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Caesar 3

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

[intro]

Finanza, produzione di cibo e di beni, gestione dei cittadini e dei militari: sono gli ingredienti chiave di questa accuratissima simulazione ambientata in epoca romana, nella quale vestiremo i panni di un giovane "manager" al servizio di Cesare. Indubbiamente, con Caesar III le nostre capacità gestionali verranno messe a dura prova. Per questo motivo GMC presenta una guida completa che ci permetterà di arrivare alle vette della gerarchia latina. Ave Caesare!

[testo a correre]

In Caesar III dovremo completare una serie di missioni di difficoltà sempre crescente. L'obiettivo ultimo di ogni missione è raggiungere i livelli richiesti di cultura, prosperità, pace e approvazione; ma per raggiungerli è necessario progettare correttamente la città fin dall'inizio, gestendo nel modo migliore la costruzione e la distribuzione degli edifici. È fondamentale capire che la maggior parte delle costruzioni di "servizio" (templi, salute, divertimenti, ingegneria, prefettura) coprono un'area circolare di dimensioni variabili. Dobbiamo stare attenti a costruire questi edifici alla distanza giusta: non troppo vicini perché risulterebbero inutili, non troppo lontani perché creeremmo zone non coperte. Come aiuto utilizziamo sempre le "Tabelle" e tutte le voci che queste mettono a disposizione.

Quali decisioni prendere? Al di là del singolo caso il metodo migliore è fermarsi un attimo a osservare con calma la città: osserviamo la gente come si muove, le case come progrediscono, quali sono le strade più trafficate… Ascoltiamo le opinioni della gente cliccando sui cittadini con il tasto destro del mouse; interpelliamo gli abitanti cliccando sulle case, esaminiamo con cura tutti i nostri consiglieri per capire quale deve essere la nostra prossima mossa.

Inoltre, utilizziamo con furbizia la gestione dei salvataggi e il controllo della velocità di gioco. Quest'ultima ci è molto utile soprattutto nelle situazioni più critiche per la sicurezza (attacco esterno, rivolta, e così via). I salvataggi dovranno essere utilizzati spesso, perché a volte si fanno scelte sbagliate che non potremo più riparare, gettando la città in una spirale negativa che porta al fallimento. A volte invece scelte militari intempestive o errate pregiudicano tutto il lavoro già svolto. Salviamo dunque di frequente, e con nomi diversi.

Ecco in ordine di importanza i concetti che non dobbiamo mai dimenticare:

1) Grano: la popolazione va ben nutrita, è fondamentale

2) Sicurezza: crimini, rivolte e fuoco possono in breve distruggere il nostro lavoro

3) Acqua: senz'acqua le case non progrediscono mai. Lasciamo scoperte solo le zone delle fattorie. Costruiamo subito buona parte del sistema idrico per non dover spaccare in due la città in seguito.

4) Religione: se gli dei ci sono avversi, non combineremo nulla.

5) Disoccupazione: oltre il 20% crea malumore e blocca tutte le attività.

6) Commercio: fa progredire la città e garantisce gli introiti necessari alla sopravvivenza.

LE STRUTTURE E GLI EDIFICI

Comandi di base

Strada (costo: 4)

È una delle unità fondamentale. Costruiamo le strade con attenzione, in modo che il percorso si chiuda sempre; facciamo in modo che sia possibile raggiungere con una strada tutti gli edifici, anche quelli più lontani, altrimenti questi risulteranno inutilizzabili. Le strade all'inizio saranno piuttosto povere, diventeranno pavimentate nelle zone più ricche e prospere, e potremo farle diventare eccellenti ricoprendole con le Piazze.

Abitazioni (costo: 10)

È senza dubbio l'unità più importante. Come costruire le case? Dove? Quando?

Come: Uno dei metodi più fruttuosi consiste nel costruire isolati da 3X3 o 3X2 unità. Piazziamo ad esempio 8 case e una fontana in un quadrato di 3 per 3 unità e costruiamo tutto intorno una strada. Questo secondo noi è il modello perfetto di isolato. Case isolate non cresceranno mai oltre un certo livello. Unica eccezione: quando costruiamo le fattorie è bene aggiungere qua e là qualche casa sparsa, per poter fornire lavoratori alle fattorie (come spiegato alla voce Fattorie nelle Strutture Industriali)

Dove: gli edifici influenzano considerevolmente lo sviluppo delle abitazioni. Vicino al Senato le nostre case cresceranno, vicino alla cisterna stenteranno non poco. Evitiamo di costruite case attaccate a: cisterna, prefettura, granaio, cave di marmo e strutture militari.

Quando: all'inizio è fondamentale costruire tante case per far accorre i primi immigranti. In seguito costruiremo e case solo quando il consigliere capo ci dirà che c'è mancanza di case. Infatti molte abitazioni richiedono molti servizi, molto lavoro, che implica grossi salari e disoccupazione nel caso non ci fosse lavoro a sufficienza. Una popolazione bassa, viceversa, rende i servizi approssimativi perché non si riesce a fare tutto il lavoro richiesto, e genera poche tasse. Quindi quando la città progredisce bene costruiamo nuovi quartieri solo quando si sta bloccando il flusso immigratorio.

Libera il Terreno (costo: 2)

Strumento di servizio: usiamolo per ripulire il terreno da alberi, arbusti e cespugli, per sgomberare la zona dalle macerie o per distruggere qualche edificio che abbiamo erroneamente costruito.

Strutture Idriche

Cisterna (costo: 80, Effetto sulle case: -3, Lavoro: vedere la voce Servizi Idrici del Consigliere del Lavoro)

Grazie alle cisterne possiamo portare l'acqua in tutta la città. Costruiamo la prima sulle rive del fiume o del mare, e poi potremo da questa portare l'acqua ad altre cisterne tramite gli acquedotti. TUTTA la zona in cui intendiamo costruire case DEVE essere coperta. Per capire dove costruire le cisterne utilizziamo le Tabelle alla voce Acqua: misuriamo la distanza tra la cisterna e il limite di copertura e costruiamone un'altra alla stessa distanza. A volte possiamo evitare di costruire cisterne in mezzo al terreno, sfruttando i fiumi e i laghi.

Acquedotto (costo: 8, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 0)

Permette di collegare due cisterne e non richiede lavoro. Cerchiamo di usarne meno possibile, perché riduce sensibilmente lo spazio utile nella mappa. Costeggiamolo con una strada da entrambi i lati.

Fontana (costo: 15, Effetto sulle case: 0, Lavoro: vedere la voce Servizi Idrici del Consigliere del Lavoro)

Necessita una cisterna per poter funzionare. Deve essere sempre presente vicina alle case per farle crescere. Se non ci sono abbastanza lavoratori le fontane si fermano o funzionano a intermittenza, bloccando di conseguenza anche lo sviluppo delle abitazioni.

Pozzo (costo: 5, Effetto sulle case: -1, Lavoro: vedere la voce Servizi Idrici del Consigliere del Lavoro)

Non necessita una cisterna nella zona. Dopo le prime missioni viene utilizzato pochissimo; può valere la pena metterne qualcuno nella zona delle fattorie, vicino alle case create vicine a queste. Aggiungiamone qualcuno per diminuire la disoccupazione nei momenti critici.

Strutture Sanitarie

Bagno (costo: 50, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 10)

I bagni rilassano e puliscono i nostri cittadini, e influenzano la salute. Facciamo in modo che ce ne sia sempre uno in ogni zona e verifichiamo la copertura con le tabelle. Possono essere costruiti solo in una zona raggiunta dall'acqua.

Dottore (costo: 30, Effetto sulle case: 0, Lavoro: 5)

Barbiere (costo: 25, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 2)

Prevengono le malattie e creano lavoro. Coprono una zona piccola ma sono molto utili. Eccezionali per "completare" un isolato da 3*3 o 3*2 unità: 1 dottore, 1 barbiere, 1 prefettura, una scuola (o un tempio, o il foro)…

Ospedale (costo: 300, Effetto sulle case: -1, Lavoro: 30)

Costano, ma sono indispensabili per poter mantenere la città in buona salute. Creano molto lavoro e coprono una zona piuttosto vasta. Non hanno praticamente effetto sulle case. Ottimi per curare la disoccupazione.

Strutture Religiose

Tempio Piccolo (costo: 50, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 2)

Tempio Grande (costo: 150, Effetto sulle case: +4, Lavoro: 5)

Indispensabili: mantengono favorevoli gli dei, fanno crescere le case, aumentano la cultura.

I primi coprono una zona di medie dimensioni e sono le uniche strutture religiose che possiamo costruire in mancanza di marmo. È inutile costruirne due vicini, ma è indispensabile che un quartiere residenziale ne abbia almeno uno. Distribuiamo il numero dei templi su tutti gli dei per evitare gelosie tra gli stessi dei. Ricordiamo inoltre che ogni dio influenza una attività della città: sarebbe stupido far arrabbiare Marte durante una campagna militare…

Per i templi grandi vale lo stesso discorso ma naturalmente l'effetto sulle case, la zona di copertura e la gioia del dio prescelto aumentano. Per costruirli sono necessarie due unità di marmo.

Oracolo (costo: 200, Effetto sulle case: +3, Lavoro: 0)

Molto, molto utili ma spesso sottovalutati: pur non creando lavoro, gli Oracoli accontentano un po' tutti gli dei, e non dovrebbero mai mancare 3 o 4 di questi edifici. Necessitano però due unità di marmo e non inviano sacerdoti tra la popolazione. Inoltre, come tutti gli edifici religiosi, aumentano il grado di Cultura.

Strutture Educative

Scuola (costo: 50, Effetto sulle case: -1, Lavoro: 10)

Biblioteca (costo: 75, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 20)

Non possono mancare in ogni quartiere o i cittadini si adireranno non poco. Coprono una zona piuttosto piccola, che possiamo verificare facilmente consultando il consigliere dell'Educazione. La Biblioteca in particolare è uno degli edifici più richiesti: meglio abbondare!

Accademia (costo: 100, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 30)

Coprono una zona piuttosto ampia, ma è necessario comunque costruirne qualcuna qua e là. Offre molto lavoro in proporzione al prezzo.

Missione (costo: 100, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 20)

In alcune missioni dovremo utilizzare questo edificio per civilizzare le popolazioni native che vivono sul territorio, in modo che non intralcino con le attività della nostra città. Verifichiamo la copertura con le Tabelle.

Strutture d'Intrattenimento

Teatro (costo: 50, Effetto sulle case: +1, Lavoro: 8)

Anfiteatro (costo: 100, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 12)

I teatri e tutti gli altri edifici sono fondamentali per divertire i nostri cittadini. In ogni zona deve essere presente almeno uno di questi edifici. In particolare, i teatri sono relativamente poco costosi e raggiungono lo scopo, ma coprono una zona piccola e come gli anfiteatri necessitano di una Colonia di Attori per poter far partire le rappresentazioni.

Inutile quindi costruire 5 teatri e una sola colonia, altrimenti non riusciremo a farli diventare operativi.

Gli anfiteatri: coprono una zona più ampia e sono comunque necessari per "variare" l'offerta di divertimenti.

Colosseo (costo: 500, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 25)

Nelle prime missioni è la struttura più grande che possiamo costruire. Copre una zona molto vasta e assicura divertimento. Necessita però di Casa dei Leoni e Scuola Gladiatoria per diventare operativo ed è un "vicino scomodo" per le abitazioni.

Ippodromo (costo: 2500, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 50)

Il Circo Massimo! Serve una intera città e alza velocemente il valore di Prosperità. Necessita delle Fabbrica di Bighe ed è un "vicino scomodo" per le abitazioni.

