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Blade Runner

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Soluzioni videogames
 · 17 May 2019

In Blade Runner, tramite alcune nostre scelte, il gioco varierà e il finale della storia cambierà radicalmente. Abbiamo cercato in questa soluzione di individuare quali elementi del gioco cambiano l'avventura, sottolineando gli effetti che avranno sui personaggi che incontreremo nel corso delle nostre peripezie. D'altra parte, alcuni indizi varieranno casualmente. La nostra soluzione è quindi una sorta di guida per risolvere le varie fasi dell'avventura. Potrebbe anche capitare di trovare indizi non menzionati in questa soluzione; non dobbiamo assolutamente preoccuparci e possiamo proseguire nell'avventura in tutta tranquillità. Stiamo attenti a scegliere fin dall'inizio la nostra filosofia: se vogliamo essere dei simpatizzanti dei Replicanti, dovremo evitare di ucciderli fin dal primo che incontriamo. Ben altro discorso se vogliamo, invece, essere davvero dei "bravi" Blade Runner e, di conseguenza, ritirare i Replicanti fin da Zuben, senza alcuna pietà, senza però uccidere nessun umano. Avremo a che fare con altri problemi, invece, se sceglieremo di giocare al livello più avanzato del gioco. Selezionando il gioco facile, non avremo nessun limite di denaro né di munizioni, né dovremo stare attenti all'ordine delle domande usando il test Voigt-Kampff. Con il livello intermedio, avremo munizioni e denaro limitati ma il Voigt-Kampff sarà in ogni modo molto semplice da utilizzare. Nel livello difficile, invece, oltre il limite del denaro e delle munizioni, dovremo stare molto attenti a formulare le domande nel giusto ordine per riuscire ad avere una risposta valida dalla macchina. Giocando nella modalità più difficile sarà anche più complicato uccidere i propri avversari negli scontri a fuoco.


ATTO I


ANIMALI DA RUNCITER

Appena arriviamo sul luogo del delitto, parliamo con il poliziotto e ordiniamogli di interrogare le persone presenti sul posto per cercare qualche testimone. Controlliamo poi l'idrante e la porta del negozio. Raccogliamo da terra il pezzo cromato di una macchina e poi entriamo nel negozio. Parliamo con Runciter per farci descrivere quanto è accaduto. Interroghiamo il proprietario a proposito di Lucy, la sua commessa, delle referenze, del movente e riguardo i manufatti artificiali. Selezioniamo la telecamera distrutta in alto, per entrare in possesso del laser-disc della rapina. Passiamo nell'angolo della stanza dove è presente la scrivania di Lucy. Prendiamo il cane giocattolo, le caramelle e le bacchette da terra. Usciamo dal negozio e parliamo al nostro collega per scoprire qualcosa di nuovo.

STAZIONE DI POLIZIA

Entriamo nell'ascensore e scendiamo al secondo piano. Ascoltiamo le notizie al televisore: se sentiamo che la Tyrell Corporation ha annunciato il ritiro di tutti i Replicanti Nexus 6, vuol dire che Gordo sarà, in questo caso, un replicante. Passiamo poi nella Esper Room. Scarichiamo il nostro KIA nel computer della centrale e, quindi, analizziamo il laser-disc di Runciter. Esaltiamo la prima immagine per avere le foto di Lucy (dietro la gabbia della tigre), delle sue scarpe e della scrivania in alto a sinistra. Controlliamo poi la seconda immagine per trovare la foto di Clovis. Esaltiamo quindi la macchina nera, una Sedan, per trovare le foto di parte della targa e del mezzo usato per il delitto. Saliamo al terzo piano e parliamo con Dino, il responsabile del reparto della scientifica del distretto. Chiediamogli tutto il possibile riguardo al nostro caso e, poi, torniamo al lavoro.

