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The Curse of Monkey Island

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

Pirati e fanfaroni, belle donne e morti viventi… la LucasArts ci ha regalato una delle avventure più spettacolari degli ultimi tempi, e noi di GMC vi diamo una mano a districarvi tra enigmi impossibili e isole dal piratesco fascino mortale.

LE BATTAGLIE NAVALI


Le battaglie navali saranno indispensabili per affrontare le navi pirata (contrassegnate con il "?") e svaligiare il loro bottino: così facendo, potremo acquistare dei cannoni sempre più potenti per fronteggiare il capitano Rottingham. Se scegliamo di farci aiutare durante le battaglie navali, sconfiggere le navi nemiche sarà facilissimo: basterà posizionarci a lato della nave guidandoci con le FRECCE e sparare usando il tasto TAB; basteranno pochissimi colpi per vincere la battaglia, e subito dopo, ci troveremo a dover fronteggiare il nemico in un duello verbale. Se invece non vogliamo perdere tempo nei combattimenti, basterà cliccare due volte sulla nave nemica prescelta, e automaticamente la deruberemo del bottino.

I DUELLI D'INSULTI


Come ci spiegherà Rottingham, per vincere in un duello d'insulti bisogna essere in grado di motteggiare in rima, rispondendo all'avversario in modo però pertinente. Ad esempio, se l'avversario ci dice "Sei più repellente di una scimmia in negligèe", noi potremo rispondere "Somiglio tanto alla tua fiancè?" ma non "Uso molta lacca sul mio tupè", perché non è una risposta logica e consequenziale all'offesa fatta.

Durante gli scontri con pirati meno forti di Rottingham, dovremo usare più frasi possibili per imparare le risposte adeguate da utilizzare: infatti, ogni qual volta l'avversario userà un motteggio nuovo, questo andrà ad aggiungersi al nostro elenco di frasi da usare in duello. Più frasi avremo in repertorio, più sarà facile tener testa al capitano Rottingham e sconfiggerlo.

PARTE 1: IL DONO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK


Ancora una volta, LeChuck è riuscito a farci prigionieri, confinandoci in qualche umida e desolata stanza della nave; almeno, in questo caso, non siamo soli. L'innocuo pirata che cerca di tenerci a bada ha qualcosa di famigliare… ma in questo momento dobbiamo pensare a scappare dalla stanza del cannone, e correre da Elaine.

Prendiamo lo scovolo per il cannone appeso al muro che ci sarà utile più avanti e parliamo con il piccolo pirata. Dopo una lunga chiacchierata scopriamo che si tratta di Willy, il nostro amico cartografo, che si è fatto convincere da LeChuck a arruolarsi tra le schiere dei suoi morti viventi. Willy ci spiegherà come ha imparato ad essere un vero pirata feroce, grazie a colloqui motivazionali e libri sonori, che gli hanno insegnati tutto ciò che serve per essere tale.

L'unico modo per aiutare il povero cartografo è essere molto franchi: Willy è una frana come pirata, ed è bene che se ne renda conto. In ogni caso, dopo aver preso gli opuscoli che vi darà Willy, insultiamolo, finché non si getterà a terra piangendo e perdendo l'uncino di plastica.

Approfittiamo della sua momentanea disperazione per raccogliere l'uncino e usare il cannone: con quattro colpi ben assestati, dovremmo riuscire ad affondare le scialuppe di LeChuck che si dirigono verso il fortino.

Non appena avremo affondato le scialuppe, noteremo galleggiare un teschio e il relativo arto. Formiamo un arpione unendo l'uncino allo scovolo, e raccogliamo il braccio (non facciamo caso al teschio, avremo modo di parlarci spesso, anzi fin troppo spesso) che ancora tiene afferrata una sciabola. Ora non ci resta che tagliare la corda di bloccaggio del cannone con la sciabola, sparare, e sfondare la porta alle nostre spalle.

Nel frattempo, LeChuck, che medita di lanciare verso il fortino una palla di cannone voodoo, viene sorpreso dall'esplosione del nostro cannone, finendo carbonizzato dalla sua stessa arma.

La nave, per il gran botto, si è ribaltata, e noi ci troviamo nella stiva del tesoro. Approfittiamo di tanta grazie per rubare… un sacchetto di spiccioli di legno (aborriamo i luridi e illeciti guadagni di LeChuck) sotto al quale noteremo un enorme diamante. Prendiamo il diamante, forse sarà la volta buona per dichiararci ad Elaine, e già che ci siamo usiamo la pietra più dura del mondo per tagliare il vetro dell'oblò.