Scuola Gladiatoria (costo: 75, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 8)

Casa dei Leoni (costo: 75, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 8)

Questi edifici vengono visti dai cittadini come strutture di intrattenimento e in più sono assolutamente necessari per far funzionare il Colosseo.

Colonia degli Attori (costo: 50, Effetto sulle case: +1, Lavoro: 5)

Questi edifici vengono visti dai cittadini come strutture di intrattenimento e in più sono assolutamente necessari per far funzionare i Teatri e gli Anfiteatri.

Fabbrica di Bighe (costo: 75, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Questi edifici vengono visti dai cittadini come strutture di intrattenimento e in più sono assolutamente necessari per far funzionare l'Ippodromo.

Strutture Amministrative e di Governo

Foro (costo: 75, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 6)

È il luogo di raccolta dei tributi. Da qui partono gli esattori per riscuotere. Coprono un'area media, e devono essere distribuiti sul territorio. Per verificare la rete di raccolta consultiamo il Consigliere Finanziario e osserviamo qual è la percentuale di cittadini che paga le tasse. Non scendiamo mai sotto il 70%, e usiamo le Tabelle per cercare le aree che non pagano le tasse.

Senato (costo: 400, Effetto sulle case: +4, Lavoro: 30)

È il cuore amministrativo della città, sede dei consiglieri. Meglio costruirlo nella zona più bella e ricca della città, nelle prime fasi della missione. Tramite il senato potremo velocemente tenere sott'occhio i quattro parametri cardine del gioco (prosperità, approvazione, cultura, pace). Il Senato e i Fori sono i punti più rappresentativi della città e sono generalmente tra gli obiettivi primari dei nostri nemici.

Casa, Villa, Palazzo del Governatore (costo: 150,400,700, Effetto sulle case: +4, Lavoro: 5,10,15)

Possiamo scegliere, a seconda della disponibilità economica, quale (o quali) deve essere la nostra abitazione. Innalzare il valore del terreno circostante aumentano notevolmente (e in proporzione) la prosperità generale della città.

Statua Piccola (costo: 12, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 0)

Aumenta la bellezza della nostra città, migliora il valore del terreno. Usiamola per completare gli isolati.

Statue Media, Grande (costo: 60,150, Effetto sulle case: +4, Lavoro: 0)

Aumentano la bellezza della nostra città, migliorano il valore del terreno. Inoltre, aumentano il valore globale di prosperità.

Strutture Ingegneristiche

Giardini (costo: 12, Effetto sulle case: +3, Lavoro: 0)

Aumentano, come le Statue Piccole, il valore del terreno circostante, ed hanno un buon effetto sulle case.

Piazza (costo: 15, Effetto sulle case: +2, Lavoro: 0)

Le piazze vengono utilizzate per RICOPRIRE strade GIA' ESISTENTI. Ma non è necessario creare delle vere e proprie piazze, possiamo pavimentare anche un singolo segmento di strada. È incredibile come questa operazione aumenti il valore del terreno e l'appetibilità della zone: proviamo a pavimentare con la piazze un quartiere non troppo prospero e otterremo risultati sconcertanti. Il prezzo da pagare però è molto elevato, ben 15 per singolo segmento di strada.

Centro di Ingegneria (costo: 30, Effetto sulle case: +0, Lavoro: 5)

Utilissimi in tutte le missioni gli ingegneri mantengono in buone condizioni gli edifici e le strutture della nostra città. La zona di copertura di un centro è piuttosto piccola, ma evitiamo di metterne due attaccati.

Usiamo la voce Rischi - Danno delle Tabelle per trovare le zone a rischio più alto di crollo.

Alcuni edifici non necessitano manutenzione: cisterne, acquedotti, fontane, pozzi, mura, torri, giardini e statue.

Ponte Basso, Ponte Navale (costo: 40,100 Effetto sulle case: +0, Lavoro: 0)

Permettono di superare un corso d'acqua. Quello basso blocca il passaggio delle navi.

Notiamo che è possibile costruire i ponti solo in alcuni tratti di costa, quindi se abbiamo intenzione di espanderci in una certa zona della mappa è consigliabile costruire PRIMA i ponti, in modo da poter progettare una efficiente rete viaria.

Scalo (costo: 100, Effetto sulle case: -3, Lavoro: 12)

Lo scalo permette alle navi di attraccare e commerciare. Richiede qualche raccomandazione: cerchiamo una zona conveniente sul corso d'acqua, possibilmente vicino al cuore della città. Costruiamo un magazzino attaccato allo Scalo e assicuriamoci che siano ben collegati con il resto della città.

Lo Scalo è fondamentale perché alcune città commerciano con noi ESCLUSIVAMENTE via navale; se questo canale rimane chiuso sarà impossibile per noi vendere i nostri prodotti e acquistare le materie prime necessarie.

Strutture di Sicurezza

Mura (costo: 12, Effetto sulle case: +0, Lavoro: 0)

Difendono la città nelle missioni militari. Costruiamo le mura sfruttando attentamente rocce, altipiani, fiumi, laghi e altri oggetti naturali presenti sulla mappa. Le mura possono essere anche di più ordini: se abbiamo abbastanza denaro potremo costruire mura molto spesse, e aggiungere alcuni Torri. Senza torri infatti i nemici, anche se più lentamente, riusciranno a penetrare abbattendo le mura.

Torre (costo: 150, Effetto sulle case: -4, Lavoro: 6)

Costruiamo mura molto spesse e nel lato più interno costruiamo le torre, ben servite da strade. Se la periferia della città è molto distante dalle mura costruiamo anche qualche abitazione sparsa ai piedi della torre. In questo modo mentre i nemici saranno impegnati ad abbattere le mura i nostri uomini con lance e balestre avranno buon gioco nel colpirli dall'alto delle mura.