CHINATOWN

Adesso ci aspetta un po' d'azione. Parliamo con Gordo (l'uomo vestito di rosso) per un paio di volte e poi chiediamo a Howie Lee di Lucy (mostriamogli la foto), della raccomandazione di Lucy e del suo cuoco, Zuben. Passiamo nella cucina e interroghiamo Zuben sulla foto di Lucy. Appena finisce di parlare, scansiamoci verso destra per evitare il pentolone. Corriamo dietro al cuoco fino alla casa, non fermiamoci a parlare con il vagabondo ed entriamo. Prendiamo la rampa di scale a destra e saliamo per poi superare la porta. Una volta entrati, avviciniamoci alla porta e aspettiamo l'apparizione di Zuben. Se vogliamo essere dei simpatizzanti dei Replicanti, mettiamo via la nostra arma e parliamo con lui. Se vogliamo, invece, mostrare di essere dei bravi Blade Runner, spariamo senza indugio. In quest'ultimo caso, esaminiamo il corpo di Zuben per trovare una foto da aggiungere all'archivio. Torniamo nel salone d'ingresso e usciamo dalla saracinesca che prima era chiusa. Parliamo con Gaff e andiamo a cercare nel cassonetto dei rifiuti dove prima stava rovistando il vagabondo, per trovare la targa completa della Sedan nera.

CASA DI RAY

Giochiamo con il nostro cane Maggie, quindi andiamo nella nostra stanza per poter riflettere su quanto accaduto. Se non abbiamo ritirato Zuben, Lucy ci avrà lasciato un messaggio molto strano, prima traccia della terribile verità che ci portiamo dietro nel caso in cui decidiamo di essere dalla parte dei Replicanti. Ascoltiamo le notizie in TV e poi andiamo a letto.


ATTO II


TYRELL CORPORATION

Dopo aver saputo quanto è successo durante la notte tramite la segreteria, andiamo al palazzo della Tyrell. Parliamo con il guardiano e saliamo utilizzando l'ascensore. Prima di entrare nel Grav-Test, prendiamo da terra il volantino e l'orecchino del rasta. Entriamo nella stanza e raccogliamo la scatola porta-vivande e il collare. Guardiamo i resti dei tre cani e del povero Eisenduller. Torniamo fuori e utilizziamo il computer a destra per entrare in possesso del materiale su cui sta lavorando la Tyrell Corporation. Scendiamo al pian terreno, incontreremo la nostra cara Crystal e interroghiamola sul suo caso. Interroghiamo quindi il guardiano su tutto quanto c'è possibile.

STAZIONE DI POLIZIA

Scarichiamo il nostro KIA nel computer della centrale e analizziamo il laser-disc avuto dal guardiano della Tyrell. Esaltiamo l'immagine ottenuta per avere una foto del cane Rikki, di Sadik, del plastico che tiene in mano e della scatola porta-vivande. Scendiamo al pian terreno della centrale per parlare con il nostro capo. Troveremo Guzza, che come è facile intuire, è una persona abbastanza sgradevole. Chiediamogli di parlare con Tyrell in persona. Torniamo sul tetto e prendiamo il nostro Spinner per ritornare al palazzo della Tyrell Corporation.

TYRELL CORPORATION

Avremo finalmente la possibilità di parlare con il gran capo in persona e con la splendida Rachael.

STAZIONE DI POLIZIA

Controlliamo il nostro KIA per vedere se abbiamo acquisito le informazioni relative al caso Gregorian di Crystal. Dopo aver ascoltato le registrazioni relative a questo caso, andiamo al piano sotterraneo per interrogare personalmente Gregorian. Interroghiamolo a proposito della protesta e del comitato, quindi sottoponiamolo al Voigt-Kampff (se non riusciamo a scoprire che è un umano entro la decima domanda, il test finisce senza una risposta precisa ed è meglio ripeterlo, caricando il salvataggio precedente).