La pressione dell'acqua ci farà arrivare in superficie, e potremo così nuotare verso riva, dove la nostra dolce metà ci aspetta. Una volta infilatole l'anello al dito, Willy ci farà i migliori auguri per una serena e lunga vita insieme, e ci farà notare che l'anello al dito di Elaine è maledetto da una maledizione voodoo. Neanche il tempo di voltarsi, ed Elaine si era trasformata in una statua d'oro!

PARTE 2: LA MALEDIZIONE PEGGIORA


Raccogliamo il tizzone ardente sulla spiaggia e rechiamoci a visitare la città di Puerto Pollo. Vicino al banchetto di Kenny, il ragazzino che vende limonate, noteremo un volantino informativo che sembra proprio fare al caso nostro, e indica dove trovare Lady Voodoo.

Corriamo alla palude, e dopo aver parlato con il teschio Murray, raggiungiamo la maga. All'interno non c'è nessuno, perciò approfittiamone per raccogliere la colla e lo spillo. Già che ci siamo usiamo un soldino di legno per prendere un pacchetto di gomme da masticare. Infine tiriamo la lingua dell'alligatore impagliato, che sembra stranamente lunga, e saremo alla presenza di Lady Voodoo.

Dopo una lunga chiacchierata con la maga, che peraltro indossa delle gran belle ciabattine, noteremo che forse era il caso di nascondere la statua di Elaine, d'oro massiccio, bottino alquanto appettitoso per un pirata. Tornando alla spiaggia infatti… non c'è più! Elaine non c'è più!

Torniamo dalla maga voodoo e chiediamole come fare per annullare la maledizione dell'anello.

Risponderà che Elaine potrà tornare normale solo se le verrà messo al dito un anello uguale, di pari valore, ma puro, che potremo trovare su Blood Island. Questo significa perciò che per riparare al danno fatto ci occorrono: la statua Elaine, una ciurma, una nave e infine la mappa di Blood Island.

Torniamo in città e osserviamo la piazza principale, dove si erge, possente, il Centro Long John Silver per le arti teatrali. A noi è sempre piaciuto il teatro, perciò entriamo dalla porta laterale, quella del camerino dell'attore, per vedere cosa andrà in scena prossimamente.

Appena entriamo del camerino, osserviamo il cappotto: sembra che l'attore abbia problemi di forfora… ma non è forfora! Prendiamo i pidocchi dal capotto e già che ci siamo, rubiamo anche il guanto nella tasca. Poi prendiamo la bacchetta magica e usiamola sul cappello [monk 12], chissà che non possa uscire qualcosa dal cilindro; et voilà! Un libro sui ventriloqui.

Ora che abbiamo fatto razzia in camerino, saliamo sul palco e parliamo con Slappy Cromwell, l'attore: sta provando un'opera davvero trash, ovvero un rimaneggiamento del povero Shakespeare. Disgustati, ce ne andiamo, senza aver avuto molte informazioni da Slappy.

Alla banchina del molo, sotto alla piazza principale, c'è un negozio di parrucchieri: "I bucanieri del capello", che forse accettano di diventare la nostra ciurma.

Parliamo un po' con Rottingham, il capitano che si sta facendo tagliare i capelli. Dovremmo proprio riuscire a mandarlo via, così da poter fare quattro chiacchiere con i parrucchieri, indisturbati.

Non appena Haggis, il barbiere, appoggerà il pettine sul tavolino, mettiamo i pidocchi sul pettine: così facendo il capitano verrà pelato a zero, e mandato via in malo modo. Parliamo, finalmente soli, con Haggis e proponiamogli di far parte della nostra ciurma. Tra una spuntatina e l'atra, ci dirà che in cambio vuole da noi una prova di forza (il lancio del tronco), che dimostri che siamo in grado di guidare una ciurma. Mentre parliamo, alziamo la poltrona sulla quale siamo seduti utilizzando la maniglia a lato, e prendiamo il sasso fermacarte: Haggis se ne andrà un attimo per trovare un altro fermacarte, e noi avremo il tempo di alzare la sedia fino al soffitto e pendere le forbici conficcate nell'asse di legno.

Non ci rimane che provare ad ingaggiare gli altri due inservienti: avviciniamoci a Bill Tagliagole, che invece, dal suo capitano, pretende che sappia trovare dell'oro; dopo un paio di battute, diamogli un'amichevole pacca sulla spalla, facendogli andare la caramella di traverso. Una seconda pacca sarà quello che ci vuole per fargli sputare la caramella, che prontamente raccoglieremo (tutto può rivelarsi utile!).

Infine Edward, il pirata elegante, desidera che il suo capitano sia un gentiluomo come lui, e che lo sfidi a duello; e noi, da bravi gentiluomini quali siamo, lo schiaffeggiamo con il guanto, offendendolo a morte, e lo sfideremo a duello come richiesto.

Quando dovremo scegliere l'arma, abbassiamo il coperchio della custodia della pistola al centro e scegliamo il banjo (primo perché odiamo la violenza e poi perché di banjo non si muore…).

Per vincere il duello con Edward e necessario suonare la medesima sequenza di corde che fa lui dopo ogni arpeggio. Quando constaterà la vostra bravura, si lascerà andare ad un lungo virtuosismo rock con il suo banjo, il che ci irriterà non poco. Prendiamo la pistola e spariamo allo strumento che sta usando, convincendolo della nostra cattiveria e meschinità.

Ora abbiamo il primo membro della ciurma; bisogna riuscire a convincere anche Haggis e Bill.

Lady Voodoo ci aveva rivelato di avere forti sospetti sui pirati di Denjer Cove, i quali probabilmente avevano trafugato la statua di Elaine: perciò rechiamoci a far un sopralluogo. Torniamo da Kenny, vicino alla taverna e usiamo le forbici per tagliare un fiore per Elaine (sembra che questa particolare specie di fiori abbia degli effetti digestivi sorprendenti), e già che ci siamo facciamo largo tra il sottobosco con queste lame micidiali. Ma giunti a metà strada, Denjer Cove si staglia all'orizzonte, veniamo ingurgitati da un serpente alquanto vorace. Infatti nel suo stomaco troveremo non solo uno splendido uovo di Fabergè, ma tantissimi altri utili oggetti (un copertone, un uovo, dello sciroppo d'acero, una prenotazione per la taverna, un'enciclopedia…).

Ora che abbiamo il fiore digestivo e dello sciroppo, forse potremmo indurre il serpente a digerirci: infatti, dopo qualche convulsione ci ritroveremo catapultati al sicuro.

Ma forse abbiamo parlato troppo in fretta, perché non siamo più prigionieri del serpente goloso, ma in compenso siamo bloccati dalla vita in giù da un mare di sabbie mobili!

Prendiamo la canna alla nostra sinistra e cerchiamo di afferrare il cespuglio del pappapiscu pungendoci con una spina. Ora che abbiamo canna e spina, possiamo creare una perfetta cerbottana. Leghiamo poi il palloncino di elio al sasso ferma carte, e, soffiando, cerchiamo di farlo fluttuare esattamente sopra al ramo che tiene legata la liana. Non appena il sasso sarà perpendicolare al ramo, spariamo la spina con la cerbottana, che farà esplodere il palloncino e cadere il sasso sul ramo. Ora siamo liberi di afferrare la liana salvavita, e raggiungere Denjer Cove. L'unico mezzo che abbiamo per raggiungere la nave (e impossessarcene) è una misera barchetta, per giunta bucata!

Torniamo a Puerto Pollo, alla taverna del capitano Barbagialla. Ora che abbiamo la prenotazione per il suo appetitoso ristorante, ci sarà permesso entrare. All'ingresso, non potremo resistere alla tentazione di assaggiare un succulento biscottino al burro, che rivelerà ricco di altri inimmaginabili ingredienti: vermi.

Mettiamo i simpatici vermicelli sul pollo arrosto appoggiato sul tavolo, e prendiamo la tessera dello Zolfo Club che troveremo nella carcassa. Inoltre, prendiamo il taglia biscotti e la teglia che potrebbero esserci utili più avanti.

Incuriositi, infine, dall'avventore della taverna molto silenzioso, diamogli una bella pacca sulla spalla, un gesto di fraterna amicizia, per scoprire che è uno scheletro (probabilmente della ciurma di LeChuck) pugnalato alle spalle da un ottimo coltello da pane seghettato: già che ci siamo prendiamo anche quello.

