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Documentation officielle de Diderot V1.14 (version française)

Documentation française officielle (format ASCII) de Diderot V1.14 et versions antérieures, le logiciel d'aide en ligne de David RENE-LOISEAU.

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atari
 · 4 Dec 2020

Note concernant cette traduction

Vous me pardonnerez des éventuelles erreurs qui auraient pu se glisser, mais écrivez-moi et je les corrigerais.

L'utilisation de cette documentation nécessite le programme original de la version 1.14 de Diderot ou antérieures.

Cette documentation française est placée sous le principe du 'Freeware'.
Cela veut dire que l'utilisation et la diffusion de cette documentation est libre et gratuite. Toutefois, toute modification ou exploitation d'une ou toutes parties de ce texte pour le descriptif de logiciels, matériels ou autres applications est interdite sans le consentement de l'auteur.

De plus, si vous trouvez dans cette traduction des aberrations ou si simplement vous avez des suggestions, écrivez Ö (réponse assurée) :

Jean-Michel COINUS
Avenue Victor Tassini
F-07130 SAINT-PERAY
FRANCE

Autres logiciels traduits en français disponibles au 25/12/1995 :

 *---------------*-------*------------------------------*-----------*--------------* 
| Logiciel | Vers. | Traduction | Statut | Contribution |
| | | | | minimale |
*---------------*-------*------------------------------*-----------*--------------*
| GEM-View | 2.32 | documentation Diderot | Shareware | 30,00 F |
| DaCapo | 1.16 | logiciel | Postcard | gratuit |
| Dacapo | 1.22 | logiciel | Postcard | gratuit |
| Everest | 3.5E | documentation Diderot | Shareware | 10,00 F |
| IdeaList | 3.4 | logiciel/documentation ASCII | Postcard | gratuit |
| IdeaList | 3.6 | logiciel | Postcard | gratuit |
| IdeaList | 3.6 | documentation Diderot | Shareware | 10,00 F |
| IdeaBook | 1.11 | logiciel | Postcard | gratuit |
| IdeaForm | 1.37 | logiciel | Postcard | gratuit |
| Gdos-Check | 2.02 | logiciel | Postcard | gratuit |
| DiskList | 3.33 | logiciel/documentation ASCII | Postcard | gratuit |
| Two-in-one | 1.40E | logiciel | Postcard | gratuit |
| Blinex | 1.51 | logiciel | Postcard | gratuit |
| CV Translator | 3.0 | logiciel | Postcard | gratuit |
| CoNnect | 2.46 | logiciel | Postcard | gratuit |
| CoNnect | 2.46 | aide en ligne | Shareware | 30,00 F |
| Kandinsky | 2.01D | fichier ressource | Postcard | gratuit |
| Rufus | 1.42 | fichier ressource | Postcard | gratuit |
| StarCall | 1.9Q | fichier ressource | Postcard | gratuit |
| Gemfont | 1.22 | fichier ressource | Postcard | gratuit |
| Diderot | 1.14 | doc. officielle ASCII | Freeware | gratuit |
*---------------*-------*------------------------------*-----------*--------------*

Pour recevoir l'un de ces fichiers, envoyez-moi simplement une disquette 720Ko ou 1,44Mo avec une enveloppe libellée Ö votre adresse et timbrée au tarif en vigueur au 1/12/1995, soit 3,50F (tarif lent) ou 4,40F (tarif normal). Pour les Shareware, vous pouvez régler par chèque Ö l'ordre de Jean-Michel COINUS ou par timbres (évitez les espèces).


Documentation officielle de Diderot V1.14 (version française)
Le logiciel d'aide en ligne de ΩDavid RENE-LOISEAU
=============================================================

Documentation V1.01 du 24/12/1995 par ΩJean-Michel COINUS

L'utilisation et la diffusion de cette documentation est libre et gratuite. Toutefois, toute modification ou exploitation d'une ou toutes parties de ce texte pour le descriptif de logiciels, matériels ou autres applications est interdite sans le consentement de l'auteur.

  • 1.0 Introduction
  • 2.0 Principe de l'aide en ligne
  • 3.0 Présentation de l'environnement Diderot
  • 4.0 Installer Diderot
    • 4.1 Configuration matérielle
    • 4.2 Diderot en application

  • 5.0 Utiliser Diderot
    • 5.1 Les boutons
    • 5.2 L'icône 'Open'
    • 5.3 L'icône 'i'
    • 5.4 L'icône '?'
    • 5.5 L'icône 'Feu tricolore'
      • 5.5.1 Configuration fenêtre
      • 5.5.2 Visualisation index
      • 5.5.3 Général
      • 5.5.4 Modules

    • 5.6 L'icône 'Print'
    • 5.7 Quitter Diderot

  • 6.0 Se déplacer dans Diderot
    • 6.1 La touche 'Undo'
    • 6.2 Les raccourcis clavier
    • 6.3 Les manipulations de la fenêtre

  • 7.0 Créer un fichier d'aide
    • 7.1 Principe de création
    • 7.2 Notions sur la syntaxe
    • 7.3 Retours en la ligne et espaces

  • 8.0 Instructions de base
    • 8.1 Titre de l'aide
    • 8.2 Référence
    • 8.3 Index
    • 8.4 Exemple simple d'arborescence

  • 9.0 Instructions générales
    • 9.1 Polices de caractères
      • 9.1.1 Définir un alias de fonte
      • 9.1.2 Définir une fonte non-proportionnelle
      • 9.1.3 Utiliser une fonte non-proportionnelle
      • 9.1.4 Utiliser une fonte proportionnelle
      • 9.1.5 Changer la taille d'une fonte
      • 9.1.6 Changer la couleur d'une fonte
      • 9.1.7 Créer un fond de page

    • 9.2 Macros
    • 9.3 Tabulations
      • 9.3.1 Tabulation pour l'instruction /begin_src
      • 9.3.2 Réglettes de texte

    • 9.4 Format de page
    • 9.5 Mise en page
      • 9.5.1 Marges
      • 9.5.2 Justification
      • 9.5.3 Largeur de texte
      • 9.5.4 Multi-colonage

  • 10.0 Instructions spéciales
    • 10.1 Insertion d'images
      • 10.1.1 Images simples
      • 10.1.2 Images interactives

    • 10.2 Modules sonores
    • 10.3 Echantillons sonores
    • 10.4 Zone de page interactive
    • 10.5 Exécuter un programme sous Diderot
    • 10.6 Insérer des fichiers d'aide types

  • 11.0 Utiliser le compilateur
    • 11.1 Paramètres de compilation
    • 11.2 Erreurs dans la compilation
    • 11.3 Table des symboles

  • 12.0 Lexique
    • 12.1 Renommer un fichier
    • 12.2 Fichier ASCII
    • 12.3 Editeur de texte
    • 12.4 Pixel
    • 12.5 Installer une application
      • 12.5.1 Description de la boîte de configuration
      • 12.5.2 Paramètres
      • 12.5.3 Type de document
      • 12.5.4 Démarrage
      • 12.5.5 Appelée par
      • 12.5.6 Type de fichier
      • 12.5.7 Répertoire
      • 12.5.8 Paramètre
      • 12.5.9 Exemples précis

  • 13.0 Table de correspondance 'caractères/pixels'
  • 14.0 Shareware
  • 15.0 Contacter l'auteur
  • 16.0 Remerciements


1.0 Introduction


Depuis l'avènement WINDOWS, une véritable mutation a eu lieu au niveau des applications développées dans le monde PC, et force est de constater que ces dernières ont non seulement comblé leur retard par rapport au monde Macintosh© et Atari© en matière de mise en oeuvre, d'utilisation et d'environnement, mais qu'en plus, elles tendent en s'imposer en nous tous, tant elles ont su mettre en valeur leur côté didactique. L'aide en ligne, présente dans toute application PC, en est une bonne preuve. Point n'est besoin de rechercher dans le logiciel ou dans le manuel où se trouve telle ou telle fonction ou sa signification. L'aide en ligne est présente pour vous renseigner et vous satisfaire.

Diderot a été conçu pour tous, développeurs ou simples utilisateurs. Il vient pallier un cruel défaut constaté dans le monde Atari© et sait mettre en exergue le coté intuitif, convivial, pratique, performant, didactique de votre application préférée.

En dehors de son rôle principal d'aide en ligne, Diderot peut-être utilisé comme un magazine, un jeu de rôle et pour bien d'autres applications. Il peut être alors considéré comme un CD-Rom interactif ! Diderot sait gérer des textes, des images et même des musiques !


2.0 Principe de l'aide en ligne


Comme décrit dans l'introduction, l'aide en ligne permet de documenter rapidement une fonction d'un logiciel sans pour autant fouiller dans un manuel. Pour cela, un logiciel d'aide en ligne doit être en portée de main, et en l'occurrence en accessoire de bureau sur Atari©, pour qu'il prenne toute sa puissance. Il ne faut cependant pas oublier les systèmes multi-tâches qui permettent l'utilisation de plusieurs programmes en même temps.

Lors de l'utilisation d'une application, vous désirez effectuer une fonction que vous ne connaissez pas. Vous ouvrez alors l'accessoire d'aide en ligne et celui-ci vous propose un choix de rubriques appelées : index. Ces index peuvent être sous forme d'images ou de mots mis en valeur (soulignement, couleur différente, ...). A cet instant, vous devrez cliquer sur le mot ou l'image relatif en l'information que vous souhaitez recueillir. L'aide en ligne vous amènera alors immédiatement en l'endroit désiré. Suivant la précision de l'arborescence, vous pourrez en nouveau cliquer sur d'autres index qui vous apporteront d'autres détails sur votre fonction.

Lorsque l'accessoire d'aide en ligne est géré directement par l'application, vous pourrez cliquer directement sur un bouton d'aide en l'intérieur même de cette application. A cet instant, l'accessoire d'aide s'ouvrira automatiquement en la page de la fonction demandée. Ce système s'appelle l'aide contextuelle.


3.0 Présentation de l'environnement Diderot


Diderot a 2 facettes. La première est celle de l'accessoire ou du programme (puisqu'il peut être renommé). Diderot vous permettra de charger des fichiers d'aide spécifiques dont l'extension est *.AID. Ces aides ne sont pas de simples fichiers ASCII mais des fichiers dits compilés. Pour créer ces fichiers, il existe donc une deuxième facette qui s'appelle le compilateur. Autrement dit, la création d'un fichier Diderot se fait initialement en l'aide d'un éditeur de texte. Une fois votre aide rédigée, vous organiserez votre arborescence et sa présentation avec une syntaxe spécifique. L'aide terminée, vous utiliserez alors un logiciel annexe appelé compilateur qui créera le fichier *.AID.

Impression :

A noter que Diderot permet d'imprimer ses fichiers d'aide seulement si SpeedoGdosø ou NVDI est actif, soit en page en page ou en totalité. Vous pourrez donc associer un manuel traditionnel en l'utilisation de votre application.

Polices de caractères vectorielles :

Pour compléter l'environnement de Diderot, il vous sera fortement recommandé de posséder un logiciel gestionnaire de polices de caractères sous GDOS comme SpeedoGdosø ou NVDI. Effectivement, Diderot sait gérer les polices de caractères vectorielles tant dans sa présentation qu'en l'impression. Cependant, ces logiciels ne sont pas obligatoires pour le fonctionnement de Diderot.