ANIMOID ROW

Andiamo dalla venditrice in fondo a sinistra. Parliamo con la donna peruviana a proposito della sua merce e dell'orecchino. Andiamo quindi a parlare con Hasan, il venditore di serpenti, per tre volte. Passiamo nel vicolo a sinistra ed entriamo nel negozio di Bob. Parliamo con lui delle munizioni e poi sottoponiamolo al Voigt-Kampff. Dopo il test (risulterà sempre un umano), chiediamogli di modificare il nostro KIA per poter occultare gli indizi che non vorremo fornire alla centrale. Dopo la modifica, domandiamogli di Hasan. Cerchiamo il ristorante Kingston e informiamo la proprietaria dell'omicidio di Eisenduller e mostriamole la foto di Sadik. Passiamo quindi davanti al bar, poi dirigiamoci al Green Palace. A questo punto, parliamo con il tipo con la coda. Scopriremo che è Izo. Quando ci lascia soli, fuori del negozio, torniamo dalla venditrice di gioielli e compriamo la targhetta per Maggie. Torniamo a cercare Izo per interrogarlo a proposito dell'orecchino e di Gregorian. Izo, per scappare, ci abbaglierà con un flash. Appena ci riprendiamo, raccogliamo la macchina fotografica e le due foto. Entriamo nel negozio di Izo (sparando sulla serratura) e scendiamo al piano inferiore. Analizziamo le armi che troviamo e infiliamoci nel cunicolo per poi uscire tramite la scaletta. Quando saremo in superficie, Izo cercherà di farci la pelle, ma a quel punto entrerà in scena Crystal che lo renderà inoffensivo. A questo punto possiamo anche tornare allo spinner.

DNA ROW

Salviamo la nostra posizione e poi entriamo nel negozio a sinistra, quello di Moraji. Appena saremo entrati, dovremo sbrigarci a sparare alla catena che lo tiene imprigionato. Usciamo di corsa e aspettiamo l'esplosione nella parte in basso dello schermo. Dopo l'esplosione, parliamo con il povero Moraji, quindi andiamo nell'appartamento dei due gemelli, salendo per le scale a sinistra. Tocchiamo il manichino con la faccia rossa e prendiamo la lettera proveniente dal negozio di Runciter. Ascoltiamo la segreteria telefonica e andiamo nel negozio dall'altra parte della strada, dove troveremo Chew, l'ingegnere che costruisce gli apparati visivi per la Tyrell. Interroghiamolo a proposito di Tyrell, dei due gemelli, della busta di Lance e di Sebastian. Scopriremo che quest'ultimo abita nel vecchio palazzo del Bradbury Hotel. Usciamo dal negozio, infiliamoci nel vicolo ed entriamo nel Bradbury. Prendiamo l'ascensore e saliamo al piano dell'appartamento di Sebastian. Entriamo e cerchiamo il laboratorio. Accendiamo il computer con la pedaliera a sinistra del tavolo e prendiamo la stampa interrotta del DNA. Cerchiamo poi il bagno e saliamo al piano di sopra. Inseguiamo la sagoma che fugge dietro l'angolo: per proseguire l'inseguimento, rompiamo tutti i vetri dell'armadio e arrampichiamoci sopra all'armadio. A questo punto saremo catturati da Sadik e Clovis.


ATTO III


YUKON HOTEL

Ci sveglieremo legati ad una sedia. Dirigiamoci verso la finestra per liberarci, in alto a sinistra. Prendiamo da terra il formaggio, poi controlliamo il letto dove si trova la bambola di Lucy. Troveremo una foto e un gettone della sala giochi Hysteria Hall. Usciti dalla stanza, troveremo una vecchia conoscenza, Leon (personaggio del film, uno dei Replicanti che viene ritirato da Deckard), che sta litigando con il proprietario. Dopo aver calmato la situazione, superiamo la porta dietro di noi. Nella stanza in cui ci ritroveremo, dovremo controllare l'armadietto e la vasca da bagno. Usciamo dall'albergo e controlliamo la Sedan nera per trovare un indizio. Giriamo dietro alla casa per ritrovarci nel vicolo davanti al laboratorio di Chew, dove abbiamo parcheggiato il nostro spinner.