Corpo di Guardia (costo: 100, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 3)

Permette il passaggio di strade e uomini attraverso le mure di cinta.

Prefettura (costo: 30, Effetto sulle case: -1, Lavoro: 6)

I prefetti sono dei "jolly" di importanza vitale. Presenti fin dalle prime fasi di gioco mantengono la sicurezza nella nostra città, sedano le rivolte, spengono gli incendi, mantengono la pace, pattugliano le strade, controllano il crimine. Coprono una zona piuttosto piccola, e le singole prefetture vanno posizionate con intelligenza. Utili anche per combattere i lupi: costruiamo 3-4 prefetture nella zona di presenza del branco. Due i difetti di questi edifici: disturbano la crescita delle case, quindi evitiamo di mettere una prefettura all'interno di un isolato (3*3 unità) pieno di abitazioni; inoltre, sono praticamente inutili per fronteggiare gli eserciti nemici.

Forte - Legionari (costo: 1000, Effetto sulle case: -4, Lavoro: 16)

Sono le unità di base dell'esercito romano. Armati pesantemente, lenti negli spostamenti costituiscono il "cuore" dell'esercito, essendo i più efficaci nel corpo a corpo. Costruiamo 2 legioni di queste unità, e facciamo attenzione allo loro lentezza. I Forti hanno un pessimo effetto sull'evoluzione delle case, e vanno costruiti in periferia. (vedi anche la voce Caserma)

Forte - Ausiliari - Giavellotto (costo: 1000, Effetto sulle case: -4, Lavoro: 16)

Meno armati, ma più veloci dei Legionari, queste unità danno il loro migliore contributo quando attaccano sul fianco il nemico mentre è impegnato con altre unità. In alcuni missioni sfruttiamo queste unità per attaccare i nemici da posizione sopraelevate, o schieriamoli ai lati della battaglia mentre impegniamo i nemici con i Legionari o le unità a Cavallo. Bastano 1 o 2 legioni

Forte - Ausiliari - A Cavallo (costo: 1000, Effetto sulle case: -4, Lavoro: 16)

Una legione di ausiliari a cavallo è sufficiente. Si muovono molto velocemente e possono quindi tamponare velocemente falle nelle mura, o rallentare i nemici mentre arrivano le altre unità del nostro esercito. Il modo migliore di impiegarli è però quello di lanciare questo unità alla carica contro i nemici mentre questi stanno combattendo contro i Legionari. Possono essere utili per inseguire nemici scampati alla battaglia.

Accademia Militare (costo: 1000, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 20)

Aumenta (fino al doppio) la bravura delle nostre legioni. Utilizziamoli appena possibile.

Caserma (costo: 150, Effetto sulle case: -3, Lavoro: 10)

È l'unità di base dell'apparato militare. Nella caserma vengono reclutati e istruiti i militari che poi passeranno ai forti o alle torri. Ogni città può avere uno e uno solo di questi edifici. Per essere istruiti i militari necessitano di molte unità di armi; facciamo in modo che non manchino mai, meglio ancora se costruiamo un magazzino in prossimità della Caserma e lo destiniamo a punto di raccolta per le armi. La Caserma disturba molto il vicinato: consigliamo di costruirla vicino ai Forti e alla Accademia Militare, e costruire tutti questi edifici in periferia della città, magari vicino (ma non adiacenti) alle mura.

Strutture Industriali

Fattoria - Grano, Maiali, Ortaggi (costo: 40, Effetto sulle case: -1, Lavoro: 10)

Fattoria - Frutta, Uva, Olive (costo: 40, Effetto sulle case: +1, Lavoro: 10)

La gestione del cibo è forse l'aspetto più complicato e importante di Caesar III e le fattorie rappresentano il primo anello della catena alimentare. Dobbiamo fare in modo che tutto l'area agricola sia utilizzata per le fattorie che dovranno essere moltissime. Quali? In linea di massima il 70% dello spazio deve essere destinato al grano, e il resto alle fattorie rimanenti (che cambiano a seconda della missioni).

Se il grano è l'elemento base, gli altri prodotti hanno molteplici scopi: 1) variare la "dieta" dei cittadini. 2) accontentare le frequenti richieste di Cesare 3) costituiscono merce di scambio con le altre città 4) Uva e Olive possono essere utilizzate anche dalle industrie della città per creare Olio e Vino.

Le fattorie per crescere devono sempre essere servite da una strada e avere lavoratori a disposizione. Ad esempio possiamo costruire rettangoli da 4 per 2 fattorie e costruire una strada intorno, avendo cura di aggiungere anche una manciata di case (non molte) per assicurare i lavoratori necessari. Attenzione: le case non necessitano acqua, quindi è inutile costruire cisterne nelle vicinanze, ma dotiamo il "quartiere agricolo" di ingegneri per evitare crolli, prefetture e pozzi per prevenire e bloccare gli incendi.

Materie Prime - Cava d'Argilla (costo: 40, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Producono l'argilla, che può essere esportata e trasformata in vettovaglie dalle officine. Deve essere costruita in prossimità dell'acqua.

Materie Prime - Cava di Marmo (costo: 50, Effetto sulle case: -3, Lavoro: 10)

Estrae il marmo, che può essere esportato e utilizzato per la costruzioni di Oracoli e Templi Grandi. Deve essere costruita in prossimità della roccia.

Materie Prime - Miniera di Ferro (costo: 50, Effetto sulle case: -3, Lavoro: 10)

Dalle miniere otteniamo il ferro, che può essere esportato e utilizzato per la produzione di armi. Deve essere costruita in prossimità della roccia.

Materie Prime - Deposito di Legname (costo: 40, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Utile per l'esportazione o destinato alla Officina Mobili

Officina - Olio (costo: 50, Effetto sulle case: -1, Lavoro: 10)

Dopo aver prodotto o importato le olive, possiamo trasformale in olio, da esportare o mandare a Cesare.

