Copy Link
Add to Bookmark
Report

Tomb Raider 3 (Parte 5: Missioni in Antartide)

DrWatson's profile picture
Published in 
Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Tomb Raider 3 (Parte 5: Missioni in Antartide)
Pin it

ANTARTIDE LIVELLO 1: ANTARTIDE

‘Sto livello è davvero stupendo, come ci si può facilmente immaginare però, il problema è che quando si dovrà fare il bagnetto, non si potrà stare immersi per troppo tempo, pena la trasformazione in un ghiacciolo al melone (non so se avete capito la finezza…).

Ora, dall’area iniziale, saltando sull’isolotto di ghiaccio, cercate di raggiungere quello con lo spiazzo della capanna (tra l’altro, qui dentro vi sarà il terzo segreto del livello, dovrete però prima trovarne la chiave!). Saltando da una zona ghiacciata all’altra (in direzione del tunnel per “E” c’è anche un ponte di ghiaccio oltre al quale vi sono delle munizioni…), tentate di arrivare al pianerottolo dell’angolo “A” dove, appendendovi alla volta ghiacciata, dovreste riuscire senza troppi problemi ad arrivare sul ponte dell’enorme nave: la RX Explorer. Entrateci attraverso la botola, uccidete chiunque salterà fuori, poi andate nella sala motori “B”. Abbassate la leva, scendete nell’apertura apertasi e, in fondo al corridoio, azionate l’ennesimo interruttore per l’ennesima porta… Procedendo fino in fondo, e scendendo nella botola, dovreste trovare i comandi per far sganciare lo Zodiac: il gommone a poppa della nave. Una volta che l’avrete fatto, potrete tornare sui vostri passi ma, invece di uscire da dove siete entrati, salite attraverso l’apertura sul soffitto in “D”, che vi condurrà dritti dritti all’esterno, alla seconda metà della nave. Il primo segreto sarà a destra (ponte di tribordo), seguite il cornicione e, arrivati all’apertura nella montagna, saltateci dentro (se tenete premuto il tasto per appendervi durante il salto, Lara™ non prenderà capocciate finendo poi in acqua!). Raccolte le munizioni e la gemma, tornate sul ponte da dove potrete tuffarvi giù in direzione del gommone e salirci per un bel giretto (un mito!)!

Fate dunque il giro della nave, inoltratevi nel tunnel per “E”, cercando nel contempo di osservare il lato sinistro della grotta di ghiaccio… Quando vedrete un’apertura, fermatevici accanto, saltate giù dall’imbarcazione (tasto per fare le capriole + la direzione di discesa) e inoltratevi nel cunicolo. Accendetevi un flare per sicurezza, salvate la posizione e saltate la piccola e mortale vasca appendendovi al bordo dall’altra parte. Il segreto 2 sarà a destra, oltre un muro di ghiaccio! Per tornare indietro non dovrete far altro che buttarvi nell’acqua (NON quella della vasca che avete giù superato!) e tornare rapidi al gommone!

Una volta in “E”, ecco la situazione: un gonzo pistolero, una capanna sprangata, un grosso cancello chiuso e un passaggio pensile. Lasciate il canotto, uccidete l’uomo e, in mancanza d’altro, fatevi il passaggio sospeso fino all’altra riva. Seguendo la mappa, dirigetevi all’edificio “F” dove, con un po’ di tempismo e qualche colpo di Desert Eagle, dovreste riuscire a mettere le mani su una spranga.

In “G”, arrampicatevi su uno dei pilastri del container, abbassate la leva e sfruttate il piede di porco per spaccare l’asse che blocca la porta. Raccogliete nuovamente sto oggetto e poi proseguite fino alla botola che si sarà aperta appendendovi ai passanti sul soffitto. All’interno del nuovo edificio, l’unica cosa interessante sarà uno schema meccanico di una caldaia: tenetevelo bene a mente (l’ho comunque attaccato alla mappa)! Uscite di lì e lasciatevi cadere, con molta prudenza, nell’apertura del terreno vicino al silos di sinistra (laddove vanno tutti i tubi). Non restate nell’acqua, cercate invece di uscire e arrampicarvi sulla scaletta così da raggiungere subito la zona dei volani. Settateli come riportato dalla carta appena vista: da sinistra agite sul secondo e sul quarto, lasciando stare gli altri.

Uscendo attraverso le scalette a destra, sarete dalle parti dei generatori “”H”, entrate nella porta che si sarà aperta (la combinazione delle valvole dovrà essere giusta!) e abbassate la leva così da riattivare ovunque la corrente. Intanto che ci siete, fate una capatina alla stazione “I” dove il mistero si infittirà ancora di più: un mutante con una giacca della RX! Che cosa può aver trasformato quell’uomo in un così orribile mostro?

Le porte dei canili “J”, ora funzioneranno. Apritele e, dentro la casa, oltre agli Uzi (!!!), avrete la tanto agognata chiave dei cancelloni in “E”! Dirigetevi qui, dunque, rifatevi il passaggio pensile e, sempre con la spranga, spaccate l’asse che blocca la porta della casetta. Inserite la chiavetta nei controlli, premete il bottoncino e, col vostro Zodiac, percorrete il canalone ora accessibile!

Trovandovi davanti il primo spiazzo con la bandierina rossa (non alla fine del canalone, molto prima: quasi all’inizio!), guardando sott’acqua e a destra, dovreste vedere un passaggio sommerso. Al suo termine ci sarà la chiavetta per il terzo e ultimo segreto: la capanna all’inizio del livello! Dopo esserci tornati in barca, potrete finalmente terminare il livello procedendo fino in “K”. Ora sì che sarete in una miniera di guai!

ANTARTIDE LIVELLO 1: ANTARTIDE
Pin it
ANTARTIDE LIVELLO 1: ANTARTIDE

ANTARTIDE LIVELLO 2: MINIERE DELLA RX-TECH

Dal pozzo dell’ascensore, arrampicatevi nel cunicolo e iniziate a percorrere il corridoio. Come noterete, si tratterà di un quadrato e, molto probabilmente, all’inizio continuerete a fare il giro senza trovare uscita… Il trucco sta nel procedere prima in senso orario e poi, dopo un po’, cambiare verso e girare in senso orario. Dietro a una di quelle porte che si aprono, troverete il passaggio che cercate! Nell’area ghiacciata, state attenti al tizio col lanciafiamme: freddatelo prima che decida di abbrustolirvi!

Cammina, cammina, eccovi in “A”: il crocevia ferroviario. Da qui vi saranno tre sistemi a carrello che vi porteranno in giro per tutto il livello. E’ molto importante saper manovrare i vagoni, perciò ecco subito qualche consiglio: una volta a bordo, potrete frenare, acquattarvi oppure allungarvi all’esterno così da colpire gli eventuali scambi. Oltre a ciò, potrete anche far piegare il vostro mezzo a destra e a sinistra, anche se ai fini pratici non è che questo vi cambi la vita… L’importante è che impariate le peculiarità di ciascuno dei tre percorsi così da evitare di venir sbattuti fuori pista.

Ma veniamo al sodo. Il primo carrello che dovete utilizzare è quello centrale: il primo salto non è affatto difficile, basterà non frenare (tra l’altro passando dovreste vedere il segreto 2, per ora irraggiungibile), per il secondo la cosa si complica, dovrete frenare un po’, ma non troppo, appena prima della curva che lo precede… Per potersi arrestare all’area “B”, dovrete colpire lo scambio (fatelo solo quando ce l’avrete di fianco!), se non lo farete il viaggetto continuerà: una lunga salita, un’inevitabile discesa, un salto e poi una frenata incredibile per beccare lo scambio. Un altro salto, una frenata ed eccovi in “A” per rifarvi tutto da capo.

Beh, facciamo finta che subito alla prima botta siete riusciti a fermarvi. Dopo aver ucciso l’uomo col lanciafiamme, superate le punte da trapano, scendete lungo il declivio di spalle e appendetevi al suo bordo così da non crepare nella caduta. Quando sarete appesi, spostatevi il più possibile a sinistra in modo che sotto vi sia la parte più alta della rampa, lasciandovi andare eccovi in “C”. Perfetto. In questa area, la prima cosa da fare sarà scendere nel burrone con molta attenzione. Per farlo basterà appendersi al bordi delle piattaforme e ai tagli nel ghiaccio; una volta aver raggiunto il fondo, potrete cercare un anfratto con un tunnel che condurrà dritto dritto a “D”.

