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Dragon Age: Origins

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Soluzioni videogames
 · 7 Apr 2019
Dragon Age: Origins PC cover front.
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Dragon Age: Origins PC cover front.

Ostgar
La prima cosa che dovrete fare sarà incontrare Re Cailan e Duncan, che vi metteranno a conoscenza del piano d'attacco contro la Prole Oscura (Darkspawn). Dopo sarete liberi di spendere un po' di tempo gironzolando per il campo base dopo aver ricevuto alcune informazioni di base da un soldato. Cercate Alistair, lo troverete che sta discutendo con un mago, Alistair è il primo personaggio che si aggiungerà al vostro party e sarà un ottimo tank, non importa quale classe scegliate. Se pensate di tenerlo all'interno del vostro gruppo sappiate che, come con ogni tank, i suoi punti andranno spesi sopratutto nelle abilità relative alla spada e allo scudo. Quando siete pronti tornate da Duncan che si trova vicino al Tempio, nell'angolo in alto a sinistra nella mappa. Vi chiederà di portargli tre fiale di sangue di appartenenti alla Prole Oscura che verranno utilizzate per il vostro rito di iniziazione, a darvi una mano ci saranno Alistair e un paio di Iniziati come voi.

Selve Korcari
Addentratevi dunque nell'area di Korcari, qui incontrerete numerosi branchi di lupi e qualche membro della Prole Oscura come gli Hurlocks e i Genlocks. I più duri da buttar giù saranno gli Hurlock Alpha e gli Hurlock Emissary, questi ultimi hanno anche il brutto vizio di lanciare qualche incantesimo fastidioso ma non dovreste comunque avere nessun problema a collezionare le fiale di sangue richieste. Una volta chiusa la questione fiale di sangue, continuate lungo il sentiero per trovare nascondiglio dei Custodi Grigi. Qui incontrerete per la prima volta Morrigan che vi farà incontrare con sua madre Flemeth, siate gentili con lei e vi ricompenserà dandovi le pergamene necessarie per completare il rito.

L'iniziazione
Una volta tornati al campo ritroverete Duncan dove l'avete lasciato, dategli le fiale e la pergamene per cominciare il rito di iniziazione. Dopo la drammatica scena di intermezzo è già il momento di iniziare una nuova battaglia con la Prole Oscura e in quando nuovo membro dei Custodi Grigi vi verrà assegnato un compito particolare: entrare nella torre di Ishal ed accendere un fuoco. Questo fuoco fungerà da segnale per le armate del re che colpiranno alle spalle le armate della Prole Oscura, infliggendo un duro colpo al nemico.
Passate il ponte e dirigetevi verso la torre mentre la battaglia infuria intorno a voi. Quando arriverete alla base della torre verrete a conoscenza del fatto chela torre è occupata dai mostri e che dovrete aprirvi la strada combattendo fino alla cima. Per prima cosa però dovrete passare oltre alcuni nemici tra cui un Hurlock Alpha. Se siete un Nobile Umano o avete completato la quest secondaria del segugio Mabari (di cui parleremo poi) il vostro pet vi sarà d'aiuto per affrontare più facilmente gli scontri, e se non bastasse ci sarà anche un mago a farvi compagnia. Non vi resta che affrontare i mob e entrare nella torre.

L'invasione
Una volta entrati nella torre noterete delle barriere infuocate ed alcuni Genlock che vi aspettano al centro della stanza. C'è una Grease Trap che si attiverà non appena cercherete di passare attraverso l'unico ingresso disponibile. Muovetevi velocemente verso il centro della stanza o il Genlock Emissary figgerà l'intero party a forza di palle di fuoco. Concentrate i vostri sforzi su di lui o tenetelo stordito per evitare problemi.
Una volta che vi siete presi cura dei mob nella zona centrale, cominciate a farvi strada nell'anello esterno per arrivare alle scale. State molto attenti perché ci saranno sicuramente degli Hurlock o dei Genlock che vi aspetteranno dietro le porte. MA se non siete in serio pericolo di vita farete bene ad aprirle visto che ogni scontro porta con se preziosissimi punti esperienza. Dopo ogni scontro fate un momento di pausa per ricaricare la salute, il mana e la stamina del vostro party. Non gettatevi a capofitto nelle battaglie se i vostri personaggi stanno recuperando dallo scontro precedente.
Nel secondo piano la storia non cambia molto, vi troverete a fronteggiare un sacco di Hurlock e Genlock pronti a tendervi delle imboscate se non vi muoverete con cautela. I mob sono divisi in stanze separate ma convoglieranno tutti su di voi non appena ne attaccherete un gruppetto.La cosa migliore da fare e entrare nella stanza di destra e uccidere più Genlock possibili mentre fate attenzione a non farvi accerchiare dagli Hurlock. L'incantesimo di fuoco del vostro mago si rivelerà particolarmente utile, state solo attenti ai movimenti dei vostri compagni per non incorrere nel fuoco amico.
Il terzo piano è quello subito prima del boss. Come al solito ci sarà da combattere con parecchia Progenie Oscura, incluso un Genlock Alpha, ma basta un po' d'attenzione per rendere le cose più semplici. Nell'angolo nord della stanza c'è un piccolo interruttore, che attivato, apre alcune gabbie piene di cani. Questi cani vi daranno un grande aiuto con i mob e vi seguiranno alla fine dello scontro. Ripulita anche questa stanza fate una pausa per ripristinare tutte le caratteristiche e dirigetevi verso le scale. State pronti perché è arrivato il momento di combatte il boss di questa prima fase.

Boss: L'Ogre
L'Ogre è un avversario temibile e dotato di una grandissima forza, in grado di spazzare via l'intero party in pochissimo tempo. Il mago si rivelerà molto utile perché i suoi incantesimi fanno un discreto danno e l'incantesimo delle armi fiammeggianti darà quel tocco in più ai vostri attacchi all'arma bianca. Se utilizzate un guerriero, un abilità come Riposte bloccherà l'Ogre mentre gli altri se ne occupano ma sappiate che è molto resistente ad un sacco di skill di base sui cui avrete sicuramente fatto affidamento fino ad ora.
State attenti a quando attaccherà con una carica perché sparpaglierà i membri del vostro party e li stordirà per un po'. Se vedete che sta preparando questo tipo di attacco storditelo o evitatelo. Il suo attacco peggiore è una che presa che probabilmente ucciderà il malcapitato membro del vostro party che la dovesse subire. Non esiste un modo per controbattere a questa mossa se non tenere sott'occhio la salute dei vostri personaggi e continuare a colpire. Abbiate cura di far ritirare un personaggio messo male e tenete i tank come Alistair in prima linea. Un'altra tecnica possibile prevede il far concentrare l'Ogre su un personaggio che scappa in giro per la stanza mentre gli altri continuano a picchiare e ripetere la cosa ogni volta che l'Ogre cambia bersaglio.
Quando finalmente l'Ogre andrà giù non dimenticate di lootare il corpo ed un paio di barili prima di accendere il segnale per l'imboscata e concludere la vostra prima avventura all'interno del mondo di Dragon Age.
Ora che avete sconfitto l'Ogre e acceso il segnale per l'imboscata, purtroppo però avrete poco tempo per godere del vostro successo. Centinaia di creature della Progenie Oscura irrompono sul campo di battaglia e hanno rapidamente la meglio sul vostro gruppo di uomini. Vi risvegliate nella capanna di Flemeth e scoprite di essere passati dal ruolo di eroi a quello di fuorilegge, siete l'ultimo appartenente ai Custodi Grigi.
Eccovi dunque nella capanna di Flemeth, l'ultima volta che ci siete stati eravate dei novellini in cerca di documenti per l'iniziazione, dopo il massacro della torre la prospettiva è decisamente cambiata. Flemeth vi sta aspettando per darvi istruzioni sulla prossima quest. Visto che nessuno è in grado arginare la furia della Progenie Oscura, sarà vostro compito creare un esercito in grado di contrastarla. Questo vuol dire fare visita ai leader dei Maghi, degli Elfi, degli Umani e dei Nani per chiedergli di seguirvi. Per aiutarvi nella vostra impresa, Flemeth vi farà accompagnare dalla sua figlia adottiva Morrigan, una maga mutaforma. Morrigan è un personaggio molto utile che dovreste tenere all'interno del party anche se avete deciso di usare un mago. Non solo è dotata di ottimi incantesimi di attacco e difesa ma può anche trasformarsi in un ragno e infliggere un discreto numero di danni in assenza di un tank vero e proprio. Inoltre è uno dei personaggi più divertenti con cui interagire nel corso dell'avventura, e poi è una donna, che fantasy è senza donne?

Lothering
Prima di iniziare la vostra avventura alla ricerca di un esercito dovrete fare una sosta obbligata a Lothering per fare provviste e curiosare un po' in giro. Sfortunatamente la strada per Lothering non è sicuro. Alcuni banditi vi aspetteranno sul ponte per il villaggio. Potete scegliere tra pagare 10 monete d'argento per passare, intimidirli o semplicemente combatterli (opzione consigliata per accumulare punti esperienza e loot). Il capo dei banditi chiederà clemenza quando sarà sul punto di morire. Starà a voi scegliere se lanciargli qualche moneta, ucciderlo o farlo andare via. Quando avete finito controllate il corpo del cavaliere caduto per un oggetto che vi servirà in una quest secondaria. Per essere un villaggio così piccolo ci sono un sacco da fare a Lothering, è un ottimo posto dove cominciare a costruire seriamente il vostro personaggio. Il prossimo passo da compiere è recarsi verso la chiesa e incontrare Ser Donall. Parlate con lui per completare la quest del secondaria "Templare Caduto". Se chiedete una ricompensa vi darà una moneta d'oro. Dopo andate al Rifugio di Dane dove incontrerete alcuni soldati desiderosi di farvi passare un brutto quarto d'ora solo per la vostra appartenenza ai Custodi Grigi.

Leliana
Mentre siete alle prese con i soldati Leliana, un ladro interverrà per darmi una mano. Usate la sua abilità Combattere Scorretto per avere la meglio. Quando i soldati saranno tutti morti il capitano chiederà pietà, lasciatelo andare e Leliana si offrirà di unirsi al vostro gruppo. Averla nel party non è affatto una brutta idea, considerando le sue abilità bardiche (che possono bloccare più di un avversarsio contemporaneamente). Se la terrete con voi armatela con due pugnali. Prima di uscire dal Rifugio di Dane non dimenticatevi di controllare bene i loot e di parlare con tutti così da ottenere due quest secondarie.

Sten
Un'altra cosa da fare è liberare Qunari Sten dalla sua prigione, ovviamente per aggiungerlo al party. Per liberarlo avrete bisogno del permesso della Reverenda Madre (o qualcuno con abilità di scasso sufficienti) Se Leliana pè nel vostro gruppo la Reverenda darà automaticamente il consenso, altrimenti dipenderà da quanto sarete generosi con la Chiesa. Sten è un buon sostituto di Alistair e da il meglio di se con le armi a due mani, quindi abbiate cura di impiegare qui i suoi punti esperienza. Quando avrete finito con Lothering, dirigetevi verso l'angolo nordovest della mappa per trovare una strada che porta fuori da questa zona. Incontrerete alcuni seguaci della Progenie Oscura che stanno attaccando un mercante nano e suo figlio, aiutatelo ed lui vi seguirà d'ora in poi, dandovi la possibilità di acquistare oggetti e equipaggiamento vario. Uscite dalla città e recatevi al porto di Lake Calenhad per iniziare la quest "Circolo Spezzato".

La Torre del Circolo - 1
Dopo la visitina a Lothering siete pronti per imbarcarvi nell'impresa di riunire tutte le fazioni contro la Progenie Oscura. Potrete iniziare in qualunque modo ma la quest del Circolo Spezzato rappresenta un ottimo punto di partenza. È relativamente facile, influenza la questa "Arle di Redcliff" e vi fa accedere a un mago curatore, Winne. Dunque, non appena siete pronti, dirigetevi a Lago Calenhad.

Porto di Lago Calenhad
Arrivati al porto potete fermarvi alla "Principessa Viziata" per fare scorta di rifornimenti oppure parlare a Carroll per dirigervi alla torre. Ricordatevi che, una volta entrati nella torre, non potrete rifornivi di impiastri o altro equipaggiamento finché non ne uscirete.
Carroll sarà un po' riluttante a darvi uno strappo fino alla torre, potrete cercare di persuaderlo, intimidirlo oppure sperare di avere Morrigan, Leilana, Sten o Shale nel vostro party per convincerlo in qualche altro modo.

