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EGYPT 1156 A. C.: L'ENIGMA DELLA TOMBA REALE

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Soluzioni videogames
 · 17 May 2019

I LIVELLO: NELLA TOMBA DI SETHI I

Prendiamo la torcia e entriamo nella tomba di Sethi I. Dopo aver percorso il lungo corridoio noteremo vicino al pilastro destro dietro le nostre spalle, un'asse di legno. Prendiamola e proseguiamo fino a raggiungere un'anticamera molto buia, che in realtà è un pozzo. Appoggiamo l'asse sul pavimento in modo da poter scavalcare il pozzo e raggiungere la stanza successiva. Osserviamo la colonna a sinistra e confrontiamola con il documento in nostro possesso: sulla colonna è raffigurato il dio Ptah, ovvero il nostro primo indizio! Perseguiamo sempre verso nord, entrando nella stanza senza uscita. Appoggiato alla colonna più a sud troveremo un bastone. Prendiamolo, e torniamo verso il pilastro sul quale è raffigurato il dio Ptah. A sinistra del pilastro noteremo una rampa di scale, che conduce ad una stanza con sei pilastri; da qui entriamo nell'unica porta a destra accessibile. In questa piccola stanza, un orribile cobra sta strisciando sul pavimento: uccidiamolo grazie all'aiuto del bastone, e raccogliamo l'amuleto, indizio prezioso per le nostre indagini. Usciamo dallo stanzino e proseguiamo verso l'ampia stanza dove due uomini stanno discorrendo. Prima di parlare con loro, osserviamo i mattoni accumulati sul pavimento e noteremo, spostandone un paio, un ostrakon. Prendiamolo e mostriamolo a Imennakht, lo scriba della tomba (l'uomo a sinistra). Dopo aver ascoltato attentamente le sue parole, mostriamogli l'amuleto appena ritrovato, e facciamo tesoro dei suoi sospetti. Informiamolo infine di voler far visita al villaggio degli operai, e così avremo in regalo un anello lasciapassare che ci permetterà di entrare nel villaggio. Ora che abbiamo collezionato sufficienti indizi, possiamo tornare all'ingresso della tomba.

I I LIVELLO: IL VIALLAGGIO DI DEIR EL-MEDINEH

Mostriamo l'anello di Imennakht a Pentaur, il guardiano del villaggio, che ci farà entrare senza obiezioni. Entriamo nella prima porta accessibile sulla sinistra, e raccogliamo l'accendifuoco dal pavimento della stanza in fondo sulla destra. Nella stanza a sinistra, invece, noteremo poi un pezzo di legno inciso, usato come capezzale del letto; osserviamolo attentamente e confrontiamolo con il documento in codice che possediamo: si tratta del secondo indizio, la parola Pedjet, ovvero "arco o truppe". Usciamo dalla casa e proseguiamo verso sinistra, fino a che non noteremo un vicolo chiuso sulla sinistra, dove troveremo una scala a pioli. Prendiamola, torniamo nella via principale del villaggio, poi proseguiamo dritto e in fondo alla strada giriamo a destra. Qui noteremo una donna, la taverniera, in piedi davanti ad una porta, che cercherà di irretirci portandoci sulla cattiva strada; ma noi, inflessibili, abbiamo una missione da compiere, perciò rifiutiamo le sue avance e, appoggiando la scala al muro, cerchiamo di scavalcare per entrare in casa. Ma non appena saliti un paio di pioli, la donzella incomincerà a sbraitare "al ladro"! Diamole l'anello donatoci da Imennakht per farla zittire (con la gentilezza si ottiene tutto) e poi saliamo la scala. Una volta entrati nella casa di Hori, l'operaio sospettato di aver profanato la tomba di Sethi I, proseguiamo nella terza stanza, quella tutta in disordine, e apriamo la cesta di vimini sulla sinistra. All'interno della cesta noteremo la metà mancante dell'amuleto trovato nella tomba di Sethi I, e sarà meglio lasciare nella cesta anche la metà in nostro possesso. Spostiamoci verso la parete a sinistra, e apriamo la piccola nicchia sul muro; infine, prendiamo il vaso d'argento trafugato dalla tomba che troveremo all'interno. Spostiamo il tappetino di paglia appoggiato alla panca e noteremo una piccolissima botola; scendiamo e ci troveremo davanti al corpo esanime di Hori. Prendiamo il papiro della collana dei 7 nodi che stringe nella mano destra, e vi leggeremo inciso il nome di Tchai, il falegname del villaggio. Usciamo dalla casa di Hori e svoltiamo a destra. Sulla sinistra troveremo casa del falegname; per aprirla (o meglio scassinarla), dovremo prendere il cavicchio appoggiato sull'architrave della porta e utilizzarlo sulla serratura. Poi usiamo il cavicchio sul filo giallo, afferriamo il cavicchio di nuovo, e poi clicchiamo sul filo giallo una seconda volta; tiriamo il filo rosa, e poi i due fili, e così facendo, apriremo la porta. Una volta entrati, prendiamo la lampada ad olio. Giunti nella seconda stanza, sulla sinistra, accendiamo la lampada con l'accendifuoco trovato in precedenza, e illuminando la stanza, noteremo il cofanetto di Ushebti, contenente un pugnale che faceva parte del bottino rubato. Prendiamo il cofanetto e dirigiamoci verso l'ingresso del villaggio. Imbocchiamo la prima via laterale a sinistra che incontriamo, dove si trova la casa di Penmenefer. Parliamo con il nostro amico Imennakht, e mostriamogli il cofanetto: Imennakht saprà senz'altro fornirci informazioni preziose sull'indizio ritrovato. Quel cofanetto era destinato al laboratorio degli imbalsamatori, e forse lì potremo trovare altri indizi importanti per le nostre ricerche; ma il sole sta già tramontando, e sarà meglio dormire un po' prima di metterci in cammino.

