Copy Link
Add to Bookmark
Report

Tutorial Assembleur - Chapitre 07b

eZine's profile picture
Published in 
Tutorial Assembleur
 · 11 Oct 2020

  

TUTORIAL ASSEMBLEUR - chapitre 7b
---------------------------------

Le vocabulaire en matière de graphisme
--------------------------------------

Pixel
-----

Le pixel (point,pel) est la plus petite partie qu'un écran peut afficher.
L'ordinateur restitue l'image avec un ensemble de points, les pixels. Chaque pixel peut être
modifié si l'on est en mode graphique. Le mode texte quant à lui, affiche des "blocs" de pixels
qui représentent les caractères (il est cependant possible de modifier les caractères).

La résolution
-------------

La résolution permet de savoir combien de pixels sont affichés en même temps à l'écran.
Une résolution de 320x200 représente 320 pixels en largeur et 200 en hauteur,
ce qui fait 64000 points au total. Les résolutions les plus courantes sont 320x200, 320x256,
640x480, 800x600, 1024x768. A noter que le mode texte du DOS est de 80x25 (80 caractères en
largeur et 25 en hauteur) mais représente en fait, une résolution de 640x300.
Il est possible d'obtenir des résolutions beaucoup moins courantes mais avec le risque
de rencontrer des incompatibilités matérielles.

Les bits par pixel (BPP)
------------------------

Plus le nombre de bits par pixel est elevé, plus le nombre de couleurs disponibles
est grand. En 256 couleurs, nous avons 8bpp = 256 couleurs (1 byte). En 24 bits,
3 bytes définissent la couleur (Rouge, Vert, Bleu). On distingue aussi des modes
15 bits, 16 bits (65536 couleurs), 32 bits (RGB + un canal alpha/transparence,
le nombre de couleurs demeure le même que pour du 24 bits) mais aussi 1 bit (noir ou blanc),
4 bits (16 couleurs).

La palette
----------

En 256 couleurs, il faut créer une palette qui correspondra aux teintes désirées
parmi 262144 (64*64*64). Pourquoi 64 ? Et bien parce que la carte vidéo demande les
valeurs de rouge, de vert et de bleu. L'intensité minimale est 0 et le maximum 63. Le
noir est 0,0,0 et le blanc 63,63,63. Le rouge sera 63,0,0. En utilisant une caractéristique
du VESA (norme présente sur les cartes SVGA, on peut étendre cette limite de 0 à 255 pour plus
de précision, c'est ce que fait Windows).

Le rayon cathodique, le retour de balayage
------------------------------------------

Le rayon cathodique parcourt votre écran et envoie un faisceau d'une certaine luminosité
contre le revêtement de l'écran. Cela produit l'affichage d'un point lumineux.
L'image est dessinée ligne par ligne, de gauche à droite et de haut en bas.
Le rayon parcourt l'écran et lorsqu'il arrive à la fin d'une ligne, il effectue un retour
de balayage horizontal. De même en bas à droite, le rayon finit son trajet avec un retour
de balayage vertical. On ne doit pas modifier le contenu de l'écran pendant que le rayon trace
l'image mais on doit attendre le retour du faisceau (retrace). Cela provoque des
scintillements et des effets peu esthétiques comme des coupures. Il vaut mieux modifier
l'image pendant un retour vertical car celui-ci est beaucoup plus lent que le balayage
horizontal. Il en va ainsi avec les modifications de palette pendant l'affichage.

Les registres de la carte VGA
-----------------------------

La carte VGA ressemble un peu à un processeur. Elle contient des registres qui peuvent
être modifiés. On peut ainsi agir sur la résolution, la palette, le nombre de couleurs,
la taille des pixels, contrôler l'état du balayage, le timing (à utiliser prudemment)...

Le CRTC / Cathod Ray Tub Controller
-----------------------------------

Le contrôleur du tube de rayons cathodiques. Il prend en charge la création du signal vidéo.
On peut facilement le programmer mais il faut veiller à ne pas faire n'importe quoi.
On risque même d'endommager l'écran.

Le TS / Timing Sequencer
------------------------

Le séquenceur de timing s'occupe de la gestion de la mémoire vidéo, des plans et des
caractères en mémoire. Le rafraîchissement de la mémoire se fait grâce au TS.

Le GDC / Graphic Data Controller
--------------------------------

Le contrôleur de données graphiques permet d'atteindre d'autres fonctions inaccessibles avec
le TS. Il s'occupe des octets lors de la lecture ou de l'écriture. Il gère les accès à
la mémoire vidéo et s'occupe des plans.

L'ATC / Attribute Controller
----------------------------
Ce circuit est le contrôleur d'attribut. Il est responsable de la gestion de la palette et
des couleurs.

Le DAC / Digital to Analog Converter
------------------------------------

Dans le DAC, les octets sont directement transformés en données utilisables par l'écran.
Ils sont changés en signaux qui comportent les valeurs de rouge, vert et bleu.
Il gère aussi les lectures et les reconversions.

Actuellement, on n'utilise quasiment plus ces "registres" à l'exception du DAC qui
permet de modifier la palette. Il arrive parfois d'utiliser les autres registres
pour du mode texte bidouillé et les modes-X.

### Chapitre 7b - dake / c a l o d o x ###
### http://www.space.ch/scene/calodox ###

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos from Google Play

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT