The Secret of Monkey Island 2
N.B.: in questo gioco sono presenti due differenti livelli di difficoltà, uno per principianti e uno per giocatori avanzati. La soluzione si riferisce al secondo livello, in quanto il primo è risolvibile con molta facilità visto il ridotto numero di ostacoli da superare.
Parte Prima - L'Embargo di Largo
Dopo aver cercato di convincere inutilmente tre pirati ubriaconi che siamo il prode Guybrush Threepwood, dirigiamoci verso la città (raccogliamo subito la bacchetta di legno che troviamo per terra) e facciamoci brutalizzare dal pirata Largo. Senza soldi non ci rimarrà che prendere la pala dal cartello di divieto e di andare immediatamente dal falegname (la prima porta entrando a Tickwood). Da lui prenderemo la cera per il legno che dovremo utilizzare sulla gamba di legno di uno dei tre pirati di Bassa Morale che troveremo in fondo al porticciolo per guadagnare un po' di pezzi da otto (operazione più volte ripetibile). Passiamo ora a salutare una nostra altra vecchia conoscenza: la maga vudù Mojo. Andiamo quindi nella palude e prendiamo la bara per attraversarla, fino ad arrivare a farci inghiottire dalla statua. Ci ritroveremo al suo cospetto e dovremo informarci su come fermare Largo e quali ingredienti occorrono per confezionare una bellissima bambolina-vudù per cacciarlo dall'isola.
Torniamo dai pirati di Bassa Morale e chiediamogli di prendere il secchio, poi andiamo nel bar entrando dalla finestra aperta sul retro del galeone. Da lì prendiamo in prestito il coltello e riusciamo sempre dalla finestra. Ora andiamo nell'hotel e tagliamo con il coltello la corda che trattiene il mini-alligatore. Quando il portiere sarà scappato per inseguire il suo cucciolo, penetriamo di nascosto nella camera di Largo (la porta a sinistra) e rubiamogli la parrucca (primo ingrediente). Andiamo dal cartografo Willy e parliamo con lui del pirata Largo e, quando si distrae, rubiamogli il monocolo e alcuni pezzi di carta. Adesso passiamo nel bar (entrando dalla porta principale) e parliamo con il proprietario di Largo che farà la sua trionfale entrata poco dopo. Dopo la scenetta, raccogliamo con uno dei fogli di carta lo sputo di Largo sulla parete (secondo ingrediente). Ora andiamo al cimitero e cerchiamo la tomba di Marcus Largo e scaviamo per trovarne i resti (terzo ingrediente).
Ora il tocco finale da maestro: torniamo alla palude e riempiamo il secchio dell'acqua putrida di quell'ameno posto. Andiamo poi nella stanza di Largo all'hotel e piazziamo il secchio sopra la porta socchiusa. Quando sentiamo Largo arrivare, nascondiamoci dietro il paravento. Godiamoci il risultato di tanto lavoro e seguiamolo fino alla lavanderia. Quando se ne sarà andato, torniamo nella sua stanza e prendiamo la ricevuta della tintoria da dietro la porta. Andiamo quindi dal tintore e ritiriamo l'indumento di Largo (quarto ingrediente). Siamo finalmente pronti per tornare dalla maga Mojo e consegnarle gli ingredienti che abbiamo faticosamente raccolto. Ci verrà confezionata una bambolina-vudù a corto raggio a causa delle non proprio pertinenza degli ingredienti con cui è stata creata. Dovremo quindi andare fin dentro la stanza di Largo a stuzzicarlo con i nostri spilloni per convincerlo ad andarsene da Scabb Island. Purtroppo Largo sembra essere davvero un osso duro e, oltre a scappare, ci ruberà anche un pezzo della barba del temibile LeChuck, decidendo di farlo resuscitare e di trovare il tesoro di Big Whoop. A questo punto dobbiamo ricorrere ai ripari.
Passiamo all'hotel per prendere le patatine al formaggio dalla ciotola dell'alligatore, dalla maga Mojo per prendere delle stringhe, per informarla di quanto è capitato e per sapere qualcosa a proposito del tesoro scomparso di Big Whoop. Quindi torniamo dai pirati di Bassa Morale. Apriamo la cassa e piazziamoci il bastone per tenerla aperta. Leghiamo al bastone le stringhe e mettiamo le patatine dentro la cassa. Aspettiamo che il topo entri e catturiamolo senza pietà. Prendiamo la bestiolina ed entriamo di soppiatto nella cucina, piazzando nella zuppa il topo. Torniamo dal barman e chiediamogli del grog (ma non ce lo darà a causa della nostra giovane età) e allora del grog analcolico (finito tutto). Quindi ordiniamo della zuppa e aspettiamo che si ritrovi senza cuoco per offrirci per quel posto. Intascati i soldi del primo stipendio, usciamo di nascosto per dirigerci nella penisola dove è attraccata la nave del capitano Dread. Diciamogli che Largo è fuggito dall'isola e assumiamolo per partire alla ricerca del tesoro di Big Whoop. Per convincerlo basterà dargli il monocolo di Willy e potremo salpare. Una volta sulla barca prendiamo la busta del mangime per pappagalli.
