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Shogun Total War

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

Shogun è uno di quei giochi “enormi”, che può essere giocato in mille modi diversi. Non è possibile scrivere la “soluzione” di Shogun, ma soltanto delle idee e dei consigli su come diventare Shogun di tutto il Giappone senza rischiare di finire sventrati troppo spesso…

Per completare con successo Shogun dovremo essere abili sia a livello “strategico” nel costruire un Impero degno di questo nome, sia a livello “tattico” nelle battaglie. Dovremo quindi imparare o perfezionare il nostro stile di gioco in entrambi questi campi, se vorremo avere successo.

LA SCELTA DEL CLAN

La prima cosa che dovremo fare sarà scegliere la nostra bandiera. I sette clan a nostra disposizione hanno tutti dei vantaggi o degli svantaggi, quindi dovremo pensare bene a quale scelta effettuare:

UESUGI

Il nostro favorito. Ha una posizione strategica molto favorevole, in quanto nelle prime, delicate fasi del gioco avremo come unico nemico preoccupante gli Hojo. A ovest (sinistra, sulla mappa), troviamo anche una “riserva” di territori poco redditizi ma sotto il controllo di Ronin, e che quindi possono essere conquistati senza dover affrontare una guerra aperta con un Clan rivale. Non manca una “zona” in cui costruire una miniera.

Punti a favore:

· Strategicamente molto ben difensibile

· Un solo nemico (almeno all’inizio) naturale, gli Hojo

· Possibilità di costruire una miniera

· Sconto sugli arcieri

· Territori Ronin vicini

Punti negativi:

· Difficile riuscire a battere velocemente gli Hojo

· E comunque, subito dopo, dovremo vedercela con i Takeda!

· Dovremo conquistare alla svelta un territorio in cui è possibile costruire l’armeria

TAKEDA

I Takeda sono uno dei due migliori Clan con cui giocare. Purtroppo, sono circondati da nemici e divisi in due parti (però collegate da un porto, che tra l’altro garantisce entrate extra!), quindi dovremo pensare bene chi attaccare per primo! Già dall’inizio ha tutto quello di cui ha bisogno, compreso un territorio con giacimenti di metalli preziosi e uno adatto alla costruzione di una miniera.

Punti a favore:

· Due Castelli già pronti all’inizio

· In uno dei due territori con Castello, è possibile costruire una Armeria

· Entrate più che buone

· Possibilità di costruire una miniera d’oro

· Dojo di Cavalleria

· Produrre unità montate costa il 25% in meno

Punti negativi:

· I territori dei Takeda sono divisi

· Un sacco di nemici intorno

· Dato che fin dall’inizio è possibile costruire ottime truppe, si corre il rischio di arrivare a un punto in cui i nemici hanno il triplo delle nostre unità, anche se di livello inferiore e di non riuscire a coprire tutti i territori di confine

IMAGAWA

Una delle scelte peggiori e più difficili. Non hanno una buona entrata, non hanno una posizione forte sulla mappa, e nessun vantaggio iniziale, se non lo sconto sui Ninja. Normalmente, è il primo Clan ha essere cancellato dalla mappa del Giappone!

Punti a favore:

· Due Castelli già pronti all’inizio

· Due porti

· Sconto sui Ninja

· Vincere con questo Clan è la sfida definitiva!

Punti negativi:

· Nessun territorio con miniera

· Nessun territorio per l’Armeria

· Un sacco di nemici intorno, tutti pronti a saltarci alla gola

MORI

Il vantaggio dei Mori ha un solo nome: Monaci Guerrieri! Lo sconto nel costruire queste unità è la chiave della vittoria, se sceglieremo i Mori. La loro posizione li rende il passaggio obbligato per gli Shimazu per arrivare nel cuore del Giappone, e di tutti gli altri Clan per conquistare l’isola di Kyushu.

Punti a favore:

· Pochi nemici (all’inizio)

· Diverse miniere

· I monaci Guerrieri scontati!

