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Total Annihilation Kingdoms

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

La versione multi-giocatore di Total Annihilation: Kingdoms è davvero intrigante e complessa. Per riuscire a superare i nostri avversari dovremo essere capaci di gestire al meglio le nostre forze e avere un po’ di fortuna.

STRATEGIE DIFENSIVE E COSTRUZIONE DELLA BASE

Quando dobbiamo difendere la nostra base, la chiave del successo risiede nell’utilizzare le unità da mischia davanti alle unità da lancio, e in una ordinata edificazione delle strutture a nostra disposizione.

UN INIZIO DIFFICILE

Il primo edifico da costruire è il Magnete per il Mana, che deve essere situato in posizione riparata. Cerchiamo una zona in un angolo o, almeno, una dove due o tre lati non sono facilmente accessibili ai nostri avversari (mare o montagne, ma stiamo attenti agli attacchi dall’alto). Altra caratteristica che dobbiamo ricercare nel terreno è un corridoio dove far incanalare le truppe avversarie, per poterci difendere meglio da un eventuale attacco. Volendo, questo passaggio potrà essere creato artificialmente. Dopo aver scelto il terreno e aver costruito il primo Magnete, edifichiamo subito una Caserma, alcuni Guerrieri semplici e degli Arcieri di primo livello. Ricordiamoci di pianificare la costruzione della base, in modo da erigerla in maniera non casuale. A questo punto, innalziamo il secondo Magnete e proseguiamo con la costruzione del nostro impero…

LE SOLIDA MURA DEL NOSTRO IMPERO

Ora che abbiamo un bel po’ di Mana a disposizione, iniziamo l’espansione. Costruiamo un po’ di Mura e delle Torri di Difesa per proteggerci. Solo l’esercito di Zhon non può erigere le mura, ma possiamo costruire i fuochi sacri, utili per far recuperare l’energia ai totem della morte. Per fortificarci al meglio, mettiamo le mura davanti alle torri, in maniera da offrire una difesa capace di resistere più a lungo. Se possiamo, costruiamo i portali per coprire meglio gli spazi. È di vitale importanza proteggere accuratamente i Magneti, forza vitale del nostro esercito. Costruita una nicchia più o meno grande e ben organizzata, possiamo iniziare a cercare nuovi Magneti e allargare il nostro territorio. Non esageriamo con le costruzioni, perché le partite hanno tutte un limite di unità! La ricerca continua…

LA FORZA DELLE TORRI

Recintata la nostra base, più o meno completamente, passiamo alla fase di rilancio dell’azione. Per essere sicuri che la base centrale non venga distrutta mentre ne stiamo costruendo un nuovo ramo, creiamo unità difensive da lancio pesanti (cannoni, catapulte, giganti o mortai) e qualche unità d’attacco veloce (cavalleria o simili), da tenere pronte in caso i nemici riuscissero a passare oltre la prima griglia difensiva. In questo caso, è fondamentale disporre di questo genere di truppe (forti e veloci), per riuscire a stroncare subito l’invasione del nostro spazio vitale. Teniamo pronta anche qualche unità che possa riparare le nostre difese in caso di danni gravi (quelli minori lasciamo che si riparino da soli, perché il nostro intervento costa punti Mana molto preziosi). Nella fase di ampliamento è possibile utilizzare il nostro Monarca, ma è più opportuno farlo solo in casi estremi. È molto meglio lasciarlo inattivo dietro la possenti mura della nostra base centrale, e fargli costruire le unità con cui rinforzare il resto dell’esercito. Perso lui, o lei, abbiamo perso lo scontro.

LA MANA E’ LA NOSTRA FORZA

Nel caso, quasi certo a questo punto, che la riserva di Mana sia insufficiente ai nostri bisogni, dovremo prendere una decisione molto importante. O abbatteremo i vecchi Magneti (per farlo usiamo il Monarca, sparando vicino al Magnete con il terzo incantesimo) o cercheremo nuove pietre consacrate dove costruire i Magneti Divini, più potenti di quelli di livello inferiore. Non dimentichiamo che anche tutte le nostre unità creatici forniscono un piccolo apporto alla nostra riserva di Mana. Costruiamo, quando decideremo di iniziare l’invasione, una seconda base satellite con altre strutture difensive e costruttrici. In questo modo saremo in grado di preparare un miglior esercito d’attacco.