Raccogliete la spranga sul ballatoio della colonna al centro del laghetto, scendete e datevi un’occhiata in giro. Oltre al tunnel dal quale siete arrivati, ne dovreste vedere altri due, uno mezzo nascosto e un altro ,un’apertura nella parete di ghiaccio, evidenziato da una luce verde. Per prima cosa andate da quest’ultimo. Salite sulla montagna innevata alla sua destra, saltate in direzione del suo muro e appendetevi alla fenditura quasi invisibile che vi condurrà fino in esso. Dentro un piccolo pulsante che farà dischiudere la porta per il secondo segreto. Scendete nuovamente nella grotta, individuate la montagna di neve a mo’ di rampa e da essa saltate sulle altre fino ad arrivare a quella col passaggio che ancora non avete visitato.

Dopo qualche trivella e un mutante, rieccovi in “B”. Utilizzate il carrello per tornare in “A” (dopo il primo salto non dimenticatevi di frenare per beccare lo scambio; superando poi il secondo frenate tranquillamente che sarete arrivati), con la spranga aprite la porta “E” chiusa con l’asse e, presa la batteria, dedicatevi a un paio di segreti…

Al piano di sopra, avrete senz’altro notato il prefabbricato accanto al vagone. Saltando, aggrappatevi al tetto, saliteci e, dirigendovi a destra, inginocchiatevi e appendetevi al bordo dall’altra parte. Ad un certo punto, spostandovi lateralmente, incapperete in una scaletta, scendete il più possibile mantenendo però l'appoggio dei piedi (ergo: non dovrete rimanere attaccati solo con le mani) e fate un salto all’indietro con capriola (salto + tasto per girarsi), appendendovi all’apertura, ecco la prima zona segreta! La seconda sarà accessibile passando attraverso il passaggio che avete dischiuso in “D”, fate man bassa di tutto e poi tornate in “A” dirigendovi al vagone al piano terra.

Colpite il primo scambio, un bel saltino e poi subito la stazione “F”. raccolta la gemma, premete il bottone nel corridoio e fiondatevi attraverso i passaggi che vi condurranno alla camera invasa dal gas dove un secondo tipo di mutante vi salterà addosso: l’uomo tricheco!!!

Ucciso il bestione (il trucco è nel saltarlo all’indietro), continuate lungo i corridoi, non mancate il piccolo passaggio a destra (è mezzo nascosto dal buio), poi però continuate fino a “G” dove, dopo un violento scontro con l’ennesimo anfibio, noterete una piccola gru accanto a una vasca d’acqua. Dovrete nuotare sott’acqua molto velocemente se vorrete recuperare la manovella e uscire prima di congelarvi, perciò non perdete tempo! Ora potrete tornare in “F” e risalire sul carrello per “A”, ma attenti a uno dei soliti trichechi!

Una volta in viaggio, frenate alacremente così da evitare di finire fuori strada alla seconda curva, colpite lo scambio in modo da passare nella branca con la gemma verde e poi… poi sarete arrivati. Vagone superiore ora, l’ultimo. Non frenate fino al salto, poi rallentate e state acquattati in modo d’arrivare alla stazione del sottomarino “H”. Inserite la manovella e la batteria negli appositi spazi così d’attivare la gru e far discendere il sottomarino nei gelati abissi del luogo… Semmai non doveste avere uno qualsiasi di ‘sti oggetti, i consigli per tornare in “A” non sono molti: aspettate nuovamente a frenare così da superare in velocità il primo burrone, rallentate un po’ e, dopo i due scambi da colpire con la chiave, vi basterà rallentare in curva (o dopo un burrone) e abbassarvi quando vi saranno dei tubi sulla traiettoria della vostra testolina.

Bene, a questo punto il sottomarino dovrebbe essere in acqua per tutti, giusto? Ok, il pezzo non sarà affatto facile, perciò vi conviene salvare immantinente. Tuffatevi in acqua e nuotate come mai avete fatto prima: la metà sarà il portello al di sotto del mezzo subacqueo (come minimo dovrete avere l’energia al massimo e un medikit!). Una volta all’interno, attendete che la temperatura salga di nuovo, divoratevi il medipack per terra e poi nuovamente sott’acqua seguendo le luci di segnalazione. Uscite non appena vedete la zona all’asciutto, rifocillatevi e poi nuovamente sotto per risalire attraverso un pozzo della area finale “I”.