III LIVELLO: NEL LABORATORIO DEGLI IMBALSAMATORI

Proseguiamo oltre il giardino interno e raggiungiamo la porta più distante sulla sinistra, il laboratorio degli imbalsamatori. Dopo aver bussato, mostriamo il cofanetto di Ushebti all'imbalsamatore e entriamo nella stanza. Nella stanza a nord noteremo dei corpi sdraiati, in attesa dell'imbalsamazione; il secondo corpo a sinistra è quello di Tchai: confrontiamo il papiro preso a Hori con la collana a 7 nodi al collo di Tchai, e torniamo all'ingresso. Dopo aver ricevuto i due debens di ricompensa, seguiamo l'imbalsamatore nella stanza a destra e cerchiamo di risolvere l'enigma che ci propone. Prediamo l'occhio di udjat, la colonnina, il nodo tit e il pilone di djed, e riponiamoli uno alla volta nel nostro inventario. Poi collochiamo i quattro amuleti nel quadrato diviso in quattro in questa posizione: l'occhio udjat nel riquadro in alto a sinistra, la colonnina in basso a sinistra, il nodo di tit in alto a destra e infine il pilone di djed in basso a destra. Poi entriamo nella stanza a sinistra e avviciniamoci al sarcofago verde: confrontando il nostro messaggio cifrato con il disegno più in alto, scopriremo il terzo indizio: la parola Heri, ovvero "il capo". Usciamo dal laboratorio e rechiamoci al corteo funebre.

IV LIVELLO: NELLA TOMBA DEL NOTABILE

Dopo essere entrati nella tomba, una frana ci imprigionerà all'interno. Usiamo l'accendifuoco per accendere la lampada ad olio, e prendiamo dalla sedia il coltello e il boomerang. Usiamo il coltello sul muro di destra e, aprendoci un varco tra la roccia, riusciremo ad uscire dalla tomba. Ci troveremo all'interno di un'altra tomba in costruzione, dove un disegnatore ci degnerà di poche parole, ma in compenso ci indicherà l'uscita. All'esterno, nel cortile, noteremo una prefica (strano nome, eh?): parliamo con lei e poi osserviamo attentamente l'affresco sulla parete di destra. Confrontiamo il disegno con il nostro messaggio in codice, e noteremo che c'è una piccola differenza tra i due! Nel nostro messaggio, infatti, manca il disegno corrispondente all'ottava casella della prima riga. Torniamo dalla prefica e scegliamo l'ottava casella. Poi sovrapponiamo il nostro messaggio al disegno inciso sull'ottava casella, e troveremo il quarto indizio, la parola Nefer. Mostriamo il messaggio con i quattro indizi alla prefica e seguiamola fino alla casa di Panehesis.