Utilisation sans SpeedoGdosø ou NVDI :

Toutefois, lorsqu'un fichier d'aide a été conçu pour utiliser des polices vectorielles, celles-ci doivent être présentes dans le répertoire défini par SpeedoGdosø ou NVDI. Lorsqu'une partie ou toutes les fontes vectorielles ne peuvent être disponibles, Diderot se chargera d'afficher les textes avec la fonte système. Il se peut que l'affichage ne soit plus cohérent avec la présentation initiale. Aussi, certains développeurs mettent en disposition 2 versions du fichier d'aide. En conséquence, quand vous n'utilisez pas GDOS, vous êtes sûr d'avoir une présentation adaptée.

4.0 Installer Diderot

Diderot sera installé dans le répertoire de démarrage de votre système s'il est en accessoire : disque C: si vous avez un disque dur, disquette A: si vous n'en avez pas. N'oubliez pas de copier également le fichier ressource qui porte l'extension *.RSC si il en existe un. Effectivement, depuis la version 1.14 de Diderot, le fichier ressource est intégré dans le programme. Sous forme de programme, il peut être installé sur n'importe quelle unité et dans n'importe quel répertoire. S'il existe un fichier portant l'extension *.CNF, vous pourrez aussi le copier mais ce n'est pas un impératif. Ce fichier comporte différents paramètres de configuration. S'il n'existe pas, il sera automatiquement généré par Diderot.

4.1 Configuration matérielle

Diderot fonctionne sur toutes les machines Atari© du ST au Falcon, en monochrome jusqu'en haute résolution couleur. Par contre Diderot ne fonctionne pas en basse et moyenne résolution. Si vous n'utilisez pas SpeedoGdosø ou NVDI, un disque dur n'est pas nécessaire et une mémoire de 512Ko peut être suffisante si vos fichiers d'aide ne sont pas trop importants. Du moment où vous utilisez SpeedoGdosø ou NVDI, il paraît utopique de ne pas posséder un disque dur et une mémoire inférieure en 2Mo pour travailler correctement !

4.2 Diderot en application

Diderot peut être installé en tant qu'application en partir du bureau au travers de messages internes au GEM. Le principe de l'application est simple, puisqu'une fois installée, il suffira de double-cliquer sur un fichier *.AID et l'accessoire de Diderot sera ouvert automatiquement. De plus, le fichier *.AID sélectionné sera chargé lui aussi en l'intérieur de Diderot.

Pour cela, il faut utiliser le programme annexe nommé TUBE_AID.GTP fourni avec Diderot. L'installation de l'application se fait donc en partir de ce programme avec pour type de document 'AID'.

La première façon d'utilisation décrite précédemment fonctionne très bien en multi-tâches sous Mint. Par contre, sous TOS normal, le GEM demande en Diderot de se refermer lorsque qu'il quitte TUBE_AID.GTP.

Il existe aussi une deuxième manière d'utiliser ce type d'application. Dans ce cas, il suffit simplement de déplacer l'icône d'un fichier *.AID sur le programme TUBE_AID.GTP et le processus sera identique.

Protocole 'Drag & Drop' :

Diderot gère le protocole 'Drag & Drop' sous MultiTos (système multi-tâches). Ce protocole est semblable en ce qui a été décrit précédemment. Lorsque Diderot a l'une de ses fenêtres ouverte, y compris la fenêtre d'informations, vous pourrez déplacer l'icône d'un fichier *.AID directement sur l'une de celles-ci.

Si vous n'êtes pas très informé sur les installations d'applications, consultez le lexique en fin de cette documentation.

5.0 Utiliser Diderot

Diderot respecte le GEM et se trouve en fenêtre qui peut être redimensionnée comme n'importe quelle autre. Tout d'abord, vous pouvez remarquer l'existence d'une boîte en outils constituée de 3 boutons et de 5 icônes. Les boutons servent seulement en vous déplacer dans l'arborescence de l'aide. Bien que cela puisse paraître insuffisant, bien d'autres raccourcis clavier sont implémentés et vous permettront d'autres fonctions associées. Les icônes permettent d'ouvrir une aide, de voir la liste de tous les index contenus dans une aide, de configurer Diderot, d'imprimer votre aide ou d'apporter des informations.

La majorité des boutons sont accessibles par raccourcis clavier. Ces raccourcis sont reconnaissables par l'une des lettres soulignée et qui apparaît en rouge lorsque vous êtes en résolution couleur. Vous devrez donc appuyer simultanément sur la touche [Alternate] et la lettre correspondante.

5.1 Les boutons

|< [Clr Home]

Ce bouton vous permettra toujours de revenir au sommaire général de l'aide où que vous soyez.

< [Control]+[<]

Ce bouton permet de revenir en la page précédente. Il est bien entendu inactif lorsque vous vous trouvez au sommaire général (qui en principe est la première référence).

> [Control]+[>]

Ce bouton permet de passer en la page suivante. Il est bien entendu inactif lorsque vous vous trouvez en la fin de l'aide.

5.2 L'icône 'Open'

Ouvrir une aide [Control]+[O]

L'action sur cette icône permet d'ouvrir le sélecteur d'objets et en conséquence de charger un fichier d'aide (extension *.AID). Le chemin du répertoire est automatiquement sauvegardé dans le fichier *.CNF. A noter que dans la boîte de configuration de Diderot, vous pourrez définir le chargement d'une aide par défaut.

5.3 L'icône 'i'

Information [Control]+[I]

Comme tout logiciel, vous trouverez derrière cette icône différentes informations sur l'auteur et son utilisation légale.

Tout d'abord, vous serez confronté au beau portrait de notre cher Diderot pour ceux qui ne le connaissent pas. Le bouton [Info] vous présente une boîte avec les coordonnées de l'auteur, des informations légales en l'utilisation du logiciel. Le bouton [Merci] affiche les noms des personnes qui ont étroitement collaboré en la création et en l'évolution du logiciel.

Le bouton [Enregistrement] vous concerne lorsque vous vous êtes enregistré auprès de l'auteur. Après réception de votre clé, vous devrez saisir vos nom et adresse ainsi que le numéro de série et votre clé personnelle. Après avoir validé les informations, Diderot vous demandera de le localiser afin qu'il puisse y enregistrer ces données. Dès lors, vous pourrez utiliser sans contraintes le logiciel, le portrait de Diderot ne sera plus affiché en chaque lancement et vous aurez accès en l'impression.

5.4 L'icône '?'

Depuis la version 1.14 de Diderot, l'icône '?' est accessible. Lorsque l'on clique dessus apparaît un menu popup qui affiche la liste de toutes les références contenues dans l'aide. En cliquant sur l'une des références, vous pouvez directement accéder en la page correspondante. Les 2 flèches en haut en bas du menu popup permettent de faire défiler la liste. Un clic en l'extérieur du menu permet de quitter la liste.

5.5 L'icône 'feu tricolore'

Cette icône vous permet d'accéder au panneau de configuration. Son raccourci clavier est [Control]+[C]. Vous pourrez y configurer tout ce que vous verrez dans la fenêtre d'aide.

5.5.1. Configuration fenêtre

* Redimensionnement automatique

Lorsqu'une page d'aide n'occupe pas toute la surface de la fenêtre, en activant cette fonction, la fenêtre sera redimensionnée en la taille qu'occupe la page. Si vous souhaitez que votre fenêtre garde la même taille pour toutes les pages, vous devez désactiver cette fonction. L'on utilisera plutôt cette fonction avec des écrans supérieurs en 14 pouces. Avantage : l'affichage est optimisé en l'écran, et donc la fenêtre Diderot ne prendra que la place dont elle a besoin pour la référence. Par contre son inconvénient est surtout mis en évidence lorsque vous utilisez un logiciel qui prend beaucoup de temps lors de ses réaffichages et avec des redimensionnements intensifs, le programme principal recevra une multitude de message de réaffichage qui peuvent devenir désagréables en la longue.

* Zoom automatique en largeur

Permet de redimensionner la page proportionnellement en la largeur de la fenêtre, c'est-en-dire que si vous réduisez la fenêtre, la largeur de votre page ainsi que les polices de caractères seront automatiquement réduites en la taille désirée. Ce système évite le défilement du texte par l'ascenseur horizontal. Aussi, une réduction exagérée peut entraîner une lisibilité insuffisante. Parfois l'affichage peut se bloquer car SpeedoGdosø ne peut plus calculer la taille des caractères.A noter que ceci est complètement aléatoire.

* Afficher fond en monochrome

Lorsque vous êtes en résolution monochrome et que certaines pages d'aide comportent des fonds colorés, vous pouvez décider d'afficher ceux-ci en monochrome en activant cette fonction. Si par exemple un fond a été défini initialement en rouge 100%, en monochrome, le fond sera noir, ce qui peut poser quelques problèmes !

* Zoom 100%

Si toutefois un fichier d'aide comporte des textes ou images d'une taille trop importante, il peut paraître fastidieux de se déplacer sans arrêt dans la fenêtre. Vous pouvez donc réduire, mais même augmenter les proportions de l'affichage en valeur de pourcentage.

5.5.2 Visualisation index

Ce bouton ouvre une boîte qui va vous permettre de définir l'aspect des index. Ce sont les mots qui devront être repérables afin que vous puissiez y cliquer dessus.

* Contour index

Vous pouvez définir un cadre, la moitié d'un cadre, le soulignement d'un index ou même rien. Dessous se trouve 3 menus popup. Le premier permet de choisir le motif de fond (trame). Ce motif ne peut apparaître que si vous avez choisi un cadre ou un demi-cadre. Ensuite, sélectionnez la couleur de ce fond (couleur trame). La couleur de fond n'est active que si vous avez choisi un motif noir ou grisé. Il ne vous reste plus qu'en spécifier la couleur du cadre si vous en avez sélectionné un.

* Couleur texte

Vous pouvez simplement définir ici la couleur du texte. Dans le cadre supérieur est affiché l'aspect final de l'index tel qu'il le sera dans l'aide.

En monochrome, seuls sont bien sûr disponibles le blanc et le noir ainsi que les motifs de fond. Bien qu'il soit possible de faire n'importe quoi avec les couleurs, attention en ne pas définir un index sans cadre ou soulignement et un texte noir sur fond blanc, sans quoi, vous ne pourrez plus repérer vos index !

5.5.3 Général

* Pas chercher les pilotes en l'init

Lorsque vous utilisez SpeedoGdosø avec Diderot, l'accessoire ou le programme peut charger les pilotes d'impression lorsque vous l'exécutez. Si vous souhaitez accélérer le lancement de Diderot, activez cette fonction. Cette opération de recherche des pilotes d'impression en pour but de remplir le menu popup dans la boîte de configuration de l'impression avec le nom des imprimantes disponibles dans votre système. Lorsque vous voudrez imprimer une page, vous n'aurez plus qu'en choisir l'imprimante désirée.

* Aide par défaut

Vous pouvez définir ici quelle est l'aide qui sera chargée par défaut lorsque vous lancerez Diderot. Double-cliquez sur le champ en droite du bouton. Le sélecteur d'objets ouvert vous permettra de choisir votre fichier d'aide. Vous pouvez aussi entrer le nom du répertoire au clavier en cliquant simplement sur le champ.

5.5.4 Modules

Diderot a la faculté de pouvoir collaborer avec l'accessoire U-TRACK qui permet d'écouter des modules sonores.

Si un fichier aide comporte l'instruction relative en l'exécution de modules sonores, vous pouvez spécifier le répertoire où se trouvent ces modules (extension *.MOD). Pour cela, double-cliquez sur le champ 'Chemin des modules'. Le sélecteur d'objets ouvert vous permettra de choisir le ou les répertoires où se trouvent vos modules. Vous pouvez aussi entrer les répertoires au clavier en cliquant simplement sur le champ. Ensuite, activez le bouton 'Jouer les modules'.

