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The Feeble Files

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

A tutti i cittadini: se non riusciamo a proseguire attraverso le galassie di Feeble Files GMC ci darà una mano, cosicché non dovremo essere sottoposti a "ristrutturazione della personalità"!

Innanzi tutto, sarà meglio attivare il pulsante "INFO" nel menu "SET" dell'oracolo, così sarà molto più facile individuare gli oggetti che ci circondano. Dopo la sequenza filmata, ci troveremo all'esterno del Ministero dell'incertezza galattica, alla divisione Cerchi nei Campi. Entriamo e usiamo il congegno di posta oleografica per ascoltare i messaggi registrati. Apriamo l'armadietto e prendiamo il casco; alla nostra destra, c'è una piccola cassaforte, ma sfortunatamente è chiusa a chiave (che, ovviamente, non possediamo, almeno per il momento). Prendiamo il pupazzo, poi usciamo e cerchiamo di usare la motocicletta: pare che le direttive intergalattiche proibiscano di viaggiare in motocicletta senza l'abbigliamento adeguato! Rientriamo e combiniamo il pupazzo con il teletrasporto rotto. Prendiamo il giubbotto di pelle e usciamo. Ora finalmente possiamo usare la motocicletta e raggiungere così al Bar di Dave. Ascoltiamo il ragazzo che sta parlando nella cabina, poi entriamo nel bar e parliamo con tutti quelli che vi troviamo: Delores, la ragazza seduta sulla sinistra, ci chiederà di portare un pacchetto alla Metro Prime; il ragazzo sulla destra ci darà un volantino di protesta, e infine l'alieno al tavolo ci spiegherà che sta trasportando CD. Usciamo, e dopo aver guardato la sequenza filmata, andiamo alla Metro Prime e osserviamo i due ragazzi che discutono: il primo non ha il permesso di attracco e il secondo, quindi, non lo lascia attraccare. Lasciamoli ai loro diverbi e proseguiamo attraverso il corridoio giallo a destra. Giunti in città, proseguiamo a sinistra fino al teletrasporto e rechiamoci al piano superiore: nella cabina telefonica c'è una ragazza che sta parlando (con ogni probabilità è la focosa ragazza del chiacchierone al bar!). Proseguiamo a sinistra e, una volta oltrepassato l'edicolante, raggiungeremo una porta. Combiniamo il pacchetto datoci da Delores con la porta e aspettiamo che qualcuno ci apra (e ci paghi!). Torniamo alla cabina telefonica e entriamo nel negozio di pillole. Osserviamo il contenitore vuoto a destra e parliamo con il commesso: ci spiegherà che la pillola che va a ruba, è la "Pillola del Carisma X". Quindi proseguiamo verso destra e poi a sinistra, fino a raggiungere il Quartier Generale del ministro. Entriamo e parliamo con Molly, la segretaria, che ci vieterà di entrare perché non abbiamo un appuntamento. Usciamo e entriamo nella porta a sinistra, il Planetario. Usiamo i soldi sul distributore automatico di mappe stellari per tre volte, e per tre volte il distributore ci mangerà le monetine, così ci arrabbieremo moltissimo e dovremo... confessarci assolutamente! Usciamo e dirigiamoci a destra verso l'OmniBrain. Usiamo il confessionale. Dopo aver lasciato la nostra confessione, usiamo il volantino nella macchina a sinistra del confessionale: l'informazione viene rifiutata perché il volantino è troppo piccolo, e la macchina non lo legge. Dobbiamo cercare quindi di ingrandirlo, perciò prendiamo la motocicletta che abbiamo lasciato all'area di attracco, e torniamo al Ministero dell'Incertezza Galattica. Combiniamo il volantino con il teletrasporto rotto, e torniamo al confessionale. Inseriamo il volantino dalla nuove dimensioni nella macchina a sinistra e così i CD diventeranno... illegali!

