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The Dig

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

Un’ avventura basata su una sceneggiatura di Spielberg non può che resistere alle intemperie dello scorrere del tempo: con questa guida di Giochi per il Mio Computer gli avventurieri che si sono persi nello spazio potranno finalmente tornare a casa.

Una volta usciti dallo shuttle, usate il “pen ultimate” per parlare con Miles, così facendo il maiale volante verrà portato fuori dalla navetta e, cliccandovi sopra, lo attiverete; cliccandovi sopra una seconda volta lo aprirete e potrete accedere al suo deposito: prendete tutto ciò che contiene (badile, escavatore e cariche atomiche). Dirigetevi verso lo spazio, chiamate Borden per sapere dove piazzare le mine e seguite le sue direttive; giunti al quadrante due usate l’escavatore nel punto indicato, piazzate la prima unità esplosiva e attivatela con la chiave. Tornate nello spazio e ripetete la procedura prima eseguita anche con la seconda carica (l’unica differenza sta nel rimuovere col badile il masso che vi ostacola). Attivata anche la seconda mina atomica, tornate allo shuttle: da lì, contattate nuovamente Borden per far detonare l’esplosivo.

Tornati su Attila, dopo la sequenza animata, usate l’escavatore su tutte le zone di detriti presenti e, successivamente, cliccate sulle piastre metalliche scoperte (le tre piccole e quella grande); questo vi permetterà di accedere ad un tunnel che vi condurrà al centro dell’asteroide. Avvicinatevi al piedistallo e raccogliete le quattro lastre, da usare immediatamente per formare un quadrato sull’apposito supporto: ultimata la composizione vi accorgerete che la strana stanza nella quale vi trovate altro non e’ che un’astronave...

Giunti a destinazione, non vi resta altra scelta che esplorare il pianeta: esaminate per primo il punto interrogativo a destra dello spiazzo dove vi trovate, per poter vedere da vicino un secondo modello di astronave aliena, nella quale dovrete entrare e prendere il filo che pende. Dopo l’insolita apparizione, aprite il baule, prendete lo strano oggetto celato in esso e, prima di andarvene, prendete anche il bastone lasciato dall’entità. Di nuovo nello spiazzo, recatevi al punto interrogativo a nord, che si rivelerà una tomba, e raccogliete la zanna e la mascella (scavando sul tumulo).

Andate infine all’ultimo punto interrogativo dello spiazzo e lì usate l’oggetto alieno, una specie di metal detector, per scoprire dove scavare; raccogliete il bracciale e tornate nel punto nel quale siete atterrati.

Una seconda apparizione vi indicherà il luogo dove dovrete scavare per raggiungere la base aliena Nexus: assisterete impotenti alla morte di Brink, alla quale seguirà la decisione di Maggie di procedere separatamente nell’esplorazione (potrete comunque contattarla in ogni momento con il pen ultimate).

Rimasti da soli, fatevi un bel giretto per la parte di base a voi ora accessibile e approfittatene per raccogliere una lastra e l’asta (le aste forniscono - se esaminate - la giusta sequenza di poligoni da utilizzare sui pannelli per aprire le porte).

Prima di poter accedere ad altre locazioni dovrete riattivare la corrente nel complesso alieno: raggiungete la rampa, scendete nella centrale elettrica e date uno sguardo al pannello di controllo (i sette bottoni permettono di comandare una sonda in grado di scendere nel pozzo e si identificano dal colore che assumono quando premuti: il bianco in alto a sinistra equivale al tasto “Cancella”, quello in alto alla “Barra spaziatrice”, il blu, il viola, il giallo e il verde sono le quattro frecce direzionali, quello centrale è “Invio”).

Per recuperare la lente schiacciate quattro volte il viola , due volte il giallo e una volta il rosso, poi premete il bottone triangolare che si trova vicino al pannello di controllo; per ripristinare infine l’energia elettrica tornate al quadro comandi, cancellate le precedenti istruzioni e impostate una sequenza di cinque viola, quattro blu e un rosso, dopodiché premete nuovamente il bottone triangolare e, prima di tornare a Nexus, aprite lo scomparto alla base della rampa e prendete il cristallo blu.

Usando la combinazione dell’asta potrete aprire la porta a sinistra della rampa: entrateci e arriverete a una stazione del tram (!) che potrete chiamare premendo il pulsante blu.

Giunti a destinazione vi troverete dinanzi una porta che non potrete per ora aprire; ignoratela, uscite all’aperto e salite su per la stradina. Arrivati davanti a un precipizio, dovrete attivare il ponte di luce: premete lo strano oggetto che vi indica il fantasma e accederete al pannello di controllo. Tenete premuto il bottone a forma di pentagono fino a sentire un rumore piuttosto acuto (se non funziona dovete regolare la lente sotto di voi); attivato il ponte, entrate nel museo (apertura a sinistra). Raccogliete i cristalli verdi (in grado di ridonare la vita) e la tavoletta, osservate i display per imparare qualcosa sui simpatici alieni, raccogliete l’asta rossa e superate la porta a sinistra. Nella libreria rincontrerete Maggie, intenta a dare un senso al linguaggio alieno: anche se apparirà un po’ scontrosa, mostratele ugualmente tutto ciò che avete trovato, poi tornate a Nexus con il tram.

