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PuntoKOM Zine - Argentina - Numero 4, Año 1

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Published in 
PuntoKOM
 · 7 Aug 2023

      ___________________________________________________________ 
_________PuntoKOM Zine - Argentina - Numero 4, Año 1_______
_______________________Julio del 2000______________________

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By ======._ Mauret & AdIdAs[] _.======


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You know i'm not dead...
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Miembros

Editor:

  • AdIdAs[]

Articulos y notas:

  • AdIdAs[]
  • Flash
  • Thor-UFO
  • Johnny_
  • omega_zeta_mu
  • Night_Crawler

Colaboradores:

  • Kristian
  • Mauret

DondE ConseguiR PuntoKOM ZinE?

En nuestra pagina, donde tenes ademas informacion y programas sobre hacking, cracking, phreaking, mp3, Arte digital, Virus y mas... La pagina se actualiza cada 1 mes... La direccion es:

www.puntokom.com.ar

* Atencion: Toda la gente que nos pueda mandar documentos, textos o programas que tengan que ver con lo nuestro, no lo duden y mandenlo! Seran reconocidos como es debido... sesese..

Distribuidores oficiales de PuntoKOM Zine

http://www.zine-store.com.ar

Si queres ser distribuidor oficial de PuntoKOM Zine, y que la direccion de tu pagina aparezca en la revista, solo tenes que mandarnos un mail a nuestra direccion de correo electronico:

puntokomzine@hotmail.com

Tambien por cualquier duda, sugerencia, criticas o lo que sea, manden mails a la misma direccion. Escribannos!!

ATENCION! Necesitamos gente interesada en publicar sus notas para la revista, si escribiste alguna nota o crees que podes aportar con algo tanto como para la zine o para la pagina, no dudes en mandarlos un mail y hacernoslo saber!

Manda tus notas, noticias o lo que sea en el siguiente formato:

  • No mas de 80 columnas de ancho (Si lo haces con el EDIT de DOS mejor)
  • Que no contenga acentos ni enies, asi nos aseguramos una mejor legibilidad.

ESTA REVISTA SE VISUALIZA OPTIMAMENTE EN EL EDIT DEL MS-DOS!

EDITORIAL

Estoy escribiendo esto un dia antes de la entrega de la cuarta PuntoKOM Zine... Ya el numero 4! Parece que fue ayer cuando empezamos con esto...

A pesar de todas las dificultades , de todas las obligaciones que debemos cumplir (el colegio, trabajos, sueño, etc.) seguimos adelante...

La parte 2 del Curso de Pascal se va a retrasar un numero mas, ya que Night_Crawler esta estudiando para rendir unos finales... (suerte loko)!..

Para finalizar esta editorial, queria darles un adelanto: El mes que viene, en la PuntoKOM 5, una nota exclusiva de Mauret sobre como Hackear los celulares Nokia 5120... Imperdible! (Mauret: Ya no nos chamuyes mas... sabemos que podes darnos mucho conocimiento.. no seas tan vaGo y escribi!).

Nada mas gente...

Enjoy la revista!

%%%% AdIdAs[] %%%%

IndicE

  • 1 % ACTUALIDAD (AdIdAs[])
  • 2 % CAMBIANDO GILADAS EN WINDOW$ (omega_zeta_mu)
  • 3 % VIOLANDO TELEFONOS CELULARES (Kristian)
  • 4 % PROYECTO SETI@HOME: BUSCANDO ALIENS (AdIdAs[])
  • 5 % CURSO DE PROGRAMACION EN BASIC III (Flash)
  • 6 % CRACKING AGE OF EMPIRES II (omega_zeta_mu)
  • 7 % DESAFIO PARA PROGRAMADORES (AdIdAs[])
  • 8 % PUNTOKOM GAMES (Flash)
  • 9 % DESPEDIDA (AdIdAs[])
  • 10 % NUESTROS MAILS

1 % Actualidad

Este mes, las noticias quedan a cargo mio a ultimo momento... (Jhonny me anduvo chamuyando como una semana...).. es poco pero... no queria que este fuera un espacio vacio! (Gracias PC USERS!!)


OTRA FALLA DE SEGURIDAD DE MICROSOFT

El software para servidores de Internet de la compañia Microsoft, esta ante una nueva y grossa falla de seguridad: Los programadores habrian dejado en el software una especie de "contraseña", que permitiria el acceso ilegal a miles y miles de sitios web y probablemente a datos personales de usuarios (como ser los numeros de las tarjetas de credito). Se descubrio que el password es "Netscape engineers are weenies!", una evidente y clara burla hacia los programadores de la compañia rival.

El archivo que contiene el codigo es DVWSSR.DLL, y esta instalado en el software servidor de Internet de Microsoft con extensiones Frontpage 98.

Que capos los programadores de MicroSho no? Cada dia mas pillos..


DivX

Este es un nuevo formato de compresion que permite ver video a pantalla completa con sonido estereo de alta calidad. Una pelicula comprimida DivX es cerca de cuatro veces menor en tamaño que una grabada en DVD. Asi, una pelicula ocupa menos de 750 MB, lo que permitiria hacer copias en un solo CD.

Que cool!! Peliculas con calidad DVD en CD'S!! Un sueño hecho realidad...

Link -=-=-> www.ultimateresourcesite.com/divx/main.htm


DVD-RAM

La compañia japonesa Matsushita impulsa este formato de DVD grabable. Pensado para suplantar a las videograbadoras de cinta, las primeras unidades hogareñas no costaran menos de U$S 2250, lo que las pondra fuera del alcance de muchos consumidores. Estos equipos estaran disponibles ahora, en julio, para el mercado japones.

Link -=-=-> www.panasonic.com


EXPOCAD - 3RA EXPOSICION INTERNACIONAL DE SOLUCIONES PARA CAD, CAM Y AEC

* Geopro - 2da Exposicion Internacional de Tecnologias Geoespaciales *

Este evento se realizara en Centro Costa Salguero - Bs. As., Argentina, del 12 al 14 de Julio.
ESta organizado por ExpoTrade y revista CADXpress. Para mas informacion llamen al 4778-7070 o manden mails a expo-cad@expotrade.com.ar

Link: www.expotrade.com

Me disculpo nuevamente por las pocas noticias pero estoy al limite con las fechas!! (Ya es 4 de Julio y no salio la puntoKOM)...
JHONNY Ponete las pilas para la proxima!!!!

AdIdAs[]

2 % Cambiando Giladas en Window$

ALGUNOS TRUCOS TRUCHOS PERO LLAMATIVOS COMO CAMBIAR EL LOGOTIPO DE ENTRADA "MICROSOFT WINDOWS95" Y LOS DE SALIDA "MICROSOFT WINDOWS ESTA CERRANDO EL SISTEMA" "AHORA PUEDE APAGAR EL EQUIPO" POR EL QUE TU QUIERAS LOGOTIPO DE ENTRADA.-

Lo primero que tienes que hacer es buscar el archivo que diga Logo.sys que esta en c: ; bueno entonces cuando lo pilles lo que tenes que hacer es abrirlo desde algun editor de graficos como: Paint, Corel, y tantos otros que hay, el mas simple lo encontraras en menu inicio/programas/ accesorios/paint. Y luego lo haces a tu gusto y veras los resultados. NOTA: Cuando configures el archivo logo.sys guardalo con el mismo nombre para que tomen efecto.