Comme vous l'avez constaté précédemment, l'on peut définir plusieurs répertoires différents. Pour cela, chaque répertoire devra être séparé par un point-virgule ';'. Exemple : d:\modules\;e:\diderot\

L'ajout de modules sonores dans une aide est décrit au chapitre 10.2.

5.6 L'icône 'Print'

Cette icône est aussi accessible par [Control]+[P]. 'Print' veut dire imprimer. Vous allez pouvoir imprimer certaines pages de l'aide ou son intégralité. A noter que cette icône n'apparaît pas si votre version n'est pas enregistrée auprès de l'auteur.

* Imprimer quoi ?

Vous pouvez définir si vous désirez imprimer la page de l'aide actuellement affichée ou l'ensemble des pages.

Quelques paramètres vous permettent de choisir le nombre d'exemplaires, le taux de reproduction grÉce en la souplesse des polices de caractères vectorielles.

Avant de commencer l'impression, vous devrez spécifier quel est le pilote GDOS adapté en votre imprimante. Si vous utilisez SpeedoGdosø ou NVDI, il est inutile de vous rappeler que ces pilotes d'imprimantes sont définis dans le fichier ASSIGN.SYS.

Si le menu popup 'Imprimante' indique 'Indisponible', cliquez avant sur 'Rechercher pilotes d'imprimante'. Diderot ira chercher ce qui se trouve dans le fichier ASSIGN.SYS. Ensuite, choisissez l'imprimante désirée si vous en utilisez plusieurs.

Dans le cas où SpeedoGdosø n'est pas présent, la recherche des drivers n'est pas effectuée et l'impression ne sera pas possible.

Pour terminer, pensez en désactiver l'option 'Imprimer les fonds' si vous ne désirez pas voir sur vos feuilles les éventuelles fonds des pages d'aide.

5.7 Quitter Diderot

Il n'y a pas d'icône spécifique pour quitter Diderot. Vous pouvez donc taper [Control]+[Q] ou cliquer sur le bouton de fermeture de la fenêtre.

6.0 Se déplacer dans Diderot

Une fois que vous avez chargé un fichier d'aide, vous êtes immédiatement prêt en le consulter. Les commandes de déplacement élémentaires sont celles décrites précédemment : les boutons |<, < et >. Vous pouvez donc vous déplacer comme si vous lisiez un livre.

Aussi, et tel est le but principal de l'aide en ligne, vous serez amené en consulter un chapitre particulier. Lors du chargement d'une aide, celle-ci se trouve systématiquement au sommaire principal. Dans le cas de documentations traditionnelles, vous y retrouverez une table des matières où apparaîtront les différents chapitres. Certains mots ou phrases seront mis en valeur en étant soulignés, encadrés, en couleur, ... Si vous souhaitez vous reporter directement au chapitre concerné, cliquez sur l'index choisi. Vous serez amené directement en celui-ci.

Certains de ces chapitres peuvent eux aussi comporter d'autres index accédant en d'autres informations. A cet instant, vous vous déplacez dans l'aide non pas comme un livre mais en fonction d'une recherche précise.

Images :

Les index ne sont pas forcément des mots ou phrases, mais aussi des images. Parfois, l'on vous demandera de cliquer dans une image ou même une partie précise de celle-ci. Dans tous les cas, vous serez amené en l'endroit relatif en cette image.

Sons et musiques :

Contrairement aux autres index, certains peuvent simplement générer un son ou une musique et donc ne permettent pas de se déplacer dans le fichier d'aide. Cette fonctionnalité peut être utilisée dans le cas d'un fichier organisé en audiothèque où vous souhaitez écouter un extrait d'une chanson.

6.1 La touche [Undo]

Lorsque vous commencez en vous perdre dans les dédales d'une arborescence, vous êtes toujours en temps de revenir en la première page de l'aide, généralement le sommaire général.

Vous avez cependant la possibilité de retourner en la précédente page consultée en tapant sur la touche [Undo] ou en cliquant le bouton droit de la souris. De même, vous pourrez faire l'inverse, en revenant len où vous étiez auparavant avec [Shift]+[Undo].

Exemple d'une arborescence simple :

  1. Sommaire
  2. Configuration
  3. Imprimer
  4. Ouvrir
  5. Informations

Après le chargement d'une aide, vous vous trouvez en (1). A partir de ce sommaire, vous choisissez d'aller en (3), puis en (5). Vous êtes donc maintenant dans 'Informations'.

  • Si vous tapez [Clr Home], vous revenez en (1).
  • Si vous tapez [Undo], vous revenez en (3).

Si vous avez choisi de revenir en (1), [Shift]+[Undo] vous ramènera en (5).
Il en est de même si vous vous aviez choisi de revenir en (3).

S'il vous est difficile de comprendre le fonctionnement des arborescences, essayez par vous-même. C'est le meilleur moyen d'apprendre !

6.2 Les raccourcis clavier

[Control]+[O] Charger un fichier d'aide
[Control]+[I] Informations sur Diderot
[Control]+[C] Configuration
[Control]+[P] Impression
[Control]+[Q] Quitter Diderot
[Control]+[<] Page d'aide précédente
[Control]+[>] Page d'aide suivante
[Control]+[^] Début de la page
[Control]+[v] Fin de la page
[Clr Home] Première page d'aide
[Control]+[Clr Home] Dernière page d'aide
[Undo] Retourne en la précédente page d'aide consultée
[Shift]+[Undo] Revient en la dernière page d'aide consultée

6.3 Les manipulations de la fenêtre

[>] Fait défiler la page d'une colonne vers la droite
[<] Fait défiler la page d'une colonne vers la gauche
[^] Fait défiler la page d'une ligne vers le haut
[v] Fait défiler la page d'une ligne vers le bas
[Shift]+[>] Fait défiler la page de plusieurs colonnes vers la droite
[Shift]+[<] Fait défiler la page de plusieurs colonnes vers la gauche
[Shift]+[^] Fait défiler la page de plusieurs lignes vers le haut
[Shift]+[v] Fait défiler la page de plusieurs lignes vers le bas

7.0 Créer un fichier d'aide

Pour créer un fichier d'aide, vous devez tout d'abord disposer du programme annexe appelé compilateur. Ce programme, qui n'a pas d'interface GEM est reconnaissable par son extension GTP (application GEM avec paramètres). Len aussi, suivant le type de machine que vous utilisez, vous aurez le choix entre les versions DIDCOM00.GTP (68000) pour les ST(E) et DIDCOM30.GTP (68030) pour les TT et Falcon. A noter que ces programmes ne peuvent être disponibles que si vous êtes utilisateur enregistré auprès de l'auteur.

Le deuxième outil principal est l'éditeur de texte. C'est lui qui va vous permettre de saisir votre texte et toute la syntaxe nécessaire en la présentation de votre aide. A noter qu'aucun éditeur n'est fourni avec Diderot.

Enfin, il reste des outils non impératifs comme un utilitaire de dessin reconnaissant le format d'image GEM-IMG, un accessoire ou programme de capture d'écran monochrome pour créer vos images. Et encore, un utilitaire d'enregistrement sonore ainsi qu'un éditeur pour créer des sons ou des musiques. Par exemple, le logiciel SAM fera amplement l'affaire.

7.1 Principe de création

Dès lors que vous aurez construit un fichier d'aide avec l'éditeur de texte, celui-ci devra porter l'extension *.HLP. Ce fichier n'étant pas exploitable directement par Diderot, vous devrez le compiler avec le programme DIDCOMxx.GTP.

Une fois le fichier compilé, un nouveau fichier portant l'extension *.AID sera généré. Celui pourra donc être directement chargé dans Diderot.

Pourquoi un compilateur :

L'on utilise un compilateur essentiellement pour interpréter le fichier *.HLP. Ce compilateur va donc vérifier si la syntaxe est correcte et détecter les éventuelles erreurs qui auraient été commises. Vous pourrez éventuellement demander en ce que le compilateur vous fournisse un fichier récapitulatif de ces erreurs. De plus, lorsque vous intégrez des sons ou des images, ces éléments sont des fichiers externes en l'aide. Le compilateur va donc rechercher tous ces fichiers et les assembler en un seul qui sera votre fichier d'aide, ce qui est plus facile en l'utilisation.


7.2 Notions sur la syntaxe

La syntaxe est en fait un langage propre en Diderot. Ce sont des instructions qui vous permettront de définir ce que vous voulez faire avec votre texte, vos images et vos sons. En clair, vous allez expliquer en Diderot que si l'on clique en tel endroit, il devra aller en tel endroit ou jouer tel son.

Ces instructions sont reconnaissables puisqu'elles sont précédées d'un '/', barre oblique ou plus communément appelé 'slash'. Elles pourront être en majuscules ou en minuscules. Certains paramètres pourront être séparés par une virgule, un point-virgule et même des parenthèses. Il faudra donc respecter avec attention cette syntaxe. Sans quoi, le compilateur vous renverra les erreurs trouvées.

Si vous voulez utiliser le slash '/', l'anti-slash '\' ou un '{' en tant que caractère normal, chacun de ces caractères devra être précédé d'un anti-slash '\'.

Exemples :

 \\ affiche un \ 
\/ affiche un /
\{ affiche un {

A noter aussi que certaines instructions sont composées de plusieurs mots.
Vous remarquerez que ceux-ci sont séparés par un tiret de soulignage '_'. Attention en ne pas oublier ces tirets, sans quoi, l'instruction ne sera pas reconnue.

Toute instruction placée dans un texte devra être précédée d'un espace (sauf si elle est en début d'une ligne) et suivie d'un autre espace si d'autres mots suivent celle-ci. Voici quelques exemples avec l'instruction fantaisiste /toto et /toto(paramètres) :

 /toto                           < pas d'espaces nécessaires 
Votre texte
Votre /toto texte < espaces obligatoires
/toto Votre texte < espace nécessaire après /toto
/toto(paramètres) < pas d'espaces nécessaires
Votre texte
Votre /toto(paramètres) texte < espaces obligatoires
/toto(paramètres) Votre texte < espace nécessaire après /toto(paramètres)

7.3 Retours en ligne et espaces

Lors de la saisie d'un texte, il faudra vérifier continuellement l'existence d'espaces et de retour chariot en la fin des lignes et des paragraphes. En règle générale, chaque fois que vous tapez [Return] en la fin d'une ligne, un éditeur de texte génère 2 caractères transparents ou matérialisés par des symboles. Il s'agit d'un retour chariot (CR) et d'un saut de ligne (LF). En fait, cela veut dire que le curseur revient au début de la ligne puis se déplace en la ligne suivante.

Toutefois, certains éditeurs ne génèrent pas de CR ou de LF. Si c'est le cas, vous devrez l'ajouter en fin de ligne par les instructions suivantes :
/CR /NL /LF ou /CRLF.

En ce qui concerne les espaces en fin de ligne, ils définissent tout simplement la fin d'un paragraphe ou d'une ligne si elle doit être seule.

Exemples de textes avec retour chariot spécifié :

 aaaaa bbbbb ccccc /CR   < sans espace de fin 
ddddd eeeee fffff /CR < fin de paragraphe (avec espace)
< ligne vide (espace au début de la ligne)
ggggg hhhhh iiiii /CR < fin de paragraphe (avec espace)

Aspect final :

 aaaaa bbbbb ccccc ddddd eeeee fffff 
ggggg hhhhh iiiii

Aspect final avec une justification de texte de faible longueur :

 aaaaa bbbbb 
ccccc ddddd
eeeee fffff
ggggg hhhhh
iiiii

Si votre éditeur de texte génère les retour chariot, il est donc inutile de faire paraître l'instruction /CR.