· Un sacco di unità (ma non di buon livello) all’inizio, quindi è possibile attaccare per primi in diversi punti

· Diversi territori di Ronin a portata di mano

Punti negativi:

· Poche entrate

· Se si attacca a est, bisogna sperare che nessuno se la prenda con noi da ovest, e viceversa

ODA

Giocare con gli Oda vuol dire saper attendere. Si tratta del clan difensivo per eccellenza, e questo anche perché il suo “bonus” è dato da uno sconto nella creazione di unità di Yari Ashigaru, che sono appunto le unità da difesa per antonomasia.

Punti a favore:

· Ottime entrate economiche (le migliori del Giappone!)

· Sconto nella creazione di Yari Ashigaru

· Territori Ronin vicini (meglio attaccare prima questi)

· Saremo molto vicini alla residenza dell’Imperatore

Punti negativi:

· Niente Armeria, almeno all’inizio

· Molti nemici, anche in posizioni pericolose

· È l’unico Clan con un territorio nemico al suo interno!

HOJO

Gli Hojo hanno un indubbio vantaggio: poter costruire tutti i castelli a prezzo ridotto permette di creare un perimetro difensivo molto fitto e di poter creare unità velocemente dove servono. Il rischio è di ritrovarsi con molti castelli e poche altre strutture…

Punti a favore:

· Buone entrate economiche

· Possibilità di costruire una miniera da subito

· Sconto sui Castelli

· Posizione sulla mappa abbastanza difendibile

Punti negativi:

· I Takeda e gli Uesugi faranno a gara per farci a pezzi

· Poche truppe all’inizio

SHIMAZU

Quello degli Shimazu sembrerebbe un ottimo clan: possibilità di costruire un’armeria, posizione difendibile, e via dicendo. Però questi vantaggi sono mitigati da grossi difetti: Il Castello iniziale è lontanissimo dal “fronte”, l’armeria pure, e lo sconto per i No-Dachi è utile, ma per poterli creare dovremo avere un maestro di spada “leggendario”, cosa che capita casualmente dopo un certo numero di vittorie. Per i giocatori che vogliono una sfida parecchio ardimentosa!

Punti a favore:

· ArmeriaPossibilità di costruire una miniera da subito

· Sconto sui No-Dachi

· Posizione sulla mappa difendibile

Punti negativi:

· Scarse entrate

· Castello e Armeria lontani dal fronte

· Rischio di essere “inglobati” dai nemici

· Il vantaggio iniziale (sconto sui No-Dachi) non è sfruttabile fin dall’inizio

OGNI COSA AL MOMENTO GIUSTO

Ogni volta che inizia un turno, è bene seguire questa “procedura”, soprattutto quando dovremo gestire una quindicina di province, ognuna delle quali ogni turno può costruire o terminare la costruzione di un edificio o di una unità. Sarà estremamente facile (se non impossibile da evitare) dimenticarsi di qualcosa. Ricordiamoci sempre di salvare prima di concludere il turno, dato che un piccolo errore può compromettere anche il piano più brillante.

· Diamo un’occhiata generale alle nostre province, in cerca di problemi di qualsiasi tipo, soprattutto nel caso di disordini

· Controlliamo l’andamento della creazione di nuovi edifici, e in caso iniziamo a costruirne di nuovi

· Controlliamo l’andamento della creazione di nuove unità

· Spostamento di Ninja, Ambasciatori, Shinobi

· Spostamento delle unità

· Salvare il gioco

· Eventuali Battaglie

L’ORDINE PUBBLICO

Ogni volta che conquisteremo una provincia, per un sei o sette stagioni avremo problemi di ordine pubblico, che possono portare da una diminuzione dei proventi delle tasse a una rivolta in piena regola, magari aiutata dal Clan rivale a cui abbiamo conquistato. Per evitare inutili battaglie, inutili soprattutto perché eliminare un esercito Ronin di ribelli non indebolisce il vero nemico, ovvero gli altri Clan, è molto meglio prevenire che curare.

Per prima cosa, posizioniamo un centinaio di uomini (normalmente un paio di unità in buona salute) di Yari Ashigaru o di Arcieri. Questo dovrebbe bastare, nella maggior parte dei casi, a portare il livello di fedeltà al di sopra del 100%, e quindi garantire una certa tranquillità. A proposito, cliccando sul papiro in basso a sinistra, è possibile richiamare una schermata con una serie di statistiche (unità, costruzioni in atto, ecc), una delle quali ci permette di sapere la percentuale di fedeltà per ogni provincia.