ALL’ATTACCO!

Adesso sappiamo come difenderci, ma, come dice il famoso detto, la miglior difesa è l’attacco: quindi…

I NOSTRI AVVERSARI

I giocatori si dividono in tre grandi categorie. Rendiamoci conto subito di che tipo di avversario abbiamo di fronte e cerchiamo di decidere una nostra linea di condotta militare, costruendo l’esercito con una certa coerenza.

LA TARTARUGA…

…punta a costruire una fortezza impossibile da superare, muovendosi molto lentamente verso il resto del territorio. Predilige un esercito duro da battere perché numerosissimo e vario, cercando di attaccare poco alla volta, senza fare mai nulla di avventato. Prende ogni decisione con calma e gli attacchi sporadici non lo mettono in crisi a meno che non riescano a penetrare la fitta difesa che ha costruito intorno al proprio Monarca. Agendo così, però, rischia di lasciar espandere troppo l’avversario, che potrebbe circondarlo con facilità e tentare un attacco massiccio da più lati, sfruttando l’enorme potenziale energetico che è riuscito a costruire grazie a tutte le pietre consacrate soffiate all’avversario troppo lento.

L’ORSO…

…punta sull’uso massiccio del suo esercito. Crea un vasto numero di unità offensive, cercando quasi subito lo scontro diretto, senza lasciar tempo al nemico di organizzarsi come vorrebbe. Se è vero che in questo modo è sicuro di non dare il tempo e la tranquillità necessari per creare un esercito equilibrato al suo avversario, è altrettanto vero che non riuscirà a farlo neanche lui, lasciando inevitabilmente sguarnita la base centrale del suo esercito. Un punto di forza, quanto un grosso difetto. Se gli attacchi falliscono per l’incapacità di gestire un grande numero di unità è la fine della partita.

IL LEONE…

…questo giocatore è, probabilmente, il più difficile da affrontare e da impersonare. Non lascia niente al caso, allargando il suo esercito poco a poco senza eccedere, e cercando di disturbare l’avversario durante la costruzione della sua base. Ovviamente, è difficile gestire la fase offensiva durante la fase costruttiva e, quindi, deve essere intelligente, capace, e conoscere bene le potenzialità del suo esercito (quale che sia, beninteso) e di quello dell’avversario. In caso contrario, si esporrà parecchio e rischierà di farsi passare per le armi molto presto. Stiamo attenti!

FASE INIZIALE

Appena ne avremo la possibilità, stiamo pronti a costruire qualche unità da ricognizione di primo livello. Devono essere unità veloci, anche se scarse a livello di forza combattiva, meglio se volanti. In questo modo, potremo tenere d’occhio il nostro avversario e sapere sempre dov’è il centro del suo esercito, dove ha costruito le strutture principali e dove si trova il lato debole nel suo schieramento. Soprattutto, potremo renderci conto di come ha impostato la sua partita, cercando di capire a quale tecnica si è ispirato per formare il suo esercito. Individuiamo anche quali pietre sacre sono state utilizzate per costruire i Magneti Divini e, in caso di attacco, puntiamo a distruggere quelle per prime (sicuramente sono quelle più esterne), dopo aver creato un varco tra le sue difese.

Quando avremo abbastanza Mana, iniziamo a consolidare i reparti del nostro esercito di primo livello e utilizziamo alcune unità creatici per riparare le unità difensive e offensive. Utilizziamo le unità creatici a due a due, così da velocizzare la costruzione dei vari elementi della base: spenderemo più Mana del normale, ma le opere di edificazione saranno molto più veloci.

FASE CENTRALE

Grazie alle nostre truppe di ricognizione, adesso, dovremmo essere in grado di conoscere l’ubicazione precisa dei Magneti e delle strutture nemiche. Teniamo a mente quelle più esposte e iniziamo ad attaccarle, in modo da rallentare la produzione dell’avversario e metterlo sul chi vive!