Rappelez-vous que vous pouvez taper votre texte comme vous le désirez dans l'éditeur de texte. Une ligne de 132 caractères ne sera pas forcement représentée telle quelle est tapée. Respectez seulement les espaces en fin de ligne pour définir la fin d'un paragraphe ou en début de ligne quand vous laissez une ligne vierge. La présentation finale sera définie par des instructions spécifiques de justification : longueur de texte, marges, alignement en gauche, ...

Conseil :

Chaque fin de page d'une aide devra avoir une ligne vierge si la marge de bas de page n'est pas utilisée. Cette ligne supplémentaire permet lors de la consultation de l'aide finale que le texte ne soit pas coupé par le bord de la fenêtre.

8.0 Instructions de base

Tout fichier d'aide devra commencer obligatoirement par une ligne : %%
Diderot Language 1.0 %%. Sans quoi, le fichier ne serait pas reconnu par le compilateur.

Commentaires :

A n'importe quel endroit de votre fichier d'aide, vous pourrez apporter des commentaires ou informations complémentaires qui ne seront pas reconnues par le compilateur et en conséquence qui n'apparaîtront pas dans l'aide finale. Pour cela, ces chaînes de caractères qui peuvent être sur plusieurs lignes devront commencer par 2 %% et se terminer par 2 %%.

Conseil :

Vous pourrez aussi inhiber une partie non utilisée de l'aide temporairement grÉce en ce principe.

8.1 Titre de l'aide

 /title(titre de l'aide) 

Cette instruction permet en Diderot d'afficher le titre de l'aide dans la barre de titre de la fenêtre principale. La chaîne de caractères entre parenthèses ne doit pas dépasser 40 caractères.

Exemple :

 /title(Aide pour Diderot) 

8.2 Référence

Chaque page d'une aide doit pouvoir être identifiée. Pour cela, l'on doit donner une référence en chacune d'entre-elles. Ce peut être un nom comme 'Sommaire' ou 'Page 1' mais aussi un nombre comme pour repérer un chapitre. En résumé, chaque fois que l'on rencontre une référence, l'on est au début d'une page. La fin de cette page est définie par la référence suivante.

 /ref(nom de la page) 


Exemple :

 /ref(sommaire) ou /ref(1) 


Note en l'attention des développeurs de logiciels:

L'instruction /ref peut être étendue. Cela concerne les développeurs qui souhaitent intégrer Diderot comme système d'aide contextuel dans leur programme.

Exemple :

 /ref(couleur,color) ou /ref(couleur) 


Ici, 'couleur' désigne la référence qui sera appelée par l'instruction /index et 'color' désigne la variable qui va être utilisée dans le programme du développeur lors de l'appel de Diderot. D'ailleurs, pour éviter les confusions dans les noms de variables, Diderot rajoute automatiquement un tiret de soulignage '_' tel que 'diderot_' devant le nom de la variable qui aura été donné.

Dans l'exemple ci-dessus, le résultat dans le fichier *.H sera :

 #define diderot_color 5 pour le langage C 
let diderot_color = 5 pour le Basic

Pour générer les fichiers *.H et *.LST, consultez le chapitre 11.0.

8.3 Index

 /index(texte affiché,nom de la référence) 

L'index représente un mot ou une phrase mis en valeur dans un texte. L'on va donc spécifier quel est le texte qui sera souligné ou encadré et quelle est la référence qui lui est associée.

Exemple :

 /index(Utiliser Diderot,5.0) 

Dans la page du sommaire, le texte 'Utiliser Diderot' est mis en valeur.
Vous pouvez donc cliquer dessus et vous serez amené au chapitre correspondant dont la référence est /ref(5.0).

Concernant les parenthèses '(' et ')' qui sont déjen utilisées pour définir les paramètres de l'instruction, vous pouvez inclure d'autres parenthèses en l'intérieur même. Si dans exemple, 'Utiliser Diderot' était en en parenthèses '(Utiliser Diderot)', cela donnerai :

 /index((Utiliser Diderot),5.0) 


Note :

L'instruction ne sera pas reconnue si elle est coupée dans le fichier. Il en est de même si un point se trouve en la fin de celle-ci.

 /index(Utiliser 
Diderot,5.0)
/index(Utiliser Diderot,5.0).

Lorsque que l'index se trouve en fin d'une phrase et qu'un point est donc nécessaire, placez un espace avant celui-ci.

 /index(Utiliser Diderot,5.0) . 

8.4 Exemple simple d'arborescence

 /ref(sommaire) 


1.0 /index(Introduction,10)
2.0 /index(Principes,20) d'utilisation
2.1 /index(Exemples,21) concrets

/ref(10)
Introduction : il était une fois...

/ref(20)
L'un des principes est de retourner au /index(début de l'aide,Sommaire).

/ref(21)
Exemple concret : consultez les /index(principes,20) d'utilisation ou revenez au /index(sommaire,Sommaire).

Aspect final (les textes entre crochets sont les index) :

1.0 [Introduction]
2.0 [Principes] d'utilisation
2.1 [Exemples] concrets
-----------------------------
Introduction : il était une fois...
-----------------------------------
L'un des principes est de retourner au [début de l'aide].
---------------------------------------------------------
Exemple concret : consultez les [principes] d'utilisation ou revenez au [sommaire].

9.0 Instructions générales

Vous trouverez dans les instructions générales toutes les syntaxes relatives en la présentation de l'aide : choix des polices de caractères, justification du texte, marges, ...

9.1 Polices de caractères

Note : dans les différentes descriptions, l'on utilisera indifféremment le terme de police de caractères ou de fonte.

Diderot propose différentes instructions qui permettent d'utiliser des polices de caractères vectorielles ou non. Si vous créez une aide uniquement avec la fonte système, certaines instructions ne vous seront d'aucune utilité. Aussi, la souplesse est moindre en ce qui concerne la taille des caractères. A noter qu'une taille supérieure en 20 points en fonte système donne un aspect peu embellissant !

Une police de caractères est dite non proportionnelle lorsque chaque caractère a une largeur identique. Dans ce cas, comme la fonte système, un 'i' prendra la même place qu'un 'w'. A l'inverse, une fonte proportionnelle optimise la place en fonction des caractères. Ce qui veut dire que 'wiwi' en mode non-proportionnel sera plus long qu'un 'wiwi' en mode proportionnel.

Conseil :

Bien qu'il soit possible de faire n'importe quoi avec les polices vectorielles, évitez d'utiliser des tailles trop petites et des styles un peu trop originaux. Souvenez-vous qu'une aide en ligne doit être claire et surtout lisible afin que l'utilisateur puisse facilement y trouver ce qu'il cherche.

9.1.1 Définir un alias de fonte

Un alias est en fait dans ce cas un nom de remplacement. Les noms de polices de caractères utilisés par exemple par SpeedoGdosø sont parfois long. C'est pourquoi l'on va pouvoir appeler une fonte par 'Gras' ou par tout autre nom lorsqu'on voudra utiliser la police 'Swiss 721 Bold'. Pour connaître le nom exact d'un police SpeedoGdosø, vous devrez utiliser le programme OUTLINE.PRG ou OUTLINE.ACC fourni avec SpeedoGdosø. Il existe aussi d'autres utilitaires qui sont capables de lister toutes les polices dont vous disposez.

 /font_def(nom de remplacement,nom de la police) 

Exemple :

 /font_def(gras,Swiss 721 Bold) 

Dans le fichier d'aide, il suffira donc d'appliquer l'instruction /gras dans cet exemple et le texte suivant sera affiché avec la police correspondante.

Important :

Il est nullement nécessaire de définir une même police plusieurs fois dans l'aide. En règle générale, ces définitions doivent se trouver en début du fichier *.HLP pour plus de clarté. Pour les développeurs confirmés des fichiers Diderot, il deviendra préférable d'utiliser l'instruction /include.

9.1.2 Définir une fonte non-proportionnelle

Comme décrit dans le chapitre 9.1, l'on peut avoir recours en des polices vectorielles non-proportionnelles. L'on doit alors disposer dans son jeu de fontes, de polices comme 'Courier 10 Pitch'. Cette fonction initialement prévue pour les développeurs qui souhaitent faire paraître dans leur aide un extrait de leur listing de programmation (source) permet en fait d'afficher un texte comme la fonte système le ferait. Chaque caractère aura donc une largeur identique, ce qui assure un alignement parfait.

 source_font(nom de la police SpeedoGdosø) 

Exemple :

 source_font(Courier 10 Pitch) 

A noter que les définitions de fontes comme /font_def et /source_font n'agissent pas directement sur le texte. Ces instructions précisent seulement que l'on va les utiliser dans une aide. Suivant les différentes fontes définies, d'autres instructions seront chargées de les appliquer.

9.1.3 Utiliser une fonte non-proportionnelle

Après avoir défini une fonte non-proportionnelle avec /source_font, vous pouvez maintenant l'appliquer dans votre texte.

 /begin_src 

Le texte placé après cette instruction utilisera la police non-proportionnelle définie par /source_font. A noter qu'il n'y a pas d'autres paramètres en ajouter.

 /end_src 

Lorsque vous voulez en terminer avec cette même police, placez cette instruction en la fin de votre texte. Len aussi, aucun paramètre supplémentaire n'est nécessaire.

Exemple :

 /begin_src 
If "toto" = "titi" then 620

620 Print "zorro"
End
/end_src

Il existe aussi une instruction spécifique aux polices non-proportionnelles qui permet de définir les tabulations.

9.1.4 Utiliser une fonte proportionnelle

Après avoir défini les polices de caractères souhaitées avec /font_def, l'on peut donc appliquer celles-ci dans le texte. Avec l'instruction suivante, l'on spécifie directement le nom original de la fonte.

 /font(nom de la police SpeedoGdosø) 

Exemple :

 /font(Swiss 721 Bold) 

D'autres possibilités plus évoluées et plus rapides sont décrites dans le chapitre relatif aux 'Macros'.

Note : Si toutefois, vous ne spécifiez aucune police de caractères, ce sera la fonte système qui sera utilisée par défaut. Cette même fonte est aussi utilisée si SpeedoGdosø ou NDVI n'est pas installé.

9.1.5 Changer la taille d'une fonte

Comme l'on peut changer aisément de style de fonte, l'on peut tout autant en modifier sa taille. En règle générale, l'on utilisera des tailles définies en point d'imprimerie de l'ordre de 10, 12 ou 14. Les tailles plus importantes seront réservées pour des titres ou pour la majuscule du début d'un paragraphe. Pour certaines polices de caractères, une taille inférieure en 10 ou 8 peut paraître difficile en lire. Vous êtes seul juge du rendu final de l'aide, mais pensez aux éventuels lecteurs qui n'ont pas forcement le même écran que vous ou une vue moins performante !

Note :

Vous devez obligatoirement préciser une taille au début de votre aide car il n'existe pas de taille par défaut.

 /font_size(taille en points) 

Exemple :

 /font_size(10) 

Comme pour l'instruction /font, elle devra être placée juste avant le texte en modifier. Si la taille usuelle de votre texte est de 12 points, vous pouvez définir n'importe quel caractère, mot ou phrase avec une taille différente. Lorsque vous désirez reprendre la taille initiale, vous devez remettre en nouveau cette instruction avec 12 points.

9.1.6 Changer la couleur d'une fonte

Toutes les polices de caractères peuvent avoir une couleur de votre choix, que ce soit la fonte système ou une fonte vectorielle. Len encore, on évitera les effets un peu trop spéciaux comme des couleurs claires sur un fond blanc.

 /font_color(numéro d'index de la couleur) 

Le numéro d'index est celui de l'ordre des couleurs de la palette que vous utilisez. En mode monochrome, vous n'avez bien sûr droit qu'en 2 couleurs, le blanc et le noir. Pour les TT et Falcon, vous avez droit en 16 couleurs, 256 et beaucoup plus.