Parte seconda - I Quattro Pezzi della Mappa
Andiamo prima di tutto a Phatt Island. Dopo essere stati imprigionati ingiustamente dobbiamo subito cercare di uscire. Per prima cosa prendiamo il bastone da sotto il materasso e usiamolo per prendere l'osso dallo scheletro nell'altra cella. Una volta che abbiamo l'osso diamolo al cane che ci regalerà in cambio le chiavi della cella. Una volta fuori prendiamo le buste dei nostri effetti personali e di un certo Mr. Gorilla (apriamole entrambe subito).
Ora andiamo in biblioteca e facciamo la tessera asserendo di avere almeno ventun'anni. Prendiamo dal catalogo tre libri: il primo sui grandi disastri marini (lettera D), l'altro sulle ricette vudù (lettera R) e un terzo a nostra libera scelta. Ritiriamo i libri e prendiamo la piccola lente dal modellino del faro. Usciamo ed infiliamoci nel primo vicolo davanti al Jolly Rasta (la nostra nave). Osserviamo quello che fa il pirata che vince e copiamolo. Andiamo prima a bussare alla porta e risolviamo il giochino che viene proposto, rispondendo sempre con il primo numero che viene mostrato dalla manona, per tre volte. Divenuto socio del club, andiamo quindi a giocare nell'altro vicolo, puntando tutto sul numero che ci hanno consigliato. Facciamo così per tre volte e avremo collezionato tre premi molto importanti. Passiamo quindi sul molo e scommettiamo con il pescatore che riusciremo a prendere un pesce più grande del suo. A questo punto passiamo alla casa del governatore e, per superare la guardia, diciamogli che è scoppiato un incendio in cucina. Saliamo le scale ed entriamo nella stanza del governatore. Sostituiamo il libro che è sulla sua pancia con il terzo libro che abbiamo preso dalla biblioteca.
Andiamo ora a Booty Island dove faremo la conoscenza di Kate Capsize, capitano di una nave a nolo per 6000 pezzi da otto e che ci regalerà un suo volantino. Entriamo nel negozio e compriamo: il cartello, la sega, il clacson della nave e lo specchio (per riuscirci attaccate dall'altra parte il sacchetto del mangime dei pappagalli). Finiti gli acquisti chiedete al negoziante di barattare il pezzo della mappa che ha con la polena del Mad Monkey. Passiamo nel negozio accanto a quello di Stan e consegniamo il biglietto di invito alla festa alla casa del governatore (che poi si rivelerà la nostra Elaine). Andiamo quindi alla casa del governatore e, per poter entrare, mostriamo costume e biglietto d'invito. Entrati in casa prendiamo uno dei pezzi della mappa dal quadro sopra al camino. Quando tenteremo di scappare verremo subito fermati dal cane e portati al cospetto di Elaine. Aduliamola fino all'inverosimile per poter liquidarla seccatamente chiedendole il pezzo della mappa. Di tutta risposta, lei getterà il pezzo di carta fuori dalla finestra. Prima di scendere prendiamo il remo e, poi, inseguiamo il pezzo della mappa fino alla scogliera. Torniamo alla casa del governatore e prendiamo il cane (?!), passiamo sul retro e agitiamo il bidone della spazzatura. Facciamoci inseguire dal cuoco, facciamo un giro intorno alla casa ed entriamo in cucina per prendere un pesce enorme. Torniamo dal pescatore di Phatt Island e vinciamo la scommessa mostrandogli il nostro pesce, quindi ritorniamo sulla scogliera di Booty Island per prendere con la canna il pezzo di mappa. Giusto in tempo per farcelo rubare da un gabbiano che ci condurrà ad una casa sull'albero. Usiamo il remo e il piolo che è sul posto per salire ma faremo invece solo un bel volo, sognando i nostri genitori che ci canteranno una canzone che annoteremo sul foglio dove abbiamo raccolto lo sputo di Largo. Torniamo dal falegname di Scabb Island e facciamo rinforzare il remo per ritornare alla casa sull'albero e salire. Una volta arrivati in cima usiamo il cane sul mucchio di carta per ottenere finalmente il primo pezzo della mappa. Prima di andarcene prendiamo il cannocchiale.
