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Civilization: Call to Power

Call to Power è cambiato abbastanza da sembrare completamente differente da Civilization II. Ecco un paio di consigli utili che dovrebbero aiutarci a trovare la forma migliore, e permetterci di lascia

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Civilization: Call to Power
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Innanzitutto, non c'è molta differenza nel modo di giocare una partita a Call to Power rispetto a una di Civilization II. Tuttavia, sebbene potremo trovare molti progressi e altrettante tecnologie che sono vitali in entrambi i titoli, ma dobbiamo sempre tenere presente che in Call to Power le variabili di gioco sono state aumentate, e spesso sono state completamente cambiate. Ecco perché una strategia vincente in Civilization II potrebbe non essere tale in Call to Power. Questa guida ci indicherà la strada migliore per iniziare la conquista e cosa dovremo fare dopo per mantenerla. Diamo per scontato che il nostro obiettivo sia quello di ottenere un ottimo punteggio, magari divertendoci un sacco conducendo una bella campagna militare. Senza dimenticare che ognuno di noi gioca in maniera differente e che qualcuno potrebbe non essere d'accordo su quello che diremo, cercheremo comunque di delineare consigli e strategie che, unite a un po' di fortuna, ci permetterà di finire il gioco nel migliore dei modi persino al livello Imperatore.

LA NOSTRA PRIMA CITTA'

L'inizio è tutto. Piazzare correttamente la nostra prima città è assolutamente vitale per raggiungere il successo. Dovremo cercare in ordine di importanza: un fiume, qualche foresta, delle praterie, un paio di colline e le risorse naturali. Il fiume serve per procurarsi il cibo all'inizio del gioco, la foresta invece serve per la produzione mentre le praterie saranno preziosissime per la crescita della nostra città solo successivamente. Le colline saranno perfette per la produzione quando le miniere cominceranno a giocare un ruolo importante. Le risorse naturali non incrementano la produzione come in Civilization II così non sono molto importanti, almeno per il momento. A livello re o imperatore se non riuscissimo a trovare un posto adatto entro tre turni sarà meglio rigenerare la nostra mappa ed iniziare una nuova partita.

LA NOSTRA PRIMA UNITA'

Giocando ai livelli più alti saremo subito costretti a fare delle scelte e l'inizio è di gran lunga il momento più rischioso. Avremo bisogno di far crescere le nostre città, e contemporaneamente far in modo, che la produzione e l'oro salgano in fretta, per permettere alla ricerca scientifica di evolversi. È una buona tattica costruire un colono come prima unità nella nostra città, sempre che questa sia al sicuro. La città crescerà un po' lentamente all'inizio, ma più avanti recupereremo dieci volte tanto quello che abbiamo speso. D'ora in poi tratteremo ogni nuovo colono così come abbiamo trattato il primo, mandiamolo a cercare un altro posto per costruire una città (ideale è la foce del fiume), ispezionando lungo il tragitto ogni rovina che incontreremo. La nuova città non dovrà essere troppo distante dalla prima. È meglio che le due città non si sovrappongano e che ognuna possa godere del suo territorio senza doverlo condividere con nessuno, sarà invece perfetto se riusciremo a far sì che i confini della zona di controllo coincidano. Ora sarebbe utile costruire una falange, mentre subito dopo potremo creare altri due coloni e raddoppiare il numero delle nostre città.

LA LISTA DI ATTESA

La lista dipende in larga misura da quali progressi abbiamo scoperto, se però diamo per scontato che i progressi scelti siano quelli consigliati, allora questo è un ottimo ordine da seguire per ogni città: Falange (per la sicurezza), Granaio (per una crescita più rapida), Ramayana (soltanto uno, per il benessere), Mercato (per il denaro), Accademia (per la scienza), Schiavista (per una veloce esplorazione e per catturare gli schiavi), Tempio (per il benessere). Non dovremmo costruire troppi schiavisti, dovremmo cercare invece di costruire più meraviglie che possiamo nelle città con la produzione più alta. Ad esempio Chichen Itza e l'Accademia di Confucio sono molto utili. Intorno al sessantesimo turno, dovremmo cominciare ad avere circa quattro o cinque città. È quindi arrivato il momento di pensare ad unirle con delle strade (generabili posizionando fin dall'inizio della nostra partita un 10% di lavori pubblici).