La Torre del Circolo
Una volta arrivati alla torre del circolo la troverete mezza distrutta. Parlate con Greagoir, vicino all'entrata, vi spiegherà che la torre è stata invasa da dei demoni e che i templari stanno pensando di cancellare i maghi dalla faccia della terra, tanto per stare sicuri, ma se volete potete entrare per fermare l'invasione demoniaca con le vostre forze. La conversazione con Greagoir è anche il momento in cui dovrete decidere se schierarvi con i templari o con i maghi: questo servirà a decidere chi combatterà al vostro fianco nella battaglia finale. Ponderate quindi con cautela la vostra decisione e fate rifornimenti prima di entrare, che come già detto dopo non si torna indietro!
Il primo mago che incontrerete al primo piano sarà Wynne, che ha appena eretto una barriera magica. Offritevi di risolvere i problemi nella torre e lei sarà ben contenta di unirsi al vostro party. Le sue abilità di guaritrice saranno preziosissime per il gruppo, visto che molto probabilmente fino ad ora vi siete curarti solo con gli impiastri. Se non siete voi stessi dei magi curatori aggiungetela subito al party, anche solo per le sue cure di gruppo. State attenti però perché Morrigan non approverà nessun tipo di aiuto ai maghi.
Con o senza Wynne nel gruppo dovrete comunque farvi largo fino alle scale combattendo. Su questo piano incontrerete soprattutto Abomini, che potrete uccidere facilmente mentre cercano di venirvi addosso. Il Demone Maggior dell’Ira potrebbe però darvi qualche problema: eliminate gli Abomini che lo aiutano, tenetelo inchiodato con il vostro tank principale, usate le cure di gruppo di Wynne e dovreste archiviare facilmente la pratica. Quando avete finito, salite le scale.
Il secondo piano non presenta molte differenze rispetto al primo, al mix però si aggiungono i Cadaveri Impacciati e i Maghi del Sangue, tanto per non annoiarsi. I primi non sono difficili da buttar giù mentre i secondi sono dotati di noiosissime magie a distanza. La cosa migliore da fare è buttarli giù col vostro personaggio che fa più male mentre il tank tiene fermi tutti gli altri.
Su questo piano incontrerete Owain, che forse ricorderete se avete scelto le origini da mago. Owain si nasconde in un magazzino e aspetta che si concluda l’invasione demoniaca. Cercate nel magazzino per trovare un Grimorio Nero, fondamentale per una quest secondaria di Morrigan (anche se alcuni giocatori riferiscono di averlo trovato nel Forziere di Irving nello Studio del Primo Incantatore, Stanze dei Maghi Anziani), e proseguite oltre.
Non molto dopo la stanza di Owain scoprirete che alcuni Maghi del Sangue hanno costruito una barriera per sbarrarvi il passo e ovviamente dovrete combatterli per proseguire. Alla fine dello scontro uno dei maghi vi chiederà di risparmiarlo, starà a voi scegliere se ucciderlo o farlo andar via. Anche qui ci troviamo davanti a un bivio, la prima scelta vi porterà verso la fazione dei Maghi mentre la seconda vi avvicinerà ai Templari.
Adesso potrete proseguire verso le scale abbastanza rapidamente se ignorate il circolo più esterno, anche se queste stanze contengono qualche Cadavere Impacciato (quindi exp) e qualche tesoro. In particolare la Piccola Scatola Dipinta può essere venduta in seguito per un bel gruzzolo di soldi. Potrete inoltre dare di nuovo la vostra preferenza ai maghi o ai templari quando troverete un mago nascosto in un armadio: esattamente come prima starà a voi decidere se ucciderlo o lasciarlo andare.
Il terzo piano non abbonda quanto a tesori ma di sicuro è pieno di mob. Oltre ai Cadaveri e agli Abomini abbiamo i Templari Posseduti, i Templari Ammaliati e i Demoni del Desiderio. Attenti perché i Templari picchiano duro quindi eliminateli per primi, quando possibile. State attenti quando entrate nella seconda stanza perché, anche se lo scontro sembrerà inizialmente facile, vi aspetta una battaglia tosta. Una volta arrivati a metà infatti torneranno in vita un sacco di cadaveri, quindi dovrete quindi fare molta attenzione a non venire accerchiati e sopraffatti. Siate molto cauti e cercate di attirare a voi i mob poco alla volta, e quando alla fine spunterà l’Orrore Arcano, colpitelo duro con tutto quello che avete se non volete che vi metta in difficoltà con i suoi incantesimi.
Continuando lungo l’arco incontrerete le solite stanze piene di creature: arrivati a quella dei Templari state attenti alla trappola perché potrebbe rallentarvi. Fatela scovare da un ladro e non sottovalutate neppure il Demone del Desiderio, perché picchia abbastanza forte.
Per arrivare al quarto piano dovrete farvi largo in mezzo a un gran numero di Abomini, scheletri e ombre minori. Le ombre sono vulnerabili alla magia, quindi lasciate che sia il mago a occuparsene mentre gli altri si prendono cura di scheletri e abomini. Adesso siete pronti per passare alla prossima fase di questa lunga quest.
A questo piano potrete scegliere fra due scontri: entrambi vi frutteranno un discreto bottino ed entrambi sono abbastanza tosti, quindi prima di fare qualunque scelta riposatevi o rischiate di essere sopraffatti rapidamente. Vi troverete davanti a due porte, la prima contiene un Demone del Desiderio, un Templare e qualche mob minore. Concentratevi sul Templare mentre cercate di rallentare il più possibile il demone. Non appena il Templare è passato a miglior vita concentrate la vostra potenza di fuoco sui rimanenti bersagli. L’altra stanza contiene un Mago del Sangue e qualche altro Templare, qua il primo target dev’essere il mago, a causa dei suoi fastidiosi incantesimi di fuoco, mentre il tank tiene a bada i templari. Fortunatamente il mago dovrebbe andare giù velocemente quindi potrete dedicarvi subito ai Templari.
Nella stanza centrale troverete un Demone della Pigrizia che vi spedirà dritti dritti nell’Oblio. Adesso dovrete uscirne il prima possibile per chiudere questa faccenda dell’infestazione demoniaca una volta per tutte.

La Torre del Circolo - 2
Benvenuti (o ben ritrovati, se siete maghi) nell’oblio. Per uscirne dovrete battere i demoni che abitano ogni isola e infine vedervela col Demone della Pigrizia, colpevole di avervi intrappolato qua dentro. Per farcela dovrete superare numerosi ostacoli e assumere diverse forme in grado di farveli superare, ma procediamo con ordine.
All’inizio vi troverete in una fortezza dei Custodi Grigi dove dovrete combattere contro Duncan e un paio di sgherri; Duncan è quello che picchia più forte quindi farete bene a concentrarvi su di lui. Quando avrete finito dirigetevi verso il Piedistallo dell’Oblio per continuare. Qui incontrerete Niall, anche lui intrappolato nell’Oblio, che non è molto fiducioso riguardo alle vostre possibilità di farcela: starà a voi fargli cambiare idea. Guardatevi un po’ intorno e troverete un Portale dell’Oblio verso Est, entrateci e vi troverete faccia a faccia con un Demone dell’Ira. Quando è sconfitto parlate col topo che stava attaccando e otterrete la Forma di Topo che vi permetterà di passare per i cunicoli: entrate nel buco li vicino per passare alla prossima area.
Adesso dovrete affrontare un Demone dell’Ira Minore, ricaricare mana e salute, attraversare il Portale dell’Oblio e fare fuori altri tre demoni mentre attraversate un’area fatta a L: fateli fuori uno alla volta e utilizzate il giacimento di Lyrium se necessario.
Quando avrete finito vi ritroverete dove avete iniziato, da Niall, che vi suggerirà di ottenere ulteriori forme per proseguire. Adesso è arrivato il momento di affrontare l’Invasione della Prole Oscura, dove otterrete la forma di Spirito. Vi ritroverete in una stanza praticamente vuota: passate attraverso il buco a nord-est, quindi attraverso un altro cunicolo per trovare un +1 permanente all’Astuzia. Adesso tornate indietro nel corridoio principale per decidere se prendere la scorciatoia attraverso il cunicolo a destra o uscire dalla porta principale. Se scegliete questa seconda opzione dovrete combattere un Genlock Capobranco e i suoi scagnozzi: cercate di allontanare questi ultimi dal loro capo e fateli fuori per primi. Una volta uccisi altri Hurlock e Genlock che si trovano più avanti buttatevi nel cunicolo. Se invece scegliete la scorciatoia vi ritroverete ad affrontare un paio di appartenenti alla Prole Oscura in fiamme; abbatteteli e proseguite vero la prossima stanza, dove incontrerete un Emissario Hurlock, che dovrete buttare giù per primo e qualche altro mob. Proseguendo troverete la strada bloccata dal fuoco, quindi dovrete andare giù per l’ennesimo cunicolo.
Usciti dal buco vedrete uno spirito Templare attaccato dalla Prole Oscura. Aiutatelo e otterrete la Forma di Spirito. In questa forma potrete vedere cose normalmente invisibili, sarete molto resistenti agli incantesimi e avrete qualche abilità extra, tipo la Rigenerazione o l’incantesimo Stretta Invernale, molto utile per eliminare i mob da distanza di sicurezza. Prima di passare oltre non dimenticate di usare la forma di Spirito per prendere il +1 Volontà che si trova in questa stanza.
La vostra prossima fermata è la Torre Infuocata. Ovviamente sul vostro cammino incontrerete un sacco di nemici in fiamme, per questo Stretta Invernale è così utile; arrivati alla torre trasformatevi in topo ed entrate nel cunicolo a ovest. Troverete un altro +1 Astuzia quindi tornate all’aspetto normale aprite la porta che dà sul corridoio e vi ritroverete davanti a due porte: in una ci sono un paio di Templari Infuocati, nell’altra invece vi porterete avanti nella quest. Aprite la seconda porta quindi procedete verso la prima porta a sinistra. Uccidete i Templari infuocati che vi aspettano usando Prigione Frantumante sul primo e Stretta Invernale sull’altro e proseguite su per le scale.
Vi ritroverete in un labirinto di barriere infuocate: andate a sinistra e poi a destra per trovare un cunicolo, dopo aver affrontate altri Templari e Segugi infuocati. Anche stavolta Prigione Frantumante e Stretta Invernale saranno i vostri migliori alleati. Dopo il cunicolo dovrete affrontare un Templare Sognante e un Demone Fiammeggiante: concentravi sul primo con i soliti incantesimi di sempre, usate Rigenerazione per tenere alto il livello di salute e quando li avrete sconfitti entrambi verrete ricompensati con la forma dell’Uomo Infuocato.
Questa forma vi aiuterà a passare attraverso le barriere di fiamme. Inoltre avrete accesso all’incantesimo Palla di Fuoco che è ottimo per pulire velocemente le stanze piene di Golem, e sarete ovviamente immuni al fuoco Adesso è arrivato il momento di usare il Piedistallo per andare iniziare il capitolo dei Maghi Spezzati.

La Torre del Circolo - 3
(Volendo prima di iniziare questo capitolo potete fare questo: Tornare all’Oblio Puro, passare attraverso la Porta dello Spirito ed entrare nella tana di Yevena. Usate Stretta Invernale sulle due ombre che l’accompagnano e Prigione Frantumante su di lei; morte le ombre alternate i due incantesimi su di lei, tornate nella forma normale per finirla e quindi usate la forma di Spirito per prendere l’Essenza di Volontà.
Tornate indietro attraverso la porta dello Spirito e andate a est, usate il Portale dell’Oblio, trasformatevi in topo e passate attraverso il cunicolo per portavi sul lato nord di questa isola. Passate attraverso questo portale, trasformatevi in spirito e passate la porta dello Spirito che si trova a nord. Vi ritroverete in un’isola a nord-est: uccidete i mob che si trovano qua e prendete l’essenza di Destrezza. Adesso fate tutto il percorso inverso, tornate all’isola iniziale e usate il Piedistallo per arrivare ai Maghi Spezzati..)
Una volta arrivati ai Maghi Spezzati trasformatevi in topo per prendere il +1 Forza nel cunicolo sulla sinistra, quindi prendete l’altro cunicolo nella seconda stanza. Vi troverete davanti a un paio di maghi che non vi noteranno finché siete dei topi: un paio di palle di fuoco con la forma dell’Uomo in Fiamme basteranno a buttarli giù. Ripetete il procedimento con i maghi che si trovano nella stanza successiva e prendete il +1 Magia usando la forma di Spirito. Passate le barriere infuocate e spazzate via i Demoni dell’Ira utilizzando sempre la forma dell’Uomo Infuocato, tanto non posso neppure toccarvi; una volta finito rimanete sulla soglia della stanza successiva prendetevi tutto il tempo che volete per eliminare i maghi che si trovano qua dentro. Non abbiate fretta e usate le palle di fuoco; una volta finito salite le scale.
Su questo piano troverete i Sacerdoti e i Golem di pietra. Quest’ultimi sono particolarmente pericolosi perché picchiano veramente duro, fortunatamente sono vulnerabili alle palle di fuoco (che sembrano essere anche l’unica cosa in grado di fargli male). Sbarazzatevi dei Sacerdoti e muovetevi di continuo per evitare i Golem, Se la situazione si fa critica passate alla forma di Spirito e lanciate una Rigenerazione, alla fine dello scontro sarete ricompensati con la forma di Golem, ovvero l’unica forma di cui avrete bisogno d’ora in poi.
La forma Golem è ottima per tenere a bada molti nemici contemporaneamente e non avrete alcun problema a sconfiggere i demoni maggiori a guardia di ogni reame. Il Terremoto è ottimo per gestire i gruppi di nemici quando siete accerchiati, Lancio fa un sacco di danni e quando siete alla strette usate Colpo per buttare a terra il vostro avversario. Abituatevi alla forma del Golem e alle sue magie perché la userete per il resto della vostra gita nell’Oblio.
Adesso che avete tutte e quattro le forme potete procedere iniziare a uscire dall’oblio, non senza aver lasciato dietro di voi una bella montagna di cadaveri demoniaci. Sfondate la porta metallica e proseguite. Nella stanza successiva incontrerete un altro paio di Golem affiancati da qualche Sacerdote, usate la vostra forma Golem per spazzarli via. Uccidete anche i Golem che si trovano nel labirinto successivo e non dimenticate di raccogliere le essenze che potete trovare nei passaggi laterali.
Nell’ultima stanza troverete Slavren, passate alla forma Golem e buttategli addosso tutto quello che avete, in particolare Terremoto e Lancio; se avete bisogno di prendere fiato, fate qualche passo indietro e mutate in Spirito, e quando Slavren sarà morto avrete finito con la parte dei Maghi Spezzati. Adesso tocca all’Incubo dei Templari.
Questa è l’unica area che non contiene una forma, quindi probabilmente non l’avete ancora visitata, ma adesso che le possedete tutte e quattro dovrebbe essere una passeggiata. Iniziate trasformandovi in topo, entrate nella casa quindi diventate Golem e uccidete l’Orrore Arcano; probabilmente resisterete alla trappola velenosa che è stata preparata per voi, se così non fosse rigeneratevi nella forma Spirito.
Diventate di nuovo topi e passate attraverso il buco che conduce a un Orco: attenti perché questo è un mob tosto che può rivaleggiare con la vostra forma Golem. Tenetelo stordito più che potete e lanciategli addosso qualunque cosa mentre tenta di riprendersi. Quando ve ne siete liberati cambiate in forma di Uomo che Brucia e passate la barriera di fuoco. Uccidete l’Abominio dell’Ira e passate attraverso la porta dello Spirito.
Adesso dovrete passare attraverso tre porte piene di abomini vari: non dovrebbero rappresentare un problema per il vostro Golem ma casomai c’è una vena di Lyrium disponibile. Arrivati all’ultima porta cambiatevi in Uomo che Brucia e passate attraverso il Portale dell’Oblio. La stanza successiva è invasa dalle fiamme ma di certo non saranno un vostro problema; non vi resta che liberarvi dei mob presenti con qualche palla di fuoco piazzata bene, state solo attenti a buttare giù per primo l’Orrore Arcano e ai suoi incantesimi. Quando avete finito trasformatevi in topo e passate nel cunicolo.
È arrivato il momento di incontrare Vereveel, Demone del Desiderio. Affrontatelo nella forma che più preferite (anche se ovviamente il Golem dovrebbe essere la vostra prima scelta), visto che sia l’incantesimo di Lancio, sia la Palla di Fuoco sia la Prigione Frantumante sono in grado di risolvere la situazione abbastanza velocemente: state solo attenti ai suoi incantesimi perché fanno abbastanza male e potreste sentire il bisogno di rigenerare un po’ di salute.
Ora tocca mettere in riga tutti i demoni maggiori dell’Oblio, per cui tornate indietro nell’area dell’Invasione della Prole Oscura, sbarazzatevi facilmente dei vari Hurlock e Genlock a colpi di terremoto, spaccate la porta di ferro e preparatevi allo scontro con Uthkiel. Uthikel picchia molto più forte di un normale Orco e basa i suoi attacchi sul buttarvi a terra e picchiarvi mentre siete stordito: rallentatelo con Terremoto e alternate gli altri incantesimi di attacco del Golem per finirlo. Il prossimo passo è la Torre Fiammeggiante: fatevi largo con il Golem (ormai dovreste esserci abituati) e arrivate fino a Rhagos. Il poveretto non ha assolutamente alcuna possibilità contro la vostra forma dell’Uomo Fiammeggiante, praticamente non può neppure toccarvi, per cui inceneritelo e passate oltre.
È arrivato il momento di tornare all’Oblio Puro e vedersela con Yevana: raggiungetela in forma di Spirito e lasciate che sia la forma di Golem ad avere cura di lei come è già successo con i suoi colleghi. Dopo averi sistemato tutti i demoni maggiori non vi resta che chiudere anche la pratica del Demone della Pigrizia, prima però dovrete liberare i vostri compagni dagli incubi in cui sono rinchiusi. Questi incubi si sbloccano via via che uccidete i demoni: entrate in ognuno di essi, eliminate gli eventuali demoni minori con la forma di Golem, riunite il gruppo e preparatevi alla battaglia con il Demone della Pigrizia.