Torniamo al nostro potente mezzo e rechiamoci al Bar di Dave. Entriamo e parliamo con il cittadino tutore dell'ordine appoggiato al bancone, e chiediamogli se vi è stata qualche modifica nella carta delle direttive; dopo che ci avrà risposto, riveliamogli che il tizio al tavolo sta trasportando merce illegale. Per questo il povero trasportatore verrà ucciso e noi potremo prendere il suo permesso di attracco che troveremo sul tavolo. Torniamo alla Metro Prime e diamo il permesso d'attracco al ragazzo che non ce l'ha, poi andiamo al negozio di pillole e compriamo una boccetta di "Pillole del Carisma X". Il commesso ci darà in omaggio anche una boccetta di pillole scadute (mai fidarsi...). Entriamo nel Quartier Generale e inghiottiamo la "Pillola del Carisma X". Ora Molly non potrà resisterci e ci lascerà passare. Purtroppo, verremo fermati dalla guardia vicino all'ascensore perché non siamo vestiti in maniera adeguata! L'unico posto dove possiamo metterci il camice è la cabina telefonica, ma pare difficile far uscire la ragazza, a meno che non abbia più nessuno con cui parlare... Usciamo e andiamo al Bar di Dave. Parliamo con il ragazzo al telefono, che ci chiederà da bere. Entriamo nel bar, e ordiniamo a Dave un bel beverone rinfrescante, al quale non dimentichiamo di aggiungere qualche pillolina scaduta. Poi saliamo sulla motocicletta e schizziamo alla cabina telefonica del Metro Prime. La ragazza sta piangendo fuori dalla cabina, quasi come se dall'altra parte del telefono qualcuno non potesse più parlarle... Come se non bastasse, un tutore dell'ordine interverrà per punire la fanciulla, che non può per legge essere triste, e l'ammazzerà. Usiamo il camice sulla cabina e cambiamoci. Poi corriamo al Quartiere Generale del Ministro e osserviamo la scena filmata. Alla fine ci troveremo in carcere. Giunti nella sala ricreazione prendiamo il poster (prendendolo afferreremo anche le puntine) prima di essere trasportati in cella, quindi dovremo agire in fretta. Giunti in cella apriamo l'unità sanitaria e appoggiamo le puntine sul letto. Così facendo quando ci addormenteremo ipnotizzati, ci risveglieremo per il dolore. Una volta svegli, sdraiamoci nuovamente sul letto, altrimenti ci scopriranno. Non appena entrerà il robottino, e ci avrà superato, saltiamo giù dal letto e corriamo verso destra. Usciti dalla cella, scendiamo le scale e entriamo nella prima porta, la mensa. Prendiamo la ciotola e usiamola con il dosatore, per prendere un po' di sostanza appiccicosa. Salviamo il gioco: qui le cose possono diventare complicate. Ora dobbiamo uscire dalla mensa e cercare di non trovarci mai sullo stesso pianerottolo dei robottini di guardia. Dobbiamo tirare la sostanza appiccicosa sulle due telecamere (quella sul piano in cui siamo e al piano di sotto), in modo tale da oscurale, senza farci prendere. Una volta fatto questo, scendiamo al piano più basso e raggiungiamo la torretta circolare con l'ascensore (quella con la freccia gialla sul lato). Saliamo e, proseguendo dritti, raggiungeremo la fabbrica. Prima di entrare, cerchiamo la telecamera (vicino al nastro trasportatore nel centro) e oscuriamola con la sostanza appiccicosa. Raggiungiamo la schermata a destra e esaminiamo lo scivolo. Parliamo con qualcuno che non possiamo vedere, e continuiamo la conversazione finché non ci dirà il numero del canale dei ribelli, 667. Anche qui ci conviene salvare, perché ora dobbiamo tornare indietro e attraversare piani e scale per entrare nella stanza numero 8, la sala ricreazione, senza farci vedere. Usiamo il video della televisione, fino a sintonizzarci sul canale dei ribelli, poi prendiamo la manopola della televisione e nascondiamoci nell'armadietto. Il robottino correrà subito nella sala ricreazioni e chiamerà qualcuno per ripararla. Usciamo dal nostro nascondiglio e torniamo