GESTIRE LE RISORSE

Siamo partiti bene e velocemente, ora il nostro scopo è di consolidare il nostro impero. Mentre staremo esplorando le zone circostanti alle nostre città, inevitabilmente verremo in contatto con qualcuna delle altre civiltà (sempre che non siano già arrivati loro da noi, cosa che accade soprattutto ai livelli alti), quando questo accadrà cerchiamo di mantenere buoni rapporti con i nuovi venuti, senza però permettere invasioni nel nostro territorio. Questo è importante per permetterci di lavorare senza problemi sulla gestione delle nostre risorse. La prima cosa da fare è di ricercare più progressi possibile, in modo da non rimanere mai indietro con la tecnologia; il modo per farlo è di massimizzare la produzione in ogni città. Questo rallenterà notevolmente la crescita delle stesse, ma per il momento non è il caso di preoccuparsene. Per quanto riguarda l'oro, ne vedremo entrare nelle nostre casse in abbondanza, se prima ci saremo debitamente preoccupati di costruire almeno un paio di mercati (meglio uno per città, ma non sempre è possibile all'inizio). Il benessere non dovrebbe essere un problema se avremo costruito Ramayana.

I LAVORI PUBBLICI

Il valore percentuale dei lavori pubblici dovrebbe essere sempre posto al 10%, fin dall'inizio della sessione di gioco. Quando avremo accumulato abbastanza punti da farlo, ci premuniremo di collegare tutte le nostre città con delle strade. È consigliabile far partire la costruzione dalla periferia verso il centro, inoltre è sempre meglio scegliere la strada più breve piuttosto che la più economica. Per quanto riguarda gli altri incrementi possibili, è meglio aspettare di avere a disposizione i loro progressi. Nessuno ci vieta di mettere qualche fattoria o qualche miniera, se serviranno a rinforzare quelle città collocate in posti meno strategici e quindi più povere di risorse naturali. Certo è che il vantaggio ottenuto dalle fattorie avanzate, dalle mega miniere e dalle pescherie automatizzate, è così notevole, che vale davvero la pena aspettare di averle a disposizione prima di spendere i nostri punti in altri avanzamenti.

IL GOVERNO

Scegliere la forma di governo corretta è certamente uno degli aspetti più importanti del gioco. La forma di governo, infatti, non determina soltanto valori quali: le scorte di cibo, le ore lavorative e i salari, ma è fondamentale per ogni cosa che riguarda la nostra civiltà, dal benessere alla scienza, alla forza militare. Cambiare forma di governo al momento giusto è vitale per la buona riuscita della nostra partita. La Teocrazia va utilizzata appena possibile, lavorerà bene con l'impostazione che abbiamo voluto dare al nostro gioco. Questa, infatti, aumenterà le ore lavorative a 12 al giorno. Questa combinazione sarà vincente per molto tempo anche dopo l'arrivo delle grandi città, specialmente se ci saremo premuniti di costruire Hagia Sophia e una cattedrale in ogni città, per tenere buona la popolazione. La Teocrazia inoltre ci permetterà di avere i preti, unità utilissima per fare soldi. Il passo successivo dovrebbe essere la Democrazia e non la Repubblica. Questa andrebbe presa nel periodo di pace più prospero della nostra civiltà, dal momento che in situazione di guerra può rivelarsi un incredibile svantaggio. A scanso d'equivoci è meglio precisare che la Democrazia di Call to Power non è la stessa forma di governo, intesa in senso moderno, presente in Civilization II. Qui si tratta, infatti, della Democrazia storica degli antichi greci, e quindi sicuramente meno vantaggiosa dell'omonima versione, presente nel precedente capitolo. La prossima scelta da fare è quella della Repubblica Corporativa, che in ogni situazione sarà sempre una perfetta forma di governo. Prima di passare a questa forma di governo, è importante che si siano raggiunti alcuni mezzi fondamentali. Uno di questi è la possibilità di costruire carri armati, mentre l'altro di grand lunga più importante è la Borsa di Londra, che arriva con l'avanzamento Economia. Sul finale potremmo provare a cambiare la nostra forma di governo nella Democrazia Virtuale, premessa comunque indispensabile è un periodo di pace assoluta.

I PROGRESSI

La Scienza è l'eminenza oscura di Call to Power, grazie a questa, infatti, riusciremo a concludere da vincitori oppure la nostra civiltà sarà spazzata via dalla faccia della terra. Scegliere correttamente l'ordine delle nostre scoperte è quindi di vitale importanza. Nelle prime due epoche (l'Antichità e il Rinascimento) ci sono circa 40 differenti tipi d'progressi, ma solo 10 sono assolutamente importanti.

 
Progressi perché sono importanti
Lavorazione del bronzo per costruire le Falangi unità ottime in difesa
Religione per costruire Ramayana per il benessere
Teocrazia all'inizio la miglior forma di governo
La Scrittura apre la strada a due nuovi sentieri d'avanzamento
La Giurisprudenza permette di costruire Chichen Itza che elimina il crimine
La Filosofia per costruire le Accademie che aumentano la scienza
Il Commercio permette di costruire i carovanieri che portano oro
Educazione Classica assolutamente vitale per il successo
La Rivoluzione Agricola per costruire le fattorie potenziate utili per le scorte di cibo
La Macchina per stampare Apre la strada alle scienze superiori

L'ordine segnato è più o meno quello che andrebbe rispettato. Si nota subito come siano stati esclusi i progressi militari. Questo perché nelle prime due fasi di gioco non è consigliabile intraprendere guerre. Successivamente invece, quando la disparità tecnologica lo renderà possibile, sarà molto più facile e divertente attaccare un'altra civiltà. Ovviamente per fare ciò e necessario essere i primi a scoprire progressi quali: la polvere da sparo, la fabbricazione dei cannoni ecc. Arrivati nell'età moderna sarà in ogni caso utile difendere le proprie città con i moschettieri invece che con le falangi. I progressi importanti a questo punto sono davvero tanti, e andrebbero scelti anche in base alla civiltà che si è costruito e alla tattica di gioco che si sta usando. C'è comunque qualche irrinunciabile di cui non si potrà proprio fare a meno: l'orologio meccanico, L'Illuminismo, L'economia in funzione della costruzione della borsa di Londra, la produzione di massa, e naturalmente gli esplosivi.

LE MERAVIGLIE

Rispetto a Civilization II le meraviglie sono molto più facili da costruire, in particolar modo all'inizio. Sarà quindi utile concentrare la costruzione di queste fin da subito in un paio di città con la produzione molto alta. Quasi tutte le meraviglie sono molto utili, una di queste però è assolutamente essenziale: Ramayana. Una volta costruita questa non dovremmo avere più problemi con il benessere della gente per molto tempo. Potremo così concentrarci sulla costruzione di strutture che aumentano la scienza e la produzione. Dopodiché potremo dedicarci a costruire quante più meraviglie possibili, partendo da quelle che costano meno. Arrivati nell'età moderna dovremo fare del nostro meglio per costruire le Bibbia di Guttenberg, il Laboratorio di Edison, la Contraccezione, e soprattutto la borsa di Londra. Sul finale, anche se probabilmente in questo modo vinceremmo in ogni caso, potrebbe essere utile costruire il Sensorium, lo scudo nazionale, il controllore di Gaia e il progetto Eden.

IL COMMERCIO

Il commercio non gioca come in Civilization II un ruolo di primaria importanza. Per questo i consigli utili da dare non sono molti, e comunque nemmeno troppo importanti da rispettare. I Carovanieri dovrebbero essere cominciati ad usare solo quando conquisteremo città lontane che ci apriranno nuove frontiere, e quindi nuovi mercati. È sempre meglio consultare il consigliere di commercio prima di tracciare una rotta, questo, infatti, c'indicherà se ne vale la pena o meno. Sotto le venti monete d'oro di guadagno è meglio non prendere niente.

LA DIPLOMAZIA

Attenzione perché in Call to Power il computer è piuttosto suscettibile, e ricorda tutto quello che gli avremo detto. Questo per dire che non è più possibile prendersi gioco di lui come si faceva nel precedente capitolo. In Call to Power la fase diplomatica pur rimanendo sostanzialmente inalterata nella sua interfaccia, è stata profondamente migliorata a livello di gioco. La cosa che c'interessa di più avere dalle altre civiltà sono le Mappe. L'unica cosa che riusciremo ad avere dal computer senza grossi problemi, o contropartite esorbitanti, e che porterà alla nostra nazione un vantaggio enorme. C'è inoltre da aggiungere che se riusciremo ad essere i primi della classe, non avremo bisogno di stabilire alcun ambasciata con le altre civiltà. Se vogliamo mantenere una politica estera perfetta cercheremo sempre di essere amici di tutti, a volte anche rischiando di dover fare buon viso a cattivo gioco come si suol dire. Ma soprattutto non ci faremo mai coinvolgere in una guerra che non sia la nostra. Non concederemo invasioni, ma cercheremo di non invadere, se non in casi di estrema sicurezza. Certo una partita così senza guerra non è molto interessante, e comunque il metodo più efficace per arrivare al successo.