Officina - Vino (costo: 45, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Dopo aver prodotto o importato l'uva, possiamo trasformala in vino, da esportare o utilizzare per creare grandi festeggiamenti in favore degli dei.

Officina - Armi (costo: 50, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Le armi sono indispensabili nelle missioni militari per armare le reclute. Necessitano il ferro, prodotto o importato, e possono essere esportate (se la produzione è sostenuta)

Officina - Mobili (costo: 40, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Dopo aver prodotto o importato il legame, possiamo trasformalo in mobili, da esportare o utilizzare per i cittadini. Si producono buoni guadagni, grazie al prezzo di vendita sempre alto.

Officina - Vettovaglie (costo: 40, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 10)

Dopo aver prodotto o importato l'argilla, possiamo trasformala in vettovaglie, da esportare o utilizzare per i cittadini. Si producono buoni guadagni, grazie al prezzo di vendita sempre alto.

Mercato (costo: 40, Effetto sulle case: -1, Lavoro: 5)

Il mercato è l'ultimo anello della catena alimentare. In ogni quartiere mettiamo un granaio e due mercati, in modo da coprire più area possibile. Grazie ai mercati e alla loro distribuzione capillare tutte le case riceveranno il cibo necessario. Verifichiamo la nostra rete alimentare con la voce Commercio-Scorte di Cibo delle Tabelle.

Granaio (costo: 100, Effetto sulle case: -2, Lavoro: 6)

È il secondo anello della catena alimentare. I carri carichi di grano, frutta, carne e ortaggi partono dalle fattorie e si dirigono ai granai, e se non c'è posto in questi, ai magazzini. È indispensabile che in ogni zona della città ci sia un granaio (4-5 almeno in totale) che possa ricevere il cibo e ridistribuirlo ai mercati. Cliccando con il tasto destro su un granaio possiamo verificare il livello di riempimento e accedere ad alcuni comandi cliccando su Ordini Speciali.

Per ogni prodotto esistono tre opzioni: accettare, rifiutare, ricevimento cibo. Normalmente lasciamo su "accettare", ma se vogliamo indirizzare il flusso del cibo verso qualche granaio in particolare clicchiamo su "rifiutare". Ad esempio mettiamo su "rifiutare" tutti i granai vicini alle fattorie per far arrivare il grano anche ai granai più distanti. In questi lasciamo sempre su "ricevimento cibo". L'ultimo ordine è "svuota granaio": può servire per far arrivare velocemente il cibo in altre zone della città.

Magazzino (costo: 70, Effetto sulle case: -3, Lavoro: 6)

Nel magazzino vengono raccolti tutti i beni prodotti dalla città; è importante averne un buon numero per evitare che si blocchi tutta la struttura produttiva. Se notiamo in città carri fermi che non sanno cosa fare e/o magazzini pieni, molto probabilmente sarà necessario costruire un nuovo magazzino per far posto alle nuove merci. È consigliabile costruire i magazzini vicino allo Scalo, vicino alla zona industriale, vicino alle cave/miniere. Costruiamone uno vicino alla strada maestra (dove passano i commercianti e da dove arrivano gli immigrati) e utilizziamo l'ordine speciale "Trasforma in Centro Commerciale". In questo modo questo magazzino sarà il primo ad essere visitato dai commercianti stranieri che devono poterci trovare le merci che a loro interessano. Per fare questo utilizziamo la funzione "ricevimento merci" per i prodotti oggetto di scambio tra la nostra e le altre città. Se il nostro magazzino si riempisse troppo possiamo decidere di svuotarlo, ridistribuendo i prodotti sugli altri. Ricordiamoci che mentre accumuliamo le merci per Cesare queste vengono depositate nei magazzini, e che i cibi nei magazzini non vengono distribuiti alla popolazione.

I CONSIGLIERI

Consigliere del Lavoro

Verifica la distribuzione del lavoro nelle varie attività della città. Possiamo assegnare a ciascuna attività una priorità, nel caso avessimo meno lavoratori di quelli richiesti. Facciamo in modo che una attività non rimanga con pochi lavoratori a lungo. Militare, Servizi Idrici e Produzione di Cibo devono essere sempre al massimo dell'efficienza, le più sacrificabili (in linea di massima) sono Salute/Religione, Educazione, Intrattenimento. Facciamo attenzione comunque a valutare caso per caso quale attività può essere momentaneamente menomata in mancanza di lavoratori.

Possiamo variare anche lo stipendio: in situazioni normali stiamo sui 33-34, in caso di mancanza di lavoratori saliamo per qualche tempo a 38-40, in caso di disoccupazione scendiamo fino a 30-31.

In questa videata possiamo anche visionare il valore di disoccupazione: non deve mai superare il 20%. Per creare occupazione costruiamo edifici che richiedano molti lavoratori e distruggiamo qualche casa, tra le più brutte e periferiche.

Consigliere Militare

Mostra lo stato completo delle nostre legioni, indicandone il nome, la dimensione, il morale e il luogo di attività.

Possiamo inoltre sapere quale è il totale delle nostra armata e sapere sono stati effettuati avvistamenti di nemici nei dintorni.

Consigliere dell'Impero

Gestisce i rapporti con il nostro boss: Cesare! In alto a sinistra possiamo vedere il valore dell'approvazione imperiale (che è sempre uno degli obiettivi delle missioni) e un breve commento sui nostri rapporti con Cesare.

Lo spazio centrale contiene le richieste di Cesare e mostra lo status delle merci. Quando ci viene richiesto un prodotto andiamo immediatamente al Consigliere Commerciale e mettiamo quel bene in Accumulo. Se ci accorgiamo che la produzione stenta prendiamo tutte le misure necessarie: è importantissimo accontentare Cesare sempre e nei tempi previsti. Una volta all'anno è bene anche mandare un dono usando il comando "Invia un dono".