alla fabbrica. Azioniamo la leva per far funzionare il nastro trasportatore. Saltiamoci sopra e facciamoci trasportare fino a raggiungere... Delores! Parliamo con lei e prendiamo cinque modellini "traditori" tra quelli che vi sono per terra, e facciamoci dare il modellino "riparato" da Delores. Torniamo alla mensa e avviciniamoci alla presa d'aria rotonda che noteremo sul corridoio. Appoggiamo i 5 modellini "traditori" sotto la presa d'aria, e poi usiamo su questi il modellino "riparato". Entriamo attraverso la presa d'aria in una stanza, e ci troveremo di fronte a un puzzle. Il concetto del rompicapo è osservare attentamente colore e forma delle mattonelle originale, e seguire un percorso saltando sulle mattonelle del colore originale: il guaio è che una volta saltati sulla prima mattonella, il colore delle mattonelle cambia in continuazione, con una sequenza ciclica di colori: bianco, rosso, giallo, verde! Ricordiamoci che quando la mattonella sotto i nostri piedi è del colore giusto (e quindi non cadiamo) la mattonella su cui dovremo saltare è del colore successivo secondo la sequenza. Bisognerà quindi saltare in questo modo (tenendo conto della direzione in cui sta guardando Feeble): davanti rossa, davanti gialla, di lato verde, dietro bianca, di lato rossa, davanti gialla, di lato verde, davanti bianca, di lato rossa, davanti gialla, davanti verde, di lato bianca, di lato rossa, davanti giallo, di lato verde, davanti bianca, di lato rossa, di lato gialla, dietro verde, davanti bianca, di lato rossa, davanti gialla, davanti verde, di lato bianca, di lato rossa, di lato gialla, davanti verde (per fare un esempio: se siamo su una mattonella rossa, e quella successiva deve essere gialla, basterà aspettare che quella sotto i nostri piedi diventi di nuovo rossa e osservare quale delle mattonelle intorno a noi, in quel momento, si illumina di giallo: quella sarà la mattonella giusta su cui saltare). Dopo aver osservato il filmato, ci troveremo all'interno di un astronave. Osserviamo la console degli strumenti e togliamo la copertura. Prendiamo i cavi all'interno apriamo il circuito d'accensione. Usiamo i cavi sugli input (a sinistra) per collegarli. Ora dobbiamo trovare la giusta combinazione tra i 4 input e i 4 output. La combinazione cambia tutte le volte, quindi sarà necessario fare qualche tentativo; comunque questa funzionava: input 1 con output 2, input 2 con output 1, input 3 con output 3, input 4 con output 4. Ricordiamoci però che la soluzione giusta potrebbe essere un'altra! Se avremo inserito la combinazione di cavi corretta, si accenderà la luce verde in alto a destra e sentiremo 4 "beep" acuti. Dopo la sequenza filmata ci ritroveremo in una foresta. Seguiamo il nostro robottino Sam fino al villaggio (sempre a destra, attraversiamo il ponte, ancora a destra fino ad un ponte con un portale), e quando il nativo sarà scappato via, raccogliamo la lancia. Poi inseguiamolo attraverso la foresta, ritornando alla nave. Giunti nell'ultima parte di foresta(feeble 033), prima della nave, dovremo catturare il nativo. Per fare questo ci vorrà un po' di pazienza. Innanzi tutto spostiamo Sam e Feeble dalla parte sinistra del ponte; poi usando Sam (per gestire i controlli di Sam basterà premere F7) abbattiamo con un razzo il tronco che collega le due parti della foresta. Infine, aspettiamo che il nativo si sposti nella parte sinistra della foresta e cerchiamo di accerchiarlo in modo tale che da una parte o dall'altra sia bloccato. Dopo averlo catturato (e dopo la solita sequenza), usciamo dalla nave e saremo catturati pure noi. Quando ci sveglieremo ci troveremo imprigionati insieme a Delores. Prendiamo la fune e liberiamoci, poi usiamo l'alambicco per creare una pozione. Le ampolle sono 5, e le denomineremo con le lettere, partendo dall'ampolla più a sinistra, A.