Se però non riusciamo proprio a ristabilire l’ordine, l’unica soluzione è posizionare qualche Shinobi nella provincia incriminata. La loro semplice presenza permetterà di riportare l’ordine molto più velocemente e senza dover spargere sangue.

COSA COSTRUIRE E QUANDO

Come abbiamo visto, la scelta del Clan deciderà la nostra strategia per tutta la nostra ascesa al potere. Tuttavia, una serie di considerazioni su come, quando e cosa costruire sono applicabili a tutti i Clan.

Innanzitutto, nella seconda metà della partita, sarà indispensabile poter contare sulla cavalleria pesante. Quindi cerchiamo tra i nostri territori uno che consenta di creare l’Armeria (è nelle note descrittive, quando selezioniamo con mouse su un territorio). Li’ dovremo costruire tutti i Castelli fino alla Fortezza per avere la Cavalleria Pesante.

È importante fondare un castello su questo territorio e trasformare questo castello nel nostro “campo base”, anche perché l’Armeria permette di dotare qualsiasi tipo di truppa con un’armatura eccellente (ottima contro gli arcieri).

In generale, è sempre meglio cercare di “migliorare” il terreno coltivabile, in modo da avere la maggior parte delle proprie province a livello “eccezionale” il prima possibile. Questo perché i Koku non basteranno mai, anzi!

Altri due modi per migliorare le proprie entrate economiche sono:

Il porto, che permette non solo di aumentare l’entrate (in modo fisso, indipendentemente dai raccolti) ma anche di spostare rapidamente truppe via mare (quando avremo due province, ciascuna dotata di un porto, se selezioniamo un’unità in una delle due, potremo spostarla immediatamente all’altra, indipendentemente dalla distanza!).

La miniera crea un’entrata annuale niente male. Meglio poi costruire il Complesso di Miniere per avere molti più Koku!

Visto che ogni provincia può costruire un solo edificio per volta, è meglio concentrarsi su un “filone” militare per ogni castello. Ad esempio, costruire in una provincia il Tempio Buddista, per poi costruire a tempo debito il Tempio Buddista Famoso e il Complesso di Templi. Da un’altra parte il Dojo di Cavalleria, e via dicendo. In questo modo avremo una provincia specializzata in Monaci Guerrieri, una in Cavalleria, una in No-Dachi, e così via.

Se stiamo affrontando un Clan particolarmente coriaceo e che fa uso di Ninja, costruendo una Torre di Confine potremo ridurre notevolmente la probabilità che uno dei suoi agenti riesca a entrare nel nostro territorio indisturbato.

LE PROVINCE MIGLIORI

È importantissimo riuscire a sfruttare i bonus dati dalle diverse province: di seguito, ne riassumiamo alcune tra le più importanti.

La provincia che ospita il Palazzo dell’Imperatore, Yamashiro, ha un bonus pazzesco per l’onore, e sarebbe imperdonabile non costruire lì un castello e tutto quanto è necessario per produrre un esercito al più presto. Un po’ più a est, Omi, avendo i depositi necessari per l’Armeria, è la miglior provincia da cui far partire un attacco di fanteria (alternativamente, è possibile utilizzare per il medesimo scopo la provincia Mimo). Per i Monaci Guerrieri, meglio produrli a Kii, mentre Iga produce i Ninja con l’onore più alto.

Una nota storica: Oda, il Clan che conquistò storicamente il Giappone, nel periodo delle guerre civili di Shogun Total War era posizionato proprio tra queste province!

SI VIS PACEM, PARA BELLUM

Un proverbio latino mal si addice al medioevo Giapponese, ma in questo gioco è una gran verità. Potremo decidere intessere una densissima rete di alleanze e accordi con i Clan, tentare di non dare fastidio a nessuno, ma prima o poi uno dei nostri vicini deciderà di fare una visita alle nostre province con un migliaio di soldati. Quindi, prepariamoci subito al peggio!