LOGOTIPOS DE SALIDA.- En este caso el archivo a busca es el Logow.sys que se encuentra en la carpeta c:/windows/logow.sys y si abrimos este acrivo tambien desde el paint nos va a salir el logotipo de windows diciendo "MICROSOFT WINDOWS ESTA CERRANDO EL SISTEMA POR FAVOR ESPERE" y ya tu si quieres lo cambias y listo lo guardas en la misma ubicacion y con el mismo nombre. Ahora el otro archivo que se busca es Logos.sys que se encuentra en c:/windows/logos.sys lo abres tambien desde paint lo cambias y ya. Bueno esto es todo por ahora espero que les haya servido de algo bueno la proxima continuamos.

*RECUERDEN QUE NOSOTROS TENEMOS EL PODER*

HackerMasters Alliance (HMA)

%%%{[| by omega zeta mu |]}%%%

3 % Violando telefonos celulares

Violando telefonos celulares
(( introduccion al phreaking ))


Quien no soño alguna vez con tener un celular que nadie pudiera localizar...? y que ademas desde este se pudiera llamar en forma gratuita??? SI!!! gratuita, sin pagar un mango!!!

Bueno...los telefonos celulares tienen el potencial como para que esto sea posible... y mucho mas...primero hay que tener en claro algunas cosas basicas del servicio de telefonia celular...


>> Que es un servicio celular?

Un telefono celular es un emisor y transmisor que administra una onda electromagnetica de 800 mhz, con una pot. electrica de 3 watts, y con la habilidad de cambiar de canal o modo de funcionamiento desde un interruptor central o tambien llamado "conmutador". (Esto es lo que pasa cuando vos te moves de un barrio al otro y a veces la señal se escucha mas fuerte y a veces mas chota... y tenes que andar haciendo la parabolica humana.. etc...)

>> Pero los telefonos celulares estan catalogados como elementos de alta seguridad!, es decir, si yo hablo desde mi telefono...el que paga soy yo....o sea...es imposible que otra persona termine garpando lo que hable yo....o no?

Si analizamos el comportamiento de un telefono celular...vamos a darnos cuenta de que cada vez que se hace una llamada, el numero que discamos, un numero de serie electronico, y otra informacion es enviada al interruptor central o "conmutador".

Si pudieramos oir el lado opuesto del "canal de control" en el momento en que la comunicacion se esta estableciendo escuchariamos estos datos o informacion siendo transmitidos hacia el conmutador en lo que se conoce como codigo NRZ (non-return to zero).

Todo lo que uno deberia hacer seria grabar esta informacion y programar el "telefono experimento" con estos parametros y asi podriamos efectuar una llamada gratuita a traves del conmutador...


>> Fue esto hecho por alguien?

La respuesta es "SI", es mas....seis meses luego del lanzamiento del primero telefono celular, un tecnico electronico logro programar un telefono panasonic con un NEC E.S.N. ( electronic Serial Number ) segun el informe policial, el tecnico realizo el trabajo a cambio de un gramo de cocaina.

Hoy en dia existen "grabadoras de memorias ROM", que de hecho son cada vez mas populares... casi cualquier N.A.M. ( Numeric Assignment Module ) puede ser duplicada o incluso alterada.

(La N.A.M. es el el dato fundamental para despues saber a quien cobrarle el gasto telefonico y contiene el numero telefonico pero no el E.N.S.) El circuito integrado mas comun para las N.A.M. es el 74LS123.

>> pero esto parece medio complicado...no hay otra forma mas facil de clonar un celular?

Seguro...de hecho se dice que las companias celulares marcaron "su propia catastrofe"... esforzandose por entrar en el mercado como un servicio universal ( tu telefono celular funca con cualquier compania ) la cagaron!

Nadie puede afirmar si un telefono que nos esta llamando desde esta u otra ciudad ( y que posee un servicio de Roamming ) es valido hasta que ya es demasiado tarde.

Lo unico que los sistemas de seguridad pueden hacer luego de darse cuenta de que el tipo que esta llamando lo esta haciendo desde un telefono trucho es bloquear cualquier llamada proveniente de un E.S.N. erroneo., porque como ya sabemos, un numero telefonico es facil de cambiar...pero un E.S.N. no es tan facil.

Asi que... aca te tiro una punta...si logras que un Roammer se identifique a si mismo como un numero desde Cap. Fed. y accede a un sistema celular en La plata.

A veces interviene un operador al cual podes mandar a cagar siempre y cuando sepas con que info. cargaste tu celular....entonces vas a poder llamar como si se tratase de una llamada local.

En caso de que te enganchen .... removes el numero.

Generalmente vas a necesitar cambiar el E.S.N. de radio, pero es mucho mas facil si conseguis instalarte un un zocalo Z.I.F. (zero insertion force) por lo menos eso es lo que uso yo!

No van a matar al arte...

//// Kristian ////

[ Nota de AdIdAs[]: Esta vez ni se de donde saco la nota Kristian.. ni el sabe! Pero igual gracias por la info loko... ]

4 % PROYECTO SETI@HOME: BUSCANDO ALIENS

SETI@HOME: BUSCANDO ALIENS DESDE CASA!

Quien no soño alguna vez con descubrir algo realmente importante, o con formar parte de un proyecto grosso? Bueno, esta es tu oportunidad de aportar con algo al mundo de la ciencia...

El proyecto SETI@home (The Search for Extraterrestrial Intelligence at homne) tiene como proposito encontrar señales de vida extraterrestre, analizando ondas que llegan desde el espacio... Estas ondas son captadas por un radar GIGANTE (de aproximadamente 300 metros de diametro) ubicado en Arecibo. Pero como ayudamos nosotros? Facil.. Todas esas señales que recibe el radar tienen que ser estudiadas para verificar si realmente alguna de ellas es un mensaje de algun E.T. o marciano que este jodiendo por ahi.. Pero el problema es que se reciben diariamente montañas enormes de informacion, y para poder hacer el trabajo se necesitarian super-super-super computadoras..

El bardo es que el SETI no tiene tanta guita.. Entonces se pusieron a pensar y dijeron: Podriamos usar computadoras mas chicas... Pero necesitariamos un monton!! De donde podriamos sacar tantas? De la gente que se conecta a Internet!!!!.

Entonces estas personas pusieron a disposicion de la gente que quiera ayudar con este proyecto un programa, que una vez bajado e instalado, va a empezar a analizar pequeños bloques de esa informacion recibida del cielo, y, quien sabe, por ahi encontraremos algo!

La direccion desde donde se pueden bajar el programa es: http://setiathome.berkeley.edu

El programa ocupa 772 Kbytes.


COMO ES LA COSA?

El programa puede funcionar cuando no usamos la computadora (como un screensaver) o en el momento que querramos.

Las señales que son recibidas por el radar tienen que ser analizadas por computadoras de gran poder, o en todo caso por UN MONTON de bajo poder (como las nuestras).