A+B+C+ caldo = F; D+E+A+ caldo = B; A+B+D+ caldo = G; A+B+E+ caldo = I; B+C+E+ freddo = H; A+C+D+ caldo = J. A questo punto prendiamo le ampolle risultanti in questo modo: La prima (F), la seconda (B) e la terza (G) con il freddo. Una volta ottenuta la pozione giusta, usiamola con la copertura dell'acqua, versandola nell'acqua potabile dei nativi. Usiamo poi il telecomando per chiamate Sam al laboratorio. Osserviamo i pulsanti vicino al telefono, e premiamo quello per aprire la porta della statua. Guidiamo Sam (sempre premendo F7), e andiamo fino al villaggio, e superato il ponte, entriamo nella statua. Torniamo a Feeble e premiamo l'altro bottone, per teletrasportare Sam nel laboratorio. Dopo aver guardato attentamente l'elenco del telefono sul tavolo, usiamo il telefono, e chiediamo di modificare lo status del nostro numero. Quando il telefono squillerà, il caro fratellino Filbert correrà per rispondere, e sarà catturato da Sam. Dopo la sequenza, prendiamo il costume da divinità e combiniamolo con il proiettore. Guidiamo nuovamente Sam e, usciti dal laboratorio, saliamo fino in cima alla montagna seguendo il sentiero. Giunti sul picco, uccidiamo con un razzo ben assestato l'uccello che svolazza ignaro. Torniamo al laboratorio e torniamo a Feeble. Usciamo dal laboratorio, raccattiamo l'uccello seccato da Sam e usiamolo sulla roccia a destra esattamente di fronte al ponte rotto. Spostiamoci: noteremo che i nativi stanno ricostruendo il ponte per poter raggiungere l'uccello morto. Attraversiamo il ponte e rechiamoci alla nave; qui incontreremo Delores (anche se a vederla così non sembrerebbe proprio lei) che ci spiegherà cosa è necessario recuperare per aggiustare la nave. Usciamo fuori dalla nave, e usiamo la lancia per aprire la copertura e prendere la batteria. Torniamo al laboratorio, e osserviamo l'elenco del telefono. Poi usiamo il telefono e ordiniamo un ripetitore laser. Passiamo a Sam e raggiungiamo la statua gigante in mezzo al villaggio. Usiamo l'icona del peso per staccare la gemma incastonata nell'occhio della statua, poi torniamo a Feeble. Saliamo nuovamente in cima alla montagna, e troveremo Delores che ci aspetta. Diamole la gemma, la batteria e il ripetitore laser, e la brava compagna saprà utilizzare Sam per portarci a casa.

Giunti a casa ci troveremo alla Metro Prime. Raggiungiamo il nascondiglio (vicino all'edicolante) e prendiamo il vestito da donna che troveremo nell'armadietto. Dal momento che sembra abbiano posto una taglia sulla nostra povera testolina, forse sarà meglio girare in incognito per un po', magari travestendosi da candida fanciulla! Dopo aver indossato l'abito usiamo il teletrasporto e saliamo al piano superiore. Entriamo nella sala giochi, parliamo con il ragazzo del chiosco e facciamoci dare dei gettoni. Questa parte del gioco nella sala giochi potrebbe risultare molto lunga, e bisogna armarsi di molta, molta pazienza. Lo scopo è quello di usare due macchinette: la macchina arraffatrice, dove dobbiamo prendere il pesce e, sotto di esso, il gatto imbottito, che ci costerà 20 gettoni a tentativo; la super virtua challange 4, al piano superiore, che ci costerà 200 gettoni, ma ci regalerà un biglietto per lo zoo. Non avendo a disposizione tutti questi gettoni, dovremo usare la macchinetta di destra presente al piano superiore, che ci permetterà di vincere guadagnando qualche gettone. Se riusciremo a vincere 1 round, vinceremo 5 gettoni, proseguendo e vincendone 2 ne guadagneremo 10, al terzo 100, al quarto 200. Ci vorranno circa 500 gettoni per assicurarci di poter usare la macchina virtuale, e avere a disposizione qualche tentativo per la machina arraffatrice.

Purtroppo, non è possibile dare le soluzione dei giochi che dovremmo affrontare per guadagnare qualche gettone, perché sono tutti diversi. Comunque, meglio salvare spesso e usare molto carta e penna!