Dal punto di vista militare, Shogun offre una serie impressionante di unità, ognuna diversa dall’altra. Un po’ come nella “morra cinese” (quel gioco in cui il sasso batte la forbice, la forbice batte la carta e la carta batte il sasso) ogni unità ha grossi problemi con un tipo di unità in particolare e va benissimo contro un altro tipo.

Yari Ashigaru

Attacco: 0

Difesa: 0

Costo: 100

La cosiddetta “carne da cannone”. Facili e poco costosi da addestrare, hanno il compito di attirare le frecce nemiche del nemico, in modo da risparmiare le unità più costose, e di attaccare sul fianco un nemico già impegnato frontalmente con qualcosa di più valido, in modo da accelerarne la demoralizzazione. Alternativamente, vanno usati per presidiare le province appena conquistate che non corrono rischio di essere attaccate da eserciti nemici. Dato che sono l’unità più debole del gioco, acquisiscono velocemente livelli di Onore — se riescono a sopravvivere! Non è difficile ritrovarsi dopo una battaglia con un’unità di Yari Ashigaru di livello 8 ma con 3 soli superstiti…

Yari Samurai

Attacco: 1

Difesa: 3

Costo: 200

La versione “migliore” degli Ashigaru. Sono guerrieri di tutto rispetto, e possono devastare senza grossi problemi Arcieri e Ashigaru, anche se soffrono pesanti perdite, data la loro lentezza, nell’ingaggiare gli arcieri. Sono ottimi per caricare tutti i tipi di cavalleria, in particolare quella pesante che riesce difficilmente a disimpegnarsi. Meglio evitare di combattere contro Monaci, Naginata e No-Dachi.

Naginata

Attacco: 1

Difesa: 7

Costo: 300

La migliore unità difensiva. Va benissimo un po’ contro tutte le altre unità, anche frontalmente, e l’elevata armatura permette di non subire troppe perdite in caso di attacco frontale contro arcieri. Soffre contro Monaci Guerrieri (più forti nel corpo a corpo) e contro la Cavelleria Pesante

No-Dachi

Attacco: 6

Difesa: -1

Costo: 400

La ridotta armatura (che si riflette in una bassa difesa) porta i No-Dachi a essere letali contro qualsiasi tipo di truppa montata, ma particolarmente vulnerabili al tiro degli arcieri. Una unità di questo tipo bersagliata da arcieri non durerà molto prima di rompere le fila e scappare dopo essere stata decimata. Cerchiamo di produrli solo in una provincia con un’armeria.

Monaci Guerrieri

Attacco: 6

Difesa 3

Costo: 500

L’unità definitiva! Si tratta della fanteria migliore che potremo mai sognare, specie se di buon Onore. Hanno un attacco devastante, contano su un morale eccezionale e il fatto che scendano in campo con un altare portatile che rende ancora più titubanti le truppe buddiste nemiche (in pratica, tutte tranne i moschettieri e gli altri Monaci Guerrieri, che hanno anche loro un altare!). La miglior truppa da sfondamento. Ottima contro la cavalleria.

Arcieri

Attacco: 1

Difesa: 1

Costo: 300

Le frecce non conoscono onore, e quindi una pioggia di dardi può fare a pezzi sia una truppaglia di Ashigaru che la miglior formazione di No-Dachi. I nostri eserciti dovrebbero essere sempre formati per la maggior parte da Arcieri, che possono, da una buona posizione difensiva, massacrare indisturbati qualsiasi tipo di unità nemica, specie se lenta. Posizioniamoli sempre su due file in modalità “schermagliatori”, in modo che possano tirare tutti. E iniziamo a tirare solo quando il nemico è abbastanza vicino, in modo da non sprecare preziose frecce. All’occorrenza, o quando hanno esaurito le munizioni, possono caricare in corpo a corpo (meglio se sul fianco o insieme a qualche unità più potente).

Cavalleria Yari

Attacco: 3

Difesa: 4

Costo: 500

La Cavalleria Yari rappresenta la miglior cavalleria “multiruolo”: può essere utilizzata come scout per scoprire dove sono dei nemici imboscati, può essere utilizzata per attacchi sul fianco, oppure per attaccare un’unità di fanti appostata sulla collina da dietro. Inoltre, queste unità possono veramente fare a pezzi le unità a piedi in rotta, che altrimenti riuscirebbero a fuggire dalla mappa per tornare in forze il turno successivo.