Visto che abbiamo fatto man bassa nel suo ristorante, offriamo in segno di gratitudine (?) la caramella dura al capitan Barbagialla: ma l'età è quella che è, e non appena avrà messo in bocca la caramella, gli cadrà il dente d'oro. A questo punto ci pare educazione offrirgli anche una gomma da masticare. Mentre Barbagialla si diletta a fare palloni con la gomma, noteremo che il dente d'oro rimane imprigionato nei palloni. Con lo spillo foriamo il pallone di gomma da masticare, e prendiamo il dente d'oro. Il problema è che Barbagialla non ci lascia uscire dalla taverna con il suo dente. Mastichiamo anche noi una gomma con il dente annesso, in modo da fare dei palloni con il dente dentro, poi inaliamo un'po di elio dal palloncino e inspiriamolo nel pallone fatto con la gomma. Il pallone (e il dente) prenderanno il volo fuori dalla finestra e noi potremo uscire dalla taverna tranquillamente, e senza dente.

Uscita dalla taverna noteremo che c'è qualcosa che luccica nella pozza di fango accanto alla porta: il palloncino appena esploso ha fatto cadere il dente proprio in mezzo al fango!

Usiamo la teglia per drenare la pozza e recuperare il dente.

Ora che siamo in possesso dell'oro forse riusciremo a convincere Bill a far parte dei nostri. Torniamo dal barbiere e mostriamo a Bill il tesoro che siamo riusciti a recuperare, ovvero il dente d'oro di Barbagialla; e anche il secondo membro dell'equipaggio è stato reclutato.

Non ci resta che sfidare Haggis al lancio del tronco per avere il terzo componente.

Giunti sulla collinetta erbosa, la sua superiorità sarà così palese, che, sconfitti, ci troveremo a passeggiare sulla collinetta, per cercare di trovare il modo di battere Haggis.

Usiamo la forma per biscotti sul tronco d'albero, e scopriamo che si tratta di alberi della gomma. La tristezza quasi prende il sopravvento, e vorremmo affogare i dispiaceri nel rum, ma… forse c'è un modo per battere Haggis. Tagliamo con il coltello il supporto del barilotto di rum, e poi date fuoco, con il tizzone ardente, alla scia di rum. L'esplosione farà rotolare il tronco fino alla linea di partenza. Risfidiamo Haggis e dimostriamogli chi è il più forte tra i due (beh, con qualche gabola a nostro favore).

Ora che abbiamo la ciurma al completo dobbiamo solo recuperare Elaine e trovare una nave.

Torniamo a Denjer Cove, e ripariamo la barca incollando il tappo di gomma al buco. Una volta raggiunta la nave pirata, seghiamo con il coltello l'asse di legno e saliamo a bordo.

Inevitabilmente, la ciurma del "Cetriolo di mare", questo il nome della nave, ci farà prigionieri, e non potendoci condannare a camminare sull'asse (l'abbiamo appena tagliata!), ci cospargeranno di catrame e di piume. Torniamo alla taverna e Barbagialla, credendoci lo spettrale Pollo Gigante che infesta Plunder Island, ci metterà in pentola.

Scopriremo così che il grasso di pollo scioglie il catrame, e non solo: trovandoci alla presenza di Fossey, il capo ciurma della nave, ci accorgeremo che il capitano della nave, LeChimp, è in realtà uno stupido scimpanzé muto, che Fossey crede di sentir parlare nella sua testa. Usiamo il libro sui ventriloqui per creare un po' di confusione, e non appena Fossey se ne andrà, prendiamo la mappa del tesoro (Elaine!) e usciamo dall'oblò.

Andiamo allo Zolfo Club e mostriamo la tessera trovata nel pollo al cabiña boy. Prendiamo tre teli spugna e immergiamoli nel cestello del ghiaccio. Infine, usiamo i teli bagnati come arma micidiale per colpire il ragazzo e farlo scappare. Prendiamo l'olio per frittura e andiamo in spiaggia. Ci accorgeremo subito dell'impossibilità di camminare a piedi nudi sulla sabbia rovente; perciò appoggiamo i teli bagnati, uno dietro all'altro, e camminiamoci sopra.

Raggiunto Palido Domingo, scambiamo due parole con lui. Non solo scopriremo che si tratta dell'agente di Slappy, l'attore, ma veniamo a sapere che l'agoniata mappa di Blood Island è tatuata sulla sua schiena. Quando Palido ci chiederà da bere, ci verrà subito in mente il simpatico Kenny, il ragazzino che vende limonata in città. Prendiamo il boccale appoggiato alla sua pancia, e andiamo da Kenny.

Il simpatico business-boy ha elaborato un processo per fregare i clienti che consiste nel versare limonate in un boccale senza fondo. Ma forse è giusto dare una lezione di vita al ragazzo, perciò scambiamo il suo boccale senza fondo con quello che abbiamo noi, e chiediamogli da bere. Fallito e frustato, Kenny se ne va, lasciandoci il boccale senza fondo e la brocca.

