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Broken Sword

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Broken Sword
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Recentemente è uscita la versione completamente localizzata in italiano di una delle migliori avventure del 1996, Broken Sword.

L'ESPLOSIONE AL CAFE'


Le vostre peripezie inizieranno subito dopo l'esplosione del Café. Prendete il giornale abbandonato sotto il lampione alla vostra destra, quindi entrate nel locale devastato dalla bomba. Esaminate il cadavere del signore anziano, poi parlate con la ragazza (non importa quale riposta diate). Uscite, e dirigetevi verso sinistra. Verrete bloccati da un paio di poliziotti, che vi ricondurranno al Café. Una volta concluso l'interrogatorio, uscite nuovamente dal Café e incontrerete Nicole, un'avvenente fotoreporter. Utilizzando tutti gli argomenti a vostra disposizione, otterrete il suo numero di telefono. Andate di nuovo verso sinistra, e mettetevi a chiacchierare con il tizio del cantiere stradale. Mostrategli il biglietto da visita dell'ispettore Rosso, e consegnategli il giornale, e quando questi lascia il posto di lavoro, prendete dalla cassetta degli attrezzi nella tendina a destra un utensile a T.

Tornate davanti al Café e andate verso destra, superando l'archetto nella piazza. Arriverete in un vicolo, dove è presente un tombino, che potrete aprire utilizzando l'utensile a T.

LE FOGNE SOTTO PARIGI


Prendete il naso del pagliaccio (il puntino rosso sul marciapiede a destra), quindi seguite il passaggio nelle fogne. Una volta arrivati nella nuova schermata, prendete il fazzoletto e il frammento di vestito. Salite per la scaletta a destra e arriverete nel cortile di una abitazione (si tratta della casa a destra del cantiere stradale di prima). Incontrerete un portiere davvero... singolare. Scambiateci quattro chiacchiere, mostrandogli per prima cosa il biglietto da visita di Rosso per "ammansirlo" un po'. Mostrandogli il frammento di vestito, otterrete una nuova traccia. Continuate ad interrogarlo utilizzando tutti gli argomenti a vostra disposizione, quindi uscite sulla strada. Utilizzate la scatola grigia per terra a fianco degli scavi (si tratta di un telefono). Apparirà un vostro "foglietto degli appunti" dove dovrebbe essere segnato il numero di telefono di Nicole. Telefonatele e raggiungete Rue Jarry.

DA NICOLE


Provate ad aprire la porta centrale, quindi parlate con la fiorista e chiedetele di Nicole e come fare per entrare. Dopo che vi avrà svelato il trucchetto per aprire la porta, salite da Nicole.

Mostrate alla vostra nuova amica il frammento di tessuto trovato nelle fogne, e come risultato otterrete una foto del killer. Mostratele poi il naso da pagliaccio - scoprirete così l'indirizzo del negozio di costumi dove è stato acquistato. Utilizzate poi tutti gli argomenti a vostra disposizione per scoprire tutto quello che Nicole sa su questo omicidio e sui due simili accaduti in passato. Utilizzate il telefono di Nicole per chiamare Todryx (è il sarto che ha confezionato il vestito verde a righe gialle di cui avete trovato un frammento nelle fogne), che però non potrà dirvi nulla finché non saprete il nome dell'assassino.

LA RISSEE DU MONDE


Andate quindi nel negozio di costumi, e parlate con il proprietario. Inutile chiedergli del pagliaccio, visto che vengono affittati un gran numero di costumi di quel tipo. Mostrategli allora la foto avuta da Nicole per scoprire il nome del killer, Khan. Scoprirete anche che ha acquistato un secondo costume, questa volta da folletto. Mostrategli infine il frammento di tessuto. Prima di uscire, il negoziante vi regalerà, dopo avervelo fatto provare, uno "scherzo" elettrico.

Ritornate da Nicole in Rue Jarry e parlatele del nome del pagliaccio, Khan. Utilizzate il suo apparecchio telefonico per chiamare Todryx. Ora che conoscete il nome dell'assassino, Todryx vi potrà rivelare la sua residenza, ovvero l'Hotel Ubu. Uscite dall'appartamento di Nicole e raggiungete questo Hotel.