Como hay tanta pero tanta informacion, parece imposible llegar a estudiarla toda.. Pero por suerte esta informacion puede ser descompuesta en varios pedacitos independientes unos de otros...

Todos los datos recibidos por el radar son grabados en cintas de alta densidad en Arecibo, Puerto Rico, llegando a llenar cintas de 35 Gygabytes por dia.

Debido a que Arecibo no tiene un gran ancho de banda en su conexion a internet, las cintas son enviadas a la universidad de Berkeley (quien es la creadora y promotora de este proyecto) por snail-mail. Los datos son divididos entonces en pedazos de 0.25 Mbytes (que son llamados "work-units")

Estos son mandados desde el servidor de SETI@home a traves de internet a gente de todo el mundo para que sean analizados.


COMO SON SEPARADOS LOS DATOS?

                    ANCHO DE BANDA DE 2.5 MHZ DE SETI@HOME 

1418.75 Mhz 1420 Mhz 1421.25 Mhz
/ | \
/ | \
/ | \
_________________________________________________________________________
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
-------------------------------------------------------------------------
^ Pedazos de 10 Khz. ^
|_______________________________________|

SETI@Home chequea en 2.5 Mhz los datos, centrados en 1420 Mhz. Como este es un espectro de banda muy ancho para que lo envien, es a su vez fragmentado en en 256 pedazos, cada uno con un ancho de 10 Khz aproximadamente. Esto lo hacen con un programa que llaman el "splitter". Esos pedazos de 10 Khz son mas manejables por su tamaño. Para grabar señales de mas de 10 Khz tendrias que grabar los bits a 20,000 bits por segundo (Esta es llamada la frecuencia Nyquist). Los paquetes que te envian tienen aproximadamente 107 segundos de estos datos de 10 Khz (20 Kbps). 100 segundos a 20,000 bits equivalen a 2,000,000 de bits, o sea aproximadamente 0.25 Mbytes (8 Bits = 1 Byte). Y asi se forman los famosos "work-units". Ademas te envian un monton de informacion adicional sobre el work-unit, asi que el total se asoma aproximadamente a 340 Kbytes de informacion.


COMO SE ENVIA LA INFORMACION?

SETI@home se conecta solamente cuando esta transfiriendo datos. Esto pasa solamente cuando el screensaver termina de analizar el work-unit y quiere mandar los resultados (y agarrar otro work-unit). El programa hace esto solo con tu permiso y te deja controlar cuando conectar tu computadora, o si lo preferis puede hacer esta conexion automaticamente tan pronto como termine el work-unit.

La transmision de datos dura mas o menos 5 minutos con la mayoria de los modems comunes y, en caso de que se conecte automaticamente, la conexion termina inmediatamente despues de que todos los datos son transferidos.

En Berkeley siguen los pasos de las work-units con una base de datos enorme.

Cuando las work-units son enviadas alla, estas son integradas a la base de datos y marcadas como "finalizadas". Entonces las computadoras buscan una nueva work-unit para que la proceses y te la manda, marcandola como "en progreso" en la base de datos. Si en Berkeley no reciben informacion tuya por mucho tiempo, ellos dan por hecho que abandonaste el proyecto, y le asignan el work-unit que dejaste incompleto a otra persona.


QUE BUSCAMOS CON EL PROYECTO SETI@HOME?

Que es lo que estamos buscando en la informacion que nos mandan?

La gente del proyecto cree que los extraterrestres querrian mandarnos una señal de la manera mas eficiente para ellos y que nos permita a nosotros detectar facilmente el mensaje. Esto significa que enviarnos un mensaje en muchas frecuencias no es eficiente. Eso requiere mucho poder. Si se concentrara el poder del mensaje en un alcance de frecuencia mas angosto (ancho de banda estrecho) la señal seria mas facil de sacar o entender del ruido de fondo. Esto es muy importante porque se asume que ellos estan tan lejos que su señal sera muy debil para el momento que llegue a nosotros.

Asi que ellos no estan buscando una señal de distancia de frecuencias ancha (desparramado por muchas frecuencias), sino que buscan un mensaje de una muy especifica frecuencia. El screensaver de SETI@home actua como si estuviera calibrando una radio en busca de varios canales, y chequeando el medidor de fuerza de la señal. Si el medidor de fuerza asciende, eso llama la atencion...

Otro factor que ayuda a rechazar señales locales (por tierra o por satelite) es que las fuentes locales son mas o menos constantes. Estas mantienen su intensidad a lo largo del tiempo. Por otra parte el telescopio de Arecibo esta fijado en posicion. Cuando SETI@home esta operando, el telescopio no busca nada. Por esto, el cielo va "a la deriva" a traves del foco del telescopio. Le toma 12 segundos a un objetivo cruzar el foco (o "rayo objetivo") del plato. Ellos esperan que una señal extraterrestre se vuelva mas fuerte y despues mas suave a lo largo de un periodo de 12 segundos.

Como buscan estos 12 segundos "gaussianos", te envian aproximadamente 100 segundos de datos. Tambien, permiten que los datos en las work-units se superpongan un poco asi no pierden señales importantes cortandolas antes en el analisis.

Ahora van unos cuantos ejemplos:

   ^ 
F | 00112233445 / \ 54433221100 DISTANCIA DE FRECUENCIAS
r | 00112233445 | 54433221100 ANCHA
e | 00112233445 | 54433221100
c | 00112233445 54433221100
u | 00112233445 ancho 54433221100
e | 00112233445 de 54433221100
n | 00112233445 banda 54433221100
c | 00112233445 | 54433221100
i | 00112233445 | 54433221100
a | 00112233445 \ / 54433221100
| 00112233445 54433221100
| 00112233445 54433221100
| <------- 12 Segundos ------->
| _____________________________>
T i e m p o

Este grafico muestra el tiempo progresando a traves del eje X. El eje vertical Y representa la frecuencia, o tono, de la señal. Aca ves una señal de banda ancha. Muchas frecuencias todas juntas. Fijense que la señal empieza debil (en el grafico serian los valores mas pequeños) a la izquierda, y se pone mas fuerte (representado con valores mas altos), llegando a un maximo en el centro del grafico 6 segundos despues, desapareciendo de a poco en los proximos 6 segundos. Esto es lo que esperan de una señal extraterrestre cuando pasa por el telescopio. Desafortunadamente, no buscamos en fuentes de frecuencia ancha. Esto es probablemente como se veria una estrella u otra fuente astronomica natural. Las fuentes de distancia de frecuencias anchas son entonces rechazadas.

   ^ 
F | DISTANCIA DE FRECUENCIAS
r | | ANGOSTA
e | |
c | |
u | \ /
e |
n |00011122233344455444333222111000
c |
i | / \
a | |
| |
| |
| ancho de banda angosto
| _____________________________>
T i e m p o

Este tipo de señal es el que ESTAMOS buscando. Aca podes ver que la señal es mucho mas angosta en el alcance de frecuencia. Esta tambien se hace mas fuerte y mas debil en un periodo de 12 segundos. No se sabe cuan angosta sera la señal, asi que se chequea las señales en varios anchos de banda.