Arcieri a cavallo

Attacco: 2

Difesa: 3

Costo: 500

Si tratta forse dell’unità meno utile. Per i compiti di scout è meglio la Cavalleria Yari, come per attaccare unità sul fianco o da dietro. La possibilità di tirare con l’arco permette loro di distrarre il nemico e sviare parte dell’esercito avversario, ma la Cavalleria Yari nemica può raggiungerli e massacrarli. Sono utili soprattutto per bersagliare moschettieri e arcieri, ma il loro alto costo li rende comunque l’investimento sproporzionato.

Cavalleria Pesante

Attacco: 3

Difesa: 7

Costo: 600

Ecco il fior fiore dell’esercito. Se riusciamo a creare unità di questo tipo con bonus per l’armatura e le armi (ovvero in province in cui sono presenti Armeria e Fabbrica di spade), sarà anche l’unica unità in grado di attaccare frontalmente i Monaci Guerrieri. Delle vere macchine da guerra, anche se molto costose; evitiamo di sprecarle contro No-Dachi e arcieri nemici. Per poterle creare dovremo avere il Famoso Dojo di Cavalleria e, appunto, l’armeria.

Moschettieri

Attacco: -1

Difesa: -1

Costo: 100

Nonostante quello che dice puntualmente l’ambasciatore Portoghese, i Moschettieri sono delle unità tutt’altro che potenti. Innanzitutto, ottengono buoni risultati al tiro solo se vicini all’obiettivo, e questo vuol dire che dopo due o tre scariche vengono fatti regolarmente a pezzi. Inoltre non possono essere neanche lontanamente utilizzati in corpo a corpo, mentre i comuni Arcieri assolvono questo compito benissimo. In caso di pioggia non possono sparare (anche se la pioggia smette) e quindi sono inutili. E in un duello di tiro con gli arcieri, normalmente perdono sempre. Come vantaggio, hanno munizioni infinite…

ONORE O ARMATURA?

Le caratteristiche di una unità di difesa e di attacco possono venir modificate in due modi: con l’onore, che si acquisisce essenzialmente in battaglia dopo che l’unità è stata creata, o creando queste unità in territori dove l’Armeria o la Fabbrica di Spade permettono di avere le due caratteristiche migliorate.

L’onore aumenta anche se le unità vengono create in province con Dojo famosi o, meglio ancora leggendari.

Una considerazione ovvia: l’onore aumenta entrambe le caratteristiche di difesa e di attacco contemporaneamente, e inoltre consente alle nostre unità di difendersi meglio e resistere più a lungo alla demoralizzazione. Invece, per avere lo stesso effetto con edifici “alternativi” ai Dojo dovremo averli entrambi nella provincia in cui vogliamo creare le unità.

A lungo termine, è quindi meglio avere unità dall’alto livello di onore — se poi riusciamo a crearle in province con l’Armeria, otterremo delle vere macchine da guerra!

LA POLITICA DELL’OMBRA

Spesso si sente dire che la lingua uccide più della spada. I nostri ambasciatori e spie quindi potranno tornarci particolarmente utili!

Emissario

L’emissario ha due compiti: proporre alleanze, che spesso vengono rifiutate e che comunque non valgono la carta su cui sono scritte, data la tendenza del computer a romperle con una velocità esemplare, e soprattutto a spiare le unità del nemico. Infatti posizionando un Emissario in un territorio nemico in cui è presente un esercito nemico, potremo sapere (dal turno in cui è presente) il numero esatto di soldati, anche se non il tipo di unità. Questo vale anche per le truppe nei castelli.

Ninja

Il Ninja ha un’importanza assoluta: permette di uccidere i generali più capaci del nemico prima di combatterli, in modo da affrontare un esercito molto meno motivato in quanto mancante di un vero leader. Ovviamente, non sarà facile sfidare la sicurezza avversaria, ma un colpo di fortuna può farci risparmiare parecchie perdite in battaglia.