Il comando "Dona alla città" permette di donare i nostri risparmi (il cui valore compare in basso a sinistra) alla cittadinanza; questa operazione è molto utile in dicembre per cercare di rialzare il bilancio. L'ultimo comando permette di modificare (alzare/abbassare) il nostro stesso stipendio, ma per evitare grossi problemi consigliamo di lasciare sempre lo stipendio proposto all'inizio, che corrisponde al nostro livello di carriera.

Consigliere dei Livelli

Fotografa la situazione della nostra missione, gli obiettivi da raggiungere e i livelli attuali. In alto possiamo vedere il numero di cittadini che dobbiamo raggiungere. Indichiamo di seguito i fattori che maggiormente influenzano questi parametri in ordine di importanza.

CULTURA: 1) numero e copertura cittadina degli edifici dedicati all'educazione e lavoratori assegnati all'educazione 2) oracoli e templi dedicati agli dei 3) Teatri

PACE: è influenzata da rivolte, crimine, incursione di nemici esterni. E' il parametro più facile nelle missioni pacifiche, a patto di avere sufficienti prefetture.

APPROVAZIONE (di Cesare): 1) dipende dal soddisfacimento delle richieste (di beni e militari) di Cesare

2) può essere aumentata con i doni a Cesare. Evitiamo di: 1) ignorare le sue richieste 2) gestire male i soldi 3) essere per lungo tempo lontano dagli obiettivi.

PROSPERITA': è l'indicatore più difficile. Viene abbassato da: 1) disoccupazione 2) bilancio in passivo 3) richieste ulteriori di soldi a Cesare 4) salari minori di 30; 5) livello generale delle abitazioni Viene alzato da: 1) bilancio in attivo 2) case e ville del Governatore 3) Ippodromo (quando possibile) 4) Statue medie e grandi 5) varietà della dieta 6) alto compenso per i lavoratori.

Consigliere Commerciale

Controlla la produzione e la gestione di tutti i prodotti, per ognuno dei quali ci viene detta la quantità disponibile nei magazzini e lo stato.

Ogni prodotto può essere: utilizzato, accumulato, esportato o importato. Utilizzato: destinato direttamente alla popolazione. Accumulato: nessuno può toccare quel prodotto. Questa opzione va utilizzata quando riceviamo richieste da Cesare. Importato: vale per quei prodotti che hanno un canale commerciale aperto con le altre città. Importiamo sempre almeno un prodotto per città straniera per invogliare i loro commercianti a venire da noi, stando attenti però a bloccare momentaneamente le importazioni dopo le 10 unità. Un bel trucco è quello di mantenere aperte le importazioni ma ordinare a tutti i magazzini di rifiutare quel prodotto.

Esportato: possiamo decidere quante unità di prodotto tenere per noi; generalmente è meglio esportare tutta la produzione oltre le 2-3 unità. Verifichiamo che tutti i prodotti esportabili siano effettivamente realizzati e pronti per essere venduti. In alcuni casi le industrie cittadine possono essere fermate, ad esempio se abbiamo in magazzino 40 unità di ferro ma non abbiamo abbastanza lavoratori nella sezione Educazione, possiamo momentaneamente fermare le Miniere di Ferro e quindi utilizzare questi lavoratori per l'Educazione.

Attenzione: se vediamo 0 di fianco a "grano", non significa che non ne produciamo, ma che tutto il grano va direttamente nei granai.

Consigliere della Popolazione

Permette di tenere sotto controllo i diversi aspetti della popolazione: la composizione dei cittadini per guadagni (da Abitanti nelle tende a Abitanti dei Palazzi) ci permette di vedere il benessere e la ricchezza; più la città cresce e si sviluppa, più le barre rosse si sposteranno a destra. Il cibo favorisce questo processo. Ricordiamo che cittadini più poveri lavorano di più, pagano meno tasse, creano più crimine e malcontento. Il viceversa vale per i più ricchi.

Clicchiamo su Storia per vedere l'andamento storico del numero dei nostri abitanti, e su Censimento per vedere la composizione della popolazione rispetto all'età. Può capitare che una missione duri molto a lungo: facciamo attenzione all'età media della nostra popolazione.

Nella finestra in basso possiamo verificare la quantità di granai a disposizione, il numero di immigrati arrivati l'ultimo mese, la quantità di cibo a disposizione per i mesi futuri e il numero di cibi diversi consumati.

Consigliere della Sanità

Verifica il livello di salute dei cittadini. Il commento subito sotto al titolo ci dà un giudizio globale; mentre quello più in basso ci dà consigli per sistemare qualche situazione che non è perfetta. Nel riquadro centrale possiamo vedere il numero di dottori, barbieri, bagni e ospedali funzionanti e per questi ultimi anche un giudizio sulla copertura cittadina (facciamo in modo che sia sempre nella media o migliore). Per verificare la copertura della sanità ed in particolare degli ospedali, dei bagni e dei dottori, utilizziamo le Tabelle.

Consigliere dell'Educazione

Fornisce il totale della popolazione, il totale degli alunni in età scolare e quelli in età accademica.

Nel riquadro centrale possiamo osservare il numero totale e un giudizio sulla copertura di Scuole, Biblioteche e Accademie. Tutti i giudizi devono essere almeno in media, con più attenzione verso le Biblioteche. Infine abbiamo un commento sul nostro operato in questa attività della città, che spesso è da prendere con le molle. Molto più utile l'utilizzo delle Tabelle, per visionare le zone prive di colonne.

Consigliere degli Intrattenimenti

Verifica il livello di intrattenimento cittadino. Per ogni tipologia (Teatri, Anfiteatri, Colosseo, Ippodromo) ci vengono forniti il numero degli edifici, gli spettacoli in corso, la quantità di popolazione servita e la copertura. Se gli spettacoli sono minori degli edifici presenti significa che dobbiamo costruire qualche Colonia di Attori, o Scuola di Gladiatori. (vedi la sezione Strutture d'Intrattenimento)

I giudizi su Teatri e Anfiteatri devono essere almeno nella media, il commento è significativo fino a un cero punto.