L'HOTEL UBU


Evitate di parlare con i due sgherri all'esterno, e entrate subito nell'Hotel. Parlando con il tizio alla reception non caverete molto, quindi tentate di prendere le chiavi appese in fondo al tavolo, poi chiacchierate prima con il signore seduto al centro della hall e poi con la signora che sta suonando il pianoforte, che si rivelerà decisamente più utile. Utilizzate tutti gli argomenti a vostra disposizione, anche ripetendo delle frasi, finché non si deciderà a rivelarvi che il vero nome di Khan è Moerlin. Scoprirete anche che questo Moerlin ha lasciato dei documenti nella cassaforte.

Continuando a utilizzare gli argomenti a vostra disposizione, la convincerete a collaborare: andrà alla reception e distrarrà il tizio, permettendovi così di prendere la chiave appesa in fondo al bancone.

Salite immediatamente le scale, e utilizzate le chiavi prese alla reception per aprire la prima porta a destra. In questa stanza non c'è nulla, quindi aprite la finestra e uscite. Percorrete lo stretto cornicione fino alla finestra a destra e entrate. Siete finalmente arrivati alla stanza di Khan, alias Moerlin. Esaminate la ventiquattrore vicino al letto, quindi uscite dalla stanza - vedrete Moerlin arrivare, e vi rinchiuderete nell'armadio della sua stanza. Dopo che il killer se ne sarà andato, esaminate i pantaloni che ora si trovano sul letto per trovare una scatola di cerini e un documento di identità.

Uscite dalla stanza, passando dalla porta, e tornate alla reception. Il tizio, come al solito, si rifiuterà di collaborare, quindi tornate dalla signora al pianoforte e mostratele il documento di identità di Moerlin per farvi aiutare una seconda volta. La signora infatti stringerà d'assedio il tizio alla reception, che alla fine vi consegnerà il documento lasciato da Moerlin.

Salite le scale, superate la prima porta a destra utilizzando le solite chiavi, quindi uscite sul cornicione e gettate la pergamena nel vicolo (potrete farlo quando utilizzando l'icona della pergamena sul vicolo, appare la lente di ingrandimento).

Tornate alla reception e uscite. Verrete bloccati dai due sgherri, che vi perquisiranno ma non troveranno ovviamente nulla.

Andate nel vicolo e prendete la pergamena, quindi tornate da Nicole.

IL MUSEE CRUNE


Insieme alla vostra amica fotoreporter, esaminerete il documento, e scoprirete la storia dei Templari. Mostrate a Nicole la scatola di cerini, e chiedetele informazioni sulla ventiquattrore e sul manoscritto. Vi consiglierà di visitare il Musee Crune, dove Andre Lobinau potrà aiutarvi. Prima di uscire, esaminate le quattro parti del manoscritto.

Una volta entrati nel museo, parlate con la guardia per scoprire che Andre non è attualmente nel museo. Parlandogli del manoscritto e dei Templari, scoprirete che la guardia non è molto "ferrata" in storia. Esaminate il trepiedi esposto nella bacheca, e scoprirete che è stato trovato in un paesino in Irlanda.

Uscite dal museo e tornate da Nicole. La vostra amica vi riferirà ulteriori notizie sull'argomento, citando il professor Peagram. A questo punto, siete pronti per andare fino in Irlanda. Selezionate l'aeroporto e poi il paese dei trifogli.

IL PUB IRLANDESE


Parlate con il ragazzino fuori dal bar utilizzando tutti gli argomenti a vostra disposizione. Dopodiché, entrate nel bar. Avrete a che fare con dei tipi un po' "ostici", quindi ogni volta che parlate con qualcuno, utilizzate tutti gli argomenti a vostra disposizione, utilizzandoli finché non spariscono o il vostro interlocutore non inizia a ripetersi.