   ^ 
F | SEñAL PULSADA DE BANDA
r | ANGOSTA
e |
c |
u |
e |
n |0 0 1 1 2 2 3 4 5 4 3 2 2 1 1 0
c |
i |
a |
|
|
|<------- 12 Segundos ------->
| _____________________________>
T i e m p o

Si los extraterrestres estan tratando de colocar informacion en su señal, (muy probable) la informacion sera casi seguro pulsada. Estamos buscando esto tambien.

                            frecuencia final 
^ | SEñAL "CHIRREADA"
F | \|/
r |________________________________
e | 00000
c | 11111
u | 22222
e | 3333
n | 222
c | 11111
i |__000__________________________
a |
| /|\
| |
|
| frecuencia de comienzo
|
|<------- 12 Segundos ------->
| _____________________________>
T i e m p o

Es poco probable que nuestros dos sistemas planetarios esten inmoviles uno respecto del otro. Por eso, es probable que exista una "alternacion Doppler" o cambio de frecuencia de la señal debido a nuestros movimientos relativos.

Esto puede causar que la señal crezca o caiga en frecuencia ligeramente a traves de los 12 segundos. Estas son las señales "chirriadas". Esto tambien lo buscamos.

                            frecuencia final 
^ | SEñAL "CHIRREADA" Y
F | \|/ PULSANTE
r |________________________________
e | 0
c | 1
u | 2
e | 3
n | 2
c | 1
i |__0____________________________
a |
| /|\
| |
|
| frecuencia de comienzo
|
|<------- 12 Segundos ------->
| _____________________________>
T i e m p o

Por supuesto tambien estamos buscando señales "chirriadas" que contengan pulsos!


MAS DETALLES DEL ANALISIS

El software de SETI@home busca señales 10 veces mas debiles que la busqueda SERENDIP IV en Arecibo, ya que este hace uso de un intensivo algoritmo computacional que se llama "integracion coherente". Nadie (incluyendo el programa SERENDIP) ha tenido el poder de computo para implementar este metodo.

Tu computadora realiza rapidas transformaciones Fourier (transformacion matematica que sirve para separar una onda compleja en sus armonicas), buscando señales fuertes en varias combinaciones de frecuencias, anchos de banda, y porcentajes de chirridos. Los siguientes pasos son seguidos en cada una de las work-units que llegan a Berkeley:

Veamos primero la parte computacional mas intensiva del calculo. El primer trabajo es "des-chirriar" los datos (es decir, quitar todos los efectos de la aceleracion Doppler). En la mejor resolucion tenemos que hacer esto un total de 5,000 veces, desde los -5 Hz/segundo a los +5 Hz/segundo en pasos de .002 Hz/segundo. A cada porcentaje de chirrido, los 107 segundos de datos son des-chirreados y entonces son divididos en 8 bloques de 13.375 segundos cada uno. Cada bloque de 13.375 segundos es entonces examinado con un ancho de banda de .07 Hz por picos (eso es 131072 tests (frecuencias) por bloque por porcentaje de chirrido). Esto es un MONTON de calculos! En este primer paso, to computadora va a realizar alrededor de 100 billones de calculos!.

Pero no terminamos, todavia tenemos que testear otros anchos de banda tambien. El proximo paso dobla el ancho de banda a 0.15 Hz. Empezando con este ancho de banda, doblamos el rango del chirrido y chequeamos porcentajes de chirrido desde los -10 Hz/segundo a los +10 Hz/segundo. Aunque esto dobla el rango, solo tenemos que examinar 1/4 del numero de porcentajes de chirridos. debido al incremento en el ancho de banda. Asi que tenemos dos veces el rango de chirrido... Entonces fijate que vas a hacer la mitad de los calculos que hicimos con la maxima resolucion de ancho de banda angosto, o sea aproximadamente 50 billones de calculos.

El proximo paso dobla el ancho de banda de nuevo (desde 0.15 hasta 3 Hz) y nuevamente reduce los chirridos en 1/4. (Se mantiene el rango de chirrido que va de los -10 Hz/segundo a los +10 Hz/segundo para el resto de los calculos) Este paso (y todos los demas pasos sucesivos) solo toma 1/4 de calculo que el paso anterior. En este caso solo 12.5 Billones de calculos. Esto continua en un total de 14 duplicaciones de ancho de banda (0.07, 0.15, 0.3, 0.6, 1.2, 2.5, 5, 10, 20, 40, 75, 150, 300, 600, y 1200 Hz), dandote un total de casi mas de 175 billones de operaciones en los 107 segundos de datos.

Como podes ver la mayor parte del trabajo se hace en el ancho de banda mas angosto (cerca de un 70% del trabajo).

Finalmente las señales que muestran un poder fuerte en alguna combinacion particular de frecuencia, ancho de banda y chirrido son sometidos a un test para ver si es interferencia terrestre. Solo si el poder crece y decrece en un periodo de 12 segundos (el tiempo que le toma al telescopio pasar un punto en el cielo) la señal puede ser provisionalmente considerada de origen Extraterrestre.

Cuanto tiempo nos lleva realizar estos calculos? A un modelo de PC estandar le deberia llevar entre 10 y 50 horas en completar una work-unit. Estos tiempos se consideran si la computadora SOLO trabaja con el programa SETI@home

Para que se den una idea, en mi maquina, que tiene un micro INTEL Celeron de 433 Mhz, 96 Megas de RAM y un rigido de 20 Gygabytes, llevo procesado 28.039 % de una work-unit y llevo haciendo esto 15 horas 52 minutos 50 segundos... Por lo que si mis calculos no fallan, voy a terminar el work-unit cuando mi computadora haya trabajado aproximadamente 55 horas y media.

Ahora sabes porque los de SETI@home necesitan nuestra ayuda!!


QUE PASA SI DESCUBRO UN MENSAJE EXTRATERRESTRE?

Si despues de pasar todos los exhaustivos examenes en Berkeley y otros lugares del mundo la señal parece provenir de una civilizacion inteligente extraterrestre, SETI@home hara un anuncio en forma de un telegrama IAU (International Astronomical Union). Esta es una manera estandar de informar a la comunidad astronomica de descubrimientos importantes. El telegrama contendra toda la informacion importante (frecuencias, ancho de banda, ubicacion en el cielo, etc.) que seria necesario para que otro grupo de astronomos confirme la observacion. La persona(s) que encuentre la señal con su screensaver sera nombrado como uno de los co-descubridores junto con los otrs del equipo SETI@home (una masaaaa). En este punto todavia los de SETI estarian inseguros si la señal fue generada por una civilizacion inteligente o por ahi por algun nuevo fenomeno astronomico.

Toda la informacion sobre este descubrimiento se hara publica, quiza via web.

Debido al protocolo de la "Declaracion de principios concernientes a las Actividades que realizan la Deteccion de Inteligencia Extraterrestre" (la pueden leer en ----> www.seti-inst.edu/post-detection.html <----), la gente que se encarga del proyecto SETI@home dice que es muy importante que los participantes de este proyecto no se entusiasmen cuando vean señales en su pantalla y se vuelvan locos haciendo anuncios por ellos mismos o llamando a CRONICA TV por el descubrimiento... Esto puede resultar muy perjudicial para el proyecto.