Attenzione ad uccidere un Dajmo rivale. Se è alleato di un altro Clan (lo possiamo controllare dalla pergamena in basso a sinistra) e senza eredi, i suoi territori verranno divisi tra alleato e Ronin. Una tattica vincente, anche se subdola è quella di allearsi a un Dajmo e poi assassinarlo immediatamente. La Geisha è un Ninja praticamente infallibile…

Shinobi

Anche gli Shinobi hanno due compiti: ridurre il malcontento nelle province ribelli, e proteggere i nostri generali (o addirittura il Dajmo in persona). Più ce ne sono in giro, e meglio è!

SPOSTAMENTO DELLE UNITA’

Dopo una battaglia, parecchie unità saranno “ridotte” a causa delle perdite. Cerchiamo di unire unità dello stesso tipo poche numerose in modo da crearne di meno ma più numerose. Questo perché in un esercito possono essere presenti soltanto 16 unità, non importa se ognuna da 60 uomini o da 3. Cerchiamo di unire tra loro unità anche dello stesso livello di onore.

Inoltre, quando mettiamo due unità sotto lo stesso generale, quella con il generale meno onorevole lo perde. Quindi cerchiamo di non unire tra loro unità con generali a livelli molto alti!

LA BATTAGLIA

Vincere le battaglie in Shogun è fondamentale, perché la “risoluzione automatica” degli scontri favorisce sempre e comunque il computer, quindi non usiamola mai a meno di non avere una netta superiorità di uomini (almeno un rapporto 2 a 1 per noi) e di onore del generale (almeno due gradi sopra di quello nemico). C’è da dire che questo tipo di risoluzione normalmente limita le perdite da entrambi i lati, quindi è preferibile nel caso combattiamo contro i Ronin, in quanto non ci interessa massacrarli (se conquistiamo loro una provincia e non possono ritirarsi da nessuna parte, il resto dell’esercito viene automaticamente distrutto).

Quando combattiamo una battaglia, dobbiamo cercare non solo di vincere (abbastanza lapalissiano!) ma anche di perdere poche truppe e di eliminare il maggior numero possibile di nemici. La composizione ideale di un esercito è 3 unità di fanteria da difesa (No-Dachi o Yari Samurai), 3 di fanteria da attacco (Monaci Guerrieri), 4 di arcieri, 2 di Cavalleria Yari, 1 di Cavalleria pesante, e qualche unità di Yari Ashigaru. Questa composizione permette di cavarsela in qualsiasi condizione e contro quasi tutti i tipi di nemici.

Come abbiamo detto prima, vincere in battaglia è come giocare a “Morra Cinese”, quindi dovremo cercare di portare le truppe adatte a massacrare quelle del nemico di fronte a queste ultime, evitando che lui faccia lo stesso. In generale, la fanteria pesante distrugge arcieri e cavalleria, la cavalleria distrugge cavalleria, gli arcieri distruggono tutto al tiro ma vanno protetti dal corpo a corpo.

LE FORMAZIONI DA BATTAGLIA

Potremo ordinare a ogni unità di disporsi in tre formazioni:

CLOSE (Ranghi serrati): la formazione migliore e più usata. Consente di resistere alle cariche meglio, e si hanno dei bonus per le file che non combattono. Questa formazione in un’unità di una sola riga è inutile.

WEDGE (A cuneo): La formazione migliore per caricare, ma a prezzo di una maggiore vulnerabilità. Va usata soprattutto se carichiamo sui fianchi o dietro un’unità.

LOOSE (Distanziati): Ogni volta che una nostra unità viene attaccata da arcieri o moschettieri, e non possiamo caricare immediatamente, ordiniamo questa formazione. I soldati si distanzieranno e in questo modo i proiettili nemici saranno meno efficaci. Mai attaccare con questa formazione in campo aperto, ma usiamola sempre nei boschi. Inoltre, se dobbiamo utilizzare un’unità di arcieri per tirare contro un’unità di arcieri nemica, usiamo sempre questa formazione, che dimezzerà le nostre perdite rispetto a quelle del nemico, se questo rimane in ordine chiuso.