Cerchiamo di circondare le pietre consacrate che abbiamo occupato con le nostre Torri di Guardia (senza esagerare, però!) e proteggiamo le Torri stesse con delle Mura, in modo da renderle praticamente invulnerabili agli attacchi dell’avversario. Questa tattica dovrebbe indebolire abbastanza il nemico, mentre il grosso delle nostre truppe potrà tranquillamente proseguire nella sua crescita e essere ben preparato a uno scontro con un avversario già un po’ provato e ferito. Realizziamo gli attacchi a sorpresa con le unità volanti, e utilizziamo un esercito più organizzato per quelli più importanti. Strutturiamo la prima linea con truppe leggere e sacrificabili, la seconda con la cavalleria pesante, veloce e spietata, o con folte schiere di unità armate con armi da lancio leggere (Arcieri) a corto raggio.

FASE FINALE

A questo punto dovremmo essere riusciti a sferrare un colpo abbastanza pesante alle forze del nemico. Curiamoci le ferite e riordiniamo le nostre truppe in modo da aver un buon rapporto tra unità da mischia (60 circa) e unità da lancio (40 vanno bene). L’importante è mantenere questo rapporto, ma tutto dipende dallo stato in cui abbiamo ridotto l’avversario. Portiamoci dietro, in fondo allo schieramento, un vasto numero di unità da lancio pesanti (e, quindi, lente e più fragili) e avanziamo con calma, cercando di non subire troppi danni, verso il centro della base nemica.

Il nostro scopo principale è eliminare il Monarca avversario, molto difficile da abbattere, ma ci riusciremo se avanzeremo in modo da chiuderlo in un angolo e, alla fine, utilizzeremo contro di lui (o di lei) le unità più forti del nostro schieramento, come il Dragone e il nostro stesso Monarca. Senza dover ricorrere troppo alla fortuna, fondamentale in tutte le battaglie ma non certo obbligatoria, potremo stare tranquilli e vedere comparire la parola più bella del mondo: VITTORIA!

ARAMON — L’ESERCITO MEDIEVALE

Guidare l’esercito di Aramon è difficile quanto divertente. È l’esercito più realistico e la sua forza è racchiusa nella potente artiglieria e nella maestosa cavalleria. Utilizzando però con giudizio le sue unità pesanti sarà un ostacolo davvero difficile da superare.

MONARCA

ELSIN

Forza: costruisce le strutture di primo livello, può lanciare tre incantesimi di terra

Debolezza: perso lui, abbiamo perso la partita

LIVELLO 1 — UNITÀ

ARCIERE

Forza: buona prima difesa contro attacchi di terra e dall’aria

Debolezza: il combattimento in mischia, soprattutto contro i non-morti

LIVELLO 1 — UNITÀ

CATAPULTA

Forza: lungo raggio, grossi danni, ottima per difendere

Debolezza: è vulnerabile perché è molto lenta e difficile da manovrare

LIVELLO 1 — UNITÀ

CAVALLEGGERO

Forza: è veloce, è una buona prima difesa e attacco

Debolezza: non è troppo resistente, cade sotto il fuoco degli arcieri

LIVELLO 1 — UNITÀ

MAGO COSTRUTTORE

Forza: costruisce le strutture di primo e secondo livello

Debolezza: è inutile in fase offensiva

LIVELLO 1 — UNITÀ

FALCO SPIA

Forza: è un ottimo ricognitore, velocissimo

Debolezza: è estremamente debole

LIVELLO 1 — UNITÀ

SPADACCINO

Forza: è economico, buon combattente nella mischia

Debolezza: diventa obsoleto con l’arrivo delle truppe più forti

LIVELLO 1 — STRUTTURA

TORRI D’AVVISTAMENTO

Scopo: è una buona difesa iniziale, soprattutto contro attacchi aerei

Extra info: soffre gli attacchi combinati aria-terra

LIVELLO 1 — STRUTTURA

CASERMA

Scopo: evoca le unità di primo livello

Extra info: produce molto velocemente

LIVELLO 1 — STRUTTURA

PORTALE

Scopo: lascia passare le unità amiche entro le mura

Extra info: viene costruito velocemente, molto utile

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MAGNETE

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita difesa costante

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MURA

Scopo: offrono protezione per le nostre strutture

Extra info: vengono costruite in fretta, buona resistenza

LIVELLO 2 — UNITÀ

GALEA DA GUERRA

Forza: trasporto e nave da guerra assieme

Debolezza: è molto lenta

LIVELLO 2 — STRUTTURA

CASTELLO

Scopo: evoca le unità di terzo livello

Extra info: viene costruito dal mago costruttore

LIVELLO 2 — STRUTTURA

TORRI

Scopo: difende la base e le nostre strutture

Extra info: ha un cannone molto potente, buon raggio

LIVELLO 2 — STRUTTURA

TRABOCCO

Scopo: bombarda le strutture avversarie

Extra info: ha un raggio molto lungo, è molto forte ma fragile e lenta nel ricaricare