Entonces, para finalizar esta LARGA nota, no me queda mas que decirles que ayuden en este importante proyecto, ya que, quien sabe... por ahi descubrimos mensajes provenientes del mensaje exterior, de aliens.. Y vamos a estar ayudando a la humanidad entera con nuestras PC's!.. O por ahi no encontramos una mierda.. Pero nunca va a ser tiempo perdido si es a favor de la ciencia (esaa). Y recuerden:

"La verdad esta ahi afuera, y nosotros podemos encontrarla"

By %%%% AdIdAs[] %%%%

5 % Curso de Programacion en QBASIC p.III

Curso de Programacion - BASIC III Parte -

Para la mayoria de las personas que conocen de programacion dirian que Basic es obsoleto, pero este lenguaje es ideal para meterse de lleno en otros lenguajes como el Visual Basic que es muy similar, el Visual C que si bien hay comandos distintos sus funciones son muy parecidas.

Ahora veremos el bloque FOR:
Sintaxis:

   FOR I= N TO M 
instrucciones
NEXT I

FOR significa 'PARA' entonces le decimos al programa que para I vaya desde N hasta M. Esto significa que va a recorrer ese ciclo tantas veces como le indiquemos. I es una variable indice que puede servir como contador.

Ej:

        'Tabla de Multiplicacion 
FOR I = 1 TO 10 'La variable I va desde 1 hacia 10
RESULTADO= 4 * I 'Hace la tabla de multiplicacion del 4
PRINT "4 *";I;":";RESULTADO 'Imprime en la pantalla la cuenta
NEXT I 'Va al proximo valor de I

Analisis:
Cuando entra a este bloque la variable I vale 1. Entonces hace la cuenta RESULTADO = 4 * 1 y la imprime. Al hacer NEXT, sigue con el siguiente valor de I que es 2, y asi sucesivamente. Pero hay otras formas de utilizar el FOR:

1_    FOR I = N TO M STEP 2 
NEXT I

La cadena STEP 2 le indica como va a ir incrementando los valores de I para
llegar hasta M. En este caso le dice que vaya de dos en dos. Entonces si
empezamos con 1 el siguiente sera 3. Si queremos que recorra en sentido
negativo:

     FOR I = N TO M STEP -1 
NEXT I

(Consejo: El programador la mayoria de las veces coloca como indice para los FOR la variable I asi se identifica mejor con lo que esta trabajando, haciendo entendible el lenguaje. Por eso se recomienda utilizar la variable I como indice ya que es como una 'variable universal').


BUCLE DO..LOOP y WHILE..WEND

Estos comandos son muy similares. Lo que quieren realizar es que mientras una condicion se cumpla se hara tal bloque de instrucciones.

Sintaxis y Ej:

  WHILE A < 10            'Condicion A < 10 
PRINT "HOLA"
A=A+1
WEND 'Le indica el bloque que vuelva al principio

En un principio A vale 0, entonces como es menor a 10 entrara al bloque y realizara tantas veces como esta indicado esas instrucciones. Como A se va incrementando 1 valor cada vez que entra, a la decima sale del WHILE.

El DO..LOOP es muy similar la diferencia es que puede o no haber condiciones.

Sintaxis:

  DO                                  DO 
instrucciones instrucciones
LOOP LOOP UNTIL (condicion)

DO WHILE (condicion) DO WHILE (condicion)
instrucciones instrucciones
LOOP LOOP UNTIL (condicion)

En el primer caso vemos que al bloque DO va entrar siempre a diferencia del WHILE que requiere una condicion, pero en este caso no va a salir nunca ya que no hay condicion de salida, aunque hay un comando que permite salir de este bloque.

En el segundo caso aparece el comando UNTIL despues del LOOP, esto quiere decir que va a estar en el bloque hasta que se cumpla tal condicion.

En el tercero es parecido pero solamenta va a entra al bloque si se cumple la condicion. Pero va a estar indefinidamente si no le colocamos una salida, por eso en el caso cuatro esta limitado al final con una condicion.

Ejemplos:

  A=1                   'Iniciamos A con valor 1 
DO WHILE A < 10 'Va a entra al bloque se A es menor a 10
A=A+1 'Incrementa A un valor
LOOP 'Vuelve al principio

Cuando llega a 10 no va entrar mas al programa porque solamente lo va a hacer si A es menor a 10.

 A=1 
DO
A=A+1
LOOP UNTIL A = 10

En este caso siempre va a entrar al bloque, y solamenta va a salir cuando A valga 10.

 A=1 
INPUT "INGRESE UN NUMERO: ",B
DO WHILE B < 100
A = A + 1
IF A = 10 THEN PRINT "10 NUMEROS"
LOOP UNTIL A = 40

En este caso vemos como utilizar la estructura con WHILE y UNTIL al mismo tiempo. En un principio se ingresa el numero B, si es menor a 100 entra al bloque y empieza a sumar a 'A' 1. Vemos como se pueden colocar otras estructuras dentro de los bloques como el IF u otro DO,FOR,etc. Pregunta si A=10, si lo es entonces imprime '10 NUMEROS'. Y que haga tantas vueltas hasta que A sea igual a 40.

Ahora que vimos el DO..LOOP, WHILE..WEND, FOR..NEXT, veremos como salir de ellos con un comando.

 EXIT bloque 

WHILE A < 10
A=A+1
B=B*A
IF B > 40 THEN EXIT WHILE
WEND

En este caso si B vale mas que 40 entonces sale del bloque WHILE

Sintaxis:

      EXIT WHILE 
EXIT DO
EXIT FOR

Estos son los tres EXIT mas usados para nuestros bloques.


LOCATE

El comando LOCATE sirve para ubicar el cursor en una ubicacion especifica e imprimir un cadena. Ej:

 LOCATE 1, 30 : PRINT "TITULO CENTRADO"

El primer numero significa las filas horizontales de la pantalla. Posee en total 24 filas.

El segundo numero significa las columnas verticales de la pantalla. Posee en total 80 columnas.

Los dos puntos sirven para cualquier comando y significa separacion de intrucciones, en este caso se lo coloca al lado para que no se confunda:

 LOCATE 1, 30 
PRINT "TITULO CENTRADO"
LOCATE 2, 30
PRINT "SEGUNDO TITULO"

Es mejor:

 LOCATE 1, 30: PRINT "TITULO CENTRADO" 
LOCATE 2, 30: PRINT "SEGUNDO TITULO"

ARRAYS - Vectores y Matrices -

Ya en este momento nos vamos de lleno a los Vectores. Estos reservan una posicion en la memoria para guardar datos. En castellano, quiere decir que en una sola variable podemos guardar varios valores. Para poder declarar el vector se debe utilizar el comando DIM que significa Dimensionar.

Sintaxis:

    DIM A(n) AS tipovariable

A(n): A es el nombre de la variable y 'n' es la cantidad de posiciones que posee. AS es el comando para identificar que tipo de variable va a ser el Vector, los distintos tipos de variables son las que hemos definido en los capitulos anteriores (INTEGER, REAL, STRING, etc.).

Ej:

   DIM vec(8) AS STRING

El vector 'vec' es capaz de guardar valores desde 0 a 8. Si queremos especificar una dimension a nuestro gusto podemos hacerlo asi:

  DIM vec(1 to 8) AS STRING

Este vector va desde 1 a 8.