Non uccidete il soldato col lanciafiamme, ignoratelo e lasciatevi cadere sulla piattaforma al di sotto del ponticello, dall’altra parte e a destra. Alla fine dei salti avrete l’ultimo segreto: il 3! Perfetto, ora non resterà che tornare al ponte, raggiungere il capannone, premere il bottone ed entrarci per terminare il livello (ah, sul tetto della costruzione c’è un medikit!)!

ANTARTIDE LIVELLO 2: MINIERE DELLA RX-TECH
Pin it
ANTARTIDE LIVELLO 2: MINIERE DELLA RX-TECH

ANTARTIDE LIVELLO 3: LA CITTA’ PERDUTA DI TINNOS

Uscendo dalla stanza di partenza, eccovi nell’atrio “A”, dove diverse statue polinesiane saranno disposte più o meno casualmente. Andando a sinistra e salendo poi sulla rampa nell’angolo, sul muro ovest (sinistra) dovreste notare una scaletta per i piani superiori. Da qui potrete abbassare la leva per l’area “B” e, saltando sulla colonna, raggiungere anche la gemma verde e il bazooka lì accanto.

In “B”, raccogliete la chiave di Uli, tornate in “A” e usatela per dischiudere il passaggio a destra. Salendo l’ennesima scaletta, rieccovi ai piani superiori. Per prima cosa, uscite sul balconcino che da su “A”, abbassando l’interruttore, poi rientrate nei cunicoli e scivolate per il declivio raggiungendo “C”. Non appena attiverete anche ‘sta leva, in “D” uscirà una scaletta per raggiungere alcuni bottoni.

Dovrete trovare la giusta combinazione osservando i simboli accanto a ogni pulsante… Io sinceramente sono andato a caso e, nonostante tutto, ci ho azzeccato! Premete, da sinistra, il primo, il secondo e il quinto. Oltre la soglia, un lungo ponte simile a quelli in Indy 4 (l’avventura della Lucas), andrà avanti interrompendosi poi bruscamente. Fate caso alle libellule fosforescenti: vedete le piattaforme semi-invisibili? Beh, dovrete raggiungerle se volete il primo segreto! Andate sul ciglio del burrone, voltatevi a sinistra e balzate in sicurezza verso la gemma verde. Una volta qui, saltate sulle piattaforme a sinistra e poi sul passante del ponte (almeno ora siete dall’altro lato!). Senza scendere di sotto, fate un piccolo balzo sul rialzamento del passante così da essere ancora più in alto, poi saltate in direzione del vuoto tra i due tronconi di ponte… Con un po’ di fortuna atterrerete su una piattaforma invisibile! Da qui, mirate al passante del ponte, attendete qualche altra libellula in modo da vedere l’altro ripiano (verrà illuminato oppure potrete vedere su di lui l’ombra del nemico), e sarete così nel nido degli insettacci: il segreto 1!

Tornati dall’altra parte del ponte, inoltratevi nel corridoio, fatevi tutta la trafila uccidendo nemici (trichechi scorpionizzati!) ed evitando calderoni, poi, in “E”, voltate a sinistra all’interno del passaggio (lasciate stare le libellule, sono infinite!). Nell’area “F”, dovrete affrontare in successione 3 scorpiomorfi, solo dopo averli battuti potrete dare un’occhiata alle loro tane e trovare una leva che attiverà la piattaforma per salire sulla balconata. Un basso passaggio vi porterà in “G”, una stanza su diversi piani di cui voi vi troverete in cima. Tra l’altro il luogo sarà costellato da leve che faranno alzare/abbassare piattaforme, e addirittura un pulsante che dischiuderà temporaneamente l’area col secondo segreto.

