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Complotto alla Corte di Re Sole

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

ATTO I: IL RISVEGLIO DEL RE

Uscendo dalla stanza del Re, torneremo nell'anticamera di Bassano, dove Hardouin e Racine stanno chiacchierando; prendiamo la chiave n°1 che si trova nel secondo vaso a destra sul camino, e poi rechiamoci nella stanza successiva, la prima anticamera. Parliamo con Le Brun e offriamogli di ritrovare i suoi schizzi. Proseguendo sempre verso nord, e superando le scale, ci troveremo nel guardaroba: apriamo le tende per illuminare la stanza e prendiamo nel cassetto del 2° armadio da sinistra le forbici, e nel 5° armadio il libello delle arti (A). Tornati nell'anticamera di Bassano, ci sarà possibile aprire la porta alla sinistra del camino. In cima alle scale, entriamo in una piccola stanza da letto. Osservando lo scrigno, noteremo che ci sarà possibile aprirlo forzandolo con le forbici. Al suo interno, prendiamo il documento dello scrigno: apparentemente illeggibile, se appoggiato alla fiamma della candela sulla scrivania, il documento rivelerà una scritta: "il lupo e la statua". Torniamo alla stanza da letto del Re e comunichiamo all'usciere che Bontemps ci aspetta.

ATTO II: DALLA VESTIZIONE AL CONSIGLIO

Torniamo nella camera da letto del Re e parliamo con Bontemps. Ora dovremo andare dalla marchesa di Maintenon per riferire il messaggio. Per raggiungere la stanza della marchesa, dovremo tornare all'anticamera di Bassano, attraversare la 1° anticamera e la stanza delle guardie. Parliamo con l'usciere e riferiamogli il messaggio di Bontemps. Poi mostriamo all'usciere il libello delle arti (A) e il nostro amico ce ne mostrerà un secondo sulla discendenza reale (B). Torniamo da Bontemps, nella stanza da letto del Re, e mostriamogli il documento rivelato dalla fiamma. Soddisfatto dei nostri progressi, ci lascerà prendere dall'armadio a destra del letto una candela e una chiave. Utilizziamo questa chiave per aprire l'armadietto di destra nell'anticamera di Bassano, all'interno del quale troveremo gli schizzi perduti da Le Brun. Parliamo con Monsignore il Delfino di Francia nell'anticamera del Re, e mostriamo al nostro interlocutore gli schizzi. Poi riportiamo la cartelletta dei disegni al legittimo proprietario, Le Brun, nella sala della guerra (in fondo al salone degli specchi). Tra gli schizzi che gli mostreremo, il pittore noterà un disegno falso che rimarrà in nostro possesso. Appoggiamo il disegno sul tavolino, di fianco alla tavolozza, e utilizzando il pennello intriso di tempera d'oro copriamo il falso disegno; apparirà così una scritta: "la chioccia e i pulcini". Parliamo con Bontemps che ci aspetta fuori dal salone della guerra, e mostriamogli il disegno falso.

ATTO III: DAL CONSIGLIO ALLA MESSA

Parliamo con la guardia svizzera, nel salone dell'abbondanza, per cercare di entrare nel gabinetto delle curiosità. In questo modo, scopriremo che è necessaria l'autorizzazione scritta di Bontemps per poter entrare. Torniamo al salone della guerra (dovremo attraversare circa sei stanze di fila per raggiungerlo), e prendiamo il carboncino e il foglio di carta. Rechiamoci al salone di Apollo (la stanza prima del salone della guerra) e noteremo nell'angolo a destra, vicino al quadro di San Francesco, una piccola porta nascosta, e ci renderemo contro che per ora non possediamo la chiave per aprirla. Rechiamoci al salone di Diana e prendiamo la stecca da biliardo. Proseguendo oltre la porta di destra della stanza successiva, ci troveremo nella locazione della scalinata degli ambasciatori. Parliamo con la guardia svizzera, in fondo alla scalinata e facciamoci consegnare la chiave della porta nascosta nel salone di Apollo. Una volta avuta la chiave, torniamo nel salone di Apollo e, aperta la porta, proseguiamo lungo il corridoio. Ci troveremo nella loggia dietro al salone di Marte, dove sono presenti degli strumenti musicali. Prendiamo la partitura appoggiata sul leggio e mostriamolo a Lully, il compositore di corte. Offriamoci di aiutarlo in cambio della codificazione dello spartito. Lully vuole che chiediamo conferma a Racine dell'esattezza di alcuni versi da lui scritti. Troveremo il drammaturgo sulla scalinata degli ambasciatori, in compagnia di una dama. Torniamo dal compositore, che non ha ancora codificato la frase, e che per guadagnare tempo, ci chiederà di disturbare Racine di nuovo. Mentre torniamo una seconda volta da Racine, sulla scalinata degli ambasciatori, prendiamo dal cassetto del piccolo armadietto nel salone di Marte, la chiave n°2. Torniamo da Lully, e convinciamolo del fatto che Racine non vuol essere più disturbato. A questo punto, il compositore ci darà il libello codificato. Raggiungiamo Bontemps, che si trova nel cortile reale (per uscire, basterà scendere la scalinata degli ambasciatori e oltrepassare il cancello di vetro alle spalle dalla guardia svizzera), e mostriamogli la partitura decodificata. Chiediamogli infine l'autorizzazione scritta per avere accesso al gabinetto delle curiosità, e torniamo dalla guardia svizzera, che non ci rifiuterà di entrare. Apriamo il cassetto del tavolino ottagonale, e appoggiamo il foglio di carta sui medaglioni. Poi usiamo il carboncino per copiare le fattezze esatte dei medaglioni sulla carta. Usciamo dal gabinetto delle curiosità, e andiamo nel salone di Diana. Qui incontreremo il fratello del Re, monsignore Filippo di Francia. Mostriamogli la riproduzione dei medaglioni, dopodiché mostriamoli anche al marchese di Croissy, nel salone di Apollo. Dopo aver ascoltato le numerose richieste del ministro, parliamo con la guardia svizzera, nel salone dell'abbondanza (si tratta della seconda guardia, che piantona l'ingresso alla cappella). Ci informerà che la Messa sta finendo, e il Re si appresta a pranzare.