Dunque, non appena avremo sufficienti soldi per usare la macchina arraffatrice, cerchiamo di prendere il pesce (che per altro non ci servirà assolutamente a niente) e, sotto di esso, il gatto di peluche imbottito. Poi (sempre se ci sono rimasti 200 gettoni) osserviamo la super virtua challange 4 e scendiamo al piano di sotto. Parliamo con il ragazzo al chiosco, e chiediamogli di usare la macchina virtuale. Dopo il filmato (in realtà lo è, perché non dobbiamo interagire con nulla) torniamo al chiosco a ritirare il biglietto per lo zoo. Usciamo dalla sala giochi e usiamo il biglietto per entrare. Diamo un'occhiata all'interno e parliamo con il turista che osserva qualche strano animale con l'immancabile macchina fotografica. Dopo aver fatto la sua conoscenza, il turista ci chiederà di scattagli una foto: quando abbiamo la macchina fotografica tra le mani, muoviamo 5 volte la rotella della regolazione del flash (fino alla massima potenza) e poi premiamo il pulsante rosso. Ora dovremo agire molto in fretta, perché approfittando della momentanea cecità del turista, dobbiamo svignarcela con la sua macchina fotografica. Andiamo alla piattaforma d'attracco per recuperare la motocicletta e... noteremo che ci hanno messo le ganasce! Parliamo con il tutore dell'ordine che ci informerà che per togliere le ganasce bisogna pagare 43 monete di multa. Quindi teniamoci le ganasce e torniamo al nascondiglio. Prendiamo il giornale vecchio appeso al muro e parliamo con Delores. Lei ci consiglierà di parlare con Gardum. Usciti dal nascondiglio, passiamo davanti all'edicolante e prendiamo un giornale. Ovviamente dovremo pagarlo, altrimenti non ci resta che riporlo dove lo abbiamo preso. Perciò riponiamo il giornale vecchio sulla pila (l'edicolante non aveva specificato quale giornale riappoggiare sulla pila...) e corriamo verso il Quartier Generale del Ministro. Apriamo il giornale per far cadere pacchi e pacchi di pubblicità e parliamo con Gardum. Sarà un po' difficile vederlo perché è trasparente, ma se osserviamo attentamente il leone alla destra della porta d'ingresso riusciremo a vedere una figura evanescente. Entriamo nel Planetario e entriamo nella Airlock area (feeble 047). Premiamo il bottone a sinistra per pressurizzare l'area, e poi quello a destra verde per aprire la porta. Osservando l'ingresso dell'area di attracco dall'oblò con la macchina fotografica, potremo leggere il nome della nave che sta atterrando: K1CK A55 (strano nome...). Torniamo alla motocicletta e noteremo una vera e propria invasione di piccoli esserini saltellanti, i wurble. Apriamo la sella della motocicletta e prendiamo il wurble che troveremo all'interno. Poi proseguiamo verso sinistra dove si trova l'ufficio della guardia. Ora dovremo mettere nell'armadietto il wurble e il gatto di peluche, e poi richiudere l'armadietto. Non importa se saremo interrotti dalla guardia: se ci sbatte fuori, rientriamo e proseguiamo il lavoro. Quando l'armadietto scoppierà, la guardia cadrà al suolo tramortita, e noi potremo prenderli le chiavi. Torniamo alla motocicletta e usiamo le chiavi sulle ganasce.

Torniamo al Ministero e parliamo con il cacciatore di taglie che piantona il nostro ufficio; ci darà un numero di telefono, per avvertirlo in caso di scoperte interessanti riguardo al ricercato Feeble. Torniamo a cavalcioni della nostra motocicletta e raggiungiamo la nave discarica. Prendiamo nota del numero scritto sopra la porta (7829353), e poi apriamo il baule all'interno del quale troveremo un cuscinetto spaziale e una pompa per biciclette. Usando la pompa, si spaccherà nelle nostre mani. Lasciamo la discarica e soccorriamo il motociclista in panne. Questi è un venditore di fango miracoloso che ci chiederà di trainarlo fino al Bar di Dave. Per ringraziarci, ci omaggerà di un vasetto di fango, ma noi vorremmo avere anche il cavo da traino; aspettiamo che entri nella cabina telefonica, poi avvicinandoci alla motocicletta facciamo scattare l'allarme. Facciamolo scattare tre volte, poi il venditore toglierà l'allarme esasperato. Prendiamo il cavo da traino e voliamo verso l'Omniclub.