Riempiamo la brocca di tintura rossa che troveremo a lato del baracchino della limonata e torniamo da Palido. E siccome Palido lo è di nome e di fatto, versiamo la tintura rosso nel boccale senza fondo, spargendogli tintura su tutto il corpo: ora, preoccupato perché pensa di essersi scottato, Palido si girerà sulla schiena, permettendoci di guardare la mappa di Blood Island.

Purtroppo, la mappa è troppo complicata per memorizzarla, perciò versiamo dell'olio da frittura sulla schiena e stacchiamo il pezzo di pelle sul quale è tatuata la mappa. Rechiamoci a teatro (i biglietti per lo spettacolo sul tavolo del comandante LeChimp ci hanno parecchio insospettiti) e saliamo nella cabina della regia. La pulsantiera è costituita da otto pulsanti, posizionati come gli otto punti cardinali. Schiacciamo in ordine i pulsanti corrispondenti alle indicazioni sulla mappa, e poi azioniamo la leva che aprirà gli "occhi di bue" sul palco, indicando con una "X" il punto dove è stata sepolta la statua d'oro.

Torniamo in camerino e cospargiamo di grasso di pollo le palle di cannone: infatti, dopo il numero dei coltelli, Slappy userà le palle di cannone unte che cadranno rovinosamente. Ora che il palco è libero, dissotterriamo la statua di Elaine, e via verso Blood Island.

PARTE 3: TRE VELE AL VENTO


Non appena salperemo per Blood Island, il capitano Rottingham ci ruberà la mappa, impedendoci di proseguire il viaggio. Per riaverlo, dovremo sconfiggerlo in combattimento navale e duello verbale, ma la sua nave è sicuramente meglio equipaggiata della nostra. Questo significa che sarà necessario sconfiggere pirati meno forti di Rottingham, depredarli, e con il bottino acquistare a Puerto Pollo cannoni sempre più sofisticati. Una volta riavuta la mappa potremo proseguire verso l'inquietante isola.

PARTE 4: IL BARISTA, IL LADRO, LA ZIA E IL SUO AMANTE


Mentre navighiamo verso Blood Island, veniamo colti all'improvviso da una trementa tempesta che ci fa naufragare sulla spiaggia della nostra meta. Giunti a terra la ciurma ci comunica che è decisa ad ammutinare, nonostante le nostre proposte alettanti di pensionamento.

Ancora una volta ci troviamo soli. Prendiamo almeno la bottiglia di schiuma da barba, poi rechiamoci all'hotel. Entriamo nella stanzina dell'archivio a destra, e prendiamo la calamita sul frigo; poi andiamo al bancone del bar e prendiamo il cuscino dello sgabello, il libro di ricette e gli opuscoli. Sembra chiaro che il barista non è nelle condizioni di servirci da bere perciò andiamo da Madame Eczema per farci fare i tarocchi. Manco a dirlo, esce il tarocco della morte: prendiamo la carta dal tavolo e usciamo dall'hotel. Leggendo il libro di ricette, abbiamo scoperto un ottimo antidoto anti-sbronza, che potrebbe essere molto utile al nostro amico barista; ci servono però un po' di pelo di cane puzzolente, un uovo e del peperoncino.

Scendiamo verso il cimitero, proprio dove (guarda il caso) sta riposando un vecchio cane puzzolente. Prendiamo la mazzetta e lo scalpello e poi allunghiamo un pezzo di biscotto al cane. Dopo che ci avrà morso prendiamogli un ciuffo di peli, il primo ingrediente necessario. Il peperoncino lo troveremo di fianco al mulino a vento, mentre l'uovo si trova sull'albero alla spiaggia. Per prenderlo sarà sufficiente adagiare il cuscino per terra e martellare il tronco dell'albero con la mazzetta finché l'uovo non cadrà.

Torniamo all'hotel e rientriamo nello stanzino dell'archivio: ora che abbiamo lo scappello possiamo prendere un pezzettino di formaggio nachos. Giusto per curiosità poi, facciamoci rifare i tarocchi per altre quattro volte (esce sempre la morte, ma noi non siamo superstiziosi!), così dovremmo avere in tutto cinque tarocchi in mano. Ma ora è il momento di occuparci del povero barista sbronzo. Diamogli gli ingredienti necessari per il cocquetel "spaccabudelle" e prediamo quello che avanza.