Ahora vemos como guardar los datos:

 DIM A(8)   'SI NO ESPECIFICAMOS NADA EL VALOR QUEDA COMO INTEGER 
B = 1
FOR I = 0 TO 8
DIM A(I)=B
B=B+1
NEXT I

Lo mejor para recorrer un vector es utilizar el bloque FOR para poder pasar por cada una de las posiciones.

Ahora... ¿Para que podemos utilizar un vector? Veamos un ejemplo:

En una empresa se quiere guardar en un vector de 10 posiciones lo que ganan los diez empleados del primer piso.

DIM GANANCIA(1 TO 10) AS REAL 

FOR I = 1 TO 10
CLS
LOCATE 1,32: PRINT "EMPRESA"
PRINT
INPUT "Ganancia del Empleado:",GANA
GANANCIA(I) = GANA
NEXT I
CLS
I = 1
WHILE I < 11
LOCATE I, 5: PRINT GANANCIA(I)
I= I + 1
WEND
END

En este programa hemos colocado varios tipos de estructuras. El vector GANANCIA de diez posiciones guarda los sueldos de cada empleado del primer piso de la empresa. En el proximo capitulo terminaremos con toda esta parte basica y cambiaremos de BASIC del siglo pasado a VISUAL BASIC 5.0 y 6.0.

See Ya!

- FlAsH -

6 % Cracking Age of Empires II

COMO JUGAR TODAS LAS CAMPANAS DE AGE OF EMPIRES II SIN EL CD

Holas de nuevo... aqui estoy de nuevo para darles un poco de mi conocimiento haa y aprovecho la oportunity para felicitar a la E-Zine por que cada vez esta mejorando y por el esfuerzo que esta haciendo para que ustedes los lectores se mantengan informados (Ta buena la E-Zine). bueno vamos a lo nuestro y comienzo a explicar..


REQUISITOS

CD de Age of Empires II (solamente lo necesitaremos la primer vez)


EXPLICACION

Bueno hacer esto es muy facil lo unico que necesitas hacer es:

  1. Instalar el Juego
  2. Ejecutarlo y luego entrar al menu de campañas
  3. Ahora que estamos en campañas entrate a todas las campañas una por una y cuando comienzes a jugar graba la partida. Ejm: Entro a la campaña de Juana de Arco luego me meto a la primer mision luego cuando terminen todas las habladurias y comienza el juego la grabo a nombre de Juana. luego me salgo de la campaña de Juana de Arco y me meto a la de Saladin me meto a su primer mision y cuando termine la historia y el juego empieze lo grabo a nombre de Saladin. (asi lo hacemos sucesivamente con las demas campañas).
  4. ahora que ya tenemos todas las campañas grabadas nos salimos del juego y volvemos a reentrar (sin el CD) entonces nos entramos al boton Learn o Play o Aprender a Jugar (Willam Wallace) luego nos metemos a cualquier mision luego cuando comienze la mision nos entramos al menu y presionamos el boton Load o Cargar y ahi veran la lista de todas las campañas salvadas anteriormente (Juana de Arco, Saladin, etc) seleccionan la campaña que quieren jugar apretan el boton aceptar y ya esta juegan sin el CD.

  • nota1: Recuerden que todo el punto 4 lo hemos hecho sin el CD
  • nota2: Esta especie de crackeada al juego no nos permite jugar en MultiPlayer
  • nota3: Las campañas no tendran los sondtracks de fondo pero los sonidos FX si (bueno los sonidos FX es lo que importa no!!!... con una musica de fondo de Limp Bizkit, Rob Zombie, KorN, Kid Rock va a estar Cool)
  • nota4: Tambien podemos hacer los mismos pasos con los Death Match (Combate Mortal), y con todas las demas opciones de juego. Lo que importa es grabarlo y luego darle el load por el Learn to Play y todo saldra bien
  • nota5: No hay nota5 Cool

Bueno pues ya les pase algo que descubri cuando estaba ocioseando en Age of Empires II, espero que les ahiga gustado ya que perdi 20 minutos de mi vida escribiendo esto.

Y en esto siguiente me tire 15 minutos escribiendolo asi que ya perdi 35 minutos de vida por eso espero que les ahiga gustado mi articulo...

*Mientras en el mundo fisico se pelean y se matan como animales nosotros seguimos aqui vivos observando lo que pasa en el mundo exterior, desde aqui desde el mundo UnderGround. por que se matan??? por que no son unidos como nosotros lo somos a ellos les importa quien tiene y quien no tiene, en cambio nosotros no, nosotros aprendemos de todos los habitantes del UnderGround ya que no importa la Raza, la Edad, ni el Color. Nosotros somos el UnderGround y recuerden como dicen los Editores de PuntoKOM ---Solo Nuestras Mentes Podran Salvarnos---*

*/\/\/\RECUERDEN QUE TENEMOS EL PODER/\/\/\* 
BY

/-\/-\===omega zeta mu===/-\/-\

OF

HackerMasters Alliance (HMA)

7 % Desafio para programadores

Otra vez se realizaron las Olimpiadas Metropolitanas de Informatica, certamen en el que compiten alumnos de colegios secundarios en tres distintos niveles, separados por año.

La competencia es asi: En 4 horas, tenes que hacer 3 ejercicios en algunos de los siguientes lenguajes: Turbo Pascal, C, o Qbasic. Asi de sencillo.

Este año no pude participar, pero quien si lo hizo fue nuestro amigazo

Flash... *Lamentablemente no pudo clasificar para la otra rueda....*.

Tenemos en exclusiva para la PuntoKOM Zine y todos sus lectores los tres problemas propuestos en la Olimpiada (del 3ß nivel), y desafiamos a todos los lectores que sepan programar en algunos de los lenguajes ya citados (Pascal, C, Qbasic) a que hagan estos programas... No son MUY dificiles, pero tienen un bonito nivel de dificultad....

La persona que nos mande el codigo fuente de por lo menos 1 programa y que funcione correctamente, tendra una mencion especial en la PuntoKOM Zine N° 6 que va a salir en Septiembre del 2000 (dentro de dos numeros), y si quiere, va a ser entrevistado para la revista.

Los programas los pueden mandar a puntokomzine@hotmail.com . No se olviden de poner su nick o nombre!!

Asi que ya saben... A programar larvas!


PROGRAMA N° 1: LA CIENCIA DE APAREAR

En un rectangulo de N X 1 (N < 10000) casillas hay un numero entero en cada casilla. Estos numeros toman valores entre -10000 y 10000. Se realiza el siguiente procedimiento, se eligen dos casillas vecinas, se multiplican entre si los numeros que hay en ellas y el resultado se suma a un acumulador que comienza teniendo el valor cero. Las casillas multiplicadas no pueden volver a usarse. Se continua con este procedimiento hasta no poder elegir dos casillas vecinas que permitan aumentar el valor del total acumulado.