Usate la zanna per forzare il pannello della porta più vicina alle scintille, poi usate il cavo per collegare pannello e scintille: questa operazione vi sarà d’aiuto più tardi. E’ ora giunto il momento di resuscitare il povero Brink: aprite su di lui un cristallo della vita ed ecco l’archeologo tornare in questa valle di lacrime (sebbene in uno stato di strana esaltazione...).

Tornate al museo: ora che c’è Brink a darvi una mano, riuscirete ad aprire la porta bloccata e accederete a una stanza piena di cristalli; terminata la discussione, raccoglietene un po’ e non dimenticate di prendere il cilindro (che non è altro che un potentissimo esplosivo), uscite e dirigetevi verso l’acqua.

Dopo la morte violenta della tartaruga, vi accorgerete che Brink si è dileguato; per ora non date troppo peso alla cosa, ma cercate di rimettere assieme le ossa della povera bestiola servendovi del fossile come traccia. Usate sullo scheletro ricomposto dell’animale prima il cilindro e poi un cristallo di vita: il mostro attaccherà nuovamente la tartaruga, ma stavolta avrà una brutta sorpresa. Rese tranquille le acque, potete liberamente tuffarvi per raggiungere la stanza sottomarina, dove troverete un’altra piastra di metallo e l’asta arancione.

Tornati a Nexus, aprite con l’asta arancione la porta a sinistra (rispetto a voi) dell’accesso al complesso alieno, superatela, chiamate il secondo tram e usatelo; uscite, dirigetevi verso l’alto, attraversate il burrone (basterà cliccare sul lato opposto: ci penserà l’acqua a trasportarvi) e fate leva col badile sul masso per ottenere una comoda passerella. Troverete un altro terminale del ponte di luce, da attivare come il precedente: fatelo, poi procedete verso destra per raccogliere l’asta blu. Tornate fino alla schermata del terminale ed entrate nella crepa: spalate con il badile la terra che ingombra il buco nel muro, raccogliete la cassa toracica di animale, il perno, la placca del pannello di controllo rotta dal roditore e l’asta. Infilate ora il perno nel foro della ruota e attaccateci il bastone uncinato, agganciate poi la gabbia toracica all’uncino. Ultimate infine la trappola con l’asta e provvedete a stanare il sorcio avvicinandovi ai buchi accanto alla porta; una volta che il roditore si è fatto vivo, aggiratelo (passando dal sentiero in basso) e costringetelo ad andare verso la gabbia: dopodiché, non vi resterà che legargli addosso il braccialetto e liberarlo (ricordatevi di raccogliere la gabbia toracica e l’asta).

Seguite il roditore nella fenditura, usate la sfera blu (il metal detector) e, dopo qualche badilata nel punto esatto, troverete il pezzo necessario a riparare la porta; rimettete in sesto il pannello di controllo, anche con la copertura precedentemente raccolta, e attivate il tutto. Entrate nel planetario, raccogliete l’asta verde, i due scettri e la lastra; usate poi lo scettro d’oro sul soffitto per far partire una simulazione astronomica del pianeta sul quale vi trovate; con lo scettro d’oro, poi, potrete anche posizionare la luna grande in alto a destra rispetto al pianeta (a ore due, per intenderci), mentre, con quello d’argento, dovrete spostare la luna piccola tra i due corpi più grandi (se avete eseguito tutto correttamente, vi apparirà una schermata di conferma). Premete il bottone e tornate a Nexus. Imboccate il tunnel buio, camminate verso sinistra, premete i due bottoni (il secondo due volte) ed entrate nel centro di comando; esaminate i cristalli (in particolare quello spento) e inserite l’asta blu in uno dei tre fori: così facendo altre due aste di controllo usciranno dalla roccia. Esaminate nuovamente il cristallo spento e muovete le barre di controllo fino a che quest’ultimo non assuma la stessa lucentezza degli altri (questo serve, come vi viene mostrato, a riattivare una linea di tram senza energia); tornate a Nexus.

Aprite, con il codice dell’asta rossa, la porta a sinistra di quella che avete riparato, entrateci e prendete il tram; dirigetevi verso l’alto e spalate il terreno per poter accedere alla tomba: all’interno di essa infilate il cristallo blu (quello preso alla centrale elettrica) nel buco per avere luce in abbondanza; una delle lastre della pavimentazione è segnata con una doppia “c”; saliteci sopra e bloccatela con l’asta usata nella cattura del topo. Per completare l’opera non dovrete far altro che uscire all’aperto e liberare la cima dai detriti: se avete eseguito tutto correttamente, apparirà una statua dal fondo della tomba che si sgretolerà non appena la toccherete. Uscite all’aperto, salite ancora, attivate anche questo ponte di luce e tornate di nuovo al centro della base aliena.