STAZIONE DI POLIZIA


Scarichiamo il nostro KIA e poi utilizziamo l'ESPER con le foto che abbiamo raccolto. Nella foto dello sbarco dello shuttle, troveremo le foto di Clovis, Sadik e del nostro caro Roy (indizio da occultare con la modifica del KIA, in modo da poter usare il nostro spinner e poter girare, ancora per poco, come un poliziotto onesto per la centrale) più l'immagine riflessa dello shuttle nel relitto. Esaltiamo, quindi, le due foto trovate con la macchina di Izo. circuito chiuso del China Bar. Nell'altra immagine dovremo esaltare, invece, un indizio che varierà casualmente: in un caso vedremo, sullo sfondo, la foto di Dektora (la donna con il velo nero). In un'altra circostanza, troveremo la foto di un personaggio che sta indagando proprio sulla scaglia del bagno (ricorda nulla?).

ANIMOID ROW

Andiamo a parlare con il proprietario del China Bar, vicino al Kingston's Kitchen. In questo modo, otterremo il laser-disc della telecamera scovata con l'ESPER. Torniamo poi dalla donna peruviana per scoprire tutto sull'orecchino a forma di libellula.

STAZIONE DI POLIZIA

Utilizziamo l'ESPER per esaltare la nuova immagine e troviamo la foto di Guzza e di Izo (nascosto sulla destra).

BRADBURY HOTEL

Andiamo, quindi, a fare vista al nostro caro Sebastian. Interroghiamolo a proposito di Tyrell, Eisenduller, Moraji & Chew. Poi poniamogli un altro paio di domande, giusto per farci cacciare da casa sua!

HYSTERIA HALL

Entriamo nel concessionario di Crazy Legs Larry e parliamo con lui della Sedan nera e di Lucy. Usciamo e andiamo a parlare con i due ambulanti a proposito di Lucy, del formaggio e dell'indizio trovato sulla Sedan.

ANIMOID ROW

Interroghiamo Mama Isabella sull'ingrediente segreto e scopriremo il suo commercio di merce molto particolare dalla Giamaica.

NIGHTCLUB ROW

Entriamo al Taffy's Bar e parliamo con l'uomo vestito di rosso, Gordo. Chiediamogli del formaggio e aspettiamo che concluda il suo spettacolo. A quel punto scapperà via, e noi dovremo inseguirlo. Qui la trama del gioco può cambiare in vari modi. Se abbiamo sentito la notizia del ritiro dei Nexus 5, significa che Gordo è uno di loro: se siamo simpatizzanti dei Replicanti, lasciamolo andare o arrestiamolo; se vogliamo essere dei Blade Runner di prim'ordine, ritiriamolo senza pensarci (stiamo attenti: non ritiriamolo in nessun caso se non abbiamo ancora sentito la notizia del ritiro dei Nexus 5 da parte della Tyrell Corporation). In alcuni casi, Gordo scapperà senza lasciare nessuna traccia.

HYSTERIA HALL

Torniamo alla sala giochi e andiamo a parlare con Lucy (davanti al videogioco al centro della sala principale). Se vogliamo fare amicizia con lei, parliamole soltanto di Runciter, del Padre e di Crystal. Se vogliamo completare fino in fondo il nostro lavoro, chiediamole di sottoporsi al test. In tutti e due i casi, Lucy scapperà subito dopo.