La Torre del Circolo - 4
Questo demone non è un tipo che potete semplicemente buttare giù menando come un fabbro nella forma Golem. Tenete bene a mente una cosa prima di iniziare: abbiate cura di proteggervi bene contro gli incantesimi di ghiaccio perché altrimenti verrete spazzati via dalla sua trasformazione finale.
La prima forma è simile a un Orco: niente di particolare qua, ingaggiatelo frontalmente con il Golem avendo cura di usare i soliti i colpi di sempre. Quando l’energia si abbasserà abbastanza muterà in un Demone dell’Ira, al che passate velocemente alla forma dell’Uomo che Brucia e tenetelo inchiodato a voi: se uno dei vostri caster (tipo Morrigan) ce l’ha, usate Stretta Invernale per fargli davvero tanto male, se nessuno ce l’ha passate per qualche secondo alla forma di Spirito e pensateci voi.
Adesso è il turno di una forma simili-Abominio, per la quale la forma di Golem dovrebbe essere sufficiente, state solo attenti alla vostra barra della salute. L’ultima forma rappresenta la vera sfida di questo scontro. In questa forma il demone è in grado di lanciare Bufera (o Blizzard), un incantesimo in grado di ghiacciarvi sul posto e uccidervi anche se il vostro livello è abbastanza alto. Bloccate il cast in tutti i modi con Lancio o Stretta Invernale, qualunque incantesimo andrà bene, basta che interrompa il cast. Se non ce la fate curate immediatamente tutti con Wynne o eventuali pozioni e aumentate le vostre resistenze ai danni da ghiaccio. Se sopravvivete alla Bufera continuate a picchiarlo e a interrompergli il cast, dovrebbe andare giù entro poco.
Battuto il Demone della Pigrizia farete ritorno alla Torre del Circolo. Prendete la Litania di Andralla e scendete le scale, entrate la stanza con il globo gigante e noterete il corpo di un soldato e un forziere chiuso a chiave. Provate a toccarlo per ritrovarvi davanti una Ombra Maggiore, alcune Ombre minori e un Demone dell’Ira Maggiore, su cui dovrete concentrarvi prima di dedicarvi agli altri mob.
Prima di salire verso la Stanza del Tormento vi troverete davanti a una scelta fondamentale. Un Templare imprigionato infatti vi chiederà di uccidere tutti i maghi, il che sarà il momento di decidere da che parte stare una volta per tutte. State attenti perché se decidete di aiutare i Templari questo non influenzerà solo il tipo di armata che avrete a disposizione per la battaglie finale: Wynne non la prenderà molto bene e addirittura vi combatterà fino alla morte. Se non siete sicuri potrete rimandare la decisione a dopo lo scontro che vi aspetta in cima alle scale.
Rispetto al Demone della Pigrizia, Uldred non è così difficile. È vero che non avrete più la confortante forma del Golem a tirarvi fuori dagli impacci ma ormai dovreste essere in grado di tenere a bada questo tipo di nemici.
Durante il combattimento Uldred cercherà di trasformare i maghi intorno a voi (e anche i vostri compagni) in Abomini, ma la Litania glielo impedirà. State attenti alle parole di Wynne e attivatela al momento giusto: se siete senza Wynne fate attenzione a un bagliore bianco che apparirà per qualche secondo intorno al mago scelto per la trasformazione. Uldred alternerà attacchi fisici a magie di ghiaccio che congeleranno i vostri compari sul posto, picchiatelo con costanza e, sempre se avete Wynne, fatele alternare incantesimi di cura a incantesimi di rigenerazione. Entro breve dovrebbe cadere e farvi completare una delle quest più lunghe e importanti del gioco.
È arrivato il momento di parlare con Irving e di unire definitivamente Wynne al vostro party in pianta stabile, se lo vorrete. Se invece vi sentite particolarmente cattivi o incoscienti, potrete ammettere di essere un Mago del Sangue, così entrambe le fazioni vi attaccheranno e non potrete contare né sui maghi né sui templari quando arriverà il momento dello scontro finale.
Dato per scontato che non farete una scelta così sconsiderata, è arrivato davvero il momento di scegliere tra l’armata dei Templari o quella dei Maghi. Questi ultimi sono ovviamente scarsi nel corpo a corpo ma hanno ottimi attacchi a distanza, mentre i Templari sono esattamente l’opposto e sono particolarmente efficaci contro i maghi. Personalmente ho scelto i Maghi perché avrete a disposizione altre armate per il semplice corpo a corpo ma la scelta finale spetta solo a voi. Adesso è il momento di andare a Redcliffe.

Redcliffe - 1
Appena fuori Redcliffe vi imbatterete in Tomas, vi spiegherà che ci sono dei problemi al villaggio e vi poterà alla Chiesa. Bann Teagan vi starà aspettando e, dopo una piccola introduzione, vi spiegherà che il villaggio corre un grave pericolo ed il castello è isolato a causa della malattia che affligge l'Arle.
A quanto pare tutte le notti il villaggio è soggetto a violenti attacchi da parte di bande di non morti, e nessuno sembra sapere il perché. Tutto ciò che si sa è che gli attacchi aumentano di forza notte dopo notte e qualcuno deve porvi fine prima che sia troppo tardi. Quel qualcuno siete ovviamente voi ed i vostri compari, ricordatevi che se lascerete Redcliffe adesso abbandonerete i suoi abitanti al loro destino, e quando ritornerete sarà completamente vuoto.
Visto che si trova proprio nella piazza principale, vi imbatterete subito in Murdock, vi dirà che la città ha bisogno di armi e riparazioni ma che il fabbro locale si rifiuta di lavorare. Offritevi di dargli una mano e andate a trovare il fabbro. La porta sarà chiusa, quindi dovrete persuadere o minacciare Owen per entrare, se doveste fallire potrete scassinare la serratura o spaccare direttamente la porta. Per convincerlo ad aiutarvi dovrete promettergli di salvare sua figlia che rinchiusa nel castello nella relativa quest secondaria. Se invece è una giornata no potrete semplicemente ucciderlo e prendergli la chiave che apre il magazzino degli equipaggiamenti o tornare indietro e dire a Murdock che non se ne fa di niente e che le guardie dovranno arrangiarsi con quello che hanno.
Quando avrete finito con Owen (in qualunque modo vogliate finirla), salite in alto verso il mulino per parlare con Ser Perth. Vi chiederà di convincere Hannah, che si trova nella Chiesa, a dare una benedizione ai soldati in vista dello scontro. Benedizione che arriverà solo a fronte di duro lavoro di persuasione (anche monetaria), ma non preoccupatevene troppo visto che il risultato della battaglia che vi aspetta non cambierà certo con una benedizione. Esplorate con cura tutto il villaggio per trovare qualche quest secondaria che vi aiuterà a reggere meglio l’assalto degli zombie, in particolare cercate i barili che si trovano nel magazzino sulle palafitte a sinistra rispetto alla chiesa ed i mercenari poco più in la. Non abbiate paura di non trovarle, Redcliffe un piccolo paese e tutte le porte degli edifici in cui potete entrare son ben segnate sulla mappa. Quando siete pronti tornate al mulino da Ser Perth, ricordatevi di menzionare i barili che avete trovato e confermategli che siete pronti per la battaglia.
La battaglia contro i non morti è abbastanza semplice, soprattutto se potrete contare sugli aiuti raccolti in precedenza in giro per il villaggio. Se siete maghi utilizzate il più possibile le vostre magie ad area e state attenti al mana. Ad un certo punto vi diranno che alcuni non morti hanno fatto breccia e stanno combattendo nella piazza principale, andate giù e prendetevene cura. Finiti gli zombie e le scene d’intermezzo tornate al mulino, dove Bann Teagan vi rivelerà che questa struttura nasconde un passaggio segreto verso il castello. Dopo qualche altro dialogo fate rifornimento ed entrate nel mulino per intrufolarvi nel Castello di Redcliffe.

Verso il Castello
Appena entrati verrete caricati da un gruppo di corpi: indeboliteli con le magie a distanza e finiteli non appena sono a portata di spade. Il secondo gruppo sarà più complesso da affrontare perché si rianimeranno tutti intorno a voi, per cui ritiratevi per non essere circondati e fateli fuori. Lungo la strada incontrerete Jowan, un mago del sangue che forse conoscete, rinchiuso in una cella. Potete ucciderlo, lasciarlo marcire in galera, liberarlo o cacciarlo dal castello. Se lo uccidete o scacciate non vi aiuterà più tardi, ma è poca cosa visto che probabilmente avete già completato la parte del Circolo Spezzato.
Il piano terra è un po’ più complesso dei sotterranei. Inizierete nell’angolo nord ovest della mappa e dovrete arrivare nel Cortile. Eliminate i vari corpi che incontrerete lungo il vostro cammino, scassinate la porta sulla vostra sinistra lungo il corridoio e vi troverete dentro qualche oggetto interessante. Ricordate la figlia del fabbro? La troverete a questo piano, nell’angolo nord ovest della mappa, in una piccola stanza verso la fine del corridoio, passate poi per la cantina, raccogliete tutto il raccoglibile e uscite verso il cortile.

Redcliffe - 2
Arrivati al cortile tutto sembra tranquillo, ovviamente questo vuol dire che state camminando verso una trappola. Non appena vi affaccerete sul cortile sarete attaccati da un gruppo di arcieri situati vicino alle porte del castello, ma la vera minaccia è il Revenant situato nell’angolo più lontano, che se non eliminato può tranquillamente cancellarvi il party dalla faccia del Ferelden.
Se tenterete di risolvere le cose da soli molto probabilmente sarete annientati (dipende anche dal livello in cui giocate): colpite la leva del cancello per far entrare Ser Perth e i suoi compari. Loro si occuperanno dei non morti, lasciando a voi il compito di uccidere gli arcieri e il Revenant. Una volta finito lo scontro potrete rientrare nel castello; fate attenzione a portare Ser Perth con voi perché sarà di aiuto per la prossima battaglia che vi aspetta poco più avanti. Dopo qualche dialogo infatti arriverà il momento di battere Teagan per strapparlo dal controllo mentale di Connor.
Se avrete risparmiato Jowan vi suggerirà di fare un rituale per spedire un mago nell’Oblio a caccia del demone che ha posseduto Connor. Sfortunatamente questo rituale richiede un sacrificio e Isolde sembra essere l’unica scelta valida. Ucciderla cambierà molto il rapporto tra voi ed Alistair e avrà un netto impatto sulle fasi finali del gioco. Una soluzione migliore potrebbe essere andare alla Torre del Circolo a prelevare qualche mago che userà del lyrium per ottenere gli stessi risultati. Lungo la strada potreste imbattervi nel ladro elfico Zevran che si unirà al vostro gruppo se lo sconfiggerete. Saltate la parte successiva se potete e volete usare una delle due possibilità sopra descritte, altrimenti continuate a leggere.

Connor
Se avete deciso di risolvere la questione senza una gita nell’Oblio, troverete Connor fuori dalla camera da letto. Parlateci per vedere apparire il Demone del Desiderio e iniziare lo scontro. Quando le avrete tolto circa un quarto di salute, il demone sparirà e sarete attaccati dai corpi sparsi intorno a voi, al che uccideteli tutti per farlo ricomparire. Più avanti il demone sparirà di nuovo e stavolta a sostituirla ci saranno dei demoni dell’Ira minori, molto vulnerabili agli incantesimi di ghiaccio. State attenti perché questa è una battaglia di logoramento quindi farete bene a essere equipaggiati a dovere. Sconfitto Connor, Isolde si metterà nel mezzo e vi chiederà di risparmiarlo. Potete scegliere se metterla fuori combattimento e finire il lavoro o se convincerla che ucciderlo è la cosa giusta da fare: in entrambi i casi aspettatevi qualche mormorio di disappunto da parte del vostro party.

Di nuovo nell’Oblio
Avete scelto di tornare nell’Oblio: non vi era bastato? Sappiate che potrete andarci solo con un mago, e personalmente consiglio di utilizzare Morrigan per la versatilità garantita dal suo essere mutaforma e per le sue magie d’attacco, però se siete maghi potrete anche andare voi stessi o se proprio ve la sentite potete scegliere Wynne.
Inoltre se avete lasciato in via Jowan e avete chiesto aiuto al Circolo dei Magi potete anche scegliere di inviare lui. Però, al di là del fatto di poter lanciare magie di sangue, l’utilizzo di Jowan taglia completamente fuori i dialoghi alla fine dello scontro e oltretutto è equipaggiato in maniera pessima.
Passate attraverso il primo portale e troverete Connor in piedi vicino al suo letto. Sconfiggete il Demone del Desiderio in uno scontro abbastanza semplice e proseguite; tornando indietro da dove siete venuti, ritroverete Connor ed il letto ma stavolta il demone si sarà portato dietro un Demoni minore dell’Ira con sé. Se giocate con Morrigan distruggete il demone con gli incantesimi di freddo e concentratevi sul Demone del Desiderio, possibilmente utilizzando la forma di Ragno. Non è ancora finita però, tornate nella zona precedente e ancora una volta vi ritroverete davanti a Connor; stavolta però i demoni dell’ira ad accompagnare il vostro avversario saranno due. Il procedimento è sempre lo stesso: prima ghiaccio sui demoni minori e poi il Demone del Desiderio
La battaglia finale sarà un po’ più dura delle altre ma non è obbligatoria, potreste volervi accordare col demone e fare un patto per l’anima di Connor. Se lo lascerete vivere il demone se ne andrà, vi ricompenserà e ritornerà solo dopo molto tempo. A farlo ci guadagnerete inoltre la specializzazione Mago del Sangue e potrete tranquillamente continuare a combattere la Prole Oscura: questa decisione non influenza la trama principale ma come vi sentireste a lasciare il povero Connor in balia del demone? Come immaginavo, non ve ne frega niente...
Se invece decidete di lottare per l’anima di Connor, scoprirete che questa volta il demone è molto più resistente agli incantesimi rispetto agli scontri precedenti. Inoltre può dividersi in molte copie che spariscono non appena scegliete quale attaccare. Sarà una battaglia tosta quindi spero abbiate con voi lyrium e impiastri curativi a sufficienza.
In qualunque modo la vogliate risolvere, Redcliffe alla fine sarà liberata dalla nefasta influenza del demone. Arle Eamon però è ancora molto malato e questo vuol dire che la ricerca per l’Urna delle Sacre Ceneri deve continuare. Prima di partire abbiate cura di rovistare in tutte le stanze, in particolare in una del primo piano: sulla destra rispetto alla sala in cui si trovavano Connor e gli altri, troverete un medaglione caro ad Alistair. Adesso è il momento di recarsi a Denerim!