LIVELLO 3 — UNITÀ

ACCOLITO DI ANU

Forza: cura e fa risorgere le unità, evoca il Drago d’Oro

Debolezza: è estremamente fragile

LIVELLO 3 — UNITÀ

ASSASSINO

Forza: si avvicina alla preda in modalità silenziosa

Debolezza: non è troppo resistente

LIVELLO 3 — UNITÀ

BARBARO

Forza: colpisce più nemici con un solo colpo

Debolezza: è lento e debole contro le armi da lancio

LIVELLO 3 — UNITÀ

CANNONIERA

Forza: arreca grossi danni, colpisce uno spazio più grande del normale

Debolezza: è lento, fragile e può colpire unità nemiche

LIVELLO 3 — UNITÀ

CAVALIERE

Forza: è molto resistente, molto veloce

Debolezza: è vulnerabile contro gli attacchi aerei

LIVELLO 3 — UNITÀ

MAGO ARCIERE

Forza: paralizza, frecce infuocate e tiri di precisione, lungo raggio

Debolezza: è fragile

LIVELLO 3 — UNITÀ

TITANO

Forza: è veramente molto resistente e forte, con tre attacchi

Debolezza: è lentissimo, vulnerabile alle armi da lancio

LIVELLO 4 — UNITÀ

DRAGONE D’ORO

Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi

Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione

LIVELLO 4 — UNITÀ

ANU — DIVINITÀ DI ARAMON

Forza: è estremamente forte e resistente

Debolezza: viene evocata per caso

LIVELLO 4 — STRUTTURA

MAGNETE DIVINO

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita di difesa costante

E’ BENE SAPERE CHE…

L’esercito di Aramon, oltre a essere ben equipaggiato, è anche completo per cercare lo scontro in campo aperto e nel corpo a corpo, grazie a un buon numero di unità d’artiglieria a lungo raggio e di unità da combattimento ottime per le mischie. Non appena avremo costruito il Castello, saremo in grado d’evocare i guerrieri e gli arcieri più forti di tutto il gioco.

Le tre regole d’oro sono:

1. Aiutiamo sempre le nostre unità di Cavalleria con gli Arcieri, in modo da offrirgli un’efficace copertura contro gli attacchi aerei.

2. Sfruttiamo le Torri di Guardia, i Portali e le Mura per proteggere al meglio i Magneti, ma non perdiamo troppo tempo a farlo.

3. Abbiamo una sola unità aerea decente (il Dragone d’Oro), gli attacchi aerei sono la nostra spina nel fianco, aiutiamoci con le Torri di Guardia.

TAROS — L’ARMATA DELLE TENEBRE

Questo esercito, avendo un Negromante come Monarca, punta sulle arti magiche per essere competitivo. Pur disponendo di ottime unità, è più complesso da guidare. È una sfida decisamente intrigante eliminare i nostri avversari con questo schieramento.

MONARCA

LOKKEN

Forza: produce tutte le strutture, può lanciare tre incantesimi di fuoco

Debolezza: perso lui, abbiamo perso la partita

LIVELLO 1 — UNITÀ

CAVALIERE NERO

Forza: è veloce e armato di arco, è un non-morto (più resistente contro le armi da lancio leggere)