Parlate prima di tutto con il tizio con gli occhiali (Sean Fitzegerald), poi con quello seduto a destra. Quando finite con quest'ultimo, noterete che ogni tanto tira fuori un pezzo di filo di ferro. Dovrete arraffarlo velocemente, visto che vi servirà fra poco. Parlate poi con il tizio seduto nell'angolo del bancone (O'Brien - ditegli che NON siete un reporter) e il suo amico che vi da le spalle. Alla fine delle conversazioni, saprete che Sean Fitzegerald ha sicuramente lavorato negli scavi di Peagram, nonostante lo neghi. Parlate con il padrone del locale e chiedetegli un alloggio, quindi uscite e parlate con il ragazzino. Scoprirete che Sean ha ricevuto un pacco dal professore. Rientrate nel pub e chiedetegli di Peagram e del pacchetto. Il tapino fuggirà fuori dal locale, e come vi riferirà il ragazzo, verrà investito da un Ferrari. Uscite, parlate con il ragazzino, quindi utilizzate la scatola dei controlli che è rimasta sventrata nell'incidente (si trova in basso a sinistra rispetto alla porta del pub). In questo modo metterete fuori uso le pompe della birra. Entrate nel pub e chiedete una birra al proprietario del locale, che scoprirà che le pompe e la macchina per lavare i bicchieri sono fuori uso. Offritevi di aiutarlo, mostrandogli il documento di identità di Moerlin (su cui c'è scritto come professione "elettricista"). Vi chiederà un prova, ovvero di mettergli a posto prima la macchina per lavare i bicchieri. Utilizzate il fil di ferro sulla presa della corrente di questa macchina, infine scendete nelle cantine. Al buio, l'unica operazione consentita è azionare la leva che intravedete in mezzo allo schermo. Uscite dalla cantina e dal pub, e aprite la grata che si trova sul marciapiede. Apparirà Moerlin (finalmente, faccia a faccia). Dopo la sua apparizione, tornate in cantina, dove troverete e prenderete automaticamente una torcia elettrica e la gemma. Tornate all'esterno del pub e incamminatevi lungo il sentiero sulla destra per arrivare al castello di cui avete tanto sentito parlare.

IL CASTELLO


Incontrerete subito un tizio sdraiato su un carro pieno di balle di paglia. Parlategli utilizzando tutti gli argomenti a vostra disposizione, continuando ad utilizzare l'icona di Sean. Il tizio, che è lo zio di Sean, se ne andrà alla ricerca del nipote, lasciandovi libero il campo. Scalate il mucchio di paglia, quindi utilizzate l'utensile a T nel foro alla vostra sinistra per poter scalare l'ultimo tratto di mura.

Arriverete così all'interno del castello, dove un'odiosa capra vi impedisce di muovervi liberamente. Provate a scendere nella botola, e verrete respinti dalla capra. Immediatamente, correte verso il lato sinistro dello schermo e utilizzate il trave di legno per imprigionare la capra. Scendete nella botola e esaminate il tavolo a destra, dove troverete del gesso di Parigi.

Utilizzate la statua ai piedi della cappella - la farete cadere a terra. Rialzandola, scoprirete che ha segnato il pavimento. Versate nei fori il gesso, quindi tornate nel pub. Prendete l'asciugamano (si trova sotto il gomito del tizio davanti a O'Brien, sul bancone). Per prenderlo, dovrete attendere che il tizio alzi il braccio per bere. Scendete in cantina, aprite il rubinetto e bagnate due o tre volte l'asciugamano sotto l'acqua corrente. Tornate al castello, scendete nella botola e utilizzate l'asciugamano sul gesso per farlo indurire. Prendete il calco e utilizzatelo nei fori sul muro per aprire un passaggio. Entrate ed esaminate l'arazzo con la scritta Montfaucon. Ritornerete automaticamente da Nicole a Parigi.

L'OSPEDALE


Andate per prima cosa da Andre nel museo e chiedetegli informazioni su Montfaucon, Peagram e sui Templari. Parlategli poi di Nicole due o tre volte, quindi uscite e andate alla Stazione di Polizia. Parlate con Moue (il sergente fuori di testa) e interrogatelo su tutto, in particolare su Marquet, finché non vi rivela il nome dell'ospedale in cui è ricoverato. Poi parlate con Rosso finché questi non se ne va disgustato. Tempo di visitare l'amico Marquet - dirigetevi quindi verso l'Ospedale.

Entrate e parlate con l'infermiera alla reception (ditele che non siete un parente di Marquet). Mostratele i documenti di Moerlin, quindi interrogatela su tutto, soprattutto l'infermiera di colore, finché non vi rivela dov'è la corsia che state cercando. Incamminatevi nel corridoio a sinistra, quindi parlate con il tizio che sta lucidando il pavimento. Staccategli la spina della lucidatrice (si trova nel corridoio di sinistra), quindi aprite la porta rossa. Proseguite passando per il corridoio a in fondo a sinistra e arriverete nella corsia che stavate cercando. Dopo aver parlato con l'infermiera e i pazienti nel letto, tentate di andare verso destra. Verrete bloccati da un malato, che pretenderà che gli misuriate la pressione. Potete provarci, in ogni caso non vi farà passare per manifesta incompetenza. Tornate nella reception e parlate con il dottore più anziano (quello che non si muove). Vi assegnerà il nipote neolaureato. Tornate nella vostra corsia, consegnate il manometro al dottore che vi segue e ditegli di misurare la pressione al tizio del terzo letto. In questo modo, potrete proseguire verso destra e entrare nella stanza di Marquet.