La façon la plus pratique de visualiser vos couleurs est d'utiliser votre panneau de contrôle. Vous retrouverez l'ordre des couleurs de gauche en droite, la première étant le blanc(0), le noir(1), le rouge(2), ...

Conseils :

On prendra la précaution d'utiliser la palette de base que propose le GEM afin que tous les utilisateurs de votre aide puissent avoir le même rendu. Il est évident que si vous avez personnalisé votre palette et qu'un bleu foncé corresponde en un rose, un autre utilisateur aura par défaut un bleu foncé !

Evitez d'utiliser un texte en blanc sur fond noir. Il est reconnu que la lisibilité est moindre et surtout plus fatigante. D'autre part, en mode couleur, on en restera si possible au mode 16 couleurs qui est généralement suffisant. Rappelez-vous toutefois qu'en mode monochrome ou 4 couleurs, les couleurs dont l'index sur supérieur en 4 seront affichées en noir !

Exemple :

 /font_color(2) la couleur du texte suivant sera rouge. 

Il n'est pas nécessaire de préciser la couleur au début de votre aide puisque que le texte sera en noir par défaut.

9.1.7 Créer un fond de page

Comme il existe une instruction permettant de modifier la couleur des caractères, il existe aussi une instruction réservée en la couleur du fond de page. Par contre, cette instruction a d'autres avantages puisque l'on va pouvoir définir en plus le motif (trame) ainsi que la présence ou non d'un cadre (contour).

 /b_ground(contour,couleur,motif) 

Cette instruction appelée 'Background' (fond) est composée des paramètres 'contour' (encadrement), 'couleur' (couleur du fond) et 'motif' (trame). Ses paramètres ont les valeurs suivantes :

Contour : 0 (pas de cadre) ou supérieur en 0

Les valeurs supérieures en 0 définissent l'épaisseur du cadre.

Couleur : numéro de la couleur comme dans le chapitre 9.1.6.

Motif : numéro du motif parmi l'un des 24 du GEM.

6 de ces motifs peuvent être visibles dans le panneau de contrôle (en partir du STE) dans le CPX de configuration des couleurs de fenêtres. L'ensemble des 24 motifs peuvent être découverts dans certains logiciels de dessin comme Degas Elite par exemple.

Exemple :

 /b_ground(1,2,4) 

Ici, l'épaisseur du cadre est un trait fin, la couleur est rouge et le tramage (motif) est celui utilisé pour le fond du bureau GEM.

Comme pour la configuration des index dans Diderot, le motif n'est visible que si la couleur n'est pas en blanc.

Conseil :

Si vous utilisez un fond sur une page ou plusieurs pages et que les autres soient simplement en fond blanc (par défaut), il est conseillé de mettre l'instruction /b_ground(0,0,0) après une instruction /ref. Ceci est dû au fait que le visualiseur affiche les instructions dans l'ordre défini dans le fichier *.HLP. Donc si vous placez une instruction /b_ground après avoir affiché un texte, ce texte sera recouvert par le fond.

9.2 Macros

Une macro est en fait une petite application qui regroupe plusieurs instructions. Autrement dit, lorsque l'on souhaite utiliser plusieurs instructions répétitives associées dans une aide, on regroupe toutes celles-ci dans une seule. Le nom de cette macro est librement choisi par l'utilisateur.

Si par défaut, le texte de l'aide est d'une taille de 10 points avec la police de caractères 'Swiss 721 Italic' et d'une couleur rouge, il peut paraître pénible d'avoir en écrire ces 3 instructions plusieurs fois dans le texte. L'on va donc regrouper celles-ci en une seule que l'on appellera par exemple /normal.

 /user_def(nom de la macro;/instruction 1;/instruction 2;...) 

Nom de la macro : c'est le nom choisi par l'utilisateur, ici celui-ci peut être 'normal', 'défaut', 'titre', ...

Instruction : celle-ci peut être n'importe quelle instruction du langage reconnu par Diderot, par exemple l'alias de la fonte utilisée définie par /font_def, le taille définie par /font_size, la couleur définie par /font_color. Il y a donc de multiples possibilités.

Exemple :

 /user_def(titre;/italic;/font_size(10);/font_color(2)) 

Ici, notre macro s'appelle 'titre', l'alias de fonte défini par /font_def est 'italic', sa taille est de 10 points et sa couleur est rouge(2).

Dans le texte, on mettra donc seulement l'instruction /titre. En conséquence, toutes les instructions associées seront appliquées en cet instant.

Note :

Respectez bien la syntaxe de cette instruction où le nom de la macro est défini sans le '/' et où chaque instruction associée est séparée par un ';'.

9.3 Tabulations

La tabulation permet de décaler un texte vers la droite avec un nombre d'espaces fixes. La touche utilisée est [Tab]. Elle est généralement utilisée pour décaler un paragraphe ou aligner plusieurs parties d'un texte. Il faut savoir qu'une ligne précédée de plusieurs espaces dans votre éditeur de texte ne sera représentée dans l'aide finale qu'avec un seul espace. C'est pourquoi vous devrez passer par la tabulation lorsque votre texte devra être décalé de plusieurs espaces.

Il existe 2 systèmes de tabulations. Le premier est constitué d'une seule instruction simple liée uniquement en l'instruction /begin_src. Le deuxième est constitué de 4 instructions permettant plus de possibilités qui est appelé plus communément 'réglettes de texte'.

Le nombre d'espaces désiré est défini directement par le langage Diderot et donc indépendant de celui généré par votre éditeur de texte. En règle générale, on fixe une tabulation en 5 ou 8. Si elle est par exemple fixée en 5, une tabulation déplace le texte suivant de 5 espaces, s'il y a 2 tabulations, de 10 espaces et ainsi de suite.

Si vous ne souhaitez pas utiliser les systèmes de tabulations, vous aurez la possibilité de faire appel aux instructions de décalage de marges dans le cas de tabulations simples.

9.3.1 Tabulation pour /begin_src

Lorsque vous utilisez l'instruction /begin_src dont la police est définie initialement par /source_font, chaque tabulation rencontrée dans votre texte est prise en compte. Le nombre d'espaces est précisé avec l'instruction suivante :

 /set_tab(nombre d'espaces) 

Cette instruction peut être placée en début de votre aide si vous utilisez toujours le même nombre d'espaces. Si le nombre d'espaces est différent dans certaines parties du texte, vous pourrez ajouter cette instruction autant de fois que vous le désirez.

Exemple :

 /set_tab(5) 
/begin_src
Sans tabulation

Une tabulation

Deux tabulations


Note :

Bien que cette instruction soit spécifique en /begin_src, vous pourrez aussi utiliser les réglettes de texte.

9.3.2 Réglettes de texte

Cet autre système de tabulation qui est plus évolué, n'est dépendant d'aucune instruction. Il a été inspiré des réglettes de texte du logiciel de P.A.O. Calamus. Le principe d'une réglette de texte est simple. Matériellement, l'on peut imaginer une règle sur laquelle on dépose des petits taquets sur une même ligne et que l'on peut déplacer en volonté. Au dessous de celle-ci, chaque texte comportant une tabulation est déplacé sous la position du taquet correspondant.

Exemple :

Si une ligne de texte est précédée d'une tabulation générée par la touche [Tab], le texte commencera sous le premier taquet de la réglette. S'il y a 2 tabulations, le texte sera déplacé sous le deuxième taquet et ainsi de suite.

Pour commencer, il faut d'abord créer une réglette vierge et lui donner un nom avec l'instruction suivante :

 /add_rule(nom de la réglette) 

Ce nom est choisi librement par l'utilisateur comme 'Réglette 1' ou '2x50'. On placera celle-ci ou d'autres si possible au début de l'aide afin de mieux y accéder pour la modifier ou dans un fichier contenant toutes vos définitions générales insérées avec l'instruction /include.

Ensuite l'on va y positionner des taquets. Contrairement aux tabulations traditionnelles, la valeur de cette position n'est plus en nombre d'espaces
mais en pixels ce qui apporte plus de précision.

 /add_tab(nom de la réglette,position en pixels) 

Le nom de la réglette est celui défini au préalable avec l'instruction /add_rule. En considérant une largeur d'écran de 640 pixels, l'on peut mettre par exemple un premier taquet en 50 pixels ce qui correspond en 6 espaces en partir du bord gauche de l'écran. Une table de correspondance est disponible dans le lexique en fin de cette aide.

Enfin, l'on peut utiliser cette réglette avant un texte avec l'instruction :

 /use_rule(nom de la réglette) 

L'on pourra ajouter autant de taquets et de règles différentes que nécessaires. Parfois, l'on souhaitera simplement enlever dans l'aide certains taquets. Une instruction est réservée en cet effet :

 /del_tab(nom de la réglette,position en pixels) 

Ici, on choisi le nom de la réglette en modifier et la position du taquet qui doit disparaître. Avec une réglette dont le nom est 'Réglette 1', qui posséde 3 taquets positionnés respectivement en 50, 100 et 150, le deuxième taquet peut être enlevé avec : /del_tab(Réglette 1,100).

Chaque fois qu'un taquet a été enlevé et qu'il doit être réutilisé, l'on devra le réinstaller avec l'instruction /add_tab.

9.4 Format de page

Bien que les utilisateurs de fichier d'aide utilisent des matériels différents comme les écrans ou les imprimantes, il faudra définir un format de page. Si l'on désire privilégier le format imprimante, l'on aura le choix entre des formats prédéfinis comme le A4 ou Letter. Si c'est le format écran, ce sera par exemple VGA ou 640*400. Dans tous les cas, l'on sera libre de choisir toute autre résolution définie en pixels.

Les formats prédéfinis :

  • A3 (1510*1068)
  • A4 (755*1068)
  • A5 (534*755)
  • Letter (776*1003)
  • Legal (776*1280)
  • VGA (640*480)


Les formats libres :

Free ou (largeur * hauteur)

 /page_size(format prédéfini) ou /page_size(largeur * hauteur) 


Exemple :

 /page_size(A4) ou page_size(Free) ou page_size(640*400) 


Note :

Bien respecter la différenciation entre majuscules et minuscules pour les formats prédéfinis. Cette instruction est obligatoire et doit être placée au début du fichier d'aide.

9.5 Mise en page

Une fois que l'on a choisi notre format de page, d'autres instructions vont permettre de positionner le texte dans l'aide. Ceci concerne les marges, la longueur du texte, son alignement et éventuellement la présentation sous forme de colonnes. Toutes les valeurs de ces fonctions ne sont pas en nombre d'espaces mais en pixels.

9.5.1 Marges

Comme dans un traitement de texte traditionnel, l'on peut définir 4 types de marges afin que le texte ne soit pas "collé" sur les bords de l'écran ou de l'imprimante. Il s'agit des marges haute, basse, droite et gauche. Dans le cas d'utilisation de textes en colonnes, une autre instruction pour la marge de gauche sera utilisée.

 /top_page(nombre de pixels) ou /top_margin(nombre de pixels) 

Espacement entre le haut de la page et le début de texte comme par exemple
/top_margin(150).

 /bottom_margin(nombre de pixels) 

Espacement entre le bas de la page et la fin du texte comme par exemple
/bottom_margin(55)

 /left_margin(nombre de pixels) 

Espacement entre le bord gauche de la page et le début du texte comme par
exemple /left_margin(40)

 /right_margin(nombre de pixels) 

Espacement entre le bord droit de la page et la fin du texte comme par
exemple /right_margin(100)

Toutes ces marges peuvent être utilisées plusieurs fois dans un texte en fonction de la présentation que l'on désire donner en chaque page. Comme décrit dans le chapitre des tabulations, la marge de gauche peut être utilisée comme une tabulation en début de ligne. Pour chaque décalage désiré, il suffit de spécifier en chaque fois une valeur de marge différente.