Debolezza: è lento negli attacchi, non molto resistente

LIVELLO 1 — UNITÀ

DEMONE IN GABBIA

Forza: è una buona unità da difesa a lungo raggio

Debolezza: è immobile

LIVELLO 1 — UNITÀ

MURATORE OSCURO

Forza: costruisce le strutture del primo livello da difesa

Debolezza: è senza armi

LIVELLO 1 — UNITÀ

CARNEFICE

Forza: è economico ed efficace, ottima unità di terra

Debolezza: è lento, non troppo resistente

LIVELLO 1 — UNITÀ

GARGOYLE

Forza: è veloce, vola, ottimo ricognitore

Debolezza: non ha nessuna arma

LIVELLO 1 — UNITÀ

ZOMBI

Forza: è economico e molto utile, può essere resuscitato

Debolezza: è molto lento e debole

LIVELLO 1 — STRUTTURA

CABAL

Scopo: evoca le unità di primo livello

Extra info: viene costruito da Lokken e dai Muratori Oscuri

LIVELLO 1 — STRUTTURA

PORTALE

Scopo: lascia passare le unità amiche entro le mura

Extra info: viene costruito velocemente ma solo da Lokken, molto utile

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MAGNETE

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita difesa costante

LIVELLO 1 — STRUTTURA

TORRE MAGICA

Scopo: è un’ottima difesa per la propria base

Extra info: è molto utile, fuoco a ripetizione molto veloce

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MURA

Scopo: offrono protezione per le nostre strutture

Extra info: vengono costruite in fretta, buona resistenza

LIVELLO 2 — UNITÀ

DEMONE DI FUOCO

Forza: ha un lungo raggio d’attacco, attacco guidato

Debolezza: è lento, vulnerabile al bombardamento

LIVELLO 2 — UNITÀ

ROSTRO DI FERRO

Forza: è un buon bombardiere, veloce, economico, ottimo devastatore su larga scala

Debolezza: è fragile

LIVELLO 2 — UNITÀ

SCHELETRO ARCIERE

Forza: ha un lungo raggio d’azione, è molto preciso

Debolezza: è debolissimo

LIVELLO 2 — UNITÀ

INCANTATRICE

Forza: lancia tre incantesimi d’attacco (tornado, saetta, tempesta di ghiaccio)

Debolezza: è debole

LIVELLO 2 — STRUTTURA

ABISSO

Scopo: evoca le unità di secondo livello

Extra info: può evocare solo quattro tipi di unità

LIVELLO 3 — UNITÀ

DEMONE

Forza: è un’ottima unità da mischia per l’esercito, è veloce e forte

Debolezza: è costoso, relativamente debole

LIVELLO 3 — UNITÀ

SACERDOTE OSCURO

Forza: vola, è veloce e può lanciare vari incantesimi

Debolezza: solo questa unità può costruire il Magnete Divino

LIVELLO 3 — UNITÀ

MAGO DEL FUOCO

Forza: lancia tre incantesimi (respiro di fuoco, ciclone di fuoco e tempesta di fuoco)

Debolezza: è costoso e necessita di un lungo periodo di costruzione

LIVELLO 3 — UNITÀ

MANTO DI FUOCO

Forza: ha l’abilità di nascondersi, attacco con palla di fuoco

Debolezza: costoso, facile da colpire

LIVELLO 3 — UNITÀ

NAVE FANTASMA

Forza: vola, trasporta truppe, potente attacco magico

Debolezza: è fragile, costoso

LIVELLO 3 — UNITÀ

LICH

Forza: succhia l’energia dalle unità vicine…

Debolezza:…comprese le nostre

LIVELLO 3 — UNITÀ

MAGO DELLA MENTE

Forza: costringe le unità nemiche ad aiutarci

Debolezza: è debole, costoso

LIVELLO 3 — UNITÀ

CAVALIERE DEL CIELO

Forza: vola, è potente, veloce, resistente

Debolezza: è costoso, necessita di tempi lunghi per la costruzione

LIVELLO 3 — STRUTTURA

TEMPIO

Scopo: evoca le unità del terzo livello

Extra info: viene costruito da Lokken e dai Muratori Oscuri

LIVELLO 4 — UNITÀ

DRAGONE NERO

Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi

Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione

LIVELLO 4 — UNITÀ

BELIAL — DIVINITÀ DI TAROS

Forza: è estremamente forte e resistente

Debolezza: viene evocato per caso

LIVELLO 4 — STRUTTURA

MAGNETE DIVINO

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita di difesa costante

E’ BENE SAPERE CHE…

Guidare l’esercito di Taros, vuol dire sfruttare un numero vertiginoso di incantesimi e magie. Questa è la sua forza maggiore. Costruiamo un esercito in grado di utilizzare queste forze al meglio, bilanciando i vari tipi di unità dotate d’incantesimi. Allarghiamo il nostro esercito con carne già morta, vale a dire un gran numero di Zombi e Cavalieri Neri.

Le tre regole d’oro sono:

1. I Sacerdoti Oscuri e i Muratori Oscuri possono resuscitare i non-morti come gli Zombi. Cerchiamo di far sì che queste unità siano sempre accompagnate da uno di loro, in modo da avere sempre forze “fresche”!

2. Il nostro avversario ha delle unità molto forti che ci mettono in difficoltà? Utilizziamo i Maghi Mentali per convertirle alla nostra causa!

3. Ogni nostro Mago ha un livello di Mana personale. Non sfruttiamo troppo alcuni di essi e applichiamo una rotazione intelligente, per averne sempre uno al massimo della carica.

VERUNA — L’ENERGIA DELLE ONDE

Un esercito sulle acque è, probabilmente, la sfida più difficile di questo gioco. Guidarlo non sarà affatto semplice, ma non avremo rivali se attaccheremo dall’acqua. Riuscire a colpire di sorpresa il nostro avversario sarà il nostro unico credo.

MONARCA

KIRENNA

Forza: produce le strutture del primo livello, può lanciare tre incantesimi d’acqua e può nuotare

Debolezza: persa lei, abbiamo perso la partita

LIVELLO 1 — UNITÀ

CATAPULTA

Forza: ha un potente attacco a lungo raggio

Debolezza: è fragile, lento e difficile da manovrare

LIVELLO 1 — UNITÀ

ARCIERE

Forza: ha un ottimo attacco contro le unità aeree, economico

Debolezza: non molto resistente

LIVELLO 1 — UNITÀ

PAPPAGALLO

Forza: è veloce, economico, ottimo ricognitore e vola

Debolezza: è molto fragile, senza armi

LIVELLO 1 — UNITÀ

SACERDOTESSA

Forza: costruisce strutture di primo e di secondo livello, cura le unità amiche

Debolezza: non ha nessun’arma

LIVELLO 1 — UNITÀ

GUERRIERO

Forza: è economico, veloce

Debolezza: diventa presto obsoleto

LIVELLO 1 — STRUTTURA

ENCLAVE

Scopo: evoca le unità del primo livello

Extra info: è economico, veloce da costruire

LIVELLO 1 — STRUTTURA

PORTALE

Scopo: lascia passare le unità amiche entro le mura

Extra info: viene costruito velocemente, molto utile

LIVELLO 1 — STRUTTURA

TORRE DI GUARDIA

Scopo: è un’ottima difesa per la nostra base

Extra info: è una buona difesa per gli attacchi terra-aria

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MAGNETE

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita difesa costante

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MURA

Scopo: offrono protezione per le nostre strutture

Extra info: vengono costruite in fretta, buona resistenza

LIVELLO 2 — UNITÀ

NAVE AMMIRAGLIA

Forza: costruisce strutture di primo e secondo livello

Debolezza: agisce solo sul mare

LIVELLO 2 — UNITÀ

NAVE ARPIONE

Forza: ha un attacco molto potente, è resistente

Debolezza: è lenta, costosa

LIVELLO 2 — UNITÀ

FREGATA

Forza: ha i cannoni, trasporta unità

Debolezza: è lenta, costosa da realizzare

LIVELLO 2 — UNITÀ

NAVE DA TRASPORTO

Forza: è un’unità da solo trasporto ma molto capace

Debolezza: non è troppo resistente, lenta

LIVELLO 2 — UNITÀ

BARCA A REMI

Forza: è un’eccellente ricognitore, veloce e attacca con frecce

Debolezza: è fragile

LIVELLO 2 — UNITÀ

VASCELLO IN LEGNO

Forza: ha un ottimo attacco a lungo raggio

Debolezza: è costoso, fragile e lento

LIVELLO 2 — STRUTTURA

TORRE

Scopo: difende le strutture e la nostra base

Extra info: ha i cannoni, è lenta nel mirare e sparare ma potente

LIVELLO 2 — STRUTTURA

CITTADELLA

Scopo: evoca le unità di terzo livello

Extra info: è costosa, lenta da costruire

LIVELLO 2 — STRUTTURA

TORRE GALLEGGIANTE

Scopo: è un’unita da difesa navale

Extra info: ha ottimo attacco da lancio ma è immobile

LIVELLO 2 — STRUTTURA

MORTAIO

Scopo: è un’unita d’artiglieria immobile

Extra info: è leggermente vulnerabile agli attacchi aerei