Ok, la prima cosa da fare sarà abbassare le leve che si trovano in due dei tre corridoi raggiungibili saltando i calderoni. Quando lo farete, vedrete una piattaforma chiudersi e altre due aprirsi. Raggiungete la passerella al di sotto della piattaforma da cui siete partiti, (tanto per la cronaca: la leva al suo termine è quella che renderà accessibile il segreto 2… NON abbassatela, per ora!) e poi tentate di raggiungere il pianerottolo nell’angolo NE (in alto a destra della locazione “G” della mappa) sfruttando le due piattaforme che qualche riga fa avete fatto aprire. Una volta qui, senza lasciarvi cadere sul pavimento sottostante (azione che farebbe arrivare le libellule!), balzate verso la leva al piano terra, attivatela, e poi, salendo sulla piattaforma che si è aperta sopra la vostra testa, tirate anche la seconda (cadrete di sotto ma non vi preoccupate). ATTENZIONE, come forse avrete capito, c’è una gabola per non far apparire le libellule: non dovrete toccare certe zone del pavimento! Provate a scoprire voi le zone che potete visitare, basterà tenere le orecchie aperte per gli eventuali ronzii!

Ok, ora risalite al piano di sopra e, sempre manovrando le due leve negli altrettanti corridoi superiori, fate in modo si attivi la piattaforma solitaria (le due si chiuderanno). Saliteci, guardate in direzione della passerella che già avete visitato (quella con la leva del segreto 2), arrivate fino al bordo della piattaforma e, facendo prima un passetto indietro (shift premuto!), balzate da fermi… Se tutto va bene dovreste arrivare sul ripiano proprio al di sotto del ponteggio!

Da qui, appendetevi agli appigli sul soffitto, abbassate la leva al termine del percorso, risalite sulla passerella grazie alla piattaforma così attivata e, nuovamente grazie alle leve, createvi il passaggio per poter arrivare al piano terra sani e salvi… Aspettate un attimo però a scendere: sì, l’uscita è aperta, ma che ne dite di prendere prima il segreto 2?

Ok, allora, salvate la posizione (non si sa mai!) abbassate la leva al termine della lunga passerella, fatevi rapidamente la strada per scendere al piano terra (consiglio di farvi la strada all’indietro fino alla leva precedente, sotto la passerella, e lasciarsi cadere da qui a piena energia), e fiondatevi in “H”. Non fermatevi ora a visitarla, ci penserete dopo a dare un’occhiata alla camera! Continuate tenendo la sinistra, salite la scaletta così d’arrivare dalle parti di una grata, e apritela abbassando la leva apposita… Una colonna di luce vi farà capire di essere arrivati alla sala “I”, anch’essa da visitare più tardi; ora fatevi le scale a destra e seguite il percorso fino in “E”; passate oltre i calderoni e poi, sul ponte, scivolate sulla neve in fondo a destra arrivando così alla base del burrone. Scattate nella porta aperta (si spera!) ed eccovi più ricchi!

Tornati in “H”, guardate a sinistra del passaggio per “G” e troverete una bella chiavetta. Ok, ora “I”. Ecco la gabola: al piano di sopra, intorno a uno strano raggio di luce, vi saranno 4 passaggi con altrettanti simboli degli elementi; al piano di sotto, alla base del raggio, 4 incastri per maschere… Se 2+2 fa 4, allora in ogni passaggio vi sarà una maschera e quando tutte saranno al proprio posto, succederà qualcosa! Scegliete voi da quale iniziare, l’importante è che ve li facciate tutti!