Note :

La spécification de marges n'est absolument pas obligatoire mais peut nuire en la présentation. L'on définira donc au minimum une marge haute et gauche.

Lors de formatage de texte en mode dit multi-colonage, l'on pourra utiliser une marge de gauche indépendante de celle de la page. Cette marge sera donc appliquée directement dans le texte mais en l'intérieur du cadre de la colonne.

 /margin(nombre de pixels) 

Comme pour l'instruction /left_margin, l'on donnera l'espacement désiré en pixels.

9.5.2 Justification


La justification est en fait la façon dont va être aligné le texte. Il y a 4 principes de justification. Le texte peut être aligné sur le bord gauche de la page, sur la droite, en gauche et en droite ou simplement centré. On appelle aussi cette justification 'Fer en gauche' ou 'Fer en droite'.

Dans le cas d'un alignement en gauche et en droite, l'on préférera l'utilisation de polices de caractères non-proportionnelles où la présentation en sera améliorée puisque l'espacement entre caractères s'effectue en valeur de pixels et non en nombre d'espaces.

A noter que les instructions qui suivent ne nécessitent pas de paramètres.
Celles-ci s'appliquent au texte qui suit directement.

Justification en gauche

 /left 

Justification en droite

 /right 

Justification en droite et gauche

 /justify 

Texte centré

 /center 


Note :

Par défaut, il est conseillé de spécifier une justification en début de l'aide.


9.5.3 Largeur de texte

Comme l'on utilise les marges d'une page pour "canaliser" le texte, l'on peut aussi utiliser une instruction qui permette de définir la largeur que tient un texte sans pour autant modifier la marge de droite.

 /justify_length(largeur en pixels) 

L'on pourra utiliser une largeur comme par exemple : /justify_length(600). Cette instruction peut être librement utilisée en n'importe quel moment dans le texte. Elle sera surtout utile lorsque vous positionnerez un texte en côté d'une image.


9.5.4 Multi-colonage

La présentation d'un texte peut être similaire en celle d'un journal. Pour cela, l'on peut créer des colonnes virtuelles (sans cadre apparent) qui seront alignées horizontalement dans la page. Il existe 2 instructions : la première définit le nombre de colonnes souhaité et la la deuxième l'espacement entre chaque colonnes. Cet espacement aura une valeur en pixels et non en nombre d'espaces.

 /column(nombre de colonnes) 

Exemple :

 /column(3) avec le texte qui suit, 

Ceci est un exemple de texte d'aide formaté en colonnes dans Diderot. La longueur est dépendante du format de la page et des marges haute et basse.

 Ceci est un     dans            du format 
exemple de Diderot. de la page
texte La longueur et des marges
formaté est haute et
en colonnes dépendante basse.

Si la longueur du texte est dépendante du format de la page et des marges, il en est de même en ce qui concerne la largeur de chaque colonne. De plus, l'espacement défini entre chaque colonnes modifie aussi ces paramètres.

La fonction qui permet de définir l'espacement entre chaque colonne est appelée aussi 'gouttière'.

 /column_spacing(espacement en nombre de pixels) 

Exemple :

 column_spacing(20) 

Ici, 20 pixels sépareront chacune des colonnes.

Note :

La valeur par défaut pour /column est de 1 et de 10 pixels pour
/column_spacing.


10.0 Instructions spéciales

Les instructions spéciales concernent la gestion d'images, de sons, de musiques ou bien la définition d'une zone de page d'aide pouvant être interactive. Ce chapitre est vraisemblablement amené a être complété par bien d'autres instructions intéressantes.


10.1 Insertion d'images

Il existe 2 façons d'utiliser une image dans une aide. La première consiste simplement en l'afficher pour agrémenter ou compléter l'explication d'un texte. La deuxième est identique mais permet en plus en l'utilisateur de cliquer dessus afin d'accéder en d'autres informations relatives en l'image. A noter que cette image pourra être découpée en plusieurs zones de clic et où chacune de ces zones permettra d'accéder en des pages différentes.

Vous devrez au préalable créer vos images ou les capturer sur un écran. Il sera nécessaire de posséder quelques outils graphiques comme un logiciel de dessin acceptant le format GEM-(X)IMG et éventuellement un 'snapshot' qui a pour rôle de faire une capture intégrale ou partielle de votre écran. Len encore, il devra accepter le format GEM-(X)IMG. Toutefois, si ce format n'était pas reconnu par votre logiciel de dessin ou votre 'snapshot', il existe une multitude d'utilitaires de conversion de formats d'images.

Note :

Bien que Diderot puisse être utilisé en résolution couleur, toutes les images devront être en monochrome (2 couleurs).

Toutes ces images devront être sauvegardées si possible dans un dossier créé spécialement pour votre aide. Cela permet déjen de mieux s'organiser et surtout de se souvenir de ce répertoire puisque qu'il faudra l'utiliser dans les instructions.

Il n'y a pas de limitations quand au nombre d'images dans une page ou dans l'ensemble de l'aide. Cependant, l'excès d'images peut entraîner un fichier d'aide d'une taille importante.


10.1.1 Images simples

L'instruction suivante permet d'afficher une ou plusieurs images dans un fichier d'aide :

 /img(x,y,mode d'affichage,répertoire et nom de l'image) 

x : coordonnée horizontale en pixels de la position de l'image
y : coordonnée verticale en pixels de la position de l'image
Mode d'affichage : (1)opaque ou (2)transparent
Répertoire et nom : lecteur, répertoire et nom du fichier de l'image

Exemple :

 /img(100,100,2,d:\diderot\images\diderot.img) 

Ici, l'image est positionnée en 100 pixels en partir du bord gauche de la fenêtre et en 100 pixels du bord haut. L'image DIDEROT.IMG est sur le lecteur D: dans le sous-dossier 'IMAGES' du dossier DIDEROT. Son aspect est transparent.

L'image est dite transparente lorsqu'un texte débordant sur cette celle-ci est visible. Le texte est donc mélangé en l'image. Si l'image est opaque, le texte débordant sur celle-ci sera caché. Le mode d'affichage s'applique aussi lors d'utilisation d'un fond de page.

Conseil :

Certains logiciels de dessin indiquent les coordonnées en x et y suivant la position de la souris. Utilisez celles-ci pour vous aider en relever les coordonnées nécessaires en l'instruction. Bien entendu, vous prendrez soin d'être en l'échelle 1:1.


10.1.2 Images interactives

Une instruction identique en /img permet non seulement d'afficher une image mais de la rendre interactive. Ce qui veut dire que l'on va pouvoir cliquer dessus pour accéder en une autre page de l'aide.

 /idx_img(x,y,mode d'affichage,répertoire et nom de l'image,référence) 

Les paramètres 'x', 'y', 'mode d'affichage' et 'nom de l'image' sont identiques en l'instruction /img. Le paramètre 'référence' est l'indentification de la page (nom) définie initialement par l'instruction /ref.

Exemple :

 /idx_img(100,100,2,d:\diderot\images\diderot.img,21) 

Lorsque que l'on cliquera sur l'image, l'on ira directement en la page commençant par l'instruction /ref(21).


10.2 Modules sonores

Comme l'on peut insérer des images dans une aide, l'on peut y ajouter des sons. Une instruction va permettre de jouer des modules sonores. Les modules sont généralement des morceaux de musique. Il existe de multiples utilitaires permettant d'interpréter ces modules ou même de les créer. Les modules devront avoir l'extension *.MOD.

Toutefois, il sera nécessaire d'avoir en disposition l'accessoire U-TRACK.

Contrairement aux images, les modules ne seront pas compilés dans le fichier d'aide final. En conséquence, un autre utilisateur de votre aide devra posséder les modules que vous aurez défini, sans quoi, il ne pourront être interprétés.

L'activation de la reproduction des modules et le choix de leurs répertoires doit être spécifié dans le panneau de configuration de Diderot.

 /mod(nom du fichier) 

Exemple :

 /mod(tunisia.mod) 

Dès que cette instruction sera rencontrée pendant la consultation de l'aide, le module 'Tunisia' sera interprété s'il existe dans le répertoire spécifié dans le panneau de configuration de Diderot, si l'option 'Jouer les modules' est active et si l'accessoire U_TRACK est présent.


10.3 Echantillons sonores

Les échantillons sonores sont en fait des sons généralement de courte durée, bien que tout soit possible ! Ils sont aussi appelés 'samples'. A la différence des modules, on les utilisera dans Diderot d'une façon interactive. Ce qui veut dire que l'on réservera une zone dans une page d'aide sur laquelle on pourra cliquer dessus. Comme pour l'instruction /idx_img qui nous emmène sur une autre page lorsque l'on clique sur image, ici, c'est un son qui sera généré. La encore, on ne compte plus les utilitaires de traitement du son.

Les échantillons seront avec l'extension *.SPL, d'une fréquence de 12,5 Khz et d'une résolution de 8 bits en mono. Il est conseillé comme pour les images de mettre les échantillons dans un dossier spécifique au fichier d'aide, le répertoire devant être facilement mémorisable puisque il est utilisé dans l'instruction.

 /sound_button(x,y,l,h,nom du fichier) 

Ici, 'x' et 'y' déterminent les coordonnées en pixels du début de la zone de clic comme pour l'instruction /img. 'l' est la largeur en pixels de la zone de clic et 'h', la hauteur. Le nom du fichier devra être précédé du lecteur et du répertoire où il se trouve.

Exemple :

 /sound_button(5,13,280,320,d:\sons\epee.spl) 

Le début de la zone de clic se trouve en 5 pixels du bord gauche de la page et en 13 du haut de la page. La zone de clic est de 280 pixels de large et de 320 de haut. Il sera généré le son EPEE.SPL contenu sur le lecteur D: dans le dossier 'SONS'.

Conseils :

Il est tout en fait possible de définir une zone de clic dans n'importe quel endroit de la page, même sur du texte. Attention toutefois en ce que cette zone ne couvre pas une partie du texte comportant des index. Aussi, l'on pourra au préalable afficher une simple image avec l'instruction /img puis associer une zone de clic sonore sur cette image, voire même plusieurs.


10.4 Zone de page interactive

L'instruction qui suit est similaire en la précédente /sound_button. A la seule différence, c'est que au lieu de générer un son lorsque l'on clique sur une partie de l'écran, ici, l'on sera emmené dans une autre référence définie par /ref.

 /zone_button(x,y,l,h,référence de la page) 

Les 4 premiers paramètres 'x', 'y', 'l' et 'h' sont strictement identiques en l'instruction /sound_button. Le paramètre 'référence de la page' est l'identification de la page relative en la zone cliquée.

Exemple :

 /zone_button(5,13,280,320,sommaire) 

Le début de la zone de clic se trouve en 5 pixels du bord gauche de la page et en 13 du haut de la page. La zone de clic est de 280 pixels de large et de 320 de haut. Lorsque l'on cliquera dans cette zone, l'on sera amené en la page dont la référence est /ref(sommaire).


10.5 Exécuter un programme sous Diderot

Diderot donne la possibilité de pouvoir exécuter un programme lors de la consultation d'une aide. Ce programme pourra fonctionner en tÉche de fond en même temps que Diderot. Cependant, ce système ne fonctionne qu'en multi-tâches, c'est-en-dire sous MultiTos.