Usando il codice dell’asta verde, impostate il pannello da voi rimesso a punto per spalancare l’ultima porta a combinazione; prendete anche questo tram, uscite alle vostre spalle ed entrate nell’apertura in alto a sinistra dello schermo (vicino a dove siete usciti). Esaminate le strane luci verdi e tornate indietro, salite fino alla caverna e procedete sempre verso destra, fino ad arrivare ad un pannello, sul quale dovrete usare, una alla volta, le combinazioni che vi sono servite per aprire le porte di Nexus: si tratta di un sistema di mappaggio e vi permetterà di scoprire, usando la sequenza dell’asta rossa, che nella tomba c’è una stanza segreta. Proseguite entrando nell’apertura presente sulla parete di fondo; per attivare questo ponte (rotto) dovrete aprire il pannello di controllo ed eseguire le seguenti manovre: muovere tre volte la sorgente, tre volte il prisma più in basso, una volta quello in alto a destra e quattro volte quello in alto a sinistra; ora potete continuare l’opera di riattivazione e recarvi alla tomba (i ponti di luce sono molto comodi per muoversi!).

Entrate nel mausoleo e salite sulla piattaforma; andando a sinistra troverete una porta: avvicinatevi e ammirate il cagnone che torna in vita; liberatevene risvegliando il suo degno compare e usate l’asta dorata (donatavi dal primo fantasma) per aprire prima la porta e poi la piramide che incontrerete. Risvegliate l’alieno e tentate il dialogo: quando vi accorgerete che è inutile cercare di comunicare, interrompete pure il discorso, per poi vedere la vostra bella collaboratrice rapita da un ragno gigante.

Uscite dalla tomba, dirigetevi verso l’alto fino a trovare Brink, col quale dovrete parlare; vista la sua scontrosità, tornate nella caverna che avete attraversato e, con la torcia elettrica, spaventate i pipistrelli sul soffitto. Ora che il caro amico è scappato per la paura, tornate dove lo avevate incontrato e raccogliete i suoi preziosi cristalli: potrete patteggiare con il pazzoide, che accetterà di accompagnarvi al pinnacolo della mappa. Oltrepassate la sala con il pannello e andate sempre a sinistra fino ad arrivare al nido del ragno; spostatevi verso destra e chiedete a Brink di distrarre il ragno, così potrete attraversare la porta prima bloccata dal mostro. Arrivate vicino alla cascata e spingete il masso per deviarne il corso, tornate dai vostri amici e parlate loro della grata che ostacola il passaggio dell’acqua: riuscirete così a liberarvi del ragno. Portate Maggie a fare quattro chiacchiere con l’alieno (raccogliete i cristalli di vita necessari nella sala sul pinnacolo del museo, alla quale avete già attinto) e avrete modo di apprendere moltissime notizie sugli abitanti di questo mondo. Tornate alla guglia della mappa e andate sulla spiaggetta con le strane luci verdi: esaminatele ancora una volta e, quando Maggie dice di avere ricordi confusi, mostrate alla vostra amica la tavoletta. Entrate ora nell’apertura presente sull’isola che è apparsa per prendere l’ultima lastra: tornate alla caverna e ascoltate le richieste d’aiuto di Brink: raggiungetelo (si trova in cima al pinnacolo del planetario) e liberatelo (ahimè) troncandogli la mano bloccata con la mascella di animale. Vi recherete ora tutti a Nexus per aprire con le piastre raccolte l’ultima porta rimasta; ancora una volta l’archeologo, pensando di non concludere niente, se ne andrà. Entrate e guardate il pannello principale, al quale mancano uno spicchio e due cristalli di vita, poi salite la rampa; una volta all’aria aperta fate una bella chiacchierata con Maggie prima di proseguire verso sinistra. Ripulite “gentilmente” i controlli dell’ultimo ponte di luce rimasto, attivatelo e recatevi dall’alieno morto: interrogatelo su tutto, per avere una chiara idea su come tornare a casa.

La creatura vi donerà un’asta, la cui combinazione va usata sulla mappa: scoprirete così che lo spicchio d’Occhio mancante di trova nascosto in una pietra sulla spiaggetta vicino alla cascata che voi avete deviato per salvare Maggie. Raccolto il frammento, dirigetevi alla cattedrale dove Brink, completamente impazzito, vi sottrarrà i preziosi cristalli: raggiungetelo in cima alla guglia della tomba e spiegategli che il pezzo mancante alla sua macchina è lo spicchio di Occhio in vostro possesso; completate il macchinario e, appena possibile, riprendetevi il prezioso oggetto.

Dopo la seconda morte di Brink (ma chi era Highlander in confronto?) producete un altro paio di cristalli e, senza dimenticarvi lo spicchio, tornate alla cattedrale per sistemare le parti mancanti al loro posto. Parlate ancora con Maggie e la via verso casa sarà aperta; a questo punto vi conviene salvare la partita, poiché ci sono due possibili finali, a seconda che rispettiate o meno la promessa fatta a Maggie. Andate al ponte di luce (per liberarvi del cane da guardia dovrete solo spegnere e riaccendere il fascio di luce), entrate nell’Occhio e poi nel portale: una epica sequenza animata commenterà il completamento della vostra epopea.

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