Le Ceneri di Andraste - 1
A quanto pare per far sì che gli umani ci aiutino nella madre di tutte le battaglie contro l’Orda, dovremo curare Arle Eamon con le ceneri di Andraste, contenute nella Sacra Urna. La prima cosa da fare è trovare Fratello Genitivi, studioso dell’Urna che vive nella capitale degli umani, Denerim.
Denerim oltre a essere la capitale umana è anche sede di un enorme mercato. Come potrete immaginare, un posto così grande è pieno di sotto-quest in grado di tenervi occupati per parecchio tempo, facendo crescere un po’ il party in vista degli scontri futuri. Altrimenti vi basterà girare un po’ per i mercati in cerca di qualcosa di interessante prima di dedicarvi al vostro obiettivo.
Quando siete pronti andate nella zona sud est del distretto del mercato per trovare la dimora di Fratello Genitivi. Sfortunatamente Genitivi non sarà in casa, ad accogliervi ci troverete invece il suo assistente, Weylon, che attende da giorni il ritorno del suo superiore. Vi dirà che è andato a Lago Calenhad ma se sarete abbastanza acuti e persuasivi potrete risparmiavi la gita fino al lago. Se proverete ad aprire la porta dello studio di Genitivi vi attaccherà e, ovviamente, morirà. Se invece credete alle sue bugie e andate alla locanda della “Principessa Viziata” a smascherare il suo inganno, troverete dei cultisti ad aspettarvi fuori e dovrete comunque combattere con Weylon una volta tornati a Denerim. Decidete voi se volete qualche punto esperienza in più.
In un modo o in un altro, cercate nella stanza di Genitivi per scoprire che le sue ricerche lo hanno condotto al villaggio di Haven, che automaticamente verrà sbloccato sulla mappa principale, recatevi là per continuare le ricerche.
Il villaggio di Haven è più inospitale di un accampamento della Prole Oscura, non amano molto gli stranieri e ve lo faranno capire senza mezze misure: se gironzolerete troppo a lungo intorno alle case probabilmente verrete attaccati.
Ci sono tre modi per venire attaccati: potrete controllare la zona dietro al negozio per trovare il cadavere di un cavaliere di Redcliffe, potrete investigare l’altare insanguinato che troverete in una casa oppure andare in Chiesa a fare qualche domanda di troppo a Padre Eirik. Tutte le vie porteranno a uno scontro il cui obiettivo finale è proprio uccidere Padre Eirik. Lo scontro non dovrebbe rappresentare un grosso problema, tenetelo a bada col tank e occupatevi dei suoi scagnozzi. Recuperate il medaglione sul suo corpo poiché è la chiave per il Tempio in rovina; sul lato destro della Chiesa inoltre troverete un passaggio segreto che porta da Fratello Genitivi.
Dopo qualche convenevole Genitivi vi porterà al Tempio in rovina e vi aprirà il passaggio segreto: la ricerca per l’Urna Sacra adesso può cominciare sul serio!
Il Tempio è pieno di Maghi, Arcieri e Distruttori, oltre ai pericolosi Wraith della Cenere. I maghi dovrebbero essere sempre la priorità visto che le loro palle di fuoco possono stordirvi e farvi molto male. Cercate di congelare o bloccare gli Spiriti per occuparvene in seguito, e state attenti a non farvi soverchiare dai mix di Spiriti e Cultisti di vario tipo: teneteli ben separati, cercate di imbottigliarli in passaggi stretti e avanzate lentamente.
Visto che la porta centrale è chiusa, dirigetevi a sinistra nella Camere dei Cultisti per trovare la chiave alle stanze sud est e proseguire. State attenti perché queste stanze brulicano letteralmente di nemici. Se lo avete, usate Cono di Freddo per ghiacciarne più di uno e Pugno di Pietra per romperli; non dimenticatevi di ammassarli in spazi stretti e colpirli con tutti gli incantesimi ad area che avete. Quando avete fatto piazza pulita prendete la chiave, che si trova in un forziere, e dirigetevi nell’angolo sud est.
Anche qui troverete cultisti e distruttori a profusione: spazzateli via e prendete la chiave per la porta principale, senza dimenticarvi di aprire tutti i forzieri che potete. Ovviamente dietro la porta troverete altri nemici ad aspettarvi: ricordatevi sempre di fare fuori prima i maghi, poi gli Spiriti, arcieri e, se sono ancora vivi, i nemici che attaccano corpo a corpo. Se possibile utilizzate scudi magici che vi proteggano dagli attacchi a distanza.
Accendete il braciere e continuate verso la prossima sezione. Una volta in cima una Wraith della Cenere si materializzerà insieme ad alcuni cultisti. Fate qualche passo indietro per evitare l’accerchiamento, focalizzatevi sulla Furia, possibilmente con incantesimi di ghiaccio o altre magie ad area per tenere a bada i gruppi di cultisti. Abbiate cura che Wynne, se è nel party, sia sempre piena di mana e lanci incantesimi di cura di gruppo, altrimenti tenete d’occhio le barre di energia e dateci dentro con gli impiastri curativi.
Adesso vi ritroverete a una biforcazione: non importa quale strada imboccate, uccidete i cultisti che vi sbarrano il passo e vi ritroverete in mezzo ad alcuni forzieri. Son tutte trappole che contengono Wraith della Cenere e ovviamente l’unico con un vero tesoro è quello chiuso a chiave. Prendete le scale alla fine del salone e andate verso le Caverne.

Le Ceneri di Andraste - 2
Appena entrati nelle caverne verrete attaccati da un Cultista di rango più elevato e alcuni scagnozzi: come sempre dedicategli le vostre attenzioni e poi pulite il resto dell’area. Tutta l’area brulica di draghi grandi e cuccioli: i secondi non sono un grosso problema mentre i primi possono mettere in crisi un party non affiatato. Teneteli bloccati con il Cono di Freddo e cercate di mandarli in mille pezzi con Pugno di Pietra. Se non siete in cerca di scaglie di drago forse vorrete evitare le stanze sulla destra.
Andando sulla sinistra molto probabilmente cadrete di una trappola: c’è un mago solitario che però è affiancato da due assassini che vi arriveranno alle spalle, puntando ai vostri caster e facendo un sacco di danni. Teneteli impegnati col tank mentre il resto del party si occupa del mago e degli altri mob che arriveranno dopo.
Arrivati nella stanza in cima dovrete fronteggiare tre ondate di nemici. La prima è composta da cultisti con maghi in supporto, la seconda da cuccioli di drago e Cultist Overseer, mentre quella finale prevede due Draghi che rischiano di trovarvi esausti dagli scontri precedenti. Congelateli il prima possibile per tentare di ridurli in pezzi. Ricordatevi sempre le regole d’oro per queste situazioni: utilizzate incantesimi ad area, tipo la palla di fuoco o il terremoto, non state in spazi aperti, rimanete nel corridoio e fate incanalare i mob il più possibile.
Kolgrim è il leader di un culto che profetizza il ritorno di Andraste e che vi ha causato problemi fino ad ora. Pur essendo un Boss potrete scegliere se combatterlo o no, almeno per il momento: infatti, se scegliete di contaminare le ceneri con la fila di sangue vi lascerà passare. Provocare Kolgrim è molto facile, se ci riuscirete dovrete combattere anche con un paio di scagnozzi, due maghi e due arcieri. Bloccate Kolgrim sul posto e occupatevi di maghi e arcieri. Quindi fate fuoco su Kolgrim con il tank e un caster mentre l’altro si occupa degli scagnozzi oppure tenetelo ancora bloccato, uccidete i due soldati e poi finite Kolgrim. Una volta ucciso prendete la sua notevole ascia a due mani ed il corno e il resto degli oggetti. Adesso siete pronti per La Prova.
In cima alla montagna c’è un simpatico dragone ma non preoccupatevi, se non vorrete battervi vi lascerà pace, basta che non suoniate il corno o il gong. Vi sconsiglio di combatterlo senza un party veramente forte, poiché è dotato di potentissimi incantesimi ad area, può buttarvi in terra, attirarvi a sé, volare ed è pieno zeppo di punti vita. Ovviamente la sua morte vi ricompenserà con un discreto bottino e scaglie di drago, necessarie per l’armatura di scaglie di drago che potrete ottenere da Wade a Denerim ma, vi ripeto, se non volete vedere troppo spesso la schermata del game over, passate oltre. Il Guardiano vi aspetta all’ingresso della Prova, vi farà qualche domanda irrilevante sul vostro passato e, se volete proseguire, basta trattarlo col dovuto rispetto. La prima prova consisterà nel rispondere a qualche indovinello, sono tutti molto semplici ma se proprio vi trovaste in difficoltà, ecco le soluzioni:
Ealisay: una melodia; Lady Vasilia: vendetta; Discepolo Havard: le montagne; Discepolo Cathaire: la fame; Brona: sogno; Thane Shartan: casa; Generale Maferath: gelosia; Arconte Hessarian: pietà
Ogni risposta sbagliata trasformerà lo spirito a cui state parlando in un Wraith della Cenere; la porta si aprirà solo quando avrete risposto a tutte le domande o avrete ucciso tutti i Wraith.
Dopo un breve incontro con un personaggio del vostro passato (questo dipende dalla vostra origine) vi ritroverete ad affrontare uno scontro con avversari molto particolari: voi stessi. Quattro doppioni del vostro party vi affronteranno e vi faranno assaggiare tutte le vostre raffinate tattiche. Usate il vostro buon senso e concentratevi su maghi e curatori visto che di solito gli attacchi più potenti arrivano da loro, curatevi spesso e godetevi uno degli scontri più divertenti di tutto Dragon Age.
Siete finalmente arrivati all’altare, toglietevi l’equipaggiamento per continuare e prendete il pizzico di ceneri. Non dimenticate di ispezionare il cadavere del povero avventuriero e i due forzieri ai due lati della scala. Se avete deciso di contaminare le ceneri, adesso è il momento di farlo, ma sappiate che sia Wynne che Leliana vi attaccheranno insieme al Guardiano (se una delle due non è nel party vi affronterà all’accampamento: potete cercare di mentire e negare tutto ma se fallite o ammettete la colpa il personaggio lascerà il vostro gruppo); Kolgrim invece vi ricompenserà per la vostra azione malvagia con la specializzazione Distruttore per i guerrieri. Se invece avevate stretto un patto con Kolgrim ma all’ultimo momento avete deciso di non contaminare l’Urna, lo troverete ad aspettarvi fuori dalla sala della Prova. Combattere Kolgrim ora è più semplice rispetto a prima perché ha con sé soltanto due distruttori. Più avanti troverete anche un mago e un drago ma vi attaccheranno solo se vi avvicinate.
Tornando indietro vi imbatterete in Fratello Genitivi. Venuto a conoscenza della vostra impresa vorrà dire a tutti l’ubicazione della Sacra Urna, e starà a voi decidere se farlo parlare o no. Se lo uccidete riceverete 3 punti di disapprovazione da Wynne e Alistair e 5 da Leliana. Se lo lasciate in vita e avete ucciso il drago, il Tempio diventerà la mecca dei credenti. Se invece il drago è ancora vivo la Sacra Urna sparirà non appena la Chiesa metterà piede nel Tempio. Lasciarlo in vita vi frutterà anche una ricompensa se lo andate a trovare a Denerim.
Usate le ceneri su l’Arle Eamon e lui guarirà con gran sollievo per tutto il regno. Otterrete così l’utilizzo dell’esercito degli Umani per la battaglia finale oltre alla ricompensa di Eamon, la specializzazione del Campione, che vi consiglio caldamente qualora usaste un guerriero. Con la situazione di Redcliffe risolta e la gli umani al vostro fianco è arrivato il momento di fare rotta su Orzammar per conquistare la fiducia dei nani!

Orzammar - 1

Un Campione del suo popolo
Eccoci arrivati a quella che è probabilmente la quest più lunga e difficile di tutto il gioco. Vi aspettano numerosi dungeon e boss parecchio coriacei, e d'ora in poi si vedrà se avete la stoffa dello stratega e se sapete padroneggiare il vostro party.
Arrivati alle porte di Orzammar troverete un emissario di Loghain venuto a chiedere udienza: scegliete voi se intimidirlo o combatterlo. Una volta entrati vi ritroverete nella Sala degli Eroi di Orzammar, ricca di voci del Codice che potete collezionare, oltre a qualche dialogo che vi darà un'idea di ciò che sta succedendo nella capitale nanica. Se la situazione non vi fosse ancora chiara ci penserà comunque la scena di intermezzo che vi aspetta una volta entrati nel quartiere popolare di Orzammar a schiarirvi le idee. Il quartiere popolare è la classica zona dove trovare i venditori e qualche quest secondaria per fare un po' di punti esperienza, quindi fatevi un bel giretto e quando siete pronti dirigetevi verso il Distretto dei Diamanti.

Scegliere da che parte stare
È arrivato il momento di scegliere da che parte schierarsi nella lotta al trono di Orzammar, se con Lord Harrowmont o con il Principe Bhelen. La vostre scelta influenzerà due cose:
- Il destino di Orzammar alla fine del gioco
- Le quest che andrete ad affrontare per guadagnare la fiducia del pretendente e il tipo di armata su cui potrete contare nella battaglia finale.

Ricordatevi comunque che potrete rimandare la scelta fino alla fine di questa lunga quest nanica che si conclude con l'Incudine del Vuoto.
Data la tensione che aleggia su Orzammar, non potrete parlare direttamente con ognuno dei due pretendenti al trono. Per farlo dovrete prima conquistarvi la loro fiducia superando alcune prove che saranno differenti in base alla vostre scelta. Per saperne di più dovrete parlare con Vartag Gavorn (fazione Bhelen) che si trova nella Sala del Concilio o Dulin Forender (fazione Harrowmont) che si trova nella Casata Harrowmont.

Schierarsi con Bhelen
Il portavoce di Bhelen, Vartag, vi chiederà di fornire le prove della corruzione di Harrowmont a un paio di nobili indecisi sul proprio schieramento. Dovrete portare una nota a Lord Helmi e una a Lady Dace in cui si spiega che a entrambi è stato promesso lo stesso favore, così quando ne verranno a conoscenza è molto probabile che entrambi si schierino contro Harrowmont.
Troverete Lady Dace nel Distretto dei Diamanti ma vi dirà che lei non ha l'autorità per votare. Dovrete andare a cercare suo padre a Aeducan Thaig. Helmi è nella taverna di Tapster e non si farà problemi a cambiare idea.
Cercando Lord Dace nelle caverne vi imbatterete in un po' di Prole Oscura e gruppi numerosi di Cacciatori Oscuri, che nonostante il gran numero non rappresentano una seria minaccia. Non vi ci vorrà molto per trovare Lord Dace alla prese con alcuni di questi cacciatori: state solo attenti a non finire le vostre forze nella prima ondata perché ve ne sarà una seconda più numerosa. Finita la lotta mostrategli le carte e poi decidete se tornare con lui o continuare l'esplorazione delle caverne. Una volta tornati a Orzammar andate nella Sala del Concilio per guadagnare la fiducia e poter incontrare Bhelen.