IL FURTO NEL MUSEE CRUNE


Ritornerete automaticamente nell'appartamento di Nicole, con cui dovrete parlare dei Templari, di Marquet e degli Hashashasin. Andate poi da Andre nel museo e chiedetegli notizie dei Templari, di Filippo il Bello e degli Hashashasin. Dopodiché, aspettate che la guardia si volti e non vi stia a controllare e azionate il meccanismo a sinistra della finestra in modo da aprirla. La guardia correrà a chiuderla, e avrete tutto il tempo per aprire il sarcofago a destra e a nascondervi lì dentro.

Calerà la notte, e arriveranno dei ladri. Chi se non la coppia di gangster? Non appena possibile, utilizzate il totem alla vostra destra per mettere fuori combattimento i gangster e attivare l'allarme.

Vi ritroverete nuovamente nell'appartamento di Nicole, alias la "donna gatto", che vi consegnerà il treppiede e vi informerà degli sviluppi della situazione.

Tornate al museo e parlate ad Andre, chiedendogli del manoscritto finché non scompare l'icona. Dopodiché, andate all'aeroporto e selezionate come destinazione la Spagna.

VILLA DE VASCONCELLOS


Parlate con lo scorbutico giardiniere (ditegli che NON ha vinto la lotteria). Andate poi verso sinistra e utilizzate il manometro del dottore sul tubo di gomma. Entrate poi nella villa e andate verso il cancello di ferro in fondo a destra per attirare i cani. Nascondetevi dietro alla armatura, poi salite per le scale e parlate con la Contessa, chiedendole notizie dei Templari e degli scacchi. Verrete portati alla cappella medioevale dei Vasconcellos. Esaminate l'altare e spostate la Bibbia, quindi esaminate il leggio. Parlate con la Contessa, e chiedetele di nuovo dei Templari, degli scacchi e dei pezzi degli scacchi. Lopez vi porterà la scacchiera medioevale e dovrete risolvere un enigma scacchistico. Potrete spostare solo i pezzi della riga centrale: mettete il Re tra i due cavalli rossi (quarta casella dall'alto), l'Alfiere nella prima casella dall'alto e il cavallo nella terza casella. In questo modo, recupererete un antico calice e vi ritroverete nel solito appartamento di Nicole.

SOTTO MONTFAUCON


Congedatevi da Nicole e andate a Montfaucon. Parlate con il giocoliere (utilizzando tutti gli argomenti) finché non vi fa provare a utilizzare le palle. Parlate dopo la figuraccia con il poliziotto seduto al tavolo (di nuovo tutti gli argomenti e mostrandogli il naso rosso) e poi parlate di nuovo con il giocoliere. La seconda volta, utilizzando il naso rosso, farete ridere la folla. Il giocoliere e il poliziotto si leveranno dai piedi e potrete utilizzare l'utensile a T sul tombino per scendere sotto Montfaucon. Esaminate i tre pannelli sul muro a destra. Utilizzate l'utensile a T sul primo da destra per sfondarlo, utilizzate la leva della barca per far scendere la catena, prendete questa catena e attaccatela alla porta sfondata, quindi azionate nuovamente la leva per sventrare del tutto l'apertura. Esaminate la fonte di luce a sinistra - vedrete i cospiratori all'opera. Esaminatela una seconda volta, quindi scendete le scale quando se ne vanno i vostri nemici, e utilizzate il trepiede sul cilindro rialzato al centro. Mettete sopra il treppiede la gemma e potrete leggere il nome della vostra prossima destinazione: Marib!

Tornate da Nicole e parlatele per scoprire di più su Marib, quindi dirigetevi all'aeroporto.