Saliamo al piano superiore e entriamo nella prima porta di fronte alle scale. Poi usiamo la mazzetta su chiodo, usciamo dalla stanza e raccogliamo il chiodo caduto e il ritratto.

Beh, ora che il barista si è riavuto potremmo concederci un drink. Ordiniamo un cocquetel analcolico con l'ombrellino (non è proprio un ombrellino da cocquetel, ma va bene lo stesso). Già che ci siamo prima di bere il drink facciamo due chiacchiere con il barista, Griswold Goodsoup, che ci racconterà la storia della sua famiglia e del diamante di fidanzamento della zia Minnie. Come minimo, ci tocca ritrovare la defunta zia per avere l'anello da dare ad Elaine.

La zia è sepolta nella cripta di famiglia, quindi per entrarvici è necessario morire… insomma almeno far finta!

Per mischiare l'antidoto antisbronza al drink di frutta, dovremo prima aprire la boccetta (queste chiusura anti bambino sono incredibili!) con l'aiuto dello scalpello: la reazione sul nostro fisico sarà quasi letale; infatti, Mort, in becchino dell'isola ci seppellirà al cimitero.

Ora che siamo chiusi nella bara l'unica via d'uscita è lo scalpello. Uscita dalla bara, raccogliamo i chiodi che tenevano chiusa la cassa e apriamo la bara al centro della cripta; non ci saremmo mai immaginati di veder saltare fuori Stan, professione assicuratore.

Se il becchino Mort ci ha sepolti nella cripta sbagliata significa che non basta morire per accedere alla cripta della famiglia Goodsoup, ma bisogna dimostrare di far parte della famiglia.

Torniamo all'hotel e mettiamocela tutta per ingannare Griswold.

Dopo aver parlato con il barista, saliamo al piano superiore e tagliamo con le forbici il ritratto; poi appoggiamo il contorno del ritratto alla porta e entriamo nello stanzino: Griswold osserverà il ritratto con molta attenzione, prima di tornare dietro al bancone del bar.

Ora parliamo ancora un po' con l'ultimo discendente dei Goodsoup, che non potrà più negare l'evidente somiglianza tra noi e il suo avo, ma ci coglie in castagna per quanto riguarda le nostre conoscenze sulla storia di famiglia, decisamente scarse.

Insomma siamo poveri, morti e non riusciamo a ingannare nessuno sulla nostra falsa identità. Proviamo a recarci a villaggio: qui possiamo prendere una tazzina e un blocco di tufo; forse se tornassimo da Stan ci verrebbe qualche idea geniale.

Corriamo al cimitero dove Stan ha magistralmente arredato il suo ufficio, e stipuliamo una polizza assicurativa sul dente d'oro di Barbagialla.

Torniamo all'hotel e saliamo al piano superiore, giusto per curiosare oltre l'ultima porta chiusa a chiave. Usiamo il biglietto da visita di Stan per forzare la serratura e entriamo.

Apriamo con delicatezza il letto: essendo a molla, scatta e non si riesce a tenerlo aperto. L'unico modo per farlo, è inchiodare il letto al pavimento. Ora siamo liberi di prendere il libro che lo scheletro tiene tra le sue braccia: che meraviglia, è la sagra della famiglia Goodsoup!

Scendiamo al bar e parliamo con Griswold: adesso sarà facilissimo ingannarlo, mostrando con disinvoltura un'attenta e precisa conoscenza della storia della famiglia Goodsoup, e pretendere il posto d'onore nella cripta di famiglia. Fortunatamente è avanzato un po' di antisbronza, perciò non ci resta che ordinare un grog e raggiungere zia Minnie.

Giunti nella cripta chiacchieriamo con la zia Minnie e veniamo a conoscenza, oltre che delle sue delusioni amorose, che il diamante è stato rubato e venduto ai contrabbandieri di Skull Island. Inoltre, la trapassata zia non intende darci la montatura dell'anello, a meno che non venga sostituita da una fede nuziale. Prendiamo il palanchino dalla tomba profanata e raccogliamo Murray che cerca inutilmente di spaventarci.

Sbirciando nella fessura sul muro, ci accorgiamo inoltre che Mort abita lì e che probabilmente può aiutarci ad uscire dalla cripta: ma pregarlo e invocarlo non servono a niente, perché Mort crede che siamo spettri in vena di scherzi. Usiamo il braccio scheletrico intriso di colla per prendere la lanterna dalla scrivania, e studiamo il modo per farlo impaurire sul serio.