COME POSIZIONARSI SUL CAMPO

Potremo decidere come piazzare le nostre truppe prima di iniziare la battaglia. Non esiste un “ordine di battaglia” invincibile, cerchiamo solo di mettere le unità di cavalleria sui fianchi, in modo da poter sfruttare un fianco scoperto del nemico più velocemente, e le unità appiedate da attacco frontale e da difesa al centro. Gli arcieri sono fondamentali per infliggere perdite al nemico prima di arrivare al corpo a corpo, ma vanno protetti perché non possono resistere in corpo a corpo. Eventuali unità di Ashigaru vanno messe davanti alle truppe migliori, in ordine sparso (Loose), in modo da attirare su di loro il tiro degli arcieri nemici, mentre noi dovremo concentrare il nostro tiro sulle unità più preziose, come Cavallerie, Arcieri o Monaci.

Se riusciamo, posizioniamo un paio di unità di cavalleria dietro agli Arcieri, in modo da poter coprire un eventuale “buco” nella linea in caso di loro ritirata.

CONSIDERAZIONI SUL TERRENO

Imparare a sfruttare il terreno è fondamentale. Un’unità che difende una collina (che combatte cioè dall’alto al basso) ha dei bonus pazzeschi contro qualsiasi truppa nemica. Se poi carichiamo scendendo da una altura, il risultato sarà pure più favorevole.

Quindi, per prima cosa, cerchiamo di stabilire dove vogliamo combattere sulla mappa. Normalmente il nemico, a meno che non stia difendendo e sia in netta inferiorità, ci verrà sempre incontro.

La situazione ideale è combattere in una valle, protetti ai fianchi da due colline (saremo protetti se avremo noi delle truppe su di esse, ovviamente). Posizioniamo gli arcieri sulle colline e mettiamo la fanteria al centro. Cerchiamo di far tirare gli arcieri nemici su una nostra unità di Ashigaru mentre noi tiriamo con i nostri arcieri su quelli nemici. Se abbiamo una, imboschiamo (apparirà un albero sull’icona dell’unità) delle truppe in un bosco e facciamola apparire solo quando le truppe del nemico sono ingaggiate, preferibilmente portandola in modo da caricare alle spalle del nemico. Meglio ancora se questa unità è a cavallo, dato che può arrivare dietro lo schieramento nemico velocemente e costringere il generale avversario a spostare delle unità dalla linea del fronte o a impegnare l’eventuale riserva. Se la nostra unità è a cavallo, nulla ci vieta una volta distolte le unità a piedi dal fronte, di fare dietro front e scappare.

IL FIUME

Molte battaglie cruciali verranno combattute su territori attraversati da un fiume. Normalmente, lo scenario che avremo di fronte è quello di un fiume attraversato da un solo ponte.

Se stiamo difendendo, basta posizionare un paio di unità di Arcieri (o di moschettieri, ideali in questo ruolo) leggermente angolate in modo da poter tirare contemporaneamente sull’unità migliore del nemico che per prima tenterà di attraversare il ponte e fuori dal raggio di tiro delle unità di Arcieri che saranno immancabilmente schierati sull’altra sponda del fiume.. Normalmente, il tutto si trasformerà in un bagno di sangue, e riusciremo a massacrare tre o quattro unità nemiche senza perdere un solo uomo. Gli Arcieri hanno il vantaggio di tirare più lontano e più rapidamente, i Moschettieri di poter sparare senza mai esaurire le munizioni. Se un’unità nemica riesce ad attraversare il ponte e riformare i ranghi, smettiamo immediatamente di tirare e attacchiamola con una di fanteria pesante.

Nota: normalmente, potremo schierare come difensori un’unità già sull’altra sponda del fiume. Se posizioniamo una unità di cavalleria, e la spostiamo non appena iniziamo a combattere dietro una collina o in un bosco, il nemico ci attaccherà come se nulla fosse, e noi potremo “estrarla” quando le truppe nemiche sono impegnate frontalmente nel tentativo di passare il fiume e massacrarle senza pietà!