 /exec(répertoire et nom du programme,arguments) 

Exemple :

 /exec(d:\everest\everest.prg,diderot.txt) 

Lorsque cette instruction sera rencontrée dans l'aide, le programme 'EVEREST.PRG' sera exécuté et le fichier 'DIDEROT.TXT' sera chargé dans celui-ci. Les arguments peuvent aussi des paramètres utilisés par certaines applications. Pour comprendre un peu mieux ceux-ci, consultez le lexique sur les applications ou l'utilisation du compilateur de Diderot.

10.6 Insérer des fichiers d'aide types

Lors de la création de fichiers d'aide, certains descriptifs types de fonctionnalités sont souvent utilisés comme : comment formater une disquette, utiliser un éditeur de texte, ... Il peut paraître donc fastidieux d'avoir en recommencer de taper ces descriptions en chaque fois que vous créerez une nouvelle aide.

Vous pourrez donc vous constituer une bibliothèque de fichiers *.HLP décrivant certaines manipulations standards. Aussi, ces fichiers peuvent être des configurations standard spécifiques en Diderot comme le format, les marges, les polices de caractères utilisées, ...

L'on prendra soin, comme pour les images et les sons de classer proprement ces petits fichiers dans un dossier réservé en cet effet.

L'instruction est simple en mettre en oeuvre et peut être installée en n'importe quel endroit dans votre aide :

 /include(répertoire et nom du fichier 'HLP') 

Exemple :

 /include(d:\diderot\macros\format.hlp) 

Lors de la compilation, le fichier 'FORMAT.HLP' sera recherché et donc inséré en l'endroit où se trouve l'instruction dans votre aide.

11.0 Utiliser le compilateur

Comme cela a déjen été expliqué au chapitre 7.1, le fichier d'aide *.HLP n'est pas exploitable directement par l'accessoire ou le programme Diderot. Le fichier *.HLP est un fichier ASCII qui ne contient que du texte. Il peut être aussi appelé 'fichier source' comme en programmation.

Pour utiliser ce fichier source, il devra être compilé en l'aide du programme DIDCOMxx.GTP qui est en fait le compilateur. Ce programme ne possédant pas d'interface GEM devra comporter certains paramètres lors de son exécution. Si vous n'êtes pas familiarisé avec ce genre d'application, référez-vous au lexique en fin de cette documentation.

Une fois la compilation terminée, un fichier *.AID apparaîtra en côté du fichier source. A cet instant, ce nouveau fichier pourra être directement exploité par Diderot.

Lorsque vous double-cliquez sur DIDCOMxx.GTP, une boîte s'ouvre vous demandant des paramètres. Par défaut, aucun paramètre particulier n'est nécessaire. Vous devrez toutefois entrer le nom du fichier *.HLP en compiler ainsi que son répertoire :

 d:\aides\aide.hlp 

Si le fichier d'aide se trouve dans le même répertoire que le compilateur, il n'est pas nécessaire de faire paraître le répertoire :

 aide.hlp 

Conseil : avant de démarrer toute compilation, assurez-vous que SpeedoGdosø soit installé si vous utilisez des polices de caractères vectorielles et que toutes celles utilisées dans votre aide soient bien définies dans le fichier EXTEND.SYS. Assurez-vous aussi que tous les répertoires pour les images, les sons, les fichiers d'aide types n'ont pas été modifiés.

11.1 Paramètres de compilation

Il existe 5 paramètres disponibles qui sont simplement des lettres précédées d'un tiret que vous aurez a placer devant le nom du fichier source *.HLP en compiler.

-v : C'est l'option qui permet d'afficher le résultat de l'aide lors de la compilation. Elle est fortement conseillée par défaut pour toute compilation. Paradoxalement, si elle n'est pas utilisée, le temps de compilation sera très long. Ce problème est vraisemblement dû en SpeedoGdosø lui-même.

-s : Utilisée conjointement avec l'option précédente, celle-ci informe le compilateur de s'arrêter après chaque page affichée. Pour continuer, vous devrez taper une touche.

-c : Destinée aux développeurs qui souhaitent intégrer le système d'aide Diderot dans leur programme, cette option génère un fichier portant le nom de l'aide originale avec l'extension *.H pour le langage C.

-b : Cette option est identique en la précédente mais pour le langage Basic. L'extension sera *.LST.

-e : Option utile lors des premiers essais de compilation, elle génère un fichier ASCII comportant la liste des éventuelles erreurs rencontrées lors du processus. Son extension sera *.LOG. On appelle aussi ces fichiers *.LOG des fichiers 'journal', c'est-en-dire qui retracent une liste d'évenements.

Exemples de syntaxes :

 -ve d:\aides\aide.hlp 

Ici, l'aide finale sera affichée en l'écran et un fichier AIDE.LOG sera généré. Le fichier AIDE.HLP sera dans le dossier AIDES du lecteur D:.

 -vc aide.hlp 

Ici, l'aide est toujours affichée en l'écran et un fichier AIDE.H sera généré. Le fichier AIDE.HLP sera dans le même répertoire que celui du compilateur.

Comme vous aurez pu le constater, le tiret n'apparaît qu'une fois en début de ligne. D'autre part, l'espace entre les paramètres et le nom du fichier est obligatoire, sans quoi, le fichier en question ne pourra être trouvé.

11.2 Erreurs dans la compilation

Lorsque par exemple un index ne comporte pas de référence associée ou qu'une instruction comporte une erreur de syntaxe, les messages d'erreurs correspondants sont affichés en l'écran durant la compilation. Si le paramètre -e est défini, ces mêmes messages seront transcrits dans le fichier *.LOG.

Après relevé de ces erreurs, vous devrez obligatoirement les corriger. Autrement, l'utilisation du fichier *.AID peut s'avérer catastrophique, voire impossible.

11.3 La table des symboles

Depuis la version 1.14 de Diderot, lors de la compilation, un fichier *.SYM est généré. Ce fichier, appelé aussi "table des symboles" contient toutes les références utilisées dans l'aide. Cette liste est accessible dans Diderot par l'icône '?'. A noter que ce fichier n'est pas nécessaire pour visualiser un aide.

12.0 Lexique

Le lexique est essentiellement réservé en ceux qui sont novices sur Atari©. Vous y trouverez quelques explications simples pour des applications
standard.

12.1 Renommer un fichier

Pour renommer un fichier en partir du bureau GEM, ouvrez la fenêtre et éventuellement le(s) dossier(s) choisi(s) puis cliquez une fois sur le fichier concerné (sous forme d'icône ou de texte). Une fois le fichier sélectionné (en vidéo inverse), allez dans le menu 'Fichier' et cliquez sur 'Informations'.

Une boîte s'ouvre et vous présente le nom du fichier choisi ainsi que d'autres paramètres relatifs en celui-ci. Le curseur étant positionné automatiquement sur le nom du fichier, tapez plusieurs fois [Backspace] pour effacer caractère par caractère ou [Esc] pour effacer la totalité. Vous pouvez aussi utiliser les flèches [<] et [>] pour vous déplacer dans le nom. [Backspace] efface le caractère précédent le curseur et [Delete] le caractère suivant le curseur.

Tapez ensuite le nouveau nom de fichier (8 caractères) suivi de son extension (3 caractères). Si le nom du fichier fait moins de 8 caractères, vous pouvez passer directement en la saisie de l'extension en appuyant sur la touche [.] (point).

Les seuls caractères autorisés sont les lettres, les chiffres et le tiret de soulignage [_]. Les espaces ne sont pas reconnus.

12.2 Fichier ASCII

Un fichier ASCII ne contient que du texte. De ce fait, vous n'y trouverez aucun graphisme ou toute autre chose. Ce fichier peut être par exemple une simple lettre ou un langage de programmation, mais la liste n'est pas limitative. L'ASCII est un format standard et a pour avantage d'être reconnu par toutes les machines existantes en ce jour.

Dans la table ASCII, tous les caractères sont numérotés. Bien que les lettres et les chiffres soient universels, certains caractères sont propres en chaque machine. Ainsi, un 'é' n'aura pas forcément le même numéro sur une autre machine et correspondra peut-être en un autre caractère.

Un fichier ASCII peut être créé généralement en partir d'un logiciel appelé éditeur de texte ou traitement de texte. Il existe de multiples formes d'applications pour saisir du texte.

Le fichier ASCII peut simplement servir en créer un texte qui pourra être lu et imprimé. Mais il peut être un support pour un logiciel particulier. Ce logiciel pourra par exemple venir y chercher des informations ou des instructions pour des applications bien spécifiques.

Les extensions traditionnelles employées pour les fichiers ASCII sont généralement *.TXT ou *.ASC. Toutefois, il n'y aucun impératif quand au choix de cette extension.


12.3 Editeur de texte

Comme décrit dans le chapitre précédent, l'éditeur de texte est un logiciel qui permet de saisir uniquement du texte. Contrairement aux traitements de texte, il n'y aucune fonctionnalité permettant de souligner un texte, insérer des graphismes, ...

L'éditeur de texte pur ne gère qu'un seul format qui est l'ASCII. Cependant, la majorité des traitements de texte savent exporter et importer les fichiers ASCII.

Il existe une multitude de logiciels dits éditeurs de texte. Chaque logiciel, placé dans le domaine public ou non, apportent chacun des fonctionnalités standard et d'autres qui permettent un confort plus au moins avancé dans l'utilisation. De plus, certains sont orientés pour certaines applications spécifiques comme la programmation, le Vidéotex, ...

En résumé, vous trouverez très facilement cet outil de travail indispensable qu'est l'éditeur de texte.

12.4 Pixel

Le pixel est en fait une unité de résolution graphique. Sur un écran, le pixel est le plus petit point d'affichage. L'on défini donc la résolution en pixels soit par exemple 640 x 400 pour les écrans monochrome Atari© ou 640 x 480 pour les écrans de type VGA. Ce qui veut dire qu'il y a 640 points alignés en largeur et 400 en hauteur soit 256000 points dans la totalité de l'écran.

Plus il y a de points sur un écran, plus le pixel est petit et meilleure est la résolution. Certains logiciels de dessin ou autres utilitaires peuvent afficher les coordonnées en 'x' et 'y' de la souris. Le 'x' est l'horizontale et le 'y' la verticale. Ces coordonnées sont exprimées en pixels. Si l'on positionne la souris sur le bord gauche de l'écran, la valeur de 'x' doit être '0'. Lorsque que la souris est déplacée sur le bord opposé, la valeur sera par exemple de 640 pixels avec un écran monochrome Atari©.

12.5 Installer une application

Sur les systèmes Atari©, une application est en fait un 'bout de programme' interne au GEM qui va permettre l'automatisation et le transferts de paramètres en l'exécution d'un programme.

Un exemple simple d'application est celui des touches de fonction qui lancent un programme lorsque l'on appui sur l'une de celles-ci. Cette fonctionnalité s'applique uniquement sur des versions de TOS récentes. Aussi, et tel est l'intérêt premier d'une application, il sera possible d'exécuter automatiquement un programme lorsque l'on cliquera sur l'un des fichiers qui lui sont associés. De plus, le fichier choisi sera chargé en l'intérieur du programme. Il en est de même, lorsque l'on déplacera une icône sur ce programme.

Sur le bureau GEM se trouve un menu appelé 'Options' et dans lequel apparaît l'objet 'Installer une application'. Cet objet est par défaut grisé et donc, non sélectionnable. Pour qu'il soit accessible, il faudra au préalable ouvrir une fenêtre et choisir en cliquant une seule fois dessus un programme exécutable tel que PRG, APP, GTP ou TTP. Lorsque ce programme est sélectionné, l'objet 'Installer une application' du menu 'Options' sera accessible.