-PERCORSO DELLA TERRA-

Uno dei più facili e anche quello che vi farà guadagnare l’ultimo segreto del gioco! Superate il fiume di sabbie mobili facendo il giro a destra, uscitene il prima possibile e, una volta arrivati in vista della maschera, dovreste vedere un piccolo ponticello di pietra che porta proprio al suo altare… Non prendetela! Ma invece superate il ponte, datele le spalle e appendetevi al bordo destro del cavalcavia (sotto vi saranno le sabbie mobili!). Lasciandovi andare, dovreste cadere su un piano inclinato, spiccate un balzo tentando, nel contempo, di far spostare Lara™ a sinistra, ennesimo piano inclinato e via con un bel salto all’indietro… A questo punto vi dovreste trovare su una piazzola al di sotto del ponte precedente. Arrampicandovi nella nicchia avrete qualche gadget e una leva che farà apparire un blocco mobile in “E”. Gettatevi nelle sabbie mobili rifacendovi il percorso fino alla maschera, raccoglietela e tornate indietro stando bene a attenti a non finire schiacciati da qualche masso staccatosi dal soffitto. Il trucco ‘sta nel seguire all’indietro la strada che avete già fatto, badando bene di andare piano e tornare indietro qualora sentiate dei rumori di pietre rotolanti. Attenti soprattutto al salto oltre il fossato lasciato dalle sabbie mobili: arrivati dall’altra parte, fate immediatamente un saltino indietro appendendovi al bordo, per poi risalire… Per imboccare il corridoio d‘uscita, non perdete tempo: altri sassi vi potrebbero beccare. Tornati in “E”, spostate il masso che avete fatto cadere, sotto alla scaletta e arrampicatevi fino a ciò che avete sempre desiderato: il passaporto verso il livello segreto… Beh, ammesso che abbiate preso gli altri 58!

-PERCORSO DELL’ARIA-

Seguite il labirinto al meglio delle vostre possibilità, in “K”, la stanza principale, saltate lateralmente da una rampa all’altra per evitare i rulli, poi, in cima, raccogliete la maschera andandovene attraverso il passaggio.

-PERCORSO DELL’ACQUA-

Attenti alle lame, giunti alla sala con i quattro tunnel coperti dalle lame roteanti, scegliete quello a sinistra. Prendete fiato, tirate la leva e, più veloci della luce, superate nuovamente le lame scegliendo questa volta il percorso a destra (veloci altrimenti la porta si chiuderà!). Dopo aver tirato la leva ed aver così aperto la grata nella camera con le 4 eliche (in realtà sono lame ma non saprei come altro chiamarle), arriverete in “L”, dove potrete recuperare la maschera, tirare una leva e, introducendovi nel passaggio opposto a quello che avete preso per arrivare qui, fare ritorno alla sala dei quattro tunnel (parente d quella dei 4 formaggi). Ora… riprendete aria nel tunnel superiore, poi imboccate quello si sotto che vi poterà indietro fino in “I”.

-PERCORSO DEL FUOCO-

Il sistema per poter superare la zona è davvero ingegnoso… Certo, potreste saltare di colonna in colonna scoprendo sulla vostra pelle quali vanno bene e quali no, ma a questo punto l’FBS si chiederebbe: “Io che ci sto a fare?”. Salite sul masso quadrato a destra e, mentre la telecamera starà riprendendo la mappa delle colonne sulla lava, accendete un flare… Avete visto? Saltate dunque sulle colonne indicate e finirete in un baleno la prima camera (per l’ultima balzate prima su quella col medipack senza fermarvi!).

Se invece di cadere immediatamente nella botola riuscirete a saltarla, potrete ottenere un medipack, anche se poi, per forza di cose, ci dovrete balzare dentro (un rullo in faccia o la fine del gioco?)! Ed eccovi così in “M”. Balzate, calcolando bene i tempi, sulle piattaforme invisibili. Mi raccomando, state il più possibile verso destra visto che sulla terza piazzola dovrete girarvi rapidi di 90 gradi a destra per saltare in direzione della leva! Da qui, per concludere il tutto, fate un salto da fermi per appendevi al bordo dell’ultima piattaforma, spostatevi a destra, tiratevi su al momento giusto (quando la piattaforma sarà invisibile), voltatevi di 90 gradi a destra e balzate prima di diventare cotechini (Duspa docet!)!

Bene, avete tutte e 4 le maschere? Perfetto! Inseritele in “I”, usate la chiave di Uli nella toppa del corridoio laterale e finalmente potrete buttarvi nel pozzo verso la parte finale della storia!

ANTARTIDE LIVELLO 3: LA CITTA’ PERDUTA DI TINNOS
Pin it
ANTARTIDE LIVELLO 3: LA CITTA’ PERDUTA DI TINNOS

ANTARTIDE LIVELLO 4: CAVERNA DELLA METEORA

Che colpo di scena eh? Ok, il mostrone ragnoso non è certamente più veloce di voi, perciò quello che dovrete fare sarà iniziare a correre intorno al pozzo della meteora cercando di non caderci dentro e, fermandovi ogni tanto in prossimità dei corridoi laterali, sparare al mostro. Non dovete lasciare che il Boss vi spari col suo raggio, altrimenti diverrete cibo per pinguini! Se continuerete a mantenere le distanze e a sparare, prima o poi il mutante sverrà e sarà allora che vi dovrete fiondare a recuperare uno dei 4 cristalli che si trovano negli androni! Ho stimato che per tirarlo giù occorrano ogni volta 10 colpi di Desert Eagle, perciò fatevi i dovuti conti!