IL MERCATO DI MARIB


Parlate al ragazzino a sinistra e quando avete esaurito le argomentazioni, mostrategli la pallina rossa presa al giocoliere di Montfaucon - scoprirete che farebbe qualsiasi cosa per quella pallina rossa! Parlate poi con i due turisti americani per scoprire che la donna vuole a tutti i costi un "ricordino" d'epoca. Infine, imboccate il passaggio a destra. Consegnate la scatola dei fiammiferi al venditore di tappeti per scoprire il passaggio a un esclusivo locale.

Una volta arrivati, chiacchierate un po' con il taxista, poi tentate di aprire la porta del bagno (quella a destra) e leggete il cartello, che dovrete farvi tradurre dal taxista.

Tornate al mercato ed esaminate il venditore di kebab (utilizzando il tasto DESTRO del mouse) - scoprirete che sta utilizzando lo scopetto del bagno per condire il cibo! Parlate quindi con il ragazzino a sinistra, che vi manderà dal venditore di kebab con una frase "gentile". In effetti, il venditore vi correrà dietro con intenti omicidi. Tornate dal ragazzino, che in cambio della pallina vi consegnerà lo scopetto "preso in prestito" mentre stavate distraendo il legittimo possessore. Tornate nel locale esclusivo, consegnate lo scopetto al tizio dietro il bancone, prendete le chiavi e entrate nel bagno, aprendo la porta con le chiavi stesse. Utilizzate le chiavi per aprire il dispenser a sinistra e prendete l'asciugamano. Prendete anche la "corda" della toilette.

Uscite e tornate al mercato. Noterete che il ragazzino sta giocando con la palla: esaminate il gatto, e non appena questo si sposta, suonate il campanello sul tavolo. Raccogliete la statuetta e utilizzate il fazzoletto sporco di grasso per lucidarla. Ora potete mostrarla alla turista americana, che la vorrà a tutti i costi. Consegnate la statua al marito per ottenere i soldi di cui avete bisogno. Tornate nel locale esclusivo, parlate con il taxista e selezionate la collina del toro. Tornate al mercato e consegnate al taxista l'asciugamano per permettergli di riparare il mezzo.

LA COLLINA DEL TORO


Prendete il ramo dall'albero spoglio sulla sinistra, quindi utilizzatelo con la metà dell'asciugamano rimasta in vostro possesso. Utilizzate il tutto sul grande foro nella roccia sulla destra, in fondo allo schermo, quindi servitevi della scala fatta a mano per scendere al pianoro sottostante. Esaminate il buco nella roccia sulla sinistra, alla base della parete rocciosa, e tirate l'anello di metallo per aprire un passaggio segreto. Entrate ed esaminate il cadavere di Klausner, quindi date un'occhiata alla mappa sulla sinistra e all'idolo sulla destra. Khan vi salverà dalla trappola, ma nel contempo vorrà eliminarvi subito dopo. Non importa cosa sceglierete di rispondere fino a quando non vi chiederà come volete morire. Ditegli che volete morire da uomo, e il nostro George farà un bello scherzo a Khan. Mentre questi è stordito, scegliete di saltare dal pianoro piuttosto che prendere la rivoltella. E in un batter d'occhio, sarete di nuovo in Rue Jarry.

LA CHIESA DI MONTFAUCON


Parlate con Nicole e mostratele le lenti. Uscite e selezionate come destinazione Montfaucon. Invece di scendere, stavolta salite per le scale, esaminate la vetrata a destra e parlate con il prete. Chiedetegli notizie della vetrata e dei Templari, quindi mostrategli il vostro calice. Si offrirà di pulirlo, e voi dovrete accettare. Esaminate nel frattempo la statua alla sua destra, quindi utilizzate il rotolo di carta che porta in mano. Posizionate poi su questo rotolo di carta la lente e utilizzatelo nuovamente. Parlate con il prete, che vi riconsegnerà il calice, e ditegli cosa avete visto sulla finestra. Dopodiché, esaminate la seconda tomba appoggiata al muro in fondo alla stanza: avete appena trovato il luogo della sepoltura di Don Carlos de Vasconcellos!

GLI SCAVI DI PARIGI


Andate al museo e parlate con Andre per scoprirne di più sulla frase latina letta sotto la collina del toro e su Baphomet. Scoprirete che a Parigi è stata scoperta una statua raffigurante questo singolare dio. Uscite e dirigetevi al Sito di Baphomet.