Schierarsi con Harrowmont
Se decidete di supportare Harrowmont troverete il suo emissario nella Casata Harrowmont; per conquistare la sua fiducia dovrete combattere in suo nome nell'Arena della Prove, che si trova di fronte al Quartiere popolare.
Due dei lottatori di Harrowmont si sono ritirati dalla prova, entrambi si trovano nella "sala d'aspetto". Se li persuadete o li intimidite al punto giusto saranno disposti ad aiutarvi nella prova, altrimenti se ne andranno.
La prova consiste in una serie di scontri consecutivi che dovrete affrontare da soli o con l'aiuto di qualche compagno del party. Il primo scontro è un uno contro uno e dovrebbe essere abbastanza semplice. Lo scontro dopo è un 2 vs 1 ma sempre abbastanza gestibile con le vostre abilità: concentratevi su uno e poi sull'altro senza farvi distrarre. Il terzo scontro è un altro 1 vs 1 ma con un avversario più duro, mentre nel quarto scontro potrete scegliere un compare. Scegliete un guerriero o un mago curatore e non avrete problemi.
La battaglia finale è decisamente più dura e infatti potrete contare sull'intero party. Dovrete però affrontare quattro avversari di cui due, Piotin e la sua Mano Destra, abbastanza coriacei. Focalizzatevi sugli altri due scagnozzi, più deboli, mentre tenete bloccati Piotin e il suo amico per non ritrovarvi in una situazione spiacevole. Quando avrete finito la Prova tornate da Dulin alla taverna di Tapster e quindi parlate con Harrowmont.
Da ora in poi le due linee di quest si uniscono, indipendentemente dalla vostra scelta

Orzammar - 2

Distretto della polvere
La vostra missione sarà trovare Jarvia, una boss criminale di Orzammar, e ucciderla. Sfortunatamente non è facile entrare nel suo nascondiglio e gli abitanti del Distretto della Polvere sono troppo spaventati per collaborare. Vi toccherà ungere qualche ingranaggio per trovare il suo covo e ucciderla.
Ci sono vari modi per entrare nella "porta sospetta", ovvero l'entrata del covo, ma la più semplice è parlare con Nadezda che sta seduta vicino ad un falò nel centro del distretto. Con le parole giuste vi svelerà che vi serve un contrassegno d'osso per infiltrarvi nell'organizzazione criminale di Jarvia.
Volendo potrete carpire informazioni simili anche da Rogek o Alimar. Una volta capito cosa vi serve proseguite più avanti per imbattervi negli gli uomini di Jarvia. Combatteteci e il loro leader si arrenderà quando sarà rimasto con poca salute. Con un po' di persuasione o intimidazione potrete convincerlo a farvi entrare, altrimenti potete semplicemente ucciderlo e prendere il pass dal suo freddo corpo. Usatelo sulla porta sospetta e vi ritroverete nel covo di Jarvia.

Il nascondiglio della Karta
Entrati nel covo vi imbatterete in una guardia che vi chiederà la parola d'ordine, che ovviamente non sapete. Scegliete la risposta che vi piace e risolvete lo scontro usando le solite tattiche. Un po' più in basso del centro della mappa troverete una prigione con relative guardie. Se le vostre origini sono quelle di un Nano non nobile, questa è la vostra chance per salvare il vostro amico Leske e aggiustare le cose. Altrimenti potreste farlo solo perché è una bella cosa da fare, o lasciarlo marcire in galera solo perché oggi vi siete svegliati male, fate voi. Le chiavi della cella sono ovviamente sul corpo di uno dei carcerieri.
Il covo di Jarvia è abbastanza lineare, decidete se esplorare le stanza laterali, piene di scagnozzi, per un po' di esperienza e qualche oggetto utile o se puntare diretti a Jarvia. Per farlo vi basterà proseguire sempre dritti una volta arrivati a una intersezione che si trova quasi in cima alla mappa. Fate attenzione quando sarete giunti nella parte finale del covo perché potreste incontrare qualche assassino con tanta voglia di pugnalarvi alle spalle.

Boss: Jarvia
Questo scontro è simile a quello con Kolgrim, nella quest per le sacre ceneri di Andraste, ma con qualche piccola differenza. Come al solito verrete attaccati corpo a corpo da alcuni scagnozzi mentre altri vi spareranno a distanza, ma Jarvia non si getterà subito nello scontro. Per farla partecipare alla lotta dovrete prima sconfiggere i combattenti corpo a corpo e solo allora potrete battervi con lei.
Jarvia è abbastanza dura, e lo è ancora di più se lasciate che gli arcieri continuino a lanciarvi frecce indisturbati. Cercate di buttarli giù con qualche attacco ad area mentre tenete bloccata Jarvia. Dopo che le avrete fatto abbastanza male Jarvia si ritirerà per fare spazio a qualche assassino. Lasciatela perdere e occupatevi di loro ma state attenti perché se vi avvicinerete troppo non esiterà ad attaccarvi di nuovo. Rimanete quindi vicini alla porta principale e ingaggiatela solo quando avrete finito con li assassini. Come ulteriore incentivo a mantenere la posizione sappiate che la stanza è piena di trappole esplosive.

Il Monumento di Caradin
Liquidata Jarvia il vostro prescelto vi sottoporrà un altro incarico. Dovrete avventurarvi nelle Vie Profonde alla ricerca di un Campione che ponga fine alle diatribe politiche con un voto decisivo. Prima di iniziare sappiate che quella che andrete ad affrontare è una quest molto lunga e molto dura. Passerete attraverso tre dungeon e due boss quindi è consigliabile fare il pieno di impiastri, pozioni e pronto soccorso. Se pensate di essere arrivati a questo punto con personaggi troppo "giovani" questo è il momento giusto per tornare indietro e dedicarvi a qualche capitolo meno impegnativo o a qualche quest secondaria per aumentare il vostro livello. Il Boss finale è assolutamente letale per giocatori inesperti.
Prima di partire abbiate cura di parlare con la donna, Filda, che prega vicino alla fontana vicino all'entrata del Tapster: vi parlerà di suo figlio, Ruck, partito anni fa con una spedizione e mai più ritornato, il vostro obiettivo sarà investigare sulla cosa ma ne riparleremo una volta giunti a Ortan Thaig. Quando siete pronti incamminatevi per le Vie Profonde, non prima di aver fatto la conoscenza di Oghren che vi aspetta pochi metri prima dell'ingresso. La sezione del Monumento di Caridin è abbastanza a senso unico, se ignorate i cunicoli laterali, dovrete però fare una piccola deviazione per aggirare il crollo di una sezione della galleria e avanzare sempre verso sud. Preparatevi a incontrare tutto il campionario della Prole Oscura, Genlock, Hurlock, Emissari e Ogre inclusi. Ormai dovreste essere abbastanza temprati a questo tipo di scontri: ricordatevi sempre di eliminare per primi i caster e di costringere i nemici nei passaggi stretti quando possibile.
Prima di cominciare però, vi imbatterete negli ultimi fedelissimi di Jarvia decisi a farvela pagare. Fategli fare la fine dei loro ex-colleghi e proseguite lungo il corridoio principale. Una volta arrivati al crollo prendete la galleria sulla sinistra, e d'ora in poi state molto attenti ai vostri movimenti perché la zona brulica letteralmente di Prole Oscura.
Avanzate lentamente e con estrema attenzione. Attirate i mob a piccoli gruppi con attacchi a distanza e non fate correre in giro il vostro tank a combattere altrimenti vi ritroverete a fronteggiare una marea di mostri che non potete neppure immaginare. Arrivati al primo accampamento ci troverete un emissario che tenterà di nascondersi e usare attacchi ad area per rendervi la vita difficile. Se avete seguito i miei consigli la zona dovrebbe essere quasi sgombra quindi concentratevi su di lui e poi su eventuali nemici più deboli.
Passate sul ponte, sempre procedendo con cautela, e vi imbatterete in un Hurlock Alpha che potrete gestire tranquillamente in 4 vs 1 se non vi siete fatti troppo avanti, altrimenti spunteranno degli arcieri che renderanno la battaglia molto più ostica. Dopo il ponte troverete un altro accampamento pieno di nemici quindi cercate sempre di isolarli in piccoli gruppi, usare magie ad area e magari di incanalarli sul ponte. Tenete d'occhio mana e salute e non avvicinatevi troppo all'Ogre che sta in fondo a questa ampia caverna e ingaggiatelo solo quando sono rimasti in vita pochi nemici, quindi attaccatelo frontalmente col tank e scaricategli addosso tutto quello che avete.
Usciti dal tunnel vi troverete di fronte ad alcuni Genlock supportati da un Bronto. Focalizzatevi sulla bestia e poi sbarazzatevi dei Genlock. Adesso potete scegliere se seguire la via principale o se entrare in un secondo cunicolo. Il corridoio principale è molto fortificato ma nei cunicoli troverete molti Shriek e un Ogre Alpha. Gli Shriek posso rappresentare una minaccia seria, sopratutto quando sono molti. Sono veloci, fanno male corpo a corpo ma sono molto vulnerabili alla magia, quindi siate pronti a intervenire col mago. Detto questo sta a voi scegliere la strada da percorrere: entrambe le opzioni vi porteranno dove volete, e se proprio vi sentite avventurosi e in cerca di esperienza potete ripulire entrambe le vie.
Se vorrete attaccare la postazione di balliste cercate di far fuori innanzitutto i mob che le utilizzano, usando attacchi a distanza. Potrà sembrare strano non lanciarsi a testa bassa e ridurre la distanza ma tenete conto che un mob sottoposto a un fitto lancio di frecce o magie ha più difficoltà a prendere la mira. Una volta neutralizzate le balliste, attaccate la postazione fortificata ma state attenti: ottenuto il controllo ci sarà un contrattacco della Prole Oscura, solo che stavolta sarete voi dalla parte giusta delle balliste, che sfrutterete il più possibile per finire i superstiti.
Qualunque strada abbiate scelto, vi ritroverete nella parte sud est della mappa, fate un bel respiro ed entrate a Ortan Thaig.

Orzammar - 3

Ortan Thaig
Ortan Thaig è il luogo dove è nascosto il diario di Branka ma soprattutto non è il posto adatto per chi soffre di aracnofobia: questo dungeon è infatti letteralmente pieno di questi piccoli (nemmeno troppo) bastardi a otto zampe. Cercate di mantenere una certa distanza quando li attaccate e se il main tank viene immobilizzato da una ragnatela avvicinatevi ed evitate che venga sopraffatto.
Incontrerete i primi ragni nel passaggio che porta a Ortan Thaig. Tenderanno sempre ad attaccarvi in massa e a bloccarvi a terra con la ragnatela per arrivare corpo a corpo o saltarvi addosso per mordervi la faccia. Bruciateli o ghiacciateli per poi frantumarli ma attenti, i ragni col nome giallo, e non ce ne sono pochi, sono immuni alla frantumazione.
Più avanti capiterete nel mezzo di un furioso scontro tra Ragni e Prole Oscura. Cosa desiderare di più di avversari che si uccidono tra di loro? È molto probabile che sarà la Prole Oscura ad avere la peggio quindi statevene in disparte e uccidete più ragni che potete ma senza mai entrare nel vivo dello scontro. Proseguite oltre con attenzione perché troverete uno Shriek Capobranco pronto ad aspettarvi: ricordatevi che queste creature sono particolarmente sensibili alla magia quindi sparategli tutto quello che avete.
Andando avanti nel tunnel vi imbatterete in un ragno che si nasconde velocemente dietro una ragnatela: scegliete voi se inseguirlo o ignorarlo ma sappiate che quando camminerete nella ragnatela vi ritroverete circondati da un'orda di aracnidi velenosi (e così sarà per ogni ragnatela che incontrerete). Non spaventatevi se in questo frangente perderete un compagno o due perché è molto probabile; rimanete uniti, curatevi e state il più lontani possibile dai ragni.
I ragni vi daranno tregua una volta arrivati in quella che una volta era la città di Ortan ma solo perché adesso dovrete combattere contro Golem e Spiriti Indignati. Se avete già fatto la quest del Circolo Spezzato vi ricorderete quanto possono essere duri da buttare giù i Golem, e qui non potete neppure fare affidamento sulle trasformazioni! Fate di loro il vostro target primario, bloccateli, storditeli e non fategli lanciare le pietre per niente al mondo. Gli spiriti invece non dovrebbero essere un grosso problema: con la magia vanno giù velocemente.
Vi ricordate di Ruck? Il figlio perduto di Filda, la donna che prega vicino al Tapster? Lo troverete in un corridoio sulla destra, all'interno della città. All'inizio vi urlerà qualcosa contro per poi fuggire (e lasciarvi in balia di un pericoloso gruppo di ragni che vi coglierà alle spalle) ma se sarete gentili e persuasivi, e non sarà difficile visto che il sangue della Prole Oscura gli ha un attimo annebbiato il giudizio, vi risparmierete uno scontro e potrete comprare qualcosa da lui. Prima di passare dall'altra parte andate dalla parte opposta rispetto al nascondiglio di Ruck, verso sud, per affrontate un altro gruppo di Spiriti e Golem e prendete il diario di Caradin. Quando siete pronti andate verso il ponte, dove troverete il solito mix di Spiriti e Golem; cercate di attirare questi ultimi uno alla volta per non correre il rischio di essere sopraffatti.
Passate le rovine è il momento di schiacciare qualche altro ragno, avrete notato che adorano piombare dal soffitto quindi preparatevi a qualche brutta sorpresa e guardatevi sempre le spalle. Passate lungo il cunicolo seguendo il ragno che sta scappando e passate sul ponte per ritrovarvi in un altro ampio spazio aperto. Qui verrete attaccati da un gruppo di ragni supportati da un Emissario Genlock, che a causa dei suoi noiosissimi attacchi ad area dovrà essere la vostra prima preoccupazione. State attenti perché lo stesso schema si ripeterà poco dopo se prendete la via sulla destra: un gruppo di ragni calerà dal soffitto e un Emissario Genlock li coprirà a distanza con gli incantesimi.
Dopo aver sconfitto gli Emissari vi troverete di fronte al tanto agognato Diario di Branka. Peccato che a custodirlo vi sia una Regina dei Ragni Corrotta, spalleggiata da qualche ragno di supporto. State molto attenti a due cose: il suo sputo velenoso, che fa parecchio male, e la sua capacità di bloccare l'intero gruppo con la tela. Ghiacciatela, storditela e picchiatela senza pietà; quando le avrete tolto abbastanza energia se ne tornerà sul soffitto e lascerà il posto ai suoi bimbi. Uccisa questa seconda ondata di ragni mammina tornerà a farsi vedere per il secondo round: applicatele lo stesso trattamento della prima volta e potrete dire di aver disinfestato Ortan Thaig. Date una occhiata al Diario di Branka e proseguite verso le Trincee dei Morti.

Le Trincee dei Morti - 1
Eccoci di fronte all'ennesimo dungeon ricolmo di prole oscura pronta a banchettare col vostro cadavere, però col valore aggiunto di un boss finale particolarmente brutto a vedersi. Appena arrivati troverete un gruppo di Nani Legionari a presidio di un ponte, che ovviamente dovrete attraversare, contro le ondate di Prole Oscura che vogliono anche loro attraversarlo.
Dovrete procedere lentamente e con cautela, conquistando un centimetro alla volta. Se vi accorgete che non ce la fate tornate indietro e fatevi aiutare dai nani. Affronterete il solito mix di Ogre, Hurlock, Genlock e Shriek: la cosa migliore da fare è affrontare ogni gruppo sul posto e correre il più possibile tra una ondata e l'altra. Una volta arrivati dall'altra parte i Legionari vi raggiungeranno per ringraziarvi e dopo l’incoronazione del nuovo re, se sarete abbastanza astuti, potrete convincere il loro capo, Kardol, ad unirsi a voi nella battaglia finale.
Andate nel cunicolo a sinistra dell'enorme cancello che si para di fronte a voi, anche qui troverete ad accogliervi un po' di Prole Oscura ma se sfruttate bene lo spazio stretto e li bloccate col tank non avrete problemi. Usciti dal cunicolo vi ritroverete in un ampio spazio con un burrone nel mezzo su cui una volta passava un ponte e tombe a destra e a sinistra. Esploratele per trovare qualche oggetto interessante (a tal proposito vi invito a leggere in fondo a questa pagina per non perdere l'occasione di farvi un gran bel set armatura con una quest secondaria, tutti i pezzi sono lungo il percorso obbligato tranne il primo).
Quando siete pronti proseguite per la tomba in fondo sulla destra rispetto al burrone, qui dovrete stare attenti a tre cose: alla trappola di fuoco subito all'ingresso, agli arcieri che vi spareranno da entrambi i lati e all'emissario Genlock. Fate le cose con calma, non correte dietro ai nemici e non muovetevi finché non avete ripulito l'ingresso.
Proseguite lentamente lungo il tunnel facendovi largo tra Shriek, Hurlock e Genlock fino ad arrivare in una stanza molto grande con una forgia sulla sinistra. Qui troverete il Maestro della Forgia Genlock affiancato da un paio di arcieri e qualche Hurlock. Potrete ignorarlo se volete, ma vale la pena ucciderlo perché ha un sacco di roba utile, soprattutto un arco decisamente buono che non cambierete per un bel po'. Anche qui ricordatevi di non fare le cose di fretta, concentratevi su di lui, se possibile uccidetelo da una distanza di sicurezza e rimanete in campo aperto per evitare accerchiamenti. Prima di raggiungere il lungo ponte che taglia a metà il burrone dovrete fronteggiare un gran numero di scheletri. Fateli ammassare alla porta e usare le vostre magie ad area per fare più danno possibile. Una volta giunti a metà del ponte verrete attaccati da entrambi i lati da un gruppo di Shriek. Non fatevi circondare se non volete andare incontro ad una morte rapide, raggiungete immediatamente una nicchia laterale e usate tutta la magia che avete.
Nella prossima stanza troverete uno strano altare sorvegliato da un sacco di altri scheletri e un Emissario, come sempre fate fuori l'emissario per primo e poi botte sugli scheletri, che fortunatamente nono sono molto resistenti. Qua dentro troverete anche uno dei pezzi dell'armatura della Legione (guardate in fondo alla prossima pagina per saperne di più). Proseguite nel corridoio a destra dell'altare e incontrerete Hespith, ex-compagna di Branka, che vi racconterà qualcosa di spiacevole su quello che la Prole Oscura fa alle donne che cattura. Dopo qualche battuta scapperà, al che seguitela per ritrovarvi di fronte a due Ogre: eliminateli uno alla volta cercando di farli a pezzi con la combinazione Cono di Freddo + Mano di Pietra.
Per passare l'ultima porta prima del Boss avrete bisogno di una chiave che si trova nella stanza dell'Altare della Legione. Qua dentro troverete alcuni spiriti che non vi attaccheranno finché non prenderete la chiave sull'altare (insieme troverete un altro pezzo del set armatura della Legione). Mettetevi spalle al muro nella nicchia in fondo alla sala e sbarazzatevene. Riposatevi, riempite le barre di mana e salute e fate qualche pozione: é arrivato il momento di andare a conoscere mammina.

Le Trincee dei Morti - 2

Madre della nidiata
Eccovi di fronte al boss più disgustoso di tutto il gioco. Al primo impatto vi sembrerà un boss molto difficile, ma lo è solo se vi avvicinate troppo. Se state distanti e vi concentrate su un tentacolo alla volta sarà quasi una passeggiata.

Prima fase : Cominceranno a spuntare tentacoli dal terreno, voi rimanete distanti e concentrate tutto il party su di essi appena escono fuori; andranno giù velocemente e voi non subirete troppi danni. Finiti i tentacoli è il momento di colpirla a distanza ed eventualmente mandare il tank a fare qualche danno in più o a tenerla stordita.

Seconda fase : Ovviamente essendo la Madre comincerà a mandarvi contro qualche figlioccio della Prole Oscura per distrarre l'attenzione dai tentacoli; fate fuori questi mob aggiuntivi il più velocemente possibile e tornate ad occuparvi dei tentacoli e della cicciona.

Terza fase : Quando arriverà al 25% di salute spunteranno fuori alcuni arcieri, altri tentacoli ed un paio di Shriek di contorno. Occupatevi degli arcieri prima che diventino troppo fastidiosi, poi degli Shriek (vi ricordo che sono molto vulnerabili alla magia) e quindi dei tentacoli rimasti. Adesso non vi resta che sparare tutto quello che avete sulla Madre e avrete finito. Quando siete pronti, dirigetevi verso l'Incudine del Vuoto per un altro dungeon e un altro durissimo Boss da uccidere.

La Casta dei Morti
Dopo il ponte, passare nel cunicolo a sinistra del portone, una volta usciti, prendete la porta a sinistra e in uno dei sarcofagi troverete gli Stivali della Legione; nella porta in fondo a destra, quella protetta da una statua nanica che sputa fuoco, troverete i Guanti della Legione. Proseguendo oltre dopo aver attraversato il ponte, troverete l'Armatura della Legione in una nicchia sulla sinistra nella stanza con l'altare piena di scheletri e sorvegliata da un Emissario Hurlock. L'Elmo, l'Altare e la chiave del Legionario si trovano dopo Hespith, la nana impazzita: seguitela e vi ritroverete a fronteggiare due Ogre, andate nella porta in fondo sulla sinistra (ci dovrete andare per forza per trovare la chiave per la Madre della nidiata) e troverete ciò che state cercando. Una volta ottenuti tutti e quattro i pezzi vi verrà rivelato il nascondiglio di un sarcofago, posizionato subito prima del Boss, in cui troverete l'Insegna della Casta dei Morti. Adesso non vi resta che portare tutto al Modellatorio e ottenere in cambio un set armatura di tutto rispetto.

L'incudine del vuoto
Se non l'avete già fatto, date spazio ad Oghren nel vostro party, perché sarà una presenza obbligata fino alla fine della quest (e per fortuna siamo anche alla fine della parte nanica). Questo nano ubriacone è un ottimo guerriero a due mani, mettetelo in prima linea e lasciate che sia lui a preoccuparsi di far male agli avversari.
Appena entranti in quest'area incontrerete Branka: non sembra esserci molto con la testa ma dovrete superare per lei una serie di trappole e trabocchetti per giungere infine all'agognata Incudine
Nella prima prova dovrete resistere a varie ondate di Prole Oscura: cercate di posizionarvi all'ingresso del tunnel per incolonnarli, ricordatevi di usare le pozioni tra un ondata e l'altra e non dovreste avere grossi problemi, in fondo sono i soliti Hurlock e Genlock che avete già affrontato mille volte.
La seconda prova vi metterà di fronte ad un paio Golem in una stanza piena di gas velenoso. Rimanete tranquilli, il gas non fa così male, è quando il Golem attacca che iniziano i problemi! Potete scegliere se correre a spegnere le 4 valvole di sicurezza che si trovano nei due corridoi laterali oppure, ancora meglio, attirare i Golem fuori dalla stanza uno alla volta (non attaccheranno insieme) e trattarli come sempre con magie e attacchi stordenti. Nella stanza successiva verrete attaccati da due coppie di Golem: appena attivati useranno l'abilità Lancio, quindi cercate di bloccarli con Cono di Freddo o Pugno di Pietra per stordirli o bloccarli. Concentratevi su uno dei due, cercate di buttarlo giù il prima possibile e state attenti al talento Terremoto perché può mettervi seriamente nei casini; se non riuscite ad evitarlo lanciate subito una cura di gruppo.
L'ultima stanza prima dello scontro finale contiene un miniboss. Una colonna con 4 facce arrabbiate che ruotano intorno a essa domina la scena, intorno ci sono 4 incudini. Non appena vi avvicinerete appariranno 4 spiriti: state attenti perché se affrontato nel modo sbagliato questo può essere uno scontro tosto. Per maggiore chiarezza ecco tutto quello che dovete sapere su questa battaglia:

  • Le incudini vengono attivate ogni volta che uccidete lo spirito che corrispondente all'incudine che lo ha generato.

  • Le incudini possono essere utilizzate una volta sola, poi vanno riattivate uccidendo un altro spirito.

  • Una volta attivata, un’incudine danneggia solo la faccia che ha di fronte.

  • Dopo essere stata colpita la prima volta, ogni faccia lancerà un attacco a distanza ogni 5 secondi.

  • All'inizio gli spiriti saranno più deboli ma diventeranno di classe maggiore col progredire della battaglia.

  • L'attacco della faccia avrà effetto solo sul personaggio che sta di fronte ad essa.

  • Una faccia si disattiva dopo due colpi di incudine.

  • Gli spiriti vi attaccheranno solo se li attaccherete voi o vi avvicinerete troppo.

  • Non otterrete esperienza dal completamente di questo miniboss né dall'uccisione degli spiriti.

Fate rimanere tutto il party all'entrata (dove l'attacco delle facce non può raggiungervi) e muovetevi solo voi, attirate i fantasmi vicino al party con attacchi a distanza, correte vicino alle incudini solo per attivarle e poi tornate velocemente indietro. Sarà una battaglia molto lunga ma facendo in questo modo vi risparmierete gli attacchi delle facce ed un sacco di pozioni che sicuramente vi serviranno per lo scontro finale.
Quando avete finito proseguite e preparatevi all'ultima lotta prima di poter mettere la parola fine su questa lunghissima quest.

BOSS: BRANKA/CARIDIN
Una volta venuti a conoscenza della triste segreto dei golem è arrivato il momento di fare una scelta: o Branka o Caridin.
Se scegliete Branka salverete l'incudine e potrete utilizzare l'armata di Golem, avrete l'approvazione di Oghren, Morrigan e Zevran ma Alistair vi darà un bel -10 e Wynne un -15.
Se scegliete Caridin distruggerete l'incudine, utilizzerete l'armata di nani, otterrete approvazione da Alistair e Wynne, un moderato disappunto da parte di Morrigan e Zevran e un -10 da Oghren. Se però farete scegliere a lui quale sarà la ricompensa da parte di Caridin otterrete un +7.
Indipendentemente dal campione che scegliete di supportare, i vostri nemici saranno questi:
Il campione rifiutato 2 Golem Elite 2 Golem Normali
Voi invece potrete contare sul supporto di due preziosissimi Golem normali.
La strategia migliore è ghiacciare e rompere i due golem normali avversari utilizzando la combo Cono di Ghiaccio + Pugno di Pietra, e quindi concentrarsi su uno dei due rimanenti mentre l'altro viene tenuto a bada da un Golem alleato. Cercate di conservare questi due Golem alleati perché saranno necessari quando sarà il momento di occuparsi del boss, quindi cercate di averne almeno uno ancora in piedi per lo scontro finale. Probabilmente subirete qualche Terremoto, quindi siate pronti con impiastri e cure di gruppo.
Caridin è un Golem ancora più grosso degli altri, questo vuol dire che farà anche molto più male e reggerà molti più danni ma non farà niente di particolare rispetto alle sue controparti minori. Branka invece è in grado di fare copie di se stessa e farvi perdere di vista il bersaglio principale, quindi state molto attenti ai bersagli che svaniscono quando colpiti.
Dopo la cerimonia di incoronazione e i relativi convenevoli, non vi resta che dare il benvenuto ad Oghren nella vostra carovana, prendere le vostre cose e partire per la foresta di Brecilian: è arrivato il momento di salvare gli elfi dalla loro maledizione.

Note aggiuntive alla quest

  • Una volta finito lo scontro non dimenticate di esaminare le tavole vicino all'entrata per attivare una quest da riportare al Modellatorio.

  • Se supportate Branka potrete anche tentare di convincerla a distruggere l'incudine e suicidarsi, non otterrete l'armata di Golem ma Oghren non vi toglierà 10 punti stima.

  • Se avete scaricato l'espansione Il Prigioniero di Pietra è molto probabile che Shale sia nel vostro party: sappiate che se vi schiererete con Branka lui combatterà al fianco di Caridin e lascerà il gruppo alla fine della battaglia.

  • Tornati ad Orzammar potrete decidere da che parte schierarvi nella lotta per il Trono dei nani. Visto che la scelta non influenza direttamente il gioco andate tranquillamente in base alla vostra simpatia personale, sappiate solo che i sostenitori del perdente potrebbero attaccarvi, ma dopo aver affrontato orde di Golem non dovrebbero essere un problema.

  • Usciti dalla sala del Consiglio parlate con il Capitano della Legione e convincetelo a schierarvi con voi nello scontro finale, aumenterà di parecchio il valore d'attacco dell'esercito nanico.