Quando tutti e quattro i manufatti saranno in mano vostra, all’abbattimento successivo il ragno non si alzerà più!

Uccisa la bestia, cercate una scaletta ai lati di uno degli androni, raggiungetela con un salto e, passando per il corridoio innevato, arriverete ad una piattaforma. Appendetevi agli appigli sul soffitto e procedete fino al pianerottolo di roccia, da qui balzate sugli altri due poco più lontani e infine sull’ultimo mezzo mimetizzato tra le rocce. In questo modo sarete fuori dalla caverna e nuovamente sotto alla tempesta! Uccidete i soldati rimasti (occhio a quelli col lanciafiamme), premete l’unico bottone dell’accampamento e salite in elicottero! Ma bravi: Lara™ se l’è cavata per la terza volta!

ANTARTIDE LIVELLO 4: CAVERNA DELLA METEORA
Pin it
ANTARTIDE LIVELLO 4: CAVERNA DELLA METEORA

LIVELLO SEGRETO: ALL HALLOWS

Se siete arrivati fin qui significa che avete raccolto tutti e 59 i segreti dei livelli (ok, 60 con quello bonus del “Villaggio Costiero”)! Devo proprio farvi i miei complimenti! Come vedete ho preferito non mettere nessuna mappa, bensì solo qualche direttiva generica. In fin dei conti avete sudato parecchio ed è giusto che ve lo godiate ‘sto benedetto livello… Benedetto in tutti i sensi visto che si tratta di una chiesa! Ok, ma partiamo con le narrazione.

La prima zona sarà all’esterno della suddetta chiesa e la vostra missione sarà entrare nell’edificio attraverso il tetto a cupola. Per farlo dovrete saltare dalle varie piattaforme, tentando, all’ultima, di fare un bel salto superlungo in direzione del centro della locazione. Appendendovi al soffitto e lasciandovi cadere sul piano inclinato, passerete per una botola che rappresenta l’unica apertura che vi consentirà di entrare nel luogo sacro! Badate però: per non morire nella caduta avrete bisogno del massimo d’energia!

Una volta dentro occhio a non precipitare di sotto, balzate sui diversi cornicioni fino a trovare una prima leva in un corridoio (senza scendere fino al piano terra), poi giù fino a terra tentando di arrampicarvi sulla struttura centrale. Dalla cima, bisognerà saltare verso una “crepa” nel muro, così da abbassare una leva per una porta al piano terra. Lasciatevi cadere di sotto (controllatevi prima l’energia), tirate la leva nel passaggio appena dischiuso e fatevela indietro attaccati al soffitto. Risalite la struttura centrale e da qui passate a uno dei balconi laterali… Ricordate la prima leva che avete tirato? Bene, tornate a quel corridoio e attaccatevi al soffitto fatto a grata. Una super-raccomandazione IMPORTANTE: prima di usare la carrucola, assicuratevi di avere con voi la chiave speciale! Si trova sopra la postazione della carrucola, arrampicatevi sul muro a grata di sinistra! Se non la prendete con voi ora non potrete finire il livello!

Lasciatevi andare prima della fine della corsa, poi passate nei corridoio nascosti dietro alla libreria a sinistra. Nella zona delle punte evitate di stare nel centro (Lara™ flambet!) e poi, alla fine, gettatevi nell’acqua. Superate le presse e. clickato il bottoncino, rifatevi la strada fino in cima buttandovi nella botola che avete aperto. Uscendo all’asciutto, usando la chiave e visitando l’ennesima zona sommersa, dovrete uccidere il tizio col cane, arrampicarvi e… Beh, avrete praticamente finito! Ok, un po’ poco come premio (molto meglio la fine del secondo!), comunque a caval donato…

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT