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1-10: Glosario de Terminos de Programacion

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0ri0n Team Venezuela
 · 21 May 2023

0ri0n Staff
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Abortar (abort): Terminar la ejecucion de un programa antes de consumar el proceso normal.

Acceso (access): Accion de acceder o acudir a un dispositivo de almacenamiento (unidad de cinta o disco) para realizar en el una operacion de entrada/salida de datos.

Acceso aleatorio o directo (random access): Calificativo que se aplica al tipo de acceso a memoria en el que el tiempo de acceso a una informacion es independiente de la direccion de dicha unidad. Modo de acceso en el que se puede acceder a cualquier dato en cualquier zona.

Acceso secuencial (sequential access): Tipo de acceso en el que se requiere como condicion previa al acceso a un elemento de informacion haber accedido a todos los elementos anteriores a el.

Actualizar (update): Operacion de modificar, aÒadir o eliminar informacion de un archivo.

Algoritmo (algoritm): Metodo paso a paso para solucionar un problema que termina en un numero finito de pasos.

Analisis sintactico (syntax analysis, parsing): Proceso mediante el cual un programa traductor realiza la deteccion de los errores sintacticos de un programa.

Anidamiento (nesting): Insercion de subprogramas, programas o grupos de instrucciones dentro de otras entidades para formar una estructura jerarquica.

ANSI (American National Standard Institute): Organismo americano creado para la estandarizacion de las caracteristicas de productos. Se subdivide en comites que tratan temas especificos. Uno de ellos se refiere a la estandarizacion de los lenguajes de programacion.

Aproximacion (approximation): Estimacion de un valor que se utiliza en lugar del valor real.

Apuntador Vease Puntero: Termino usual en Latinoamerica.

Arbol binario (binary tree): Estructura enlazada en la que cada nodo tiene como maximo dos descendientes.

Archivo (file): Conjunto de datos organizados y manipulado como una unidad completa. Un archivo se compone de registros y estos, a su vez, de campos.
Vease Fichero.

Argumento (argument): Valor dado a una funcion (parametro de entrada) a fin de obtener el resultado.

Array (array, vector, matriz): Tipo de dato estructurado con un numero fijo de componentes del mismo tipo. En Latinoamerica, este termino se traduce por arreglo.

Arreglo: Vease Array.

ASCII: Siglas de American Standard Code for Information Interchange (Codigo Normalizado Americano para el Intercambio de Informacion): Se utiliza con profusion en las computadoras actuales. Es un codigo de 7 bits que permite 128 caracteres diferentes, y existe un codigo ampliado de 8 bits que admite hasta 256 caracteres. Los programadores deben recurrir con mucha frecuencia al codigo ASCII.

Asignacion (assignment): Acto de almacenar un valor calculado o especificado en una posicion de memoria.

Asignar (assign): Identificar un valor que pertenece a un conjunto de datos.

Biblioteca: Vease Libreria.

Bifurcacion (branch): Cambio en el flujo de un programa tal que los pasos no se ejecutan en el orden secuencial en que se han escrito.

Binario (binary): Termino utilizado para describir objetos que obtienen dos valores, tal como digitos binarios que pueden ser 0 o 1.

Bit (bit): Digito binario (0 o 1) utilizado para almacenar informacion en una computadora. Los bits se agrupan en bytes (octetos) y palabras.

Boolean (logico): Tipo de dato que toma dos posibles valores verdadero (true) y falso (false):

Byte, octeto (byte): Ocho bits. Unidad de informacion basica que procesan las computadoras.

Bucle, ciclo, lazo (loop): Secuencia de instrucciones repetida continuamente hasta que se cumple determinada condicion de salida del bucle.

Bucle anidado (nested loop): Tipo de bucle que puede situarse dentro de otros bucles.

Bucle infinito (infinite loop): Un bucle que nunca cumple la condicion de terminacion y solo puede terminarse por medios externos al programa.

Bucle vacio (empty loop): Aquel bucle que no contiene sentencias en su interior.

Cadena (string): Secuencia contigua de caracteres concatenados.

Campo (field): Parte de un registro que contiene datos del mismo tipo; numerico o alfanumerico.

Caracter (character): Es una letra, digito, signo de puntuacion u otro simbolo utilizado en la representacion de informacion.

Carga (load): En programacion, introduccion de datos en la memoria de la computadora desde un dispositivo de entrada (cinta, disco magnetico):

Cargador (loader): Programa que permite cargar en memoria RAM otro programa desde un dispositivo de entrada.

Clave (key): Campo utilizado para especificar un registro en las operaciones de acceso.

COBOL: Contraccion de "Common Business Oriented Language" o lenguaje orientado aplicaciones de gestion. Es el lenguaje por excelencia del campo de la gestion

Codificacion (coding): Accion de codificar una informacion.

Codigo (code): En programacion, forma de representar los datos y los programas de modos que puedan ser aceptados y tratados por la computadora.

Codigo fuente (sourcecode): Codigo de un programa que un interprete/compilador traduce en un programa en lenguaje maquina. Programa escrito en un lenguaje de programacion.

Codigo maquina (machine code): Codigo de representacion de la informacion interna en una computadora. Es el codigo que entiende directamente la maquina.

Codigo objeto (object code): Salida resultante de la traduccion de un programa redactado en Codigo fuente (lenguaje de alto nivel): El codigo objeto puede ser codigo maquina puro, directamente cargable en memoria y ejecutable o puede adoptar la forma de codigo binario trasladable o reubicable que necesita de una fase de montaje o enlace para ser ejecutado.

Cola (queue): Estructura dinamica de datos cuyos elementos se introducen por un extremo y se eliminan por el otro. Se denomina con frecuencia FIFO.

Codigo automatico (autocode): Denominacion generica dada a los precursores de los lenguajes modernos de programacion de alto nivel. Hoy dia el termino esta en desuso.

Coma fija (fixed-point): Representacion de numeros reales en que la posicion de la coma es fija.

Coma flotante (floating point): Representacion de los numeros en la que la coma que separa la parte entera de la decimal no ocupa una posicion fija.

Comentario (comment): Un componente de programa de computadora utilizado para documentacion y explicacion de las partes del programa y que sean legibles para el usuario.

Compatibilidad (compatibility): Dos computadoras son compatibles cuando un paquete de software se puede ejecutar indistintamente en una y en otra.

Compilacion (compilation): Proceso de convertir un programa escrito en un lenguaje de alto nivel en un lenguaje maquina.

Compilador (compiler): Programa que traduce un programa fuente escrito en lenguaje de alto nivel en un programa en codigo maquina.

Concatenacion (concatenation): Una operacion que conecta dos cadenas juntas para formar una cadena.

Condicion (condition): Expresion que se puede evaluar como verdadera o falsa.

Constante (constant): Elemento que no varia su valor en el transcurso de un programa.

Contador (counter): En programacion, una variable que va incrementando o decrementando su valor de modo constante.

Datos (data): Elemento de informacion procesado por una computadora.

Declaracion (declaration): En los lenguajes de programacion, las variables han de ser declaradas utilizando reglas sintacticas preescritas, con objeto de informar al compilador acerca de las caracteristicas detalladas que se supone que representan las variables.

Delimitador (delimiter): Cadena de simbolos o caracteres, tales como (;), (,) o bien begin y end, que delimita o se~ala una parte de un programa o una expresion.

Depuracion (debugging): Puesta a punto de un programa para que pueda ser ejecutado sin ningun tipo de errores.

Diagrama de flujo (flowchart): Representacion grafica para la definicion, analisis o solucion de un problema en la que los simbolos se utilizan para representar operaciones, datos, flujos, ejemplos, etc.

Direccion (address): La direccion de una posicion de memoria es un numero utilizado como un medio de referirse a una posicion. Las posiciones de memoria se numeran 0, 1, 2, 3,..., etc.

Documentacion externa de un programa (external documencation): Documentacion que acompa~a a un programa: analisis, organigramas, codificacion, etc.

Documentacion interna de un programa (internal documentation): Conjunto de comentarios que se incluyen en un programa y que sirven para aumentar la legibilidad y el entendimiento de las diferentes secuencias de instrucciones.

Editor (editor): Programa para crear o modificar un archivo de texto (programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel, textos, etc.):

Eficiencia (efficiency): La eficiencia de un programa se mide por la cantidad de recursos que el programa consume. Mientras menos recursos consume, mas eficiente es. El tiempo y el almacenamiento son los recursos que normalmente se consideran.

Ejecucion (run): Realizacion en forma secuencial de todas las instrucciones que componen un programa.

Elemento (element): Posicion especifica de almacenamiento en un array.

Enlazar, montar (link): Proceso en el que uno o mas programas o modulos objeto se enlazan o encadenan con bibliotecas de subrutinas o procedimientos utilizados por el programa.

Ensamblador (assembler): Programa que traduce un programa fuente escrito en lenguaje ensamblador y lo convierte en un programa escrito en codigo maquina entendible directamente por ella.

Entero (integer): Tipo de datos que contiene numeros positivos o negativos sin parte decimal.

Entrada/salida (input/output): En programacion, las operaciones relativas a la transferencia de informacion entre la memoria y un periferico; por defecto -normalmente- el teclado y la pantalla.

Error de programacion (bug): Errores que se producen en un programa achacables normalmente al programador.

Error en tiempo de compilacion (compile-time error): Un error, tal como un error de sintaxis, detectado durante la compilacion de un programa.

Error logico (logic error): Un error normalmente procedente del dise~o del algoritmo.

Estructura de control (control structure): Una construccion de programacion, tal como seleccion o bucles, que determina el orden en que se ejecutaran las sentencias.

Estructura de control indefinida (indefinite control structure): Una estructura de control, tal como WHILE o REPEAT UNTIL, donde el numero de iteraciones del cuerpo del bucle puede variar dependiendo del valor de una expresion arbitraria booleana.

Estructura de datos (data structure): Sistema de organizacion de datos que permiten un facil almacenamiento, proceso y recuperacion.

Expresion aritmetica (arithmetic expression): Una expresion de variables, constantes y operaciones aritmeticas que pueden ser evaluadas como un unico valor numerico.

Expresion booleana (boolean expression): Expresion que, cuando se evalua, produce un valor logico o booleano.

Fichero, archivo (file): Conjunto de registros afines tratados como una unidad de almacenamiento de datos; por ejemplo, archivo de direcciones, archivo de agenda, etc. Vease Archivo.

Fichero de acceso directo (direct access file): Un archivo en el que la recuperacion o almacenamiento de los datos no depende del orden de los componentes o registros y se accede directamente a ellos.

Fichero secuencial (sequential file): Archivos cuyos registros se encuentran ordenados y a los cuales solo se puede acceder por orden secuencial.

Flujo de control (flow of control): El orden en el que cada linea o parte de un programa se ejecuta. Normalmente el flujo de control es secuencial.

Formateado (formatting): Definicion de las caracteristicas de aspecto formal de un documento o bien organizacion inicial de un disco magnetico.

FORTRAN: Lenguaje cientifico por excelencia.

Funcion (function): Subprograma que calcula y devuelve un solo valor.

Gestion de archivos (file processing): Conjunto de funciones de un sistema operativo que realiza controladamente la interconexion entre los archivos y los soportes fisicos de los mismos en un sistema informatico. La gestion de archivos esta tambien relacionada con el lenguaje de programacion elegido.

Identificador (identifier): Una palabra o secuencia de caracteres que forma el nombre de un programa objeto, tal como un nombre de programa, una variable, una constante, un tipo, una funcion o un procedimiento.

Indexacion, indizacion (indexing): Tecnica de acceso a los datos en base a la utilizacion de un indice o de un registro de indices.

Indexar, indizar (index): Asociar un indice a un dato para su acceso.

Indicador, interruptor, bandera (flag): Una variable utilizada para indicar la ocurrencia de un evento o la presencia de una condicion. En BASIC se realiza con una variable SW que toma dos valores, 0 y 1. En Pascal un interruptor se representa con una variable booleana.

Inicializar,iniciar (initialize): Asignar un valor inicial a una variable antes de su uso.

Interprete (interpreter): Programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel (BASIC, Logo, etc.) a programa escrito en codigo maquina, realizando la traduccion instruccion a instruccion y cada vez que se ejecuta el programa.

Instruccion (instruction): Elemento basico constitutivo de los programas. Una instruccion es la formulacion de una orden a la computadora y que se manifiesta en la expresion del conjunto de operaciones que debe ejecutar la computadora.

Juego de caracteres (character set): Conjunto de caracteres entendibles por la maquina codificados de acuerdo a un determinado codigo; por ejemplo, el ASCII.

Lazo: Vease Bucle.

Lenguaje de alto nivel (high-level language): Lenguaje que permite generar codigo maquina a partir de sentencias independientes de la maquina y representar los problemas de un usuario de modo simple y claro. Una sentencia en lenguaje evolucionado se traducira con frecuencia en una serie de instrucciones maquina o de subprogramas en lenguajes maquina. Lenguajes de alto nivel son: Visual BASIC, FORTRAN, COBOL, Pascal, C, C++, Modula-2 y Ada.

Lenguaje de bajo nivel (low-level language): Lenguaje de programacion o codigo maquina en el que a cada instruccion simbolica le corresponde una en codigo maquina equivalente. Lenguaje de bajo nivel es el ensamblador. El lenguaje de bajo nivel depende de la maquina.

Lenguaje de programacion (programming language): Conjunto de vocabulario, simbolos y reglas utilizados para controlar las operaciones de una computadora

Lenguaje maquina (machine language): Lenguaje en el que las instrucciones se especifican en binario, de tal forma que sean cargables directamente en memoria y ejecutables. Es el lenguaje de mas bajo nivel que permite utilizar una computadora y es el unico lenguaje que sabe interpretar la unidad de control de la misma.

Libreria, biblioteca (library): Coleccion de programas y paquetes disponibles para uso comun. Pueden ser propios del compilador o definidos por el usuario.

Lista doblemente enlazada o ligada (doubly linked list): Una lista cuyos nodos utilizan dos punteros para permitir el movimiento hacia adelante y atras de un nodo a otro perteneciente a la estructura lista.

Memoria principal (main memory): Memoria utilizada por el sistema de computadora para almacenar instrucciones y datos a los que se accede directamente por la unidad central de proceso.

Mezcla, fusion (merge): Proceso de combinar dos o mas listas o archivos ordenados en una lista o archivo ordenado.

Modularidad (modularity): Un programador modular es uno que se divide en unidades (tales como procedimientos) de tal modo que cada unidad tiene un medio bien definido de comunicarse con el resto del programa.

Montador (linker): Programa de utilidad que combina todos los modulos de un programa compilacion por separado mezclandolos en un modulo que sera directamente ejecutable por la maquina.

Montar, enlazar (link): Proceso en el que uno o mas programas objetos se enlazan con bibliotecas de subrutinas o procedimientos utilizados por el programador.

Nodo (node): El punto o vertice de un arbol; normalmente representa un dato.

Nombre de variable (variable name): identificador que se asocia con una variable.

Notacion exponencial (exponential notation): Metodo de expresar un numero como un valor multiplicado por 10, elevado a la potencia indicada por el exponente.

Operador (operator): Simbolo especial o palabra reservada que especifica una operacion aritmetica o logica.

Operador boolean, logico (boolean operator): Operador que combina expresiones logicas utilizando aritmetica logica. Operadores booleanos son, entre otros: AND, OR y NOT.

Operando (operand): El valor utilizado cuando se evalua un operador tal como la suma (+) c multiplicacion (*).

Orden ascendente (ascending order): Orden desde el nivel mas bajo al nivel mas alto.

Ordenacion/mezcla (sort/merge): Procesos de ordenacion/clasificacion y mezcla o fusion de lista o archivos de datos.

Ordenacion por burbuja (bubble sort): Algoritmo de ordenacion multipaso que generalmente requiere mas de un paso a traves de la lista a fin de garantizar que la lista se clasifique en el orden deseado.

Palabra clave (keyword): Vease Palabra reservada.

Palabra reservada (reserved word): Palabras utilizadas por los lenguajes de programacion para representar variables, sentencias, ordenes, etc.

Parametro (parameter): Un valor o variable que aparece en la lista de parametros de un procedimiento o funcion, o en la lista de parametros de una invocacion de un procedimiento o funcion.

Parametro formal (formal parameter): Un identificador que aparece en la lista de parametros de un procedimiento o funcion (subprograma):

Pila (stack): Estructura dinamica de datos en la que los elementos se a~aden y eliminan por un extremo.

Portabilidad, transportabilidad (portability): Capacidad de transportar un programa desde un sistema de computadora a otra con minimos cambios.

Precedencia, prioridad (precedence): Jerarquia que determina el orden de operaciones en una expresion con mas de un operador.

Procedimiento (procedure): Subprograma con un nombre y parametros opcionales que pueden ser llamados o invocados y ejecutados. Subprograma que se identifica por su nombre. Realiza unas operaciones bien definidas y ejecuta una tarea determinada.

Procesos por lotes (batch processing): Metodo de ejecucion de programas en el que estos se ejecutan en el mismo orden en que estan definidos.

Programa ejecutable (executable program): Programa complicado y traducido a codigo maquina y que puede ser ejecutado directamente por la computadora.

Programa fuente (source program): Programa escrito en un lenguaje de alto nivel que requiere la compilacion o interpretacion para su ejecucion.

Programa objeto (object program): Programa en lenguaje maquina resultante de la traduccion del programa fuente.

Programacion descendente (top-dow programming): Una estrategia de dise~o de programas que utiliza un refinamiento algoritmico. La parte "superior" es una definicion abstracta del problema y la parte "inferior" es una solucion muy detallada.

Programacion estructurada (structured programming): Metodo de construccion y dise~o de programas en el que se hace incidencia en la legibilidad, modificabilidad y facilidad.

Pseudocodigo, seudocodigo (pseudocode): Mezcla de instrucciones de computadora y lenguaje natural (espa~ol o ingles) utilizados para expresar un algoritmo.

Puesta a punto, depuracion (debugging): Proceso de busqueda y eliminacion de errores de un programa.

Recursion, recursividad (recursion): Proceso de ejecucion de procedimientos que pueden llamarse a si mismos.

Refinamiento por pasos (stepwise refinement): Proceso de romper un problema en pasos por refinamiento con trucos.

Registro (record): Una estructura de datos formada por diferentes Campos.

Sentencia (sentence): Instruccion de un lenguaje de programacion.

Sintaxis (syntax): Reglas formales que definen las construcciones validas de un lenguaje.

Subindice (subscript): Valor o indice utilizado para acceder a los componentes de un array.

Subprograma (subprogram): Funcion o subrutina (procedimiento).

Subrutina (subroutine): Subprograma que realiza una tarea determinada y que normalmente sera repetitiva a lo largo de un programa.

Valor por defecto o por omision (default value, by default): Valor utilizado por la computadora cuando no se especifica ningun valor por el usuario o programador.

Variable (variable): Un objeto en un programa que puede cambiar su valor durante su ejecucion. Posicion de memoria en el que se almacena la informacion y de la que se puede recuperar.

Variable global (global variable): Una variable declarada en un subprograma o en un programa principal y, por consiguiente, accesible en cualquier subprograma dentro del ambito de la variable.

Variable local (local variable): Una variable declarada en un procedimiento (o funcion) conocida solo dentro de ese procedimiento (o funcion).

Variable logica, boolean (boolean variable): Una variable que toma solo dos posibles valores: verdadero, falso.

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