Se viceversa attacchiamo, siamo nella situazione peggiore. In primo luogo, cerchiamo di attaccare d’inverno, in modo da sperare in pioggia o neve, e rendere il tiro degli Arcieri meno efficace o dei Moschettieri nullo. Poi ricordiamoci sempre di avere due unità di Ashigaru, da sacrificare subito facendo loro attraversare il ponte e attirare il tiro nemico (in modo da far esaurire le munizioni del nemico. Dopodiché spediamo l’unità d’assalto con l’onore e l’armatura più elevati (i Monaci Guerrieri sono ideali, anche perché normalmente si fanno ammazzare fino all’ultimo piuttosto di scappare) in modo da spingere le unità nemiche abbastanza indietro e far attraversare il ponte alle altre nostre unità, per poi attaccare in massa. Inutile dire che è impossibile combattere in uno scenario del genere senza perdere un bel po’ di uomini…

QUALCHE CONSIGLIO GENERICO

In primo luogo, cerchiamo sempre di non far stancare le nostre truppe, e quindi ordiniamo loro di camminare (una freccia) e non di correre (due frecce).

Il computer (ma anche eventuali amici che incontreremo via Internet) tende ad attaccarci sul fianco. Appena inizia la battaglia, cerchiamo di individuare le truppe nemiche e vedere dove vanno per capire da dove partirà il loro attacco. Spesso noteremo che il computer sposta interamente il suo fronte lateralmente, e poi attacca diagonalmente. Se è lontano, potremo riposizionarci e quindi rendere inutili tutte queste manovre. Se è più vicino, e abbiamo qualche unità di cavalleria, l’ideale è attaccare le ultime unità della sua colonna, che normalmente sono Ashigaru che massacreremo più che velocemente. A questo punto, il computer “girerà” le unità più forti per fronteggiare le nostre, e noi potremo attaccarlo con il grosso delle truppe.

Una cosa abbastanza divertente è mettere in fuga — o meglio — uccidere il generale nemico, che spesso verrà a combattere senza farsi pregare troppo. Concentriamo le nostre unità migliori contro la sua, cercando magari di tagliargli la ritirata in modo da ucciderlo il prima possibile. Le truppe controllate dal computer hanno la tendenza a demoralizzarsi immediatamente dopo la perdita del generale, quindi se non permetteremo loro di riorganizzarsi, spesso basta eliminare l’unità del generale per vincere la battaglia.

Cerchiamo di non sottovalutare mai il computer, perché se da un lato a volte è capace delle peggiori stupidate in battaglia, come attaccare dalla base di una collina, normalmente è un avversario più che buono, e spesso nasconderà parte delle truppe in colline anche lontane dalla battaglia, in modo da utilizzare le truppe imboscate al momento giusto. Più di una volta abbiamo trovato della cavalleria nascosta dietro una collina o dentro un bosco…

Per finire, un trucco: se dobbiamo difendere un territorio, veniamo attaccati da sole truppe di fanteria, e noi abbiamo una sola unità a cavallo, potremo vincere sempre! Infatti, basta fuggire dal nemico compiendo degli enormi “giri” e evitando di combattere del tutto. L’orologio (quello con il tempo espresso con il colore rosso in alto a destra) scorrerà inesorabilmente e noi potremo vincere la battaglia (guadagnando pure onore!) senza colpo ferire!

CONSIDERAZIONI SUL TEMPO ATMOSFERICO

Se la battaglia che stiamo per affrontare ci sembra impossibile nonostante tutti i consigli tattici dati finora, teniamo presente un’ultima considerazione: il tempo atmosferico, che è determinato dalla stagione in cui combattiamo. Infatti, possiamo decidere di posticipare un attacco di una stagione per metterci nelle condizioni migliori. Ad esempio: se stiamo per affrontare una forza composta essenzialmente da arcieri o moschettieri, meglio aspettare una giornata molto piovosa (per i moschettieri e arcieri) o molto ventosa (per gli arcieri). La nebbia va benissimo per manovrare attorno al nemico e massacrarlo con un attacco sul fianco (specie se tende a difendersi su una collina e non ci vede arrivare!). Se invece temiamo una carica di cavalleria, la neve è quello che ci vuole, dato che rallenterà le unità montate.

Le giornate piene di sole invece ci permetteranno di manovrare al meglio e tirare con le nostre unità da tiro!

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