Torniamo a Scabb Island ed andiamo al bar per ordinare i due drink (quello giallo e quello blu) per poi mischiarli insieme. Posizioniamo la banana sul metronomo e prendiamoci la scimmia che ballava. Andiamo a tagliare via la gamba di legno a uno dei pirati di Bassa Morale e quando il falegname interviene, entriamo nella sua bottega e prendiamo il martello e dei chiodi. Ritorniamo a Booty Island ed entriamo nel negozio di Stan e chiediamogli di mostrarci una delle sue bare. Mentre è dentro una di esse, inchiodiamo la bara con chiodi e martello, prendiamo la chiave della cripta e usiamo il martello sul registratore di cassa. Visitiamo quindi la gara di sputi e suoniamo il clacson della nave. Mentre il giudice è distratto scambiamo l'ordine delle bandierine. Partecipiamo alla gara e beviamo l'intruglio verde per caricare il nostro sputo; attendiamo che il vento soffi a nostro favore (la bandierina tenuta dalla ragazza) e sputiamo con decisione. Vincendo la gara, riceveremo una targa che dovremo barattare con 6000 pezzi da otto dal negoziante (per convincerlo diciamogli che è stata vinta dall'uomo che ha ucciso il famoso pirata LeChuck). Ora controllate sul libro dei grandi disastri marini le coordinate nautiche di dove è affondata la Mad Monkey. Andate quindi dal Capitano Capsize e chiediamole di portarci là. Una volta giunti, scendiamo in immersione fino al fondale e prendiamo la grande testa di scimmia (per riemergere dobbiamo tirare l'ancora). Tornate su Booty Island e barattate la polena con il secondo pezzo della mappa dal negoziante.
Adesso possiamo tornare a Scabb Island per andare a parlare con la maga Mojo a proposito della pozione "Cenere per la Vita", e per aiutarla a ricordarle la formula diamole il libro sulle ricette vudù. Quando avremo la pozione andiamo al cimitero ed entriamo nella cripta e cerchiamo la bara del pirata Rapp Scallion. Per riuscirci leggiamo tutte le iscrizioni sulle tombe e confrontiamole con quelle riportate sul libro rubato dalla stanza del governatore di Phatt Island. Trovate la tomba esatta, risvegliamo con la pozione il povero Rapp Scallion e chiediamogli il pezzo della mappa. In cambio dovremo andare al faro di Scabb Island e assicurarci che il gas sia spento. Ritorniamo alla cripta e risvegliamolo per tranquillizzarlo e ci consegnerà il terzo pezzo della mappa.
Ritorniamo su Phatt Island e attacchiamo il volantino di Capitan Capsize al poto della nostra foto segnaletica. Dopo che è stata arrestata, andiamo in prigione e prendiamo i suoi effetti personali vale a dire una bottiglia di grog analcolico. Andiamo alla cascata e saliamo in cima ad essa. Per usare la pompa usiamo Jojo, la scimmietta del bar, quindi torniamo giù ed infiliamoci nel tunnel che ci condurrà nella casa di un pirata. Accettiamo la sua sfida di bevuta e sediamoci. Mentre lui va a prendere il suo boccale di grog, versiamo il nostro nella pianta e riempiamolo con il grog analcolico. Quando sarà svenuto, attacchiamo lo specchio alla parete ed usciamo dalla casa. Apriamo le imposte della finestra e piazziamo il cannocchiale sulla statua. La luce indicherà quale mattone sarà da premere per accedere alla stanza segreta. Ritorniamo in casa e premiamolo per finire al piano di sotto dove troveremo il quarto pezzo della mappa del tesoro di Big Whoop.
Torniamo su Scabb Island dal cartografo Willy, e consegniamogli la lente del modellino da usare come nuovo monocolo e i quattro pezzi della mappa che abbiamo raccolto. In cambio dovremo andare da Mojo a prendere una pozione che lui le ha ordinato. Andiamo dalla maga che ci consegnerà un sacchetto ma ci avvertirà che c'è una presenza malvagia intorno al povero Willy. Torniamo dal nostro amico cartografo e scopriremo che LeChuck era molto interessato alla nostra mappa e che ha anche rapito il povero Wally. Apriamo il sacchetto della maga e troveremo una bomba dell'amore con alcuni fiammiferi. Ritorniamo alla palude dove troveremo una cassa indirizzata proprio alla fortezza di LeChuck. Entriamoci dentro senza timore e ci ritroveremo alla…
Parte Terza - La Fortezza di LeChuck
Ci ritroveremo fuori dalla enorme fortezza del nostro caro vecchio nemico LeChuck. Entriamo e scendiamo verso destra dove troveremo Wally che ci chiederà di tirarlo fuori dalla sua cella, indicandoci che la chiave è nella stanza privata di LeChuck stesso. Saliamo quindi dove ci sono i cartelli d'indicazione ed entriamo nel labirinto. Per superarlo dovrete scegliere la porta (quelle scolpite sul muro) che seguono le indicazioni spiegate dalla canzone dei vostri genitori (ad esempio: se nella prima strofa troviamo l'ordine teschio-bacino-tibie, dovremo spingere la relativa porta che reca dall'alto verso il basso quest'ordine di ossa). Così facendo ci ritroveremo davanti ad un'enorme porta piena di lucchetti di ogni genere. Per passare oltre, dobbiamo aprire la porticina piccola al centro. A questo punto prendiamo la chiave e finiremo imprigionati nella Sala delle Torture.