ATTO IV: IL PRANZO

Parliamo con la guardia e chiediamole di poter conversare con Bontemps: riferirà il messaggio prima possibile. Rechiamoci alle scalinate della regina, dove noteremo un valletto con un vassoio in mano; potremo così recuperare la colazione da portare al ministro Croissy. Per raggiungere l'ufficio del ministro, dovremo attraversare il cortile esterno della reggia e, varcato il cancello d'ingresso, entrare nell'ala dei ministeri, sulla destra. La porta a destra, dopo le scale, è quella dell'ufficio che stiamo cercando. Diamo a Croissy la colazione che ci ha chiesto, e prendiamo la piuma d'oca sulla scrivania. Usiamo la piuma sul documento tradotto dal ministro, e poi premiamo le lettere nell'ordine indicato dal libello della dinastia reale (3, 2, 12, 11, 26, 27, 26, 20, 2, 4, 3, 31, 26, 17, 20). Apparirà la scritta "le anatre e il cane". Prima di andarcene, prendiamo il libello sul governo (D) nascosto nello scaffale a destra della scrivania e torniamo da Bontemps, nelle sale delle guardie. Mostriamogli il libello D e l'epigrafe, e poi torniamo dell'ala dei ministeri. Questa volta, però, entriamo nell'ufficio di Louvois, esattamente di fronte a quello di Croissy. Prendiamo il telescopio e, dal cassetto della scrivania, l'appunto. Prima di uscire, osserviamo attentamente i cassonetti del bordo inferiore della libreria a destra della scrivania. Noteremo che un pannello si apre svelando uno strano meccanismo. Torniamo da Bontemps e ascoltiamo la conversazione tra il duca di Duras e il principe di Condè: ecco svelata la prima data interessante da ricordare, 1643. Attraversiamo la stanza successiva e torniamo al salone degli specchi. Osservando il soffitto (circa a metà della stanza), noteremo che in due soli punti è possibile utilizzare il telescopio per leggere due date: 1674 e 1668. Queste tre date costituiscono la combinazione da usare nell'ufficio di Louvois, nel meccanismo celato dal pannello. Una volta aperto il pannello, potremo prendere i due progetti di Vauban. Entriamo nell'ufficio di Croissy, e appoggiamo i due progetti trovati su quelli già presenti sulla scrivania; potremo così leggere una nuova scritta: "il gufo e gli uccelli". Mentre torniamo da Bontemps, la marchesa di Maintenon ci consegnerà il libello sulla religione (E). Non ci resta che riferire a Bontemps gli ultimi sviluppi delle indagini.