La sezione Festività ci permette di organizzare una festa in onore di uno degli dei. Consigliamo di organizzarne una ogni 7-8 mesi, comunque non oltre i 14 mesi. Il consigliere della religione ci aiuta a decidere a quale dio dedicare la festa, che può essere piccola, media o grande (quest'ultima richiede sempre delle unità di vino).

Le festività aumentano il favore di un dio e il buon umore dei cittadini.

Consigliere della Religione

Valuta la benevolenza degli dei. Per ogni dio abbiamo: l'attività di competenza, il numero di templi piccoli e grandi a lui dedicati, il numero dei giorni dall'ultima festa e lo stato di benevolenza nei nostri confronti. Un dio irato può crearci un sacco di guai…

Costruiamo 3 oracoli, 2-3-4 templi piccoli per dio e 1-2 grandi. Dedichiamo la festa al più irato o quello che sta "aspettando" da più giorni, che non devono essere mai più di 80. In casi particolari (guerra, siccità) puntiamo sul dio che ci può aiutare maggiormente. Il commento finale è poco indicativo. Verifichiamo la copertura dei templi con le Tabelle e ricordiamo di distribuire le risorse su tutti gli dei per non creare gelosie.

Consigliere Finanziario

Tiene sotto controllo il bilancio e lo confronta con l'anno passato. Le maggiori voci di entrata sono le esportazioni (fondamentali!) e le tasse; la percentuale di tasse richieste è da tenere sempre intorno al 6-7-8%. La percentuale di cittadini che pagano le tasse deve sempre essere almeno 70%; utilizziamo i fori per alzare questo valore.

Le voci di spesa principali sono: stipendi, costruzioni, altri (importazioni, festività, etc).

Se il bilancio è in passivo ne risentirà pesantemente la Prosperità.

Possiamo far tornare il bilancio in attivo donando i nostri risparmi alla città. (vedi Consigliere dell'Impero)

Consigliere Capo

Riassume le esigenze dei cittadini in tutte le attività della città. È fondamentale consultare questo consigliere in continuazione e verificare attentamente ogni singola voce. Facciamo attenzione in particolare a: Finanze (indica il saldo di bilancio), Migrazione (stiamo attenti quando ci vengono richieste più case), Scorte e Produzione di cibo (dobbiamo fare in modo di produrre più di quello che consumiamo.

LE PRIME MISSIONI

MISSIONE 1 - È Nato un Villaggio

Obiettivi: 1) Popolazione: 150 2) Costruire alcune case

È la prima missione, per diventare pratici con i comandi.

Liberiamo il terreno intorno alla strada principale e costruiamo (vicino alla freccia rossa) 8 isolati da 3 per 3 unità, con 8 abitazioni e 1 pozzo per isolato. Appena disponibili costruiamo le prefetture, spegniamo gli incendi e ricostruiamo le case abbattute. Appena disponibili costruiamo i Centri di Ingegneria, e ricostruiamo le case abbattute. Infine aggiungiamo il Senato e i templi. Verremo presto promossi al grado di Funzionario.

MISSIONE 2 - BRUNDISIUM

Livello: Funzionario

Denaro in partenza:

Obiettivi: 1) Popolazione: 650; 2) Costruire granai e produrre grano

Missione introduttiva per imparare a produrre il grano e verificare la crescita della case.

Costruiamo fattorie e un granaio nella zone "gialla". Iniziamo a costruire le case nella zona che va dalle fattorie alla strada principale. Utilizziamo fin da subito templi, prefetture e centri di ingegneria e mercati. Aspettiamo che si popoli la città, poi non appena disponibili, creiamo il sistema idrico. Posizioniamo una cisterna sull'acqua e portiamo in linea retta l'acquedotto vicino al granaio e alle fattorie. A distanza giusta costruiamo la seconda cisterna e aggiungiamo un po' di fontane tra le case. Infine completiamo la città con scuole, teatri, giardini e bagni (in quest'ordine). Passiamo poi a costruire (necessariamente vicino all'acqua) qualche cava d'argilla e l'officina di vettovaglie.

Costruendo il giusto numero di abitazione prima o poi diventeremo Ingegneri.

MISSIONE 3 - CAPUA

Livello: Ingegnere (salario 5)

Denaro in partenza: 8000

Obiettivi: Popolazione: 2500, Cultura: 35, Prosperità: 10, Pace: 20, Approvazione: 60.

Scambi commerciali:

Syracusae: Vende carne e marmo - Compra olive, olio, mobili

Tarentum: Vende mobili, vino - Compra vettovaglie

Avvenimenti principali

350 Gen: Partenza

348 Lug: Cesare richiede 10 unità di olio

345 Apr: Cesare richiede 15 unità di olio

344 Mag: Cesare richiede 10 unità di frutta

342 Mag: Cesare richiede 15 unità di frutta

Note: niente invasioni né disastri

· Costruiamo subito la struttura idrica, a partire dall'acqua fino alla zone agricola.

· Produciamo al più presto vettovaglie, mobili e olio

· Importiamo marmo per poter costruire edifici religiosi

· Facciamo attenzione al rischio danni e al rischio fuoco.

· Espandiamoci dalla zona centrale (tra l'acqua e la zona agricola) prima verso sud e poi verso nord

MISSIONE 4 - TARRACO

Livello: Architetto (salario 8)

Denaro in partenza: 8000

Obiettivi: Popolazione: 2500, Cultura: 45, Prosperità: 25, Pace: 30, Approvazione: 70.