12.5.1 Description de la boîte de configuration

Une fois la boîte ouverte, s'affiche en haut le nom du programme qui a été choisi. Au dessous, l'on trouve un champ appelé 'Paramètres' puis 'Type de document'. Sur les versions des TOS récents, l'on trouve 2 menus popup. Le premier définit si le programme choisi sera lancé automatiquement ou manuellement au démarrage de la machine et l'autre si celui-ci doit être exécuté en partir d'une touche de fonction. Pour toutes les machines apparaît une autre menu popup qui propose en l'utilisateur le choix entre 4 types de fichier : GEM, GEM avec paramètres, TOS et TOS avec paramètres. Enfin, les 2 derniers menus popup dont le premier concerne le répertoire utilisé pour l'application 'Fenêtre' ou 'Application' et le deuxième qui concerne le paramètre en transmettre 'Nom du fichier' ou 'Répertoire'.

Après description de ces paramètres, des exemples vous permettront de mieux comprendre leur rôle.

12.5.2 Paramètres

Les paramètres sont généralement des lettres ou mots précédés d'un tiret. Ceux-ci sont propres au programme choisi et ne font pas partie du GEM. Ces paramètres, qui sont transmis au programme lors de son exécution servent en accomplir des tâches bien spécifiques. Généralement utilisés avec des programmes TOS sans interface GEM comme les *.TTP ou *.GTP, il faudra donc spécifier un ou plusieurs de ces paramètres afin que le programme puisse travailler correctement.

Exemple :

Lorsque l'on désire décompacter une archive au format LZH avec le programme LHARC.TTP, il est nécessaire de faire paraître l'option '-x'. Cette option informe simplement LHARC.TTP qu'il doit décompacter une archive.


12.5.3 Type de document

Le type de document est en fait l'extension des fichiers utilisés par le programme. Si votre programme est par exemple un traitement de texte et où les fichiers traités par celui-ci portent l'extension *.DOC, ce sera cette extension qui sera inscrite dans le champ.


12.5.4 Démarrage

Le démarrage d'un programme peut être manuel ou automatique. Lorsqu'il est manuel, l'on doit simplement double-cliquer dessus pour que le programme se lance. Lorsqu'il est automatique, le programme est exécuté immédiatement après le démarrage de la machine. Cependant, l'information de démarrage automatique d'un programme doit être enregistrée dans le fichier NEWDESK.INF. Cette opération s'effectue avec l'objet du menu 'Options' : 'Sauver le bureau'. Cette fonctionnalité n'existe pas dans les TOS dont la version est inférieure en 1.4. Ces versions sont reconnaissables grÉce au fichier du bureau généré par le GEM DESKTOP.INF et non NEWDESK.INF.

12.5.5 Appelée par

Sur les versions des TOS récents, les touches de fonctions [F1] en [F10] peuvent associées au démarrage des programmes. En fait, il y a même 20 touches de disponibles puisque l'une des touches [Shift] peut être combinée. Les touches [F1] en [F10] sont accessibles directement et les touches [F11] en [F20] en combinaison avec l'une des touches [Shift]. La touche [F11] correspond en fait en [Shift]+[F1].

Lorsqu'une touche aura été définie pour un programme, en chaque fois que vous appuierez sur celle-ci en partir du bureau, le programme associé sera exécuté. A noter que si votre programme utilise lui-aussi les touches de fonction, celles-ci prendront leur fonctionnalité propre.

Comme pour le démarrage, cette option n'existe que pour les versions du TOS récentes.


12.5.6 Type de fichier

Il existe 4 types de programmes. Les programmes dits GEM reconnaissables en leur interface avec fenêtres, boîtes d'alerte, ... ceux en fait les plus usités. Les programmes GEM avec paramètres qui sont similaires aux précédents mais dont il faut préciser des paramètres spécifiques afin qu'ils puissent fonctionner correctement. Enfin, les programmes TOS qui n'utilisent pas l'interface du GEM avec ou sans paramètres.

Vous pourrez vous rendre compte facilement si votre programme a besoin de paramètres particuliers ou non pour fonctionner et d'autre part si celui-ci utilise ou non l'interface GEM.

12.5.7 Répertoire

Ici, l'on devra définir quel est le répertoire utilisé pour notre programme. Cette option étant sur 'Fenêtre', le répertoire est celui de la fenêtre où se trouve le fichier associé. Si le 'Type de document' est 'DOC' et que l'on double-clique sur un fichier *.DOC, le programme va utiliser ce chemin pour charger automatiquement le fichier. Si l'option est sur 'Application', le chemin sera celui où se trouve le programme.

12.5.8 Paramètre

En plus des éventuels paramètres transmis au programme lors de son exécution, il est nécessaire de définir le nom du fichier associé en ce programme. Cependant, il se peut que seul le nom du fichier soit nécessaire ou alors l'intégralité du répertoire et le nom. Nous avons par exemple un répertoire et un fichier donné : d:\utilit\essai.txt.

Avec 'Nom du fichier', seul 'essai.txt' est transmis.

Avec 'Répertoire', l'on aura 'd:\utilit\essai.txt'.

12.5.9 Exemples précis d'applications

Associer une touche de fonction en un programme :

  • Ouvrez la fenêtre et éventuellement le ou les dossiers où se trouve le programme sélectionnez celui-ci en cliquant une fois dessus.
  • Allez dans 'Installer une application' et choisissez la touche de fonction désirée.
  • Cliquez sur [Installer] puis sauvegardez le bureau avec 'Sauver le bureau'.
  • Vous pouvez en présent lancer votre programme en appuyant sur la touche de fonction définie.


Associer un type de document en un programme :

  • Faites comme précédemment en sélectionnant le programme désiré.
  • Si par exemple votre programme de traitement de texte gère les fichiers portant l'extension *.DOC, tapez 'DOC' dans le champ 'Type de document'.
  • Choisissez le type de fichier 'GEM ou TOS avec ou sans paramètres.
  • Sélectionnez pour 'Répertoire' : 'Fenêtre'.
  • Sélectionnez pour 'Paramètre' : 'Nom de fichier'.
  • Cliquez sur [Installer] et sauvegardez le bureau.
  • Dès lors, chaque fois que vous cliquerez 2 fois sur une icône *.DOC, votre traitement de texte sera exécuté et le fichier *.DOC sera automatiquement chargé en l'intérieur de celui-ci.
  • Il en est de même lorsqu'une icône *.DOC sera tirée celle du programme de votre traitement de texte.


Cette exemple est une procédure générale. Toutefois, il se peut que votre programme ne reconnaisse pas ce protocole ou que le menu popup 'Paramètre' soit défini par 'Répertoire' et non 'Nom de fichier'. Dans tous les cas, reportez-vous en la documentation de votre logiciel.

Définir des paramètres pour une application :

  • Sélectionnez votre programme et allez dans 'Installer une application'.
  • Si vous utilisez par exemple LHARC.TTP, installez le paramètre -x suivi d'un espace dans le champ 'Paramètres'.
  • Mettez 'LZH' dans 'Type de document'.
  • Choisissez le type de fichier 'TOS avec paramètres'.
  • Sélectionnez pour 'Répertoire' : 'Fenêtre'.
  • Sélectionnez pour 'Paramètre' : 'Nom de fichier'.
  • Cliquez sur [Installer] et sauvegardez le bureau.
  • A cet instant, chaque fois que vous double-cliquerez sur une archive *.LZH, l'ensemble des fichiers de celle-ci sera automatiquement décompacté.


L'ensemble des exemples ci-dessus ne sont donnés qu'en titre indicatif. Toute procédure d'application est particulière en chaque logiciel. Il est donc indispensable de consulter le documentation du logiciel surtout lorsqu'il y a des paramètres spécifiques. Effectuez des essais et assurez-vous d'avoir une copie de tous les fichiers que vous utiliserez.

13.0 Table de correspondance 'caractères/pixels'

Cette table a pour objet de convertir la position des caractères de la fonte système en pixels dans une fenêtre GEM ouverte dans sa totalité. Elle vous aidera en positionner vos images et vos zones de clic. Les mesures ont été effectuées en partir du bord gauche et du bord supérieur (sous la barre de titre) de la fenêtre.

A partir du bord supérieur et en partir du bord gauche :

 ligne 03        044 pixels      colonne 06      050 pixels 
ligne 04 061 pixels colonne 12 100 pixels
ligne 05 076 pixels colonne 18 150 pixels
ligne 06 092 pixels colonne 25 200 pixels
ligne 07 108 pixels colonne 31 250 pixels
ligne 08 124 pixels colonne 37 300 pixels
ligne 09 141 pixels colonne 43 350 pixels
ligne 10 157 pixels colonne 50 400 pixels
ligne 11 172 pixels colonne 56 450 pixels
ligne 12 188 pixels colonne 62 500 pixels
ligne 13 204 pixels colonne 68 550 pixels
ligne 14 219 pixels colonne 75 600 pixels
ligne 15 237 pixels
ligne 16 253 pixels
ligne 17 269 pixels
ligne 18 285 pixels
ligne 19 299 pixels

14.0 Shareware

Il existe différents statuts d'utilisation des logiciels. Le logiciel dit commercial, acheté chez un revendeur et donc nominatif (sauf conventions particulières multi-utilisateurs). Le logiciel dit "Freeware", totalement gratuit et libre d'utilisation et de diffusion. Il existe aussi un dérivé appelé "Postcardware" libre aussi d'utilisation mais où l'on doit prévenir l'auteur par l'envoi d'une simple carte postale. Enfin, vient le "Shareware" qui est le statut de Diderot.

Les logiciels diffusés en "Shareware" ne sont ni gratuits, ni commerciaux. Cela veut dire que vous pouvez tester et évaluer librement ceux-ci. A partir du moment où un logiciel vous intéresse et que vous souhaitez l'utiliser régulièrement, vous devez apporter une contribution généralement peu onéreuse en l'auteur. A cet instant, vous êtes considéré comme utilisateur enregistré et donc pouvez utiliser le logiciel autant que vous le voulez.

A noter que souvent, certaines versions dites de démonstration sont bridées et certaines fonctionnalités ne sont pas accessibles. C'est le cas de Diderot où l'impression n'est pas disponible et où un message d'information apparaît en chaque fois que vous lancez le programme. Bien entendu, ces contraintes disparaissent dès lors que vous êtes enregistré auprès de l'auteur.

La copie et la diffusion de logiciels de démonstration est libre et fortement conseillée (sauf avis contraire le l'auteur). A l'inverse, les versions enregistrées et nominatives ne doivent absolument pas être cédées. Seules sont autorisées les copies en titre privé et dites de sécurité. Toute copie ou diffusion illégale est passible de peines citées par la loi.

En conséquence, si Diderot vous intéresse, contactez l'auteur et envoyez-lui la somme de 50,00 FF, 20 DM ou 15 $US pour le programme seul ou 100 FF, 40 DM ou 30 $US pour l'ensemble (programme et compilateur).

Mises en jour :

Pour recevoir la dernière version de Diderot, envoyez simplement en l'auteur une disquette et une enveloppe-retour affranchie en 3,50F (tarif économique) ou 4,40F (tarif normal). Ce tarif est celui en vigueur au 1/12/1995.

15.0 Contacter l'auteur

David RENE-LOISEAU
72, rue du pont de César
NERONVILLE
77570 CHATEAU-LANDON
FRANCE


16.0 Remerciements

Claire-Emmanuelle RENE-LOISEAU
Claude ATTARD
Thierry RODOLFO
Pascal DAULIAC
J. GUERIN
BRAINSTORM
Christophe POMMEREAU
Jean-Michel COINUS

et tous ceux qui ne sont pas nommés !

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