La Natura della Bestia - 1
Per convincere gli elfi a seguirvi dovrete recarvi all'interno della Foresta di Brecilian. Appena arrivati verrete fermati da una pattuglia di elfi Dalish: chiedetegli di incontrare il loro capo e verrete accompagnati da Zathrian, che vi racconterà della maledizione e dei problemi con i lupi mannari. Prima di addentrarvi nella foresta per strappare il cuore a Zennelucenti, chiedete se potete avere dell'equipaggiamento e verrete indirizzati dal fabbro. Comprate ciò di cui avete bisogno ma prima controllate gli equipaggiamenti nelle ceste, prendetevi un po' di tempo e esplorate bene il campo per le quest secondarie; in particolare individuate Cammen, il giovane Dalish con problemi sentimentali e aiutatelo per ottenere un libro che vi sarà utile più avanti.
La foresta di Brecilian è composta di due sezioni che è bene esplorare completamente. La quest principale è abbastanza lineare e i boss non sono molto coriacei (anche perché seguendo questa soluzione sarete già esperti e di livello abbastanza alto) ma l'assenza di strade indicate sulla mappa potrebbe creare qualche problema. In questa zona è anche possibile ottenere l'armatura del Juggernaut, completando la quest "Il tesoro del Mago" ma vi rimando alla fine del capitolo per maggiori informazioni. Cercate di muovervi sempre verso l'angolo in alto a sinistra della mappa. I nemici lungo il percorso sono quelli con cui avete già fatto conoscenza finora, con l'aggiunta, ovviamente, dei lupi mannari.
Arrivati nei pressi di una cascata farete la conoscenza di Passosvelto e potrete scegliere se risolverla in modo diplomatico o violento. I lupi mannari possiedono una grande velocità di attacco e quando sono in quattro o più su un solo bersaglio possono ucciderlo in pochissimo tempo, tuttavia il primo scontro con Passosvelto non dovrebbe causarvi dei grattacapi e lo vedrete fuggire una volta sconfitto. Più avanti incontrerete Danyla, Dalish trasformata in lupo mannaro di cui forse avete sentito parlare al villaggio. Accettate le sue richieste per ottenere una sciarpa che potete consegnare al marito come promesso o usare in seguito.
Nella zona est della foresta c'è una barriera di nebbia impenetrabile: per passarla dovrete visitare la Grande Quercia e l'Eremita Pazzo. Tutta la zona è presidiata dai Silvani Selvaggi, alberi viventi dall'aspetto abbastanza familiare e molto vulnerabili al fuoco. La Grande Quercia però, che è il loro capo, ha bisogno di una particolare ghianda ed è disposto a ricompensarvi con un ramo che vi farà passare oltre la barriera.
Piccola ma importante digressione prima di continuare: vicino alla Grande Quercia c'è un accampamento abbandonato, prima di avvicinarvi vi consiglio di salvare la partita, poiché il rischio di morire qui è molto alto . Analizzare qualunque oggetto nel campeggio innescherà una serie di dialoghi che porteranno il party ad addormentarsi; il personaggio con maggiore Volontà resterà sveglio e dovrà vedersela da solo contro un'Ombra. L'unico modo per scamparla è attraversare il campeggio senza toccare niente: a questo punto, dopo una serie di dialoghi, l'Ombra attaccherà ma avrete il party al completo. A quel punto potrete setacciare l'accampamento: vi troverete i guanti di Zevran e un anello che potrete usare con l'eremita pazzo.
Torniamo alla Grande Quercia: come sempre c'è più di un modo per ottenere il ramo, il più semplice e diretto è combattere la Grande Quercia stessa, altrimenti dovrete recarvi dall'eremita pazzo. La quercia è nascosta in un tronco nell'accampamento dell'eremita, se provate a prenderla lui vi attaccherà e si rivelerà un mago piuttosto forte. Per ottenerla senza combattere dovrete barattarla con uno di questi oggetti: la sciarpa di Danyla, l'anello trovato nell'accampamento dell'Ombra o il libro ottenuto Cammen, l'elfo innamorato nell'accampamento Dalish.
Comunque la vogliate risolvere finalmente potete dirigervi verso le rovine elfiche. Prima di entrarci Passosvelto cercherà di nuovo di fermarvi: battetelo ancora (o per la prima volta se all'inizio avete negoziato) ed entrate nelle rovine elfiche, dimora dei lupi.

La Natura della Bestia - 2

Rovine Elfiche
La zona delle rovine eliche è popolata da Lupi Mannari e da una vecchia conoscenza, i ragni. Non c'è molto da segnalare nella prima parte di questa sezione: avanzate uccidendo chi vi ostacola e, se volete, esplorate le stanze laterali, ma sappiate che non troverete niente di interessante. Esplorate a nord per scoprire che la porta verso la tana dei lupi mannari è stata bloccata. A quanto pare vi toccherà fare il giro largo (stranamente). Dovreste arrivare alla fine di questa sezione abbastanza in fretta, qui troverete a sbarrarvi la strada un simpaticissimo drago (d'altronde il gioco non si chiama Dragon Age per niente!). Se avete già affrontato dei draghi sapete cosa vi aspetta: state lontanissimi e mandate giusto il tank a tenere occupato il drago, stando attenti al suo livello di salute. Rimanete all'ingresso della sala e non dategli tregua con gli incantesimi di freddo e stordenti e fate cure di gruppo se necessario.
Al piano inferiore verrete accolti da un gruppo Ragni velenosi: arriveranno da entrambi i lati quindi mettetevi spalle al muro per non farvi accerchiare. D'ora in poi i vostri principali avversari saranno Scheletri e Non-Morti in grande quantità. Vi imbatterete nel fantasma di un bambino che scapperà via: seguitelo per la quest del Tesoro del Mago. Vi imbatterete in un altare rotto e un filatterio: esaminatelo ed esaudite le richieste dello spirito in esso imprigionato per ottenere la specializzazione Guerriero Arcano.
Ogni angolo di questo dungeon sarà sorvegliato da un gran numero di nemici, in particolare state attenti agli spazi aperti, come la grande stanza a base quadrata al termine della mappa, perché e il posto perfetto per finire col caricare un salvataggio precedente. Appena aperta la porta verrete bersagliati dagli arcieri, e se provate ad addentrarvi nella sala verrete arrostiti dalle svariate trappole incendiare disseminate. Posizionatevi sotto il portone e da lì lanciate incantesimi fino a disfarvi di tutti gli avversari, quindi lasciate che un ladro del vostro party entri a smantellare le trappole; se non avete un ladro, fate scattare le trappole una alla volta, curatevi e proseguite. La stanza successiva è presidiata da un Orrore Arcano, un avversario tutto sommato non difficile da eliminare a questo punto del gioco; state solo attenti ai suoi incantesimi ad area. Proseguite fino alla vasca nella sala successiva ed immergetevi per entrare nel Rifugio dei Lupi Mannari

Il tesoro del Mago
Questa quest vi permetterà di ottenere il set armatura del Juggernaut, che una volta completata dà questi bonus:

  • +20% Resistenza al fuoco

  • +20% Resistenza al freddo

  • +20% Resistenza all'elettricità

  • +20% Resistenza alla natura

  • +20% Resistenza allo spirito

  • +10 Resistenza mentale

  • +1 Armatura

  • +3 Forza

  • +3 Costituzione

Il set è costituito da 4 pezzi, elmo, armatura, guanti e stivali. Il primo pezzo è nella parte nord della Foresta di Brecilian Est: dopo avere ucciso due Ogre troverete una tomba, esaminatela e rompete il sigillo, sconfiggete il Revenant e prendete il pezzo dell'armatura.
Stessa cosa per il secondo pezzo che si trova nella parte Est della Foresta di Brecilian Ovest: anche qui c'è una tomba con dei sigilli che porta all'evocazione di un Revenant.
Il terzo pezzo è in un'altra tomba che incontrerete una volta passata la barriera magica nella Foresta di Brecilian Est, accanto ad un mucchio d'ossa e ad un forziere chiuso.
Per l'ultimo pezzo dovrete completare la quest del Rituale Elfico all'interno delle rovine.
Addentrandovi nelle rovine ed esplorando il secondo livello vi ritroverete di fronte un bambino fantasma che cerca la propria madre: seguitelo e non dimenticate di cercare in ogni sarcofago che incontrate perché all'interno vi troverete una tavoletta che vi spiega il rituale da affrontare per aprire la stanza che racchiude l'ultimo pezzo dell'armatura. Seguendo il bambino infatti vi troverete davanti a un portone di pietra che fronteggia una piccola vasca d'acqua e una brocca. Prendete la brocca ed esaminate la vasca per eseguire il rituale. Le mosse da fare sono le seguenti:

  • Colmare la brocca di terracotta con l’acqua della fontana.

  • Lasciare stare la vasca.

  • Esaminare l'altare.

  • Collocare la brocca sull'altare.

  • Inginocchiarsi davanti all'altare e pregare.

  • Prendere la brocca.

  • Esaminare la brocca di terracotta sull'altare.

  • Bere un sorso d'acqua dalla brocca.

  • Prendere la brocca.

  • Lasciare stare l'altare.

  • Esaminare la fontana.

  • Versare l'acqua nella fontana.

All'interno della stanza dovrete prima sconfiggere degli scheletri e poi la madre del bambino, che è una Ombra, e le due Ombre superiori che l'accompagnano. Sul corpo di lei troverete l'ultimo pezzo dell'armatura.

IL CANE

Reclutamento
Se siete un Umano Nobile potrete ottenere il cane nella vostra quest d’origine. Andate in cucina e fermatelo mentre sta dando noia ai cuochi. Altrimenti parlate al Kennel Master a Lothering per iniziare la quest Segugio da Guerra Mabari. Se mancate entrambe le possibilità non sarà possibile giocare con il segugio Mabari, anche se alcuni giocatori dicono di averlo trovato negli eventi random che avvengono durante gli spostamenti.

Capacità
Il cane è il tank più sottovalutato del gioco. Ha poche skill ma molto potenti ed un sacco di punti vita. Ululato Temibile stordirà un gran numero di nemici mentre Carica funziona esattamente come il colpo con lo scudo di un Tank umano. Il suo miglior talento (sicuramente il più coreografico) è probabilmente Sopraffare, in cui il cane butta a terra l’avversario e comincia a mordergli la faccia. Ad ogni livello distribuite i punti in Costituzione e Forza e lasciate che sia lui a pensare a tutto il resto.

Personalità
La fedeltà del cane è totale, non disapproverà mai una vostra scelta ne vi lascerà. Se volete ogni tanto potete dargli qualche osso per renderlo ancora più fedele.

Regali
Beh cosa volete regalare ad un cane se non un bell’osso?

  • Osso di manzo -> Sacche -> Ostagar

  • Osso di manzo -> Scrigno -> Quartiere dei templari

  • Osso grande -> Cadavere -> Negozio del villaggio (Haven)

  • Osso di vitello -> Scrigno -> Casa in rovina (Enclave di Denerim)

  • Osso di bue -> Macerie -> Foresta di Brecilian occidentale

  • Osso d'agnello -> Scrigno -> Castello di Redcliffe: Piano principale

ALISTAIR

Reclutamento
Se non siete un Umano Nobile, Alistair sarà il vostro primo compagno. Lo troverete a Ostagar mentre discute con un mago e sarà uno dei personaggi più importanti di tutta la storia, oltre a voi ovviamente.

Capacità
Con la sua specilizzazione da Templare ed i suoi talenti di base nel ramo Scudo, Alistair sarà da subito il vostro tank. Potrete tentare di specializzarlo in qualche altro ramo di talenti ma sarà dura ottenere buoni risultati senza una seconda specializzazione. Rimanete sullo scudo, pompate Forza e Costituzione e non preoccupatevi oltre.

Personalità
Alistair ha un fortissimo senso della giustizia e farà valere le sue ragioni di fronte ad ogni gesto malvagio. Si arrabbierà particolarmente se sceglierete di sacrificare Isolde nella quest “Arle di Redcliffe”. Siate gentili con lui, soprattutto se alla fine del gioco volete sedere sul trono. Ad Alistair piacciono solo le donne ed in ogni caso, se gli piacerete abbastanza, vi insegnerà la specializzazione da Templare.

Regali
Ad Alistair piacciono gli oggetti e le pietre. Il miglior regalo che potete fargli è l’amuleto di sua madre, che potete trovare in una stanza laterale al piano terra del castello di Redcliffe. Oltre a questo ama le pietre runiche bianche e nere e le statuette del Drago di Pietra, del Guerriero di Pietra e del Demone di Onice Ricapitolando:

  • Pietra runica nera -> Scrigno -> Thaig di Aeducan

  • Scudo di Duncan -> Supporto per armature -> Magazzino del mercato

  • Statuetta incisa -> Cassa -> Lothering

  • Statua d'onice del demone -> Pila d'ossa -> Foresta di Crecilian orientale

  • Pietra runica bianca -> Cadavere carbonizzato -> Salone

  • Statuetta del guerriero di pietra -> Mucchio di sporcizia del drago -> Caverne(Haven)

  • Statuetta del drago di pietra -> Scrigno -> Castello di Redcliffe: Piano superiore

  • Amuleto della madre di Alistair -> Scrivania -> Castello di Redcliffe: Piano principale

Quest Personale
Se gli starete molto simpatici, Alistair vi rivelerà l’esistenza di una sorella. Andate a Denerim per incontrarla (la sua casa è accanto all’emporio di Wade). Goldana si comporterà in maniera rude, avida e senza cuora, ferendo profondamente Alistair. Più tardi, quando lo incontrerete nell’accampamento, Alistair vi dirà di aver imparato la lezione, dategli ragione e lui cambierà un po ‘atteggiamento. A questo punto dovrebbe essere più incline ad accettare il trono. Momento di crisi Dopo aver sconfitto Loghain, potrete scegliere se giustiziarlo o accoglierlo nelle fila dei Custodi Grigi, se lo farete Alistair sarà così disgustato da mollare per sempre il gruppo.

MORRIGAN

Reclutamento
Morrigan si unirà automaticamente al vostro gruppo non appena avete finite la quest di Ostagar..

Capacità
Morrigan da il meglio di se come mago d’attacco. Inizia con un paio di incantesimi di Ghiaccio, Stretta Invernale e Armi di Ghiaccio, quindi è bene continuare questo ramo. Potete focalizzarvi pesantemente anche sulle sua capacità di Mutaforma e sviluppare i Talenti Entropia come supporto al resto del party.

Personalità
Morrigan è molto cinica e pratica. Disapproverà qualunque cosa aiuti il circolo dei Maghi, approverà se salverete Jowan a Redcliffe o se farete un patto con Vaughan. La maggior parte delle volte si comporterà in modo pragmaticamente malvagio o menefreghista. A Morrigan piacciono gli uomini ma non arriverà mai fino alla fine di una relazione, se si innamorerà non vedrete scene di sesso. E’ proprio vero che quelle che sembrano tanto estreme poi sono una delusione…

Regali
Non ci crederete ma Morrigan ama i gioielli. Apprezzerà Il fermaglio, Il pendente d’oro col demone, l’amuleto d’oro, lo specchio d’oro, la collana d’oro, la collana d’argento, il medaglione d’argento e generalmente tutto ciò che rientra nella categoria dei gioielli. Potrete guadagnare un bel po’ di punti, e la sua quest personale, donandole il Grimorio Nero. Schema riassuntivo:

  • Grimorio nero -> Stanza di Irving -> Torre del Circolo

  • Grimorio di Flemeth -> Scrigno -> Capanna di Flemeth

  • Amuleto d'oro -> Garin -> Quartiere popolare di Orzammar

  • Ciondolo d'oro del demone -> Cadavere -> Stanza dell'Urna delle Sacre Ceneri

  • Specchio d'oro -> Garin -> Quartiere popolare di Orzammar

  • Medaglione -> Scrigno chiuso -> Negozio di Haven

  • Catenina d'argento -> Portacipria -> Stanze dei maghi anziani nella Torre del circolo

  • Collana tribale -> Barile -> Ultimo piano della Torre di Ishal

  • Medaglione d'argento -> Orda del drago -> Livello superiore delle rovine elfiche

  • Spilla d'argento -> Varathorn -> Accampamento dalish

  • Collana in filigrana d'oro -> Barlin -> Rifugio di Dane a Lothering

Quest Personale
Quando state facendo la quest nella Torre del Circolo, cercate un grimorio nero e donateglielo. Morrigan si tufferà nella lettura del libro e scoprirà alcune cose che vi rivelerà quando sarete più amici. Accettate di uccidere Flemeth e recatevi alla sua capanna nelle Selve Korcari. Flemeth si trasformerà in drago e vi combatterà, quando l’avrete uccisa prendete la chiave del capanno per accedere al vero Grimorio Nero e alla migliore veste di Morrigan. Datele anche questo grimorio per un sacco di punti approvazione.

Momento di crisi
Morrigan non vi lascerà mai, ma è molto incline a perdere la sua approvazione. Se non volete giocare come dei tagliagole solo per accontentarla forse non dovreste metterla nel vostro gruppo.