L'INQUINAMENTO

L'inquinamento è uno di quegli aspetti del gioco che ci penalizzeranno molto ad un certo punto, ma che sul finale influirà veramente molto poco. La produzione resta in ogni caso più importante del problema ambientale, per questo dovremo con rammarico lasciare che il nostro pianeta venga contaminato dai fumi tossici della nostra civiltà. Ma niente paura appena arriveremo a scoprire progressi come la fusione o le pile di combustibile, il problema dovrebbe ridursi drasticamente.

PER GLI IRRIDUCIBILI GUERRIERI

Il Combattimento è l'unica cosa che è stata radicalmente cambiata in Call to Power. Per la prima volta, infatti, le unità possono attaccare e difendere in gruppo. Questa è sicuramente un'innovazione felice che aggiunge quel tocco di realismo in più al gioco. Molti però saranno stati disorientati da questo sistema. Che oltretutto vede la nascita di nuovi tipi d'unità, come i samurai, e la scomparsa di altre come le catapulte. Questo ci fa pensare che le tattiche fino ad ora usate vanno assolutamente riviste alla luce di queste innovazioni. Ecco quindi un paio di consigli utili per vincere anche la più ardua delle guerre. Non ci sono catapulte in Call to Power e nemmeno un'unità comparabile a questa. Attaccare con tre Samurai, tre Falangi e tre Arcieri, può essere davvero micidiale, ma è anche molto costoso. Per questo è preferibile aspettare ad attaccare finché non si avranno i Moschettieri o i Cannoni. La regola per costruire un'armata è quella di creare un buon mix di truppe difensive e di truppe offensive. Le unità che agiscono a distanza, come gli Arcieri, sono altrettanto utili se debitamente supportate con un buon blocco difensivo. In ogni caso le prime unità che andrebbero veramente costruite sono gli schiavisti, e i preti appena si possiede la Teocrazia. In età moderna, potremo costruire la macchina da guerra per eccellenza formata da cinque Cannoni e da quattro Moschettieri. Con questa esploreremo e ci espanderemo a scapito delle altre civiltà. Se saremo decisi a muovere guerra ad un'altra nazione, allora sarà utile impegnare tutte le nostre forze a disposizione, anche a scapito di lasciare indifeso il nostro territorio. Alle spalle dovremmo sempre tenere almeno tre città alla produzione di nuove armate. Una buona tattica, una volta individuato il nemico, può essere quella di costruire una strada che ci congiunga fino alla zona di guerra. Questo è molto importante perché velocizza drasticamente le nostre azioni e quindi anche gli inevitabili rifornimenti alle armate. Altra mossa interessante può essere quella di costruirà una città a metà strada su questa rotta, a maggior ragione se la via di collegamento e veramente molto lunga. La città non solo fungerà da rifugio per le truppe che arrivano e per quelle che si ritirano, ma sarà anche un punto nevralgico do produzione di nuove armate al confine con il nemico. Prima andrebbero attaccate le città di piccola e media grandezza, e solo dopo averla accerchiata la capitale. In Genere questa è sempre ben difesa e quindi difficilmente conquistabile in un colpo solo. Una volta conquistata una città deve essere integrata al meglio nel nostro efficiente impero, e non lasciata allo sbando altrimenti la conquista si rivelerà più un peso che una vittoria. Nell'età contemporanea, è sempre meglio prima attaccare con delle unità di bombardamento, e poi entrare con le unità di terra. Quando invece la tecnologia sarà così avanzata da premettere la costruzione d'unità così forti come la bomba atomica, o le navi stellari, allora la guerra diventa così pericolosa e inutile che in ogni caso non vale veramente la pena di essere perseguita. La chiave al successo in linea di massima è quella di avere sempre a disposizione un buon numero d'unità giuste al momento giusto, e queste possano sempre spostarsi velocemente. Purtroppo questo s'impara solo con il tempo e giocando molto, questi consigli vogliono essere soltanto un'indicazione generale, che non pretendono d'essere esaustivi, soprattutto nei riguardi di un sistema estremamente complesso come può essere quello di Call to Power.

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