Appoggiamo la lanterna alla bara, e poi poniamogli davanti Murray: la luce della lanterna proietterà all'interno della stanza losche figure che intimoriranno il becchino a tal punto, che in men che non si dica saremo fuori dalla cripta.

Ora torniamo all'hotel e prendiamo il nostro certificato morte dallo stanzino dello schedario: non abbiamo l'anello, non abbiamo il diamante… almeno prendiamo i soldi dell'assicurazione!

Torniamo da Stan con il certificato di morte e avremo i nostri soldi; forse le cose incominciano a mettersi bene.

Ripensando al morto nella stanza dell'hotel, forse potrebbe esserci sfuggito qualcosa. Usiamo il palanchino per aprire ulteriormente il buco nella parete, e poi leviano, sempre con il medesimo attrezzo, i chiodi che tengono il letto; che volo! Infatti lo scheletro era Charles, una vecchia fiamma della zia Minnie, e ora che abbiamo ricongiunto i due piccioncini ci meritiamo un premio. Corriamo alla cripta dei Goodsoup e prendiamo l'anello della zietta.

Ora che abbiamo l'anello dobbiamo recuperare il diamante, che si trova su Skull Island. Il servizio di traghetti per l'isola però non funziona, essendo rotto il faro e quindi impossibile la navigazione.

Saliamo al faro per vedere cosa ci occorre per farlo funzionare: una lanterna e uno specchio.

Lo specchio lo possiamo recuperare al bar. Mentre Griswold si volta, scambiamo il volto del ritratto tagliato con lo specchio e successivamente, raccogliamo il vasetto delle mance vuoto.

Rechiamoci al mulino e usiamo l'ombrello sulle pale del mulino per raggiungere la botte di acqua dolce: ne dovremo versare un po' vasetto, perché sono un'ottima esca per le lucciole. Ora rechiamoci nella radura, da Elaine, e dopo aver forato il tappo del vasetto con lo scalpello, chiudiamo il vasetto imprigionando le golose lucciole.

Corriamo al faro, sostituiamo lo specchio con quello rotto e mettiamo il vasetto di lucciole sul porta-lanterna. Ora che il faro funziona, scorgeremo qualcuno alla spiaggia.

Grazie al faro riparato, il servizio di traghetti è ora ripreso: il nocchiero però, il Gallese Volante, non vuole affrontare la nebbia senza una bussola che lo guidi.

Bisognerà ingegnarsi per costruirne una: come leggiamo sull'enciclopedia, sono necessari un ago magnetizzato, dell'acqua salata.

Mettiamo un po' d'acqua di mare nella tazzina, magnetizziamo lo spillo sfregandolo sulla calamita, e infine infiliamo lo spillo nel tappo di sughero della schiuma da barba, per farlo galleggiare nella tazzina (per togliere il tappo dal vasetto sarà sufficiente usare i denti). Facciamo dono della favolosa bussola casalinga al Gallese Volante, e raggiungiamo Skull Island.

Chiedi a LaFoot, l'addetto all'argano, di calarti fino a metà scogliera, ovvero all'altezza della cava dei contrabbandieri. Purtroppo, bisognava immaginarselo che LaFoot era inesperto e inaffidabile, perciò, per non schiantarsi in caduta libera sulle rocce sottostanti, bisognerebbe aprire l'ombrello alla velocità della luce, per attutire la caduta.

Giunti a destinazione, nel covo di Re Andrè, cerchiamo di avere il diamante in tutti i modi; i soldi non bastano per comprarlo, allora il losco contrabbandiere ci proporrà una partita a poker. Fortunatamente noi abbiamo gli assi nella manica, o meglio i tarocchi. Scambiamo i due mazzi e con un imbattibile "colore" vinceremo senz'altro la mano; ma i due malviventi non sanno perdere con classe e si avventeranno su noi per prendere il diamante. L'entrata provvidenziale di LaFoot farà spegnere le candele, e nell'oscurità potremo fuggire con l'agognato diamante per Elaine.

Ritornati a Plunder Island, corriamo alla radura da Elaine e cerchiamo di sfilarle l'anello dal dito: bisognerebbe avere qualcosa di unto per lubrificare l'anello e sfilarlo! Forse Haggis ha quello che ci serve. Accanto al marinaio, noteremo infatti della lozione unta per le mani, che Haggis ci permetterà di prendere solo in cambio di un po' di catrame.