Se busca que el valor acumulado sea lo maximo posible. Escribir un programa que calcule este maximo. El programa leera un archivo APAREAR.ENT que tendra el siguiente formato: La primera linea contendra un entero C con la cantidad de casos de prueba. A continuacion se leeran los casos de prueba con el siguiente formato: La primera linea del caso de prueba contendra un entero N con la longitud del rectangulo. A continuacion las siguientes N lineas contendran los valores de cada uno de las casillas del rectangulo. Los casos de prueba no estaran separados por ninguna linea, es decir que luego del ultimo numero del rectangulo se encuentra en la linea siguiente la cantidad de lineas del siguiente rectangulo.

La salida se realizara mediante el archivo APAREAR.SAL, donde se escribira el valor maximo obtenido por el acumulador en cada rectangulo, colocando un valor por linea.

EJEMPLO:

 APAREAR.ENT                            APAREAR.SAL 
3 6
3 12
1 0
2
3
4
1
4
3
2
4
-1
4
-3
2

PROGRAMA N° 2: PREFIJOS OCULTOS

Se trata de buscar el prefijo mas largo de una secuencia de letras dentro de una grilla rectangular de letras. Por prefijo de una secuencia entendemos una secuencia de letra que coincide con las primeras letras de la secuencia.

Por ejemplo "zapato" es prefijo de "zapatofono" pero "pato" no lo es. Una secuencia es prefijo de si misma. La busqueda en la grilla de letras se realizara de manera que cada letra de la secuencia figure en la grilla vecina a la anterior. Las vecindades se consideran en la grilla en direcciones horizontal y vertical pero no en diagonal.

El archivo de entrada PREFIJOS.ENT contendra en su primera linea la secuencia de hasta 250 letras minusculas excluyendo la ñ(enie). La segunda linea contendra dos numeros enteros M y N (M < 30, N < 30) con el alto y el ancho de la grilla. A continuacion M lineas cada una con una cadena de N letras (fila de la grilla).

Una letra no es vecina de si misma, esto quiere decir que al ir buscando la secuencia en la grilla siempre debemos cambiar de casilla en cada caso.

La salida se escribira en el archivo PREFIJOS.SAL con el siguiente formato: en cada linea un par de enteros F C con las coordenadas de la fila y columna de grilla con cada letra del prefijo. Se considera las filas numeradas de arriba (1) hacia abajo (N) y las columnas numeradas de izquierda (1) a derecha (N).


Ejemplos:

 PREFIJOS.ENT                   PREFIJOS.SAL 
Anana 1 2
2 3 2 2
sar 1 2
Ind 2 2
1 2


PREFIJOS.ENT PREFIJOS.SAL
Vivalapepa 1 1
3 2 1 2
Vi 1 1
al 2 1
pu 2 2
2 1
3 1

PROGRAMA N° 3: TENGO EL CORAZON CON AGUJERITOS

Al escanear un dibujo se obtiene un tablero de N x M. Cada posicion puede ser de color Blanco o Negro. Un casillero Blanco esta conectado con otro casillero Blanco si se puede ir desde el primero hasta el segundo moviendose de a una casilla horizontal o verticalmente pasando solo por casilleros Blancos. Un agujero es un grupo de uno o mas de casilleros Blancos que no se pueden conectar con ningun casillero Blanco del borde. Escribir un programa que pinte de negro todos los agujeros.

El programa debe leer el archivo AGUJEROS.ENT . Este archivo contiene en la primera linea la cantidad de filas N del tablero, en la segunda la cantidad de columnas M del tablero. Luego en lineas separadas cada fila del tablero iniciando como una B si el casillero es blanco y con una N si es negro, sin dejar espacios intermedios.

El tablero con los agujeros pintados debe escribirse en el archivo AGUJEROS.SAL, con el mismo formato que el archivo de entrada.
Nota: Todo casillero esta conectado con si mismo.

(Nota: Al final del archivo puede haber una o mas lineas en blanco que no deben ser tenidas en cuenta. Tambien pueden aparecer espacios al principio o final de las lineas que deben ser ignorados.)

Ejemplo:

 ENTRADA                                        SALIDA 

10 10
25 25
BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBNB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBNB
BBBBNNBBBBBBBNNBBBBBBNNNN BBBBNNBBBBBBBNNBBBBBBNNNN
BBNNNNNNBBBNNNNNNBBBBNBBB BBNNNNNNBBBNNNNNNBBBBNBBB
BNNNBBNNNBNNNNBBNNBBBNBNN BNNNNNNNNBNNNNNNNNBBBNBNN
BNNNBBNBNBNNBNNBNNBBBNNNB BNNNNNNBNBNNNNNNNNBBBNNNB
BBNNNNNBBBNNNNBNNBBBBBBBB BBNNNNNBBBNNNNNNNBBBBBBBB
BBBBNNNNNNNNNNNBBBBBBBNBB BBBBNNNNNNNNNNNBBBBBBBNBB
NNNBBBBNNBNBBBBBBNNNBNBNB NNNBBBBNNNNBBBBBBNNNBNNNB
BBNBBBBBBNNBBBBBNNBNBBNBB BBNBBBBBBNNBBBBBNNNNBBNBB
BNBBBBBBBBBBBBBBBNNNBBBBB BNBBBBBBBBBBBBBBBNNNBBBBB

By %%%% AdIdAs[] %%%%

8 % PuntoKOM Games

CRONO TRIGGER

Este excelente juego de rol de Super Nintendo saldra para Playstation en formato 3D. Para los que conocen este espectacular juego, dibujado por Akira Torishama (el creador de Dragon Ball) traten de no perderse esta version 3D, esperando que no sea otra decepcion mas.


Revision -Soldier of Fortune- PC

En este mes tuve la oportunidad de jugar al Soldier of Fortune, y debo decir que es realmente impresionante sus escenas de accion. El juego esta bien ambientado, los escenarios no los vi ni exagerados ni irealistas, lo unico que debo quejarme es la pobre inteligencia artificial que realmente es completamente inexistente. Los enemigos nos miran como diciendo -¿Es enemigo o amigo? mientras le volamos las piernas.

El juego es muy bueno para jugar en Multiplayer y no lo recomiendo para un usuario unico.


RANKING MULTIPLAYER

3D Shotters:

  1. Quake III, Unreal Tournament
  2. Half Life
  3. Soldier of Fortune

Simulador de Vuelo Espacial:

  1. X-Wing Alliance
  2. Freespace II
  3. Wing Commander Prophecy

Estrategia:

  1. StarCraft Brood Wars
  2. Command & Conquer Tiberium Sun

Deportivo:

  1. FIFA 2000

3D Shooters - He destacado al Quake III y al Unreal en el primer puesto porque son realmente ambos impresionantes. Como dije en el primer numero el Unreal es (opinion personal) mejor en la forma de ataque estrategico y los distintos modos que ofrece. En cambio el Quake es un excelente arcade para matar mas en menos tiempo, aunque con esto no lo quiero desprestigiar ya tambien me gusta mucho. Por algo son los dos lideres.

En el segundo me parecio colocar el Half Life, aunque tal vez se merezca estar en el primero ya que es muy bueno, pero lamentablemente la popularidad del juego nos es mayor a la de los otros dos.

En el tercer puesto esta el Soldier of Fortune que si bien no es espectacular es muy bueno es modo Multiplayer.