NIGHTCLUB ROW


Entriamo nel Early Q's Club e parliamo con la ballerina sul palco. Quando il buttafuori si distrae, sediamoci sul tavolino a sinistra per passare nel priveé. Parliamo con Early (l'uomo vestito con il gilet rosso) di Lucy e dei gioielli. Aspettiamo che annunci lo spettacolo di Dektora, quindi aspettiamo che arrivi il buttafuori. A questo punto torniamo alla prima stanza del locale per poter entrare nell'ufficio di Early e prendere l'atto di acquisto dei gioielli. Torniamo, quindi, davanti al palco dello spettacolo e andiamo dietro le quinte per parlare con Dektora. Chiediamole di Early Q, della sua cintura e della Sedan nera. Se vogliamo essere simpatizzanti dei Replicanti, parliamole di Crystal, altrimenti sottoponiamola al Voigt-Kampff test. Finiremo, in ogni caso, catturati da due strani individui (finti poliziotti che si credono veri Blade Runner, oppure veri Blade Runner che danno la caccia a finti poliziotti). Crystal verrà a liberarci e dovremo poi aiutarla a cercare Dektora. Passiamo sotto la metropolitana per uscire davanti al locale di Early Q. Entriamo e saliamo al primo piano. Passiamo nella stanza del proiettore e spariamo sulla luce che ci acceca. Saliamo poi per la scaletta: se vogliamo aiutare Dektor a a fuggire, rimettiamo la pistola nella nostra fondina e clicchiamo sulla colonna vicina alla finestra per parlare con lei. Se, altrimenti, abbiamo scelto di vivere come dei Blade Runner senza macchia, ritiriamola immediatamente; sparando sulla colonna vicino alla finestra.


ATTO IV


D'ora in avanti, qualsiasi strada avremo scelto, saremo inseguiti dai poliziotti e non potremo più utilizzare lo spinner per spostarci. Per girare per la città dovremo invece usare le fogne. Per evitare di essere uccisi dai nostri stessi colleghi, dovremo soltanto sparare un paio di colpi quando ce li troveremo davanti.

SOTTOTERRA NELLE FOGNE

Ci ritroveremo sotto il locale Early Q. Per prima cosa, torniamo nella stanza da cui siamo fuggiti con l'aiuto di Crystal. Controlliamo la sedia per avere qualche indizio supplementare su chi ci ha rapito. Passiamo, quindi, per la porta semichiusa, nella zona delle fogne. Tramite la mappa seguiamo i vari passaggi per arrivare alle locazioni in superficie.

CASA DI RAY

Saliamo al piano 88f per scoprire che Guzza sta cercando di cancellare la nostra vita, quindi torniamo al piano terra e ritorniamo nelle fogne. Raggiungiamo quindi l'incrocio sotterraneo e usiamo la leva per far allungare il ponte che ci condurrà verso la cantina del negozio di Izo. Lì prendiamo altre munizioni dalle casse. Prima però avremo un incontro con Lucy che ci chiederà di sottoporla al Voigt-Kampff. A questo punto salviamo il gioco perché è importante che il test dimostri che Lucy è umana. Torniamo all'incrocio per raggiungere la casa del senzatetto tramite l'elevatore.

CASA DEL SENZATETTO

Parliamo con il senzatetto per sapere qualcosa di più sulle fogne e su Guzza. Salviamo la posizione nel gioco e raggiungiamo il ponte a destra. Dovremo stare molto attenti a come oltrepassare questo ponte di legno senza lasciarci le penne: camminiamo sul ponte fino a metà, quando comparirà un topo gigantesco. Ritorniamo indietro e spariamo al roditore senza pietà in modo da ucciderlo quando è al centro del pontile. Ora passiamo dall'altra parte (è importante che il topo venga ucciso quando è al centro del pontile e non quando è all'inizio - utilizziamo le munizioni che abbiamo appena preso dalle casse di Izo).

