#1を描画し

Nintendo Entertainment System Documentation v0.53 (japanese)

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 · 21 Jun 2020
... ルインデックス番号は、タイルインデックス番号とネームテーブル (BG)ピクチャの関係と同じ方法で得られる。 8x16スプライトでは、パターンテーブルはVRAMの$0000にあり、256個の8x16タイル を含んでいる。 $2000のビット#3(セクション#6を参照)は8x16スプライトに効果が ない。 スプライト属性RAMの中のスプライトタイルインデックス番号は、描画時に PPUによって1ビット右ローテートされる。 したがって、タイルインデックス#$01は タイル#128を描画し、$02はタイル#1を描画しル#129を描画する、な ど。 スプライト優先度ビットは次のように動作する:スプライトがこのビットをセット し、同じ位置でスプライトより高い優先度を持っていれば、BGは両方のスプライト の前に表示される。 スキャンラインにつき8個のスプライトだけが表示できる。 スプライトRAMの中の各 スプライトエントリは、他のスプライトの水平の範囲の中にあるかどうかチェック される。 これは1スキャンライン毎に行われ、スプライト毎でないこと思い出す (例えば、これは256/8や256/16回で ...
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