V LIVELLO: NELLA CASA DI PANEHESIS

Parliamo con il guardiano della casa e cerchiamo di convincerlo a farci entrare. Purtroppo, il guardiano ha avuto ordine di non far passare nessuno, quindi dovremo essere molto convincenti… magari regalandogli i nostri due debens d'argento. Dopo aver oltrepassato l'ingresso, entriamo nel giardino attraverso la porta a destra, prima di entrare nella casa. Tra i cespugli, a nord, è nascosto un arciere che cerca di colpirci: usiamo il boomerang, cercando di tirarlo più e più volte nella direzione in cui si trova l'uomo, per tramortirlo. Ora possiamo entrare in casa passando per la piccola porta del giardino. Dopo aver oltrepassato l'ingresso, noteremo sulla destra un'ampia hall, dove, in piedi vicino alle scale, si trova una serva. Entriamo nella porta a sinistra della serva, e prendiamo la ciotola contenente il latte. Poi torniamo all'ingresso e apriamo la porta a nord. Appoggiamo la ciotola sullo stuoino arrotolato e aspettiamo che si avvicini il gattino affamato. Guardando il micio da vicino, noteremo un piccolo orecchino (anello aperto) sul lobo del suo orecchio. Prendiamolo, e poi utilizziamolo sopra al segno sul muro (lo si nota appena sopra la sedia rossa) per aprire un armadietto segreto. Prendiamo la lettera e il quadratino d'avorio. Dalla hall dove si trova la serva, entriamo nella porta accessibile a destra, e nella prima stanzina a nord troveremo una tunica (appena presa la indossiamo direttamente perciò non la vedremo nell'inventario). Più a est troveremo una camera da letto di fronte alla quale vi sono due ceste di vimini, sulle quali troveremo appoggiate una collana e una parrucca. A destra della camera vi è una toilette, dove troveremo il vasetto di Kohl, ovvero il make-up e uno specchio. Grazie all'aiuto dello specchio, trucchiamoci e indossiamo la parrucca. Più a ovest, troveremo la seconda porta (che si affaccia sulla hall) alla cui destra c'è una seconda camera da letto; la porta accanto è quella di un'altra toilette. Torniamo nella hall, parliamo con la serva e mostriamole la collana, altrimenti non ci farà passare; saliamo le scale e prendiamo parte alla festa. Entriamo nella stanza dove sono riuniti i convitati e poi usciamo sul terrazzo attraverso la tenda. Osserviamo il gioco di Senet appoggiato al tavolino; collochiamo il quadratino d'avorio che abbiamo trovato in precedenza sulla casella mancante. Guardiamo il nostro messaggio cifrato e avremo così il giusto ordine dei quadratini da premere: Heri - Pedjet - Ptah - Nefer. Dopo averli premuti nella sequenza esatta, si aprirà un cassettino sulla sinistra contenente la mappa della sala ipostila. Proprio dopo aver trovato la mappa, Panehesis ci inviterà a giocare con lui, ma dopo un paio di mosse (per smettere di giocare bisogna premere ESC) scopre che siamo degli intrusi, quindi non ci resta che avvicinarci alla ringhiera del balcone e scappare!

VI LIVELLO: KARNAK

Prima di iniziare questo VI livello è consigliabile effettuare un salvataggio. Dopo aver chiacchierato più volte con Aamerut, la ragazza ci aiuterà a entrare nel tempio. Una volta all'ingresso del tempio, dando le spalle alla donna, proseguiamo sempre dritti, fino a che non vediamo un uomo dinanzi a noi; poi giriamo a sinistra e camminiamo sempre dritto. Qui noteremo l'ingresso di un piccolo tunnel. Proseguiamo e saliamo le scale fino a raggiungere la terrazza. Parliamo con l'Orologo, e cerchiamo di seguire le sue istruzioni situando l'apparecchio per la misurazione tra la stella gialla luminosa e la testa dell'assistente seduto. Poi scendiamo nuovamente le scale e entriamo nella prima porta a sinistra. L'Orologo sta attendendo il responso delle nostre misurazioni. Dopo aver osservato la clessidra, parliamo con lui e prendiamo la coppetta da terra; poi chiacchieriamo di nuovo con l'Orologo. Non appena se ne sarà andato, osserviamo attentamente la clessidra, e usiamo la coppetta per svuotarla. Ora che la clessidra è vuota, usiamo il coltello per staccare le due pietruzze dal fondo che nascondono sotto di esse i due elementi della collana pettorale di Sethi I. Prendiamoli e torniamo nel tempio scendendo le scale e percorrendo di nuovo il tunnel; poi giriamo a destra. Camminiamo sempre dritti, (passeremo di nuovo di fianco all'uomo, lo vedremo alla nostra sinistra), e proseguiamo fino a che non raggiungiamo il muro. Poi giriamo a destra e facciamo un passo avanti. Osserviamo la base della colonna a destra in questo punto: sembra rovinata. Cliccando in quel punto troveremo un elemento della collana di Sethi I. Torniamo da Aamerut e mostriamole ciò che abbiamo trovato. Questo VI livello è a tempo: se ci appare un sacerdote che ci caccia dal tempio, prima di trovare il secondo elemento della collana di Sethi I, significa che ci abbiamo impiegato troppo tempo, e che dobbiamo ricominciare dall'ingresso del tempio. Al mattino ci troveremo in presenza di Tô, e dovremo dimostrare che Ptahnefer è il traditore a cui portano gli indizi. Strappiamo la veste a Ptahnefer (basterà cliccare sopra di essa) e incastriamo i due elementi trovati nel tempio sulla sua collana. Il fitto mistero è stato risolto, e finalmente nostro padre è stato scagionato; e come in ogni lieto fine, anche noi abbiamo ricevuto una lauta ricompensa… in oro!

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