LIVELLO 2 — STRUTTURA

FORTEZZA MARINA

Scopo: costruisce le unità marine del secondo livello

Extra info: deve essere costruita vicina alla costa

LIVELLO 3 — UNITÀ

MOSCHETTIERE

Forza: ha un eccellente raggio di fuoco

Debolezza: è lento a ricaricare, debole nel corpo a corpo

LIVELLO 3 — UNITÀ

GUERRIERO

Forza: è molto veloce, potente nel corpo a corpo

Debolezza: non è troppo resistente, costoso da produrre

LIVELLO 3 — UNITÀ

AMAZZONE

Forza: è molto veloce, buon raggio d’azione

Debolezza: è debole, costosa da produrre

LIVELLO 3 — UNITÀ

DIRIGIBILE

Forza: vola, attacca con frecce e cannoni, ha ottimo raggio di visione

Debolezza: è lento, leggermente vulnerabile

LIVELLO 3 — UNITÀ

CROCIATO

Forza: è resistente, ottima unità per l’attacco corpo a corpo in mischia

Debolezza: è lento, costoso da costruire

LIVELLO 3 — UNITÀ

SACERDOTE

Forza: costruisce le unità di quarto livello, cammina sull’acqua, davvero molto resistente

Debolezza: è lento, fragile

LIVELLO 4 — UNITÀ

DRAGONE DI LIHR

Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi

Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione

LIVELLO 4 — UNITÀ

LIHR — DIVINITÀ DI VERUNA

Forza: è estremamente forte e resistente

Debolezza: viene evocata per caso

LIVELLO 4 — STRUTTURA

MAGNETE DIVINO

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita difesa costante

LIVELLO 4 — STRUTTURA

OBELISCO MAGICO

Scopo: cura le unità amiche

Extra info: le unità devono essere nelle vicinanze per essere curate

[box — quinta pagina con veruna]

E’ BENE SAPERE CHE…

Noi potremmo pensare che l’esercito di Veruna sia destinato a dominare il mare e solo quello, ma ci sbagliamo. Certamente non abbiamo rivali in acqua, ma questo non ci nega affatto la possibilità di darci da fare sulla terra ferma. Grazie a unità come i Moschettieri possiamo tranquillamente attaccare e difenderci, a patto che siano un po’ protetti dal fuoco pesante degli avversari, comunque più lento e, spesso, con un raggio d’azione più corto del nostro.

Le tre regole d’oro sono:

1. Molte delle nostre unità navali possono bombardare i nostri avversari dall’acqua con un doppio vantaggio: attacchi a sorpresa e più velocità rispetto a qualsiasi altra unità pesante avversaria.

2. Sfruttiamo a dovere i Guerrieri con le Amazzoni creando un esercito misto tra queste due unità, in modo da avere velocità e potenza di fuoco (ma ne servono un buon numero!)

3. Con l’esercito di Veruna possiamo utilizzare molto di più il nostro Monarca. Se Kirenna fosse in difficoltà basta, infatti, farla fuggirla in mare, dove nessun avversario può attaccarla.

ZHON — LE BESTIE DELLA FORESTA

L’esercito più dinamico dei quattro a nostra disposizione. Non dobbiamo edificare neanche una sola struttura, tranne i magneti, e questo è un grosso vantaggio da sfruttare a dovere in fase offensiva e difensiva.

MONARCA

THIRSA

Forza: produce le strutture del primo livello, può lanciare tre incantesimi d’aria e può volare

Debolezza: persa lei, abbiamo perso la partita

LIVELLO 1 — UNITÀ

PIPISTRELLO

Forza: vola, è veloce e un buon ricognitore

Debolezza: è molto fragile a qualsiasi attacco

LIVELLO 1 — UNITÀ

DOMATORE DI BESTIE

Forza: evoca le unità del primo livello

Debolezza: è fragile

LIVELLO 1 — UNITÀ

TAMER

Forza: evoca le unità del secondo livello

Debolezza: è fragile e senza armi

LIVELLO 1 — UNITÀ

GOBLIN

Forza: è economico e ma fa numero

Debolezza: non troppo forte nelle mischie

LIVELLO 1 — UNITÀ

CACCIATORE

Forza: ha un attacco a lungo raggio con lancia, è veloce, ottimo contro le unità aeree

Debolezza: ha una corazza leggera

LIVELLO 1 — UNITÀ

TROLL

Forza: è resistente, discreto nel corpo a corpo

Debolezza: è leggermente lento

LIVELLO 1 — STRUTTURA

MAGNETE

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita difesa costante

LIVELLO 1 — STRUTTURA

FUOCO SACRO

Scopo: cura le unità amiche

Extra info: le unità devono essere nelle vicinanze per essere curate

LIVELLO 2 — UNITÀ

BASILISCO

Forza: tramuta le unità nemiche in pietra

Debolezza: è lento, viene colpito facilmente

LIVELLO 2 — UNITÀ

LORD BESTIA

Forza: evoca le unità del terzo livello

Debolezza: non è molto resistente, lento

LIVELLO 2 — UNITÀ

GRIFONE

Forza: vola, è un buon ricognitore con un discreto attacco

Debolezza: è fragile

LIVELLO 2 — UNITÀ

ARPIA

Forza: costringe gli avversari a diventare nostri alleati

Debolezza: è costosa

LIVELLO 2 — UNITÀ

KRAKEN

Forza: è un’ottima difesa contro gli attacchi da terra, mare e cielo

Debolezza: deve stare nell’acqua, raggio limitato

LIVELLO 2 — STRUTTURA

TOTEM DELLA MORTE

Scopo: non avendo strutture, è utilissimo per proteggere i nostri magneti

Extra info: eccellente attacco elettrico

LIVELLO 3 — UNITÀ

DRAGO

Forza: vola, è veloce e con un potente attacco a fiamma

Debolezza: non è resistentissimo ed è costoso

LIVELLO 3 — UNITÀ

ORCO DELLA GIUNGLA

Forza: è resistente, buon attacco nel corpo a corpo, eccellente se usato nella mischia

Debolezza: è molto costoso, ha lunghi tempi per la costruzione

LIVELLO 3 — UNITÀ

ROC

Forza: trasporta le unità molto velocemente

Debolezza: non ha nessuna arma

LIVELLO 3 — UNITÀ

SCIAMANO

Forza: evoca e costruisce le unità e le strutture del quarto livello

Debolezza: è lento, costoso, tempi lunghi per la costruzione

LIVELLO 3 — UNITÀ

GIGANTE

Forza: ha un eccellente attacco con il lancio delle pietre

Debolezza: è molto lento, facile da colpire

LIVELLO 3 — UNITÀ

WISP

Forza: vola, è veloce e resistente, ha un potente attacco

Debolezza: è costoso, tempi lunghi per la costruzione

LIVELLO 4 — UNITÀ

DRAGONE ANTICO

Forza: è estremamente resistente, forte e veloce, con tre attacchi

Debolezza: è molto costoso, richiede molto tempo per la realizzazione

LIVELLO 4 — UNITÀ

TAMMUZ — DIVINITÀ DI ZHON

Forza: è estremamente forte e resistente

Debolezza: viene evocata per caso

LIVELLO 4 — STRUTTURA

MAGNETE DIVINO

Scopo: fornisce il Mana

Extra info: è molto debole, necessita difesa costante

E’ BENE SAPERE CHE…

L’esercito di Zhon è il più dinamico del gioco. La totale assenza di strutture ci permette di inventarci la nostra base, in qualsiasi momento della partita. Costruiamo i Magneti e proteggiamoli con i Totem della Morte per avere una buona scorta di Mana e realizziamo un esercito misto tra unità di terra e unità aeree.

Le tre regole d’oro sono:

1. Il bello dell’esercito di Zhon è la facilità con cui possiamo foraggiarlo di truppe sempre fresche. Portiamo a ridosso della prima linea i Domatori di Bestie e i Lord Bestia per ricreare le truppe appena cadute.

2. L’esercito aereo di Zhon è l’armata più forte che abbia mai solcato i cieli di Darien. Con i Draghi e le Arpie possiamo mettere in seria crisi gli avversari, a patto che stiamo attenti a non farli atterrare mentre combattono contro le unità nemiche.

3. Distribuiamo sul territorio dove stiamo combattendo i Fuochi Sacri: in questo modo le nostre truppe verranno curate mentre combattono

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