Simulador Espacial - El X-Wing se ha destacado en modo multiplayer tanto por su popularidad como por su forma de combate que es muy buena. A continuacion se encuentra el Freespace II que no ha llegado a ser muy distribuido en los lugares de juegos para jugar en RED, pero si puedo decir que es excelente el manejo, los graficos y el combate entre amigos.

En el ultimo lugar coloque un juego que es del año 98, pero seria el Quake de los simuladores espaciales. La batalla es rapida y muy adictiva con graficos excelentes y tambien quiero recordarles que poseen su propio club de 'Aces del Espacio' en Internet donde se juntan varios pilotos a luchar en el universo Wing Commander.

Estrategia - La eterna lucha entre Blizzard y Westwood ha terminado en darle el primer lugar el StarCraft BroodWar sobre el Tiberium Sun. El primero es realmente espectacular jugando para un solo jugador, en Multiplayer es completamente adicitivo: Cientos de unidades, aliades y enemigas, disparandose todo el tiempo, la adrenalina subiendo hasta nuestro cerebro apretando miles de comandos al mismo tiempo tratando de frenar los ataques de nuestros competidores.

En el otro lado tenemos al Tiberium Sun, que si bien es mejor graficamente y en interfase, la batalla tarda mucho en desarrollarse y es mas lenta. Pero en el momento de la accion es impresionante ver esos enormes robots Aliados con los Cyborgs de los NOD. Es tambien un excelente juego pero no lograr superar al nuevo lider StarCraft.

Deportivo - He colocado solamente al FIFA 2000 porque no hay otro. Si existe otro juego famoso que le pueda dar pelea... Por ahora conozco al Euro 2000 pero todavia no ha llegado a las casas de RED para disfrutarlo bien.


Novedades:
EURO 2000 - Aparentemente es mejor que el FIFA 2000, con nuevos chiches y otros detalles. Sera bueno probarlo BIEN.

Earth 2150 - Juego de estratagia en tiempo real, al estilo Command & Conquer pero con camara en 3D. La diferencia de otros juegos de su genero es que el tiempo pasa y se hace de noche y nuestras unidades pueden optar por utilizar las luces o no (realmente no se ve nada) para iniciar ataques en la oscuridad. Tambien podemos hacer varios tipos de misiones al mismo tiempo. Si elegimos un territorio, le decimos que unidades enviar y tambien podemos estar en ambos lugares peleando.

Estas son las novedades que valen la pena ya que por ahora no ha llegado nada nuevo y bueno.


BONUS TRACK

A continuacion les pasamos un cuadro informativo con los detalles tecnicos de las dos consolas de ultima generacion mas famosas: X-BOX y Playstation 2

ESPECIFICACIONES DE X-BOX Y PLAYSTATION2

                                   X-BOX                   PLAYSTATION 2 
----------------------------------------------------------------------------
CPU Intel 600 Mhz. 300 Mhz.
----------------------------------------------------------------------------
Procesador Grafico X-Chip 300 Mhz, Sony GS 150 Mhz.
diseñado por NVIDIA
----------------------------------------------------------------------------
Memoria Total 64 MB 38 MB
----------------------------------------------------------------------------
Ancho de Banda 6,4 GB/seg 3,2 GB/seg
----------------------------------------------------------------------------
Maxima performance de poligonos 300 M/seg 66 M/seg
----------------------------------------------------------------------------
Performance de poligonos de 100+ M/seg 20 M/seg
maxima calidad
----------------------------------------------------------------------------
Micropoligonos/ particulas por 300 M/seg Caracteristica
segundo no soportada por
----------------------------------------------------------------------------
Performance de particulas 300 M/seg 150 M/seg
----------------------------------------------------------------------------
Texturas simultaneas 4 1
----------------------------------------------------------------------------
Fill rate sin texturas 4,8 G/seg 2,4 G/seg
(Con antialiasing)
----------------------------------------------------------------------------
Fill rate con 1 textura 4,8 G/seg 1,2 G/seg
(Con antialiasing)
----------------------------------------------------------------------------
Compresion de texturas Si (8:1) No
----------------------------------------------------------------------------
Antialiasing de pantalla completa Si No
----------------------------------------------------------------------------
Soporte para micropoligonos Si No
----------------------------------------------------------------------------
Soporte de Almacenamiento DVD 4X, disco rigido DVD 2X, tarjetas
de 8 GB, tarjeta de de memoria de 8 MB
memoria de 8 MB
----------------------------------------------------------------------------
Canales de audio 64 48
----------------------------------------------------------------------------
Audio 3D Si No
----------------------------------------------------------------------------
Soporte MIDI DLS2 Si No
----------------------------------------------------------------------------
Soporte para AC3 Si No
----------------------------------------------------------------------------
Conexion a Internet Broadband Si Futuro Upgrade
----------------------------------------------------------------------------
Modem Futuro Upgrade Si
----------------------------------------------------------------------------
Reproduccion de peliculas DVD Incorporada Utilidad
----------------------------------------------------------------------------
Game pad incluido No Si
----------------------------------------------------------------------------
Resolucion Maxima 1920 X 1080 1280 X 1024
----------------------------------------------------------------------------
Resolucion Maxima 1920 X 1080 540 X 480
(2 frame buffers de 32 Bits +
Z- Buffer)
----------------------------------------------------------------------------
Soporte para HDTV Si Limitado
----------------------------------------------------------------------------
Lanzamiento en los EEUU Fines del 2001 Fines del 2000
----------------------------------------------------------------------------

- Flash -

9 % Correo KOM

        __________________________________________________________ 
|\ /|
| \ P U N T O K O M M A I L / |
| \ / |
| \ / |
| \______________________________________/ |
| |
| |
|________________________________________________________|


.................. Nadie escribio.......
...........(fuck)...........................
............................
...........(no pienso decir ni hacer nada)............
.........Escriban si quieren)
...............................................$%˙$%˙$%

10 % Despedida

Antes de irnos, les queria dejar la direccion de la pagina de nuestro colega omega_zeta_mu, que es: www.hackersmasters.com .

Pasando a otro tema, esta edicion de PuntoKOM Zine se viste de luto...

El dia 24 de junio de 2000 se mato en un accidente automovilistico un exitoso cantante argentino, "Rodrigo"... Si sos de Argentina ya sabras como fue el sabado que se supo esta noticia.. En todos los medios de lo unico que se hablaba era de esta muerte. Fueron dias de dolor y sufrimiento, porque mas alla de la musica, se nos fue una persona excelente... Fucking dirty world.. Porque siempre se va la gente buena?

Toda la gente de PuntoKOM te manda un saludo, Rodrigo... Siempre vas a estar vivo en toda la gente que te ama.

11 % Nuestros Mails

AdIdAs[] <-----------------------> adidascom@hotmail.com

Flash <-----------------------> darthblair@yahoo.com

Jhonny_ <-----------------------> Valentyn@demasiado.com

Mauret <-----------------------> maurets@elsitio.com

NightCrawler <----------------------> silver_hawk@ciudad.com.ar

omega_zeta_mu <---------------------> omega_zeta_mu@starmedia.com

Thor_UFO <-----------------------> dariogufi@uol.com.ar

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