Scambi commerciali:

Capua: Vende legname - compra: grano, frutta

Tarentum: Vende: mobili - compra marmo, vettovaglie

Avvenimenti principali:

270 Gen: Inizio

269 Apr: Cesare richiede 10 unità di vettovaglie

267 Sep: Cesare richiede 10 unità di frutta

265 Mar: Cesare richiede 15 unità di vettovaglie

265 Ago: Aumenta il prezzo della frutta

263 Mag: Cesare richiede 25 unità di frutta

261 Set: Cesare richiede 15 unità di vettovaglie

259 Mar: Cesare richiede 20 unità di frutta

257 Mag: Cesare richiede 15 unità di vettovaglie

255 Giu: Cesare richiede 15 unità di frutta

250 Mar: Diminuisce il prezzo della frutta

250 Set: Cesare richiede 15 unità di frutta

245 Set: Cesare richiede 15 unità di frutta

Note: dopo il 245 non ci saranno più richieste di Cesare e non ci saranno invasioni. Nel giugno del 268 un terremoto distrugge buona parte della zona agricola, dividendola in più punti

· È una missione pacifica.

· Applichiamo la stessa strategia di Capua.

· Soddisfiamo sempre le richieste Cesare.

· Costruiamo il centro città nella prima zona ampia tra la zona agricola e l'acqua. Espandiamoci a sud verso la "terrazza" di rocce.

· Usiamo tutta la zona agricola per le fattorie.

· Passiamo poi alle zone centrali e infine passiamo all'ultimo lembo di terreno in alto a sinistra.

MISSIONE 5 - MEDIOLANUM

Livello: Questore (salario 12)

Denaro in partenza: 7000

Obiettivi: Popolazione: 7000, Cultura: 40, Prosperità: 25, Pace: 40, Approvazione: 30.

Scambi commerciali:

Massilia: Vende vino e olio, compra ferro e mobili

Capua: Vende: carne e argilla, compra armi

Avvenimenti principali:

220 Gen: Inizio

217 Mag: I Cartaginesi attaccano da NE con 6 unità

216 Giu: Sale il prezzo dei mobili

216 Set: I Cartaginesi attaccano da NO con 9 unità

215 Apr: I Cartaginesi attaccano da NE con circa 30 unità e 3 elefanti

215 Ott: Cesare richiede 15 unità di legname

214 Ott: I Cartaginesi attaccano da NE con circa 45 unità e 5 elefanti

212 Apr: Sale il prezzo delle armi

211 Ago: I Cartaginesi attaccano da NO con circa 60 unità e 6 elefanti

210 Ago: Cesare richiede 15 unità di legname

210 Set: Cesare richiede uomini per la sua campagna militare

205 Ago: Cesare richiede 15 unità di legname

205 Giu: I Cartaginesi attaccano da SO con circa 45 unità e 5 elefanti

204 Ott: I Cartaginesi attaccano da NE con circa 100 unità e 8 elefanti

202 Apr: I Cartaginesi attaccano da NE con circa 60 unità e 7 elefanti

200 Ago = Cesare richiede 15 unità di legname

199 Set = I Cartaginesi attaccano da NE con circa 45 unità e 5 elefanti

· È una missione militare piuttosto difficile, dovremo affrontare i ripetuti assalti dei Cartaginesi e dei ribelli

· Costruiamo il cuore della città vicino all'acqua, alla base del canalone centrale, vicino alla zona agricola, espandiamoci poi verso nord e verso est. Per ultimo espandiamo a sud, lasciando perdere la zona nord in alto a destra e a sinistra, e tutta la fascia all'estremo destro e sinistro.

· Costruiamo subito la caserma e i forti, templi a Marte per avere la sua benevolenza, miniere di ferro e fabbriche di armi per armare i soldati.

· Appena possiamo costruiamo mura a nord, tra la "piattaforma" di roccia e il lato sinistro del canalone e tra la "piattaforma" e il lago in alto a destra. Le mura devono essere di 5-6 ordini, usiamo le torrette per distruggere gli elefanti dall'alto e piazziamo i giavellotti sulla "piattaforma" per poter colpire uomini e elefanti.

Quando Cesare richiede militari mandiamogli 2 coorti di legionari e 1 di giavellotti. Se avremo successo ci verrà donato l'Arco di Trionfo.

MISSIONE 6 - LUGDUNUM

Livello: Procuratore (salario 20)

Denaro in partenza: 5000

Obiettivi: Popolazione: 5000, Cultura: 65, Prosperità: 50, Pace: 50, Approvazione: 45.

Scambi commerciali:

Mediolanum: Vende frutta e legname, compra armi

Massilia: Vende vino e olio, compra marmo e vettovaglia

Avvenimenti principali:

170 Gen: Inizia la missione

168 Gen: Apertura canale commerciale con Massilia

167 Mar: Cesare richiede 10 unità di carne

165 Ott: Cesare richiede 10 unità di carne

159 Lug: Cesare richiede 10 unità di marmo

157 Set: Cesare richiede 10 unità di marmo

155 Lug: Riduzione del prezzo delle vettovaglie

154 Apr: Cesare richiede 10 unità di marmo

150 Apr: Cesare richiede 10 unità di carne

Note: non ci sono invasioni, ma presenza sostenuta di lupi. Spesso inoltre le frane bloccheranno i canali commerciali.

· È una missione pacifica, resa però difficile dal terreno e dalle frane, che ci costringono a una attenta gestione finanziario, a causa dei ridotti scambi commerciali.

· Partiamo dall'isolotto in basso a sinistra, poi espandiamoci verso l'alto.

· Usiamo 2 o 3 Missioni per colonizzare i nativi, magari distruggendo e ricostruendo le strade presenti.

· Costruiamo subito un bel po' di fattorie. Per sconfiggere i lupi costruiamo dei muri con l'acquedotto, oppure utilizziamo le prefetture.

· Manteniamo la popolazione nella zona tra l'isolotto e l'area agricola, più vicina possibile al cibo: avremo successo solo con case molto belle, e molto ben alimentate. Non costruiamo vicino alla strada principal

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