Andiamo al villaggio e, oltrepassato l'arco, parliamo con testa di limone: scopriremo che è in corso una cerimonia vegetariana e che tutti stanno aspettando l'ospite d'onore. Forse potremmo spacciarci per l'ospite, intagliando con lo scalpello e il tufo, e costruendoci così una maschera. L'idea sembra funzionare! Dopo aver assistito alla cerimonia (che consiste nel sacrificio di una bambola vegetale al vulcano) ci viene la malsana idea di gettare al vulcano un po' del prelibato formaggio nachos… peccato che l'apparato digerente del vulcano sia molto sensibile, e soprattutto allergico al lattosio.

Mentre il vulcano erutta, corriamo alla veranda dell'hotel e mettiamo il formaggio rimasto nel pentolone: la lava sottostante lo porterà ad ebollizione, sino a scioglierlo del tutto. Ora che il formaggio ha proprio la consistenza del catrame, possiamo portarlo a Haggis e avere la lozione unta per scambiare gli anelli ad Elaine.

Torniamo alla radura per assistere alla trasformazione della amata, dopo averle infilato l'anello puro al dito. Finalmente soli… forse abbiamo parlato troppo in fretta perché infatti ci troviamo circondati dagli scagnozzi di LeChuck.

Parte 5: il bacio della scimmia ragno


LeChuck non nasconde le brutte intenzioni che ha nei nostri confronti: i suoi piani sono più che evidenti, uccidere noi e sposarsi la belle Elaine, dopo averle regalato ovviamente l'immortalità dei morti viventi. Dopo un tutt'altro che breve scambio di battute ci trasformerà in un bambino, ignaro che neanche questo potrà fermarci.

Usciamo dalla cabina dell'ottovolante e parliamo con Cucciolone. Il repellente pupazzone sta veramente irritandoci con quello stupido tono di accondiscendenza, quindi cerchiamo almeno di vincere il premio al suo gioco. Facciamogli indovinare quanti anni abbiamo, così potremo scegliere un premio: di sicuro non vogliamo Murray! Vorrà dire che ci accontenteremo dell'ancora. Non siamo certi di esserci vendicati a sufficienza con lui, perciò incominciamo a picchiarlo fino a strappargli un ciuffetto di peli.

A vendetta ultimata, parliamo con Rattone, al banco delle torte in faccia. Potremmo creare anche noi qualcosa di simile, mettendo l'ancora nella teglia e ricoprendo il tutto con la schiuma da barba. Appoggiamo la finta torta sulle altre e una volta che Rattone lancerà la letale torta al suo assistente, questi verrà portato via del tutto stordito e noi potremo metterci al suo posto.

Dopo una decina di minuti passati a sfottere il Rattone, l'immondo animalone si deciderà a farci una torta in faccia. In questo modo, abbiamo dei peli di cane e della chiara d'uovo: tutto ciò ci ricorda una ricetta. Avviciniamoci al banco dei gelati e prendiamo il macinapepe; poi chiediamo un cono semplice al gelataio e mischiamo i tre ingredienti usando il cono come supporto. Questo surrogato dello "spaccabudella" sembra funzionare, infatti torneremo ad avere le sembianze di un ventenne.

PARTE 6: GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA


Ora ci troviamo sulla carrozza delle montagne russe. La carrozza passerà davanti a quattro diorami che rappresentano ciascuno una scena della nostra vita. Scendiamo sul primo palco e non appena raccogliamo la corda caduta LeChuck apparirà in tutto il suo orrore, e con la ferma intenzione di farci arrosto. Saltiamo sulla carrozza successiva e fermiamoci al secondo diorama dove ci sarà utile prendere la fiaschetta di rum; come al solito apparirà LeChuck, e come al solito saremo più veloci noi. Al quarto scenario, ci sarà utile prendere la lampada ad olio, dopo averla spenta soffiandoci sopra. Con l'ennesima apparizione del crudele zombi, ci troveremo nel quinto scenario, alla presenza di un enorme scimmione delle nevi (finto). Intingiamo la corda nell'olio della lampada e leghiamola al barilotto; infine, sistemiamo il barile sotto il braccio dello scimmione e non appena arriva LeChuck gettiamogli del pepe sul naso: il suo possente starnuto farà prendere fuoco alla corda e l'esplosione che seguirà spazzerà via per sempre (?) il nostro peggior nemico.

Bene ora possiamo goderci un meritato lieto fine, e un lungo periodo di pace. Almeno fino all'uscita di Monkey IV…

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