Superate il cancello a destra e parlate con la guardia. Provate ad aprire la porta di legno a destra e riparlate con la guardia, chiedendogli le chiavi della toilette. Utilizzatele per aprire la porta, quindi esaminate il lavandino e prendete la saponetta. Utilizzate le chiavi con la saponetta e poi il gesso di Parigi nella saponetta per ottenerne un calco perfetto. Utilizzate infine la saponetta con il lavandino per far indurire il gesso. Uscite, riconsegnate le chiave alla guardia, salite e provate a utilizzare la chiave nel secchio della vernice. Il muratore vi scaccerà in malo modo. Scendete e utilizzate il telefono in fondo alla stanza. Tornate dal muratore e ditegli che c'è una telefonata per lui, e mentre è assente utilizzate le chiavi nel secchio della vernice.

Ritornate da basso e utilizzate il termostato a sinistra della guardia. Parlate con la guardia, fatevi ridare le chiavi e andate nel bagno. Ora sostituite il vostro calco con la chiave della porta, uscite (la guardia avrà indossato dei guanti per il freddo) e consegnategli il mazzo di chiavi. Telefonate nuovamente a Nicole, che stavolta distrarrà la guardia. Quando la guardia e il muratore iniziano a litigare, scendete nuovamente per le scale, aprite la porta a sinistra con la chiave e arriverete finalmente al sito degli scavi. Che fatica!

Esaminate la statua e il "pattern" antistante ad essa sul pavimento, quindi utilizzate su di esso il calice. Alla fine, vi ritroverete di nuovo da Nicole. Uscite e tornate in Spagna

ALLA RICERCA DEL POZZO


Ora Lopez sarà molto più amichevole. Raggiungete la Contessa e rivelatele quello che avete scoperto. Ora dovrete cercare una Bibbia. Raggiungete la cappella medioevale (la raggiungerete dal giardino, dietro a Lopez). Entrate nella cappella e prendete la Bibbia. Già che ci siete, utilizzate il bastone di ferro per chiudere la finestra in alto, quindi posizionate sul bastone il fazzoletto intriso di grasso e dategli fuoco con una delle candele dell'altare. Infine, utilizzate il bastone di ferro per accendere la candela appesa al soffitto. In questo modo, troverete una bizzarra chiave.

Tornate dalla Contessa, parlatele e mostratele la chiave dorata: approverà il vostro operato, oltre a leggervi i versetti della Bibbia che vi interessano.

Scendete per le scale e prendete lo specchio alla vostra sinistra, nella dependance degli attrezzi. Uscite e parlate con Lopez e chiedetegli del pozzo. Andate verso sinistra (dove in precedenza avete legato il tubo della canna con il manometro), prendete un ramo dal nocciolo che cresce a fianco della abitazione dei de Vasconcellos e consegnatelo a Lopez.

Arriverete, in un modo abbastanza bizzarro, al pozzo. Esaminate la testa del leone e utilizzatela due volte. Infine, utilizzate lo specchio sui raggi di luce provenienti dall'apertura del pozzo, e inserite la chiave nella toppa che avrete notato.

IN TRENO VERSO L'INGHILTERRA


Parlate con Nicole, quindi uscite dallo scompartimento. Il controllore vi farà rientrare. Uscite una seconda volta e proseguite verso sinistra finché non incontrate uno dei due gangster. Tornate alla vostra cabina - scoprirete che Nicole è sparita! Entrate nella cabina a sinistra e parlate con il più sobrio dei due tizi. Aprite il finestrino e uscite per raggiungere il tetto. Andate verso destra, quindi saltate sul vagone successivo e scendete utilizzando la scaletta a lato del vagone. Arriverete proprio mentre la situazione sta precipitando: avrete solo pochi secondi per tirare il freno a mano che si trova alla vostra sinistra.

LA TORRE DIROCCATA


Uscite dal vagone. Arriverete automaticamente a un torrione diroccato, risalente alla guerra civile inglese. Entrate ed esaminate il mucchio di rifiuti sotto la finestra finché non trovate un ingranaggio. Esaminate il macchinario a destra, utilizzate la manovella e infine prendete il secondo ingranaggio dal macchinario stesso. Inserite i due ingranaggi negli occhi della statua a lato della porta, e poi la manovella nella bocca.

Entrerete nell'ennesimo rifugio dei Templari ; andate verso destra e... scoprirete il segreto dei Templari. Non vi riveliamo nulla, non temete!. L'ultima azione da effettuare è utilizzare la torcia alla vostra sinistra. Avete appena completato Broken Sword!

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