ATTO V: IL RE AL LAVORO

Attraversando il salone di Diana, osserviamo i progetti appoggiati al biliardo, e ascoltiamo la conversazione tra Le Brun e Mansart. Entriamo poi nella chiesa (scendendo la scalinata degli ambasciatori, subito a sinistra) e apriamo la prima porta, a destra dell'altare, la sacrestia. All'interno di questa stanza, prendiamo dai cassetti la piccola chiave n°3 e l'incisione, e raccogliamo la corda che si trova sul pavimento a destra dell'ingresso (è poco visibile). Torniamo da Bontemps, che questa volta ci aspetta nel salone di Venere, e raccontiamogli dei progetti osservati poco prima. Torniamo nuovamente alla sacrestia e parliamo con Pere La Chaize, il confessore del Re. Mostriamogli il libello sulla religione (E), ma ci dirà di non riuscire a decifrare l'intero documento, che potrebbe esserci d'aiuto il cardinale. Torniamo al piano superiore, nel salone di Marte, e mostriamo il libello al cardinale. Egli riuscirà a decifrare solo la 2° parola, ma è convinto che La Chaize potrà decifrare anche la prima. Torniamo dunque dal confessore, nella sacrestia, e, al fine di facilitargli la traduzione della 1° parola, mostriamogli anche l'incisione. Torniamo da Bontemps, per mostrargli l'ennesima frase trovata: "il drago e la lumaca". Andiamo al salone della guerra, dove vi sono le impalcature, e leghiamo la corda alle tende; poi prendiamo la scala e appoggiamola all'impalcatura sul lato opposto della stanza. Arrampicandoci sull'impalcatura grazie alla scala, potremo osservare il candeliere da vicino, e notare che tra i suoi bracci è nascosto un memorandum. Torniamo da Bontemps e chiediamogli la chiave per raggiungere la soffitta. Per raggiungere la soffitta, dobbiamo oltrepassare la porta nascosta nel salone di Apollo, proseguire verso nord e salire per le scale a chiocciola. Giunti sul ponte della soffitta, entriamo nella stanza a destra e azioniamo la carrucola che calerà (o meglio scaglierà per terra) il candeliere nella stanza della guerra. Andiamo a recuperare il memorandum nel salone della guerra e portiamolo a Bontemps, nel salone di Venere.

ATTO VI: LA PASSEGGIATA

Raccogliamo l'attrezzo per terra, vicino al vaso di arancio (si trova circa all'altezza della terza fila orizzontale, il 2° vaso a sinistra) e poi proseguiamo verso sinistra, per raggiungere la farmacia. Prendiamo dallo scaffale a sinistra, il terzo dal basso, la medicina, e poi rechiamoci dalla parte opposta del giardino, alla base delle scalinate di destra. Qui incontreremo Le Notre. Dopo aver parlato con La Notre, entriamo nel labirinto. Dopo aver girovagato un po', incontreremo nel gazebo il duca di Maine, il quale ci spiegherà che il labirinto, detto il "boschetto di Esopo", va visitato seguendo un ordine ben preciso. Lasciamo il duca e proseguiamo nel nostro tour, attraverso le siepi reali (non è necessario andare troppo lontano, e non dobbiamo rischiare di perderci!). Quando torneremo al gazebo, troveremo il duca in preda un dolore lancinante allo stomaco. Ci chiederà una medicina per lenire il dolore, che noi abbiamo già previdentemente trovato. Dando al duca la medicina, avremo in cambio la mappa del labirinto. Ora dobbiamo abbinare alla lista delle fiabe dateci da Bontemps, i numeri esatti delle fiabe riportati dalla mappa. L'ordine che ne risulterà sarà questo: 1. Il gufo e gli uccelli 2. Il gatto e i topi 3. Il drago e la lumaca 4. La chioccia e i pulcini 5. Il falco e gli uccelli 6. Le rane e giove 7. Il lupo e la statua 8. Le anatre e il cane. A questo punto, dovremo trovare le statue che rappresentano le fiabe nell'ordine esatto e, trascrivere le lettere dei racconti che troveremo sulle targhette delle statue, secondo le indicazioni del memorandum (ad esempio, la sesta fiaba è "le rane e Giove"; il memorandum indica di prendere dalla 1° riga le lettere 13, 22, 27, dalla 3° riga le lettere 1, 14, 19, 20, 26, e dalla 4° riga le lettere 18, 19, 22. Il risultato è "raggiungere"). Così facendo, troveremo la frase completa: "Ai sovrani non è dato raggiungere la perfezione". All'ingresso del labirinto, ci attende Bontemps.

ATTO VII: DALLA CENA AL RIPOSO

L'atto VII è una gara contro il tempo: ogni nostra azione dovrà essere molto veloce, perché un cronometro scandirà il tempo a nostra disposizione, davvero poco, prima che scoppi la bomba. Dalla sala adiacente, vicino al camino, prendiamo lo smoccolatoio; poi raggiungiamo la sala degli specchi, e cerchiamo con l'aiuto dell'attrezzo (quello trovato nell'aranceto) la 4° chiave nei vasi d'arancio. Torniamo nell'anticamera di Bassano, e accendiamo la candela dalla fiamma viva del camino. Potremo così illuminarci il cammino per oltrepassare la porta di sinistra, e salire per le scale che conducono alla soffitta (è la stessa scala che all'inizio dell'avventura ci ha portati alla piccola camera da letto). Entriamo nella prima piccola apertura a destra, e utilizziamo lo smoccolatoio per togliere la bomba dal gancio. Una volta nelle nostre mani introduciamo, da sinistra verso destra, le quattro chiavi in ordine dalla 1° alla 4°. Cliccando sulla bomba potremo inserire la frase trovata nel labirinto: "Ai sovrani non è dato raggiungere la perfezione". Ora che abbiamo disinnescato la bomba, godiamoci i privilegi che il Re vorrà concederci. Au revoir!

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