Entriamo nel club, scardinando con la barra di metallo la porta, e usiamo la console del DJ. Dopo aver attivato il comando principale, premiamo il pulsante della luce blu fino a che non si staccherà il filtro dalla lampada. Poi usiamo il tubo della pompa sulla manopola rotta, e azioniamo la nuova leva. Premiamo il pulsante "play" due volte e osserviamo la sequenza con cui la luce illumina gli sgabelli del bar. Quando la luce si fermerà sul secondo sgabello dall'alto, premiamo stop. Dirigiamoci verso gli sgabelli e raccogliamo il filtro blu da terra. Osservando lo sgabello illuminato, Feeble dirà: "Non è fissato". Bene, significa che lo possiamo prendere.

Torniamo alla Metro Prime, vicino alla sala giochi. Sul lato destro della costruzione noteremo la macchina dell'alimentazione dell'aria: usiamo la valvola con il cuscinetto spaziale, poi il fango sul cuscinetto e infine il cuscinetto "ripieno" sulla macchina dell'alimentazione dell'aria. Entriamo nel confessionale dell'OmniBrain e confessiamo la nostra vera identità. Usciamo e aspettiamo di sentire l'annuncio dell'OmniBrain che comunicherà il vincitore del premio "la confessione del ciclo", ovvero Feeble! Poco dopo un secondo annuncio confermerà che il premio è stato ritirato dal vincitore... curioso! Entriamo nel confessionale per capire cosa è successo e raccogliamo la tuta. Proseguiamo a sinistra e entriamo nel Planetario. Pressurizziamo l'Airlock e posizioniamo lo sgabello sul punto d'attesa. Poi usiamo l'uniforme della prigione, il cuscinetto "ripieno" e la tuta sullo sgabello; infine, mettiamo la fotografia di Feeble tratta dal giornale nuovo sul cuscinetto e usciamo. Chiudiamo la porta, depressurizziamo l'Airlock e infine usiamo il filtro blu sull'oblò... perfetto, anche mamma faticherebbe a riconoscerci! Andiamo alla cabina telefonica e usiamo la tessera del cacciatore di taglie per chiamarlo. Dopo la sequenza filmata, prendiamo la motocicletta e torniamo al Ministero. Usiamo il meccanismo della posta oleografica e ascoltiamo i messaggi, poi voliamo verso la Tomba. Apriamo la tomba e parliamo con il nonno. Prima di andarcene, apriamo la cassaforte e prendiamo la vernice spray e la carta. Torniamo al nascondiglio da Delores, e prima di entrare, appoggiamo tutti i pacchi di volantini pubblicitari sulla scatola. Poi usiamo lo spray sul simbolo raffigurato sul muro e infine la carta sul simbolo per lasciarne l'impronta. Torniamo alla tomba del nonno e usiamo la carta con il simbolo sul simbolo che noteremo per terra. Alla fine otterremo un cacciavite e una tessera magnetica. Saltiamo sulla motocicletta e rechiamoci al Ministero. Usiamo la tessera magnetica sulla cassaforte e prendiamo la moneta souvenir e la fotografia. Corriamo alla Metro Prime, e raggiungiamo il Planetario. Usiamo la moneta souvenir nel distributore automatico a sinistra, e avremo un moneta vera. Usiamola per prendere dall'altro distributore automatico la mappa stellare e il passatempo. Entrando nel Quartier Generale del Ministro, sentiremo il ministro che chiama la segretaria Molly per avere un caffè. Usiamo l'interfono e rispondiamogli, poi prendiamo la tazzina di caffè e insaporiamola con del buon fango. Per eludere la guardia e poter prendere l'ascensore, regaliamogli il passatempo, e saliamo dal ministro. Porgiamogli la tazzina di squisito caffè e quando sarà KO, usiamo il codificatore con la tessera. Ora nella riga superiore dovremo inserire il numero che abbiamo letto sopra il portone della discarica: "7829353", mentre alla riga sotto il numero "2130778" (che è la data successiva con l'anno precedente). Usciamo e torniamo alla nave discarica. Usiamo il cavo da traino sulla machina, poi la tessera magnetica sul portone. Una volta all'interno, azioniamo la leva per smagnetizzare la calamita gigante. Usciamo e prendiamo la macchina fino al Bar di Dave. Usiamo il cacciavite per svitare la targa del veicolo del venditore di fango, e fissiamola alla nostra macchina. In questo stesso momento arriverà l'addetto delle riparazione che crederà di dover aggiustare la nostra automobile. Dopo una sequenza filmata che chiarirà qualche passaggio, dovremo muovere Delores. In questa parte del gioco dovremo essere molto rapidi, perché dovremo sparare alle guardia che ci appaiono davanti all'improvviso. Tenendo il puntatore del mouse pressoché fermo, sarà più facile arrivare fino in fondo al corridoio.

Giunti alla base dei ribelli, parliamo con tutti i compagni che incontriamo, poi proseguiamo oltre la porta di sinistra. Parliamo con il compagno viscido, proseguiamo nella schermata successiva a sinistra e riposiamoci sul letto di ghiaccio. Alla fine del sogno ci troveremo con Sam nella stanza centrale, e ci accorgeremo che tutti i nostri compagni sono partiti lasciandoci da soli. Attraversiamo la porta alla nostra destra... e scopriremo che è chiusa. L'unico modo per poterla aprire è utilizzare i razzi di Sam per distruggerla. Raccogliamo i dischetti di metallo caduti per terra e raggiungiamo il distributore automatico di bibite nella sala a sinistra. Usiamo i dischetti di metallo nel distributore (al posto delle monete) e beviamoci una fresca lattina di Omnicola (che fa digerire!). Attraversiamo la sala centrale e usciamo dalla porta a destra che Sam ha aperto. Saliamo sulla macchina e raggiungiamo il pianeta deserto. Nella schermata a destra noteremo dei paletti: usiamo la lattina vuota sul paletto e poi raggiungiamo la costruzione più a est. Noteremo che vi sono due robot di guardia che fanno la ronda intorno all'edificio. Quando uno dei robot arriverà di fronte alla costruzione (vi passerà due volte: la prima non si fermerà, mentre la seconda invece sì) dove siamo nascosti, verrà incuriosito dalla lattina e sosterà di fronte a noi per un po'. Dovremo essere molto rapidi e usare il cacciavite su di lui per poter accedere ai circuiti e disattivarlo (per questo è meglio salvare prima perché il robot si fermerà una volta sola di fronte alla costruzione). Dalla sua scheda dovremo togliere due circuiti: quello della CPU (di colore verde scuro verticale) e quello della personalità (blu orizzontale). Ora usiamo il cacciavite su Sam e togliamo gli stessi circuiti, per poi invertirli. Ora che il robot ha installate sulla sua scheda i circuiti di Sam, potremo muoverlo (sempre grazie al tasto F7). Giriamo in torno alla costruzione con il nuovo Sam e scendiamo al piano inferiore con il turbo-ascensore. Entriamo nell'area manutenzione e muoviamo tre volte la leva. Torniamo a Feeble e chiudiamo tutti e due le prese d'area che troveremo nella schermata a sinistra. Poi avviciniamoci alla presa d'aria vicino alla macchina, chiudiamola, e quando salterà in aria passiamo nuovamente a Sam. Azioniamo la leva in modo che sia posizionata nel mezzo. Facciamo saltare Feeble nel buco profondo che si è venuto a creare; all'interno proseguiamo dritti, dritti, a sinistra e dritti ancora fino a raggiungere la grata nell'area di manutenzione. Assistiamo alla scena devastante, poi attraversiamo il ponte e prendiamo il giubbotto a destra della scrivania, che contiene un pass di classe B. Raccogliamo alcune granate, saliamo sull'ascensore e selezioniamo la stanza degli interrogatori. Qui troveremo la nostra amica Delores che viene brutalmente torturata. Nella gabbia a destra, invece, noteremo rinchiusi il nostro amico viscido e Mandrin, il suo compagno di cella. Parliamo con Mandrin, e capiremo che non potrà assolutamente aiutarci finchè non si sarà dissetato un po'. Prendiamo l'ascensore e rechiamoci nella stanza del cervello. Cliccando sulla vasca che contiene la materia celebrale, potremo salire per le scale e prendere una catena. Dovremo tornarci una seconda volta per raccogliere un po' di liquido celebrale. Torniamo dal nostro amico Mandrin e diamogli il liquido celebrale, che lo disseterà abbastanza per consentigli di darci una chiave. Prendiamo di nuovo l'ascensore e rechiamoci nella sala ricerca & collaudo. Prendiamo l'estintore vicino alla porta, usiamo il peso antimateria e prendiamolo. Sul muro, noteremo un pulsante. Torniamo all'ascensore e saliamo in superficie. Torniamo alla macchina, e qui vi incontreremo Gardum. Dopo aver parlato con lui, usiamo la macchina per tornare alla base dei ribelli. Rechiamoci nella stanza dove c'è il distributore di bevande, e usiamo la chiave per aprire la vetrina a fianco. Prendiamo la fune elastica e torniamo sul pianeta deserto. Usiamo l'estintore su Gardum, e spostiamolo sul buco profondo, così da coprirlo. Torniamo all'ascensore e scendiamo fino all'area di manutenzione. Attraversiamo il ponte e entriamo nel condotto di areazione. Una volta all'interno, guardiamo in alto, muoviamoci verso l'alto, giriamoci, andiamo dritti fino alla grata. Usiamo la fune elastica sulla grata e poi la catena sulla grata. Torniamo indietro, proseguiamo dritti, a sinistra e dritti ancora fino a uscire di nuovo nell'area manutenzione. Corriamo alla stanza del cervello e giriamo intorno all'enorme vasca, verso sinistra. Dalla grata in alto pendono la catena e la fune elastica legate assieme; usando la catena, dovremo riuscire ad agganciarla al gancio per terra. Poi usiamo il peso antimateria sulla catena, e usando la catena aggrappiamoci. Infine usiamo di nuovo il peso che ci consentirà di darci la spinta che ci scaraventerà vicino alla leva. Azioniamola e cadiamo per terra. Torniamo all'area di manutenzione e usiamo il cacciavite sul robot distrutto per trovare una targa di metallo. Azioniamo la leva a destra per aspirare l'aria e rechiamoci alla stanza collaudo & ricerca. Premiamo il pulsante che abbiamo notato sul muro, e usiamo il poligono di tiro, lanciando le granate contro le sagome. Dopo qualche lancio, ve ne sarà una che sprigionerà un denso gas verde. Lasciamo la stanza e torniamo all'area di manutenzione. Attraversiamo il ponte e entriamo nella grata. Ora dobbiamo muoverci molto velocemente: guardiamo in alto, saliamo in alto, proseguiamo dritti, poi usiamo la targa di metallo sul ventilatore. Torniamo indietro, giriamo a destra e poi dritti fino ad uscire dal condotto. Azioniamo la leva due volte, sulla posizione di aspirazione (in mezzo c'è lo stop). Dopo il filmato torniamo alla stanza dell'interrogatorio, dove il gas ha fatto il suo effetto e tutti dormono. Prendiamo il pass di classe A dall'aguzzino di destra che stava torturando Delores, e prendiamo l'ascensore per raggiungere il tempio. Prendiamo il libro e leggiamolo, poi apriamo la cassapanca e prendiamo l'ascia. Proseguiamo a destra e rompiamo il vetro che contiene l'OmniBrain con l'ascia. Proprio in questo istante verremo aggrediti dal cattivo di turno, (cattivo e traditore, visto che si tratta di Gardum) che dobbiamo cercare di colpire prima che... lo faccia lui! Dopo aver ucciso Gardum, rompiamo il vetro e usiamo l'OmniBrain. Ci troveremo nella stanza del fondatore. Parliamoci e alla fine dell'intensa chiacchierata usiamo il computer. Abbiamo appena finito Feeble Files!

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