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SU BUCIU ( la campana)

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GIOCHI TRADIZIONALI SARDI
 · 1 Dec 2023
SU BUCIU ( la campana)
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Il gioco si svolgeva fra due o tre bambini.
Prima dell' inizio si stabilivano le regole : non parlare, non ridere, non fare passettini, non cambiare piede, non riposarsi.
Si tracciava poi sul terreno uno schema.

Il primo giocatore lanciava un sasso piatto nella prima "casella" e lo spingeva saltellando su un piede per tutte le caselle e ritornando indietro, fino al punto di partenza.
Poi lo lanciava nella seconda casella e ripeteva il giro e continuava fino a che aveva lanciato il sasso in tutte le caselle.
Appena terminato, il giocatore poteva costruirsi la casetta in una qualsiasi delle caselle.
In questa casella poteva riposarsi mentre l' altro giocatore, per poter passare in quella casella, doveva chiedere il permesso.
Se non otteneva il permesso, l' avversario, durante i suoi percorsi di andata e ritorno, doveva saltare quella casella.
Se un giocatore veniva meno alle regole prestabilite o lanciava una pietra su una delle righe che delimitavano lo schema, doveva lasciare posto all' avversario.
Ogni giocatore riprendeva il gioco dal punto in cui aveva commesso fallo.
( Fordongianus)

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VARIANTE 1

Si tracciava in terra lo schema
Il primo giocatore lanciava un sasso piatto nella prima casella, poi saltava su un piede nella casella n. 2, con due piedi nelle caselle 3 - 4, con un piede nella casella 5, con due piedi nelle caselle 6- 7 e 8-9.
Senza fermarsi tornava indietro, ripercorrendo lo schema come all' andata.
Arrivato al n. 2, si chinava, prendeva il sasso e saltava fuori.
Riprendeva il gioco lanciando il sasso di casella in casella e ripercorrendo lo schema come nel primo giro.
Quando aveva lanciato il sasso e percorso lo schema in andata e ritorno per 9 volte, acquistava il diritto a lanciare il sasso nel cielo.
Ripercorreva lo schema e, arrivato al cielo, doveva saltarvi dentro e spingere il sasso di casella tornando indietro.
Nei giri successivi acquisiva il diritto di riposarsi nel cielo.
Ad ogni schema concluso, i giocatori potevano occupare una casella lanciando la pietra dando le spalle allo schema e chiudendo gli occhi.
Se la pietra non cadeva in una casella si ripeteva il lancio per altre due volte.
Se la pietra usciva sempre fuori dallo schema non si acquisiva la casella.
Se la pietra cadeva dentro una casella, il giocatore la occupava e diventava "casa".
In "casa" e in tutte le "case" che via via il giocatore occupava, poteva riposarsi durante il gioco.
Per passare nelle "case" dell' avversario, ogni giocatore doveva chiedere il permesso e se non lo otteneva doveva saltarle.
Occupate tutte le caselle il gioco terminava e vinceva chi aveva occupato più caselle o "case".
I piedi del giocatore non potevano mai toccare le righe dello schema e neanche il sasso lanciato.
Mentre si giocava non si doveva né ridere, né parlare.
Per ogni fallo il giocatore doveva cedere schema e sasso all' avversario e quando questo commetteva errore, doveva riprendere dal punto in cui aveva commesso fallo.
Mentre un bambino era impegnato nel gioco, l' avversario o gli avversari tentavano in tutti i modi di farlo ridere o parlare.
( Oristano)

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VARIANTE 2


GIOCARE A SA ZINZIULA


Si disegnava con " un' uccone e mattone" ( un pezzo di mattone) la forma per terra, poi si usava un coccio di piatto rotto ( Zinziula).
Partendo dal semicerchio, si lanciava " sa zinziula" nella prima casella e poi la si spingeva con un piede da una casella all' altra, senza toccare le linee tracciate.
Arrivati al semicerchio si potevano posare i due piedi.
" sa zinziula" veniva allora lanciata nella seconda casella e i giocatori saltavano su un piede fino al semicerchio iniziale.
Si proseguiva così fino a terminare tutto lo schema.
Se un giocatore sbagliava doveva cedere il posto a un altro giocatore e, al suo turno, doveva riprendere da capo.
Vinceva il giocatore più abile, quello cioè che riusciva a completare tutto lo schema senza commettere errori.
( Abbasanta)

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