LABORATORIO DEI GEMELLI

La prima volta che entreremo nel laboratorio, non incontreremo i Gemelli (se dovessimo trovarli, non fermiamoci a parlare ma proseguiamo). Passiamo, quindi, oltre la porta accanto a quella da cui siamo entrati e saliamo per la scaletta per raggiungere la base del palazzo della Tyrell Corporation. Infiliamoci nel condotto d'areazione per raggiungere l'entrata principale. Saliamo con l'ascensore nell'ufficio di Tyrell per prendere il dischetto con i dati sui replicanti Nexus 6. Torniamo giù, senza fermarci, nel laboratorio dei Gemelli e, questa volta, interroghiamoli a proposito dei Replicanti, del loro lavoro, della durata di 4 anni, di Clovis di Runciter e di Guzza. Ci proporranno uno scambio molto interessante: il dischetto di Tyrell per il libro nero del lavoro di Guzza. Accettiamo e saliamo per la scala in fondo alla stanza per raggiungere l'appartamento dei Gemelli. Da qui chiamiamo Guzza (il telefono è il monitor a destra) per fissare un incontro molto importante alla rotonda sotto le fogne.

LA ROTONDA

Raggiungiamo la rotonda utilizzando la mappa pubblicata in queste pagine: qui parteciperemo a uno dei passaggi più importanti del gioco. Parliamo con Guzza e decidiamo finalmente cosa fare della nostra vita di Blade Runner. Se spariamo a Guzza (appena Clovis inizia a parlare), i Replicanti ci accoglieranno tra di loro come fratello. Altrimenti, scappiamo via mentre sparano a Guzza. Quindi, corriamo in fretta a casa nostra per parlare con Gaff, quindi saliamo e prepariamoci all'atto finale.


ATTO V


Qui di seguito proponiamo i quattro finali possibili del gioco. Per arrivare ad alcuni, è necessario aver fatto alcune scelte in precedenza.


FINALE 1


Se abbiamo ritirato e se abbiamo tentato il Voigt-Kampff test con tutti i Replicanti incontrati. Insieme con Crystal, ritireremo i Replicanti superstiti.

CASA DI RAY

Rispondiamo al telefono, quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il Kipple.

NEL KIPPLE

Spariamo ai topi che ci vengono incontro. Passiamo a sinistra e incontreremo Crystal con cui ci metteremo d'accordo sul piano d'attacco per eliminare i Replicanti, pronti a partire con lo shuttle. Dobbiamo stare attenti a disattivare la bomba di Sadik, nascosta nella scorciatoia (per disinnescarla, basta che ci clicchiamo sopra). Avviciniamoci allo shuttle e spariamo a Sadik, poi entriamo per veder morire Clovis e godiamoci il finale...


FINALE 2


Se non abbiamo fatto il Voigt-Kampff a Lucy nella sala-giochi ma non abbiamo ucciso Guzza. Se troviamo il nostro cane Maggie ucciso e una sigaretta fumante nel nostro appartamento.

CASA DI RAY

Rispondiamo al telefono, quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il Kipple.

NEL KIPPLE

Spariamo ai topi che ci attaccano. Prendiamo il passaggio a sinistra e poi la scorciatoia in mezzo allo schermo, per disattivare la bomba di Sadik. Quando incontriamo Crystal, uccidiamola. Avviciniamoci allo shuttle e spariamo a Sadik, poi entriamo per ritirare anche Clovis e godiamoci il finale...


FINALE 3


Se siamo stati dei simpatizzanti dei Replicanti e se non abbiamo fatto il Voigt-Kampff a Lucy nella sala-giochi ma abbiamo ucciso Guzza alla rotonda nelle fogne e troviamo il nostro cane Maggie ucciso e una sigaretta fumante nel nostro appartamento.

CASA DI RAY

Rispondiamo al telefono, quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il Kipple.

NEL KIPPLE

Spariamo ai topi che ci vengono incontro. Prendiamo il passaggio a sinistra e poi la scorciatoia in mezzo allo schermo, per disattivare la bomba di Sadik. Quando incontriamo Crystal, uccidiamola. Avviciniamoci allo shuttle e parliamo con Sadik. Ci chiederà di procurargli un "aiuto" per lo shuttle. Torniamo dove abbiamo ucciso Crystal e cerchiamo sulla sinistra vicino al ponte di legno, tra i rifiuti l'oggetto che stiamo cercando. Torniamo allo shuttle e consegniamolo a Sadik, quindi entriamo dentro e clicchiamo su Clovis per consegnare quanto abbiamo scoperto sui Nexus 6 godiamoci il finale...