LELIANA

Reclutamento
Troverete Leliana nella taverna di Lothering. Sconfiggete le guardie ma risparmiate loro la vita, così facendo lei si unirà immediatamente a voi. Se per qualunque motivo ignorate la taverna e superate Lothering non potrete più unirla al gruppo perché sarà probabilmente morta con il resto degli abitanti.

Capacità
Leliana è un Bardo e tutti i suoi talenti sono orientati verso il potenziamento del resto del gruppo ed in questo si rivela un alleato prezioso (Canzone ammaliatrice è ottima per controllare grandi masse di nemici), concentratevi dunque sulle sue abilità come bardo e ladro. Essendo molto fragile vorrete farne un esperta del combattimento con l’arco e spendere alcuni punti nei relativi talenti equipaggiarla con doppie armi solo se proprio necessario.

Personalità
Leliana è fedele alla Chiesa, come Wynne è un personaggio “buono” e preferirà sempre la strada della virtù. In fatto di relazione Leliana non ha preferenze tra uomini e donne ma dev’essere completamente innamorata di una persona per considerare l’idea di farci sesso. Inoltre se la sua approvazione e abbastanza alta vi insegnerà la specializzazione da Bardo.

Regali
Se avete internzione di corteggiare Leliana dovrete farle un sacco di regali. La Grazia di Andraste e il Nug che potete trovare a Orzammare saranno perfetti, anche se il secondo funzionerà solo se dice apertamente di apprezzarli. Altri regali che funzionano bene sono i simboli di Andraste, l’amuleto della Chiesa e la Spada argentata. Schema riassuntivo:

  • Grazie di Andraste -> Pianta -> Villaggio di Redcliffe - Foresta di Brecilian occidentale ed Enclave elfica

  • Amuleto della chiesa -> Cadavere del templare -> Stanze dei maghi anziani nella Torre del circolo

  • Nug -> Ciacciatore di nug -> Quartiere popolare di Orzammar

  • Spada d'argento della misericordia -> Venditore nanico -> Incontro random nella mappa

  • Simbolo d'accio di Andraste -> Scrigno -> Casa del fratello Genitivi nel mercato di Denerim

  • Simbolo d'oro di Andraste -> Negozio di Legnar -> Quartiere popolare di Orzammar

  • Simbolo di Andraste in bronzo -> Scrigno -> Chiesa di Lothering

  • Simbolo d'argento lavorato -> Ruck -> Thaig Ortan

Quest Personale
E possible rendere Leliana un po’ più cattiva. Quando siete nell’accampamento chiedetele cosa ci faceva una come lei nella chiesa di Lothering. Guadagnate un po’ della sua fiducia e parlate con lei del fatto che spesso i menestrelli sono anche delle spie. La volta successiva che sarete nell’accampamento vi dirà che ha mentito riguardo a Orlais, dopo in uno scontro random verrete attaccati da un gruppo di assassini, dopo averli sconfitti Leliana parlerà con voi, ditele qualcosa relativamente al fatto di non combattere il proprio istinto di guerriera e come risultato avrete una Leliana molto più incline ad accettare le azioni “cattive”.

Momento di crisi
Contaminate l’Urna delle Sacre Ceneri e lei vi attaccherà (insieme a Wynne) e dopo non si farà più vedere.

OGHREN

Reclutamento
Oghren si unirà al party durante la quest principale di Orzammar

Capacità
In quanto Beserker, Oghren da il meglio di se con le armi a due mani e arriva già pieno di talenti relativi a questa specialità. Se siete un mago o un tank lui è un ottimo candidato per il ruolo di Damage Dealer.

Personalità
Oghren ama bere e tende ad essere molto grezzo e diretto. Tuttavia è molto orgoglioso e tende a schierarsi dalla parte del bene. Ama moltissimo sua moglie Branka e sarà molto contrariato se vi schiererete contro di lei. Purtroppo non è possibile avere una storia con lui ma potrete flirtarci lungo tutta l’avventura.

Regali
Essendo tendenzialmente un ubriacone è molto facile capire cosa Oghren apprezza maggiormente. Regalategli a scatola chiusa ogni liquido imbottigliato in cui vi imbattete:

  • Caraffa di Re Alley -> Negozio di Legnar -> Quartiere popolare di Orzammar

  • Riserva di campagna di Garbolg -> Cane -> Lo recupera random, come per Wynne (personalmente, trovato in un thaig)

  • Falce dorata 4:90 Era Oscura -> Cassa -> Lothering

  • Otre di idromele Chasing -> Pergamene polverose -> Tempio in rovina

  • Vint-1 color sole -> Portacipria -> Quartiere dei templari

  • Lascito bianco -> Sarcofago -> Rovine inferiori

Quest Personale
Oghren vuole trovare il suo amore perduto. Parlate con lui di una donna di nome Felsi, quindi andate dalla Principessa Viziata sul porto del Lago Calenhad. Se Oghren è nel party la riconoscerà e cercherà di parlarle, sta a voi scegliere se aiutarlo o sabotare la sua conversazione, e se aumentare o meno il suo grado di approvazione verso di voi.

Momento di crisi
È possible far arrabbiare Oghren così tanto da fargli decider di andarsene. Se succede potete scegliere se combatterlo o farlo andare via. Se lo battete potrete scegliere se ucciderlo, farlo scappare o costringerlo a rimanere nel party.

STEN

Reclutamento
Troverete Sten rinchiuso in una gabbia a Lothering. Parlateci e accettate di liberarlo, per farlo potrete scassinare la serratura della gabbia o parlare con la Reverenda Madre nella chiesa. Accetterà subito se avrete Leliana nel party o se sarete molto persuasivi ed insistenti. Ovviamente se non lo libererete morirà in prigione quando la Prole Oscura attaccherà Lothering.

Capacità
Come Oghren, Sten è uno specialista delle armi a due mani e fa un sacco di danni ad ogni colpo. Anche lui andrà benissimo nel ruolo di damage dealer o come tank alternativo al posto del Cane o di Alistair.

Personalità
Sten non è un gran chiaccherone e vi rivolgerà parola solo se pensa che non state facendo del vostro meglio per sconfiggere l’Arcidemone. Anche Sten, come Oghren, è impossibile da sedurre.

Regali
Non ci crederete ma Sten adora i dipinti. Quindi donategli oggetti come il Dipinto della regina ribelle, la natura morta nella cornice d’agento e così via. Otterrete un grandissimo incremento dell’approvazione anche se gli darete la sua spada, che otterrete nella sua quest personale. Schema Riassuntivo:

  • Totem -> Scrigno -> Monumento di Caridin

  • Ritratto bagnato -> Cadavere carbonizzato -> Stanze dei maghi anziani nella Torre del circolo

  • Spada di Sten -> Razziatore nel molo del Lago Calenhad, successivamente Fayrn nelle Montagne Gelide e dopo Dwyn nel villaggio di Redcliffe

  • Natura morta in cornice d'argento -> Scrigno -> Livello superiore del Castello di Redcliffe

  • Dipinto della Regina Ribelle -> Mercante nanino -> Incontro random per la mappa

  • Ritratto di una pastorella -> Faryn -> Montagne gelide

Quest Personale
Sten dunque è in cerca della sua spada. Chiedetegli di parlarvi del suo passato e lui la menzionerà. Adesso andate al Lago Calenhad e parlate con un razziatore, quindi andate verso il Passo Montano vicino Orzammar con Sten e chiedete a Fayn notizie della spada. Infine parlate con Dwyn a Recliffe con Sten presente nel party e prendete la spada di Sten dal forziere nella stanza di Dwyn e datela a Sten.

Momento di crisi
Durante la quest delle ceneri di Andraste, Sten vi chiederà quanto siete convinti nella crociata contro l’Arcidemone. Se non riuscirete ad essere abbastanza convincenti o persuasivi vi sfiderà a duello per il controllo del gruppo, se lo sconfiggete potrete decidere se mantenerlo nel gruppo o farlo andare via.

WYNNE

Reclutamento
Incontrerete Wynne all’inizio della quest per liberare la Torre del Circolo, dopo aver sconfitto alcuni Abomini si unirà permanentemente al gruppo.

Capacità
Wynne è il migliore, e probabilmente l’unico, personaggio curatore del gruppo, sempre che non decidiate di esserlo voi. E visto che difficilmente vorrete sobbarcarvi l’ingrato compito di fare il curatore, sarà una presenza fissa all’interno del party, oppure dovrete basarvi solo sugli impiastri curativi o dare Morrigan qualche incantesimo di cura, a voi la scelta. Come è ovvio potenziate al massimo i talenti di cura ed ignorate le magie offensive finché non sapete più come spendere i talenti.

Personalità
Wynne è praticamente l’opposto di Morrigan, spesso infatti le sentirete bisticciare quando sono contemporaneamente nel party e si schiereranno sempre in posizioni contrastanti. Come Alistair, Wynne ha un forte senso di giustizia e misericordia e disapproverà fortemente qualunque scelta che si allontani dal sentiero del bene. Se siete fan delle signore mature mi dispiace per voi perché non è possibile avere una relazione con lei. Wynne.

Regali
Wynne apprezza tutti gli oggetti legati allo studio. Pergamene, appunti, libri, come La Rosa di Orlais, La ricerca del vero profeta e Scoprendo il sangue del Drago.

  • Scoprire il sangue di drago -> Scaffale -> Tempio in rovina

  • Pergamena elegante -> Sarcofago -> Rovine inferiori

  • I Guerrin del Ferelden -> Scaffale -> Livello superiore del Castello di Redcliffe

  • La ricerca della vera profetessa -> Scrigno -> Modellatorio di Orzammar

  • La rosa di Orlais -> Pila di libri -> Stanze dei maghi anziani della Torre del circolo

  • Taccuino malridotto -> Cane -> Lo recupera quando gli chiede di andare in giro a trovare qualcosa

Quest Personale
Diventate amichevoli con Wynne e dopo un combattimento random sverrà, tornate all’accampamento e parlate della cosa. Più avanti ci sarà un altro combattimento dove Wynne imparerà l’abilità Spirito Interiore. Per rinforzare questa abilità chiedetele della sua vita passata nella torre, vi parlerà di un suo vecchio apprendista, Anerin, andate a parlarci nella Foresta Bercilian, si trova a nord ovest dell’Eremita Pazzo. Wynne otterrà un amuleto che da 10% di resistenza a magie di Elettricità, Spirito e Natura.

Momento di crisi
Wynne è un personaggio con numerosi momenti di crisi. Se contaminerete le Sacre Ceneri di Andraste vi attaccherà e dovrete ucciderla. Idem se suggerirete l’uccisione dei maghi a Cullen nella quest del Circolo Spezzato, stessa storia se rivelerete di essere un Mago del Sangue. Se puntate a fare i cattivi insomma, non contate su di lei.

ZEVRAN

Reclutamento
Zevran verrà inviato per uccidervi dopo che avrete completato il primo o il secondo step della quest principale. Lo incontrerete in un combattimento random e si unirà al vostro party se lo risparmierete alla fine dello scontro.

Capacità
Zevran è un ladro e un assassino e dà il suo meglio quando c’è da agire silenziosamente ed attaccare alle spalle. Focalizzatevi sui talenti di combattimento con due armi e non fatelo mai attaccare frontalmente i nemici più tosti o morirà dopo poco.

Personalità
Zevran è il classico anti-eroe privo di morale ed è molto difficile flirtare con lui. Adora quando lo fate ma non dovrete apparire troppo pressanti o soffocanti. Inoltre gli piace quando gli offrite a malincuore la vostra offerta di liberarlo, ma state attenti che non accetti veramente. Con Zevran potrete addirittura fare una storia a quattro. Andate alla Perla a Denerim e incontrate Isabela, un’amica di Zevran che può anche insegnarvi l’abilità Duellante, e se siete già coinvolti in una relazione con lui potrete portavi a letto anche lei. Per buttare nel mucchio Leliana dovrete fare la sua quest personle, che ne abbassa i toni da “brava ragazza”, portarla alla Perla con Zevran ed il gioco è fatto.

Regali
Fare regali a Zevran è abbastanza semplice, apprezza i lingotti di metallo prezioso ed un paio di oggetti indossabili: I guanti Dalish di pelle di cervo e gli stivali di cuoio di Antiva.

  • Stivali di cuoio di Antiva -> Scrigno -> Negozio del villaggio (Haven)

  • Guanti dalish di pelle di cervo -> Scrigno -> Foresta di Brecilian occidentale

  • Barra d'argento piccola -> Scrigno -> Chiesa di Haven

  • Barra d'argento media -> Scrigno -> Inducine del Vuoto

  • Barra d'oro piccola -> Portacipria -> Stanze dei maghi anziani nella Torre del circolo

  • Barra d'oro media -> Pila di tesori -> Tenuta dell'Arle Eamon - Interno

Quest personale
L'unica cosa che assomiglia ad una quest personale per Zevran e portarlo a fare un'incontro a tre (o quattro) perchè non ha altre quest personali di rilievo.

Momento di crisi
Come con Oghren, è possibile far arrabbiare Zevran così tanto da fargli decidere di abbandonarvi, starà a voi decidere se convincerlo a restare con le buone o combatterlo. Se proprio dovrà voltarvi le spalle, lo farà una volta giunti all'Incontro dei Popoli. Se vi è ostile o neutrale si rivolterà contro di voi, se è amichevole vi seguirà. Se invece la vostra relazione è appena tiepida probabilmente non vi aiuterà ma rimarrà nel party. Se volete avere la certezza di non dover uccidere Zevran farete quindi bene a riempirlo di regali.

LOGHAIN

Reclutamento
Sconfiggete Loghain all'Incontro dei Popoli e fategli affrontare la prova per diventare un Custode Grigio. Ricordatevi che se si unirà al vostro gruppo, Alistair se ne andrà via disgustato.

Capacità
Loghain è sostanzialmente un clone di Alistair, anche lui ha uno stile di combattimento basato su spada e scudo e sicuramente diventerà il vostro tank di riferimento.

Personalità
Loghain è un opportunista e, non dimenticatelo, vostro nemico giurato. Essendosi mescolato con gente non proprio raccomandabile non metterà bocca sulle vostre decisioni. Probabilmente non ci vorrete parlare molto fa fareste bene a tenerlo in considerazione. Se diventerete suo amico vi insegnerà la specializzazione Campione.

Regali
Loghain è un appassionato di storia e di mappe. Dategli l'Antica mappa dell'Imperium, la mappa del Ferelden, di Anderfel, la mappa di Thedas e l'antica Mappa di Orlais per conquistarsi il suo apprezzamento. Schema Riassuntivo:

  • Antica mappa dell'Imperium -> Meraviglie di Thedas -> Distretto del Mercato di Denerim

  • Mappa di Thedas del botanico -> Scrigno -> Castello Redcliffe: Piano principale (dopo Incontro dei Popoli)

  • Mappe delle Anderfels -> Gorim -> Distretto del Mercato di Denerim

  • Mappa del Ferelden occupato -> Scrigno -> Castello Redcliffe: piano superiore

  • Mappa attuale del Ferelden: Negozio di Alarith -> Enclave elfica di Denerim

Quest personale
Loghain non ha una quest personale.

Momenti di crisi
Loghain non lascerà mai il vostro gruppo, quindi non dovrete preoccuparvi di un eventuale momento di crisi.

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