Legati come salami con Willy, dovremo sputare, dopo aver bevuto ancora l'intruglio verde, sulle pentole in modo da spegnere la candela. Una volta liberi saremo però al buio, accendiamo quindi un cerino e passeremo alla…
Parte Quarta - Dinky Island
Saremo sulla spiaggia di Dinky Island e dovremo prendere la bottiglia, il bicchiere del Martini e il piede di porco. Apriamo quindi con il piede di porco la cassa e prendiamo i cracker per il pappagallo e diamone uno al pappagallo di Hermann (la risposta esatta al quesito Zen di Hermann è "Tutti i colori", ma solo dopo tante risposte errate). Quindi, entriamo nella foresta e al bivio andiamo a sinistra dove troveremo un sacchetto appeso a un albero. Spacchiamo la bottiglia con il piede di porco ed usiamo ciò che ne rimane per aprirlo e prendere i cracker liofilizzati. Torniamo al bivio e giriamo verso destra, dove troveremo una cassa avvolta in una corda. Prendiamo la corda e prendiamo la dinamite che c'è dentro.. Torniamo sulla spiaggia e distilliamo dell'acqua di mare con il bicchiere e la macchina di Hermann. Fate così due altri cracker da dare al pappagallo Polly che vi darà le indicazioni da seguire per raggiungere la X dove scavare per trovare il tesoro di Big Whoop. Quando giungeremo sul posto, comparirà Hermann che ci mostrerà la scorciatoia che lui già conosceva. A questo punto prendiamo la pala e scaviamo fino al cemento, per poi farlo saltare in aria con la dinamite che abbiamo raccolto. Mentre arriva Elaine in nostro soccorso usiamo il piede di porco con la corda per lanciarlo verso le strutture metalliche del cemento che abbiamo appena fatto saltare. Ci ritroveremo all'inizio del gioco, appesi e con Elaine pronta ad aiutarci: ma la nostra amica avrà aspettato troppo e finiremo per cadere di sotto in una stanza buia.
Cerchiamo quindi l'interruttore della luce e accendiamola. Due sorprese ci accolgono ora: LeChuck, incavolato come una bestia, con in mano una bambola vudù raffigurante il nostro povero Guybrush Threepwood e determinato a farci finire in un'altra dimensione (ma, fortunatamente la bambolina non funziona a dovere, teletrasportandoci da una stanza all'altra dell'edificio dove siamo finiti) e la grave scoperta che in realtà lui è nostro fratello maggiore! Riprendiamoci da questa sconvolgente verità e cerchiamo di fare una bambolina vudù anche noi. Per prima cosa andiamo nella stanza del distributore automatico di grog e facciamo uscire una monetina dal distributore. Aspettiamo che LeChuck arrivi e si chini per raccoglierla. A questo punto sfiliamogli le mutande (primo ingrediente). Usciamo e rientriamo in questa stanza e prima che LeChuck usi la bambola, diamogli il fazzoletto che ci aveva regalato Stan a suo tempo. Il buon vecchio lupo di mare ce lo ridarà inzaccherato per bene (secondo ingrediente). Entriamo nella penultima stanza a destra e prendiamo dalle scatole una bambola (la nostra bambola-vudù) ed un palloncino. Passiamo nell'ultima stanza in fondo a destra e prendiamo il teschio di vostro padre (terzo ingrediente) e dal cestino i guanti chirurgici e dalla scrivania la siringa. Torniamo nella stanza del distributore automatico e gonfiamo il palloncino e i due guanti con la bombola di elio. Prendiamo quindi l'elevatore ed aspettiamo che si faccia vivo il pirata per azionare la leva. Rimarrà impigliata nelle porte dell'ascensore la barba di vostro fratello (quarto ingrediente), prendiamola e mischiate i quattro ingredienti dentro il sacchetto che ci aveva dato la maga Mojo. Avremo finalmente una bambola-vudù con cui fronteggiare LeChuck. Tornate giù e cercate di incontrare LeChuck, quindi infilzate con la siringa la bambolina. Inseguitelo e, in preda all'ira, staccategli una gamba (alla bambola, ovviamente). Godiamoci il finale e le varie citazioni dalla Trilogia di Guerre Stellari.