FINALE 4


Se siamo stati dei simpatizzanti dei Replicanti e non abbiamo fatto il Voigt-Kampff a Lucy mentre era alla sala-giochi.

CASA DI RAY

Rispondiamo al telefono (in questo caso, deve essere Lucy a chiamarci, altrimenti vuol dire che ci siamo comportati in precedenza in modo tale da precluderci questo finale), quindi torniamo nelle fogne e dirigiamoci verso il rivenditore d'auto usate Crazy Legs Larry.

CRAZY LEGS LARRY

Tramite le fogne, arriveremo al negozio. Usciamo e parliamo con Lucy e poi rientriamo per parlare con Larry e per prendere le chiavi della macchina. Saliamo sul tetto e uccidiamo Crystal. Torniamo giù e azioniamo il pulsante verde sulla console per far scendere la macchina nella metropolitana da cui siamo arrivati. Dopo aver calato la macchina, torniamo nella stanza prima del tunnel della metropolitana. Clicchiamo sulla macchina e godiamoci il finale...


PERSONAGGI DAVVERO STRANI


In Blade Runner, i personaggi che incontreremo durate l'avventura sono stati realizzati con tale cura e precisione che, secondo le nostre azioni, questi cambieranno le loro reazioni. Nel corso dell'avventura, potremmo aspettarci di dover incontrare un certo personaggio in un tal posto: se questo non si trova lì, nessun problema. Basta girare un po' per le altre locazioni del gioco e ritornare più tardi per trovarlo al suo posto. In altri casi, il personaggio potrebbe avere un comportamento diverso da quello descritto nell'avventura: questo cambiamento potrebbe essere dovuto a alcune nostre decisioni prese in maniera differente da come sono state spiegate in questa soluzione. Il modo migliore, però, per guadagnare tempo è di tornare nel nostro appartamento e di dormire.


CONSIGLI DA AMICO


Il lavoro del Blade Runner nasconde tante piccole insidie che dovremo evitare se vogliamo arrivare alla fine del gioco. Prima di tutto, ricordiamoci di salvare spesso la nostra posizione e di andare ogni tanto a nanna quando passiamo da casa. Poi, quando parliamo con i personaggi, assicuriamoci di aver parlato con loro utilizzando tutti gli argomenti possibili (selezioniamo, nel menu delle opzioni, la Scelta Utente per gestire direttamente i nostri dialoghi). Non estraiamo mai la nostra pistola quando siamo da Crazy Legs Larry e salviamo (sempre) prima di utilizzare il Voigt-Kampff con i personaggi. Possiamo anche evitare di allenarci al poligono ma alcuni tentativi ci permetteranno di essere almeno un po' preparati ad alcune sequenze del gioco (soprattutto se giochiamo all'avventura in modalità difficile).


IL NOSTRO ESPER


Nel corso dell'avventura, dovremo spesso utilizzare l'ESPER, apparecchio che avremo a nostra disposizione sia a casa sia alla stazione della polizia. Per utilizzarlo al meglio è consigliabile cercare di esaltare tutti i visi e tutti i particolari, anche quelli nascosti. Capiterà, infatti, che alcuni particolari molto importanti siano fuori dell'inquadratura principale della fotografia. Se non riusciamo a trovare tutti gli indizi che sono segnalati nella soluzione, insistiamo, in quanto alcuni sono spesso nascosti molto bene, magari dietro un angolo o una persona. Per essere sicuri di aver scovato l'indizio, dovremo aspettare che il nostro caro McCoy commenti l'indizio trovato e chieda al computer di stampare su carta il particolare della foto che abbiamo esaltato.

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