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Administrator: eZine
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Created 14 Feb 2021
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22 Articles

2d Chapitre 1 - Mode VGA 320x200x256

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eZine lover (@eZine)
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 · 20 Feb 2021
CHAPITRE 1 - Mode VGA 320x200x256 Ce premier chapitre traite des notions de base de la programmation graphique : la carte VGA et sa programmation, comment activer un mode graphique, afficher des pixels à l'écran et le chaînage linéaire en mode 13h. Le tout sera démontrer avec un exemple d'application, un champ d'étoiles défilantes. Il s'agit d'un effet très simple réalisable à partir des fonctions vues dans ce chapitre. NOTIONS DE BASE Tout d’abord, comme tous les domaines de la programmation système, il faut comprendre que la programmation graphique est relativement dépendante du compilateur utilisé. On ne parle pas ...

2d Chapitre 2 - Géométrie de base

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 · 20 Feb 2021
2d Chapitre 2 - Géométrie de base
CHAPITRE 2 - Géométrie de base Ce cours porte sur des notions fondamentales: les figures géométriques de base. Tout particulièrement, il traite des lignes et des cercles. Il existe plusieurs algorithmes différents pour résoudre ces deux problèmes. Je vais présenter un des plus populaire et efficace qui soit: L'algorithme du mathématicien Bresenham. À la fin de ce cours, nous aurons ajouter à notre librairie de fonctions graphiques la capacité de dessiner plusieurs primitives tels les lignes diagonales, les droites horizontales et verticales, les cercles, les rectangles et les polygones convexes. LES DROITES HORIZONTALES ET VERTICALES...

2d Chapitre 3 - La palette 8-bit VGA

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 · 20 Feb 2021
CHAPITRE 3- La palette 8-bit VGA LA PALETTE VGA La palette est tout simplement ce qui contient l'attribut rouge, vert et bleu des différentes couleurs. En mode 13h, il existe 262 144 couleurs, mais nous ne pouvons pas en avoir plus de 256 dans notre palette, numérotés de 0 à 255. Ces couleurs sont formées à partir d'une combinaison de rouge, de vert et de bleu (red, green & blue en anglais). En mode VGA 8-bit, chacune de ces couleurs primaires peuvent avoir une intensité variant entre 0 et 63. Par exemple, si on voulait un bleu, on pourrait mettre l'intensité du rouge à 0, du vert à 0, et du bleu à 63. On peut considérer ...

2d Chapitre 4 - Les écrans virtuels

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 · 20 Feb 2021
CHAPITRE 4 - Les écrans virtuels Le principe des écrans virtuels est très simple et il permet de gérer plusieurs surface de travail à la fois, permettant ainsi la réalisation des animations. La technique présentée aujourd’hui est à la base de tous les jeux qui existe. Plutôt qu’aller écrire directement en mémoire vidéo toutes les trames d’une animation, nous la dessinons tout d’abord sur un écran virtuel, et nous copions le résultat sur l’écran physique. En fait, c’est l’équivalent informatique des petits calepins où sont dessiné des centaines d’images, que l’on doit faire défiler rapidement une à la suite de l’autre pour constituer une ...

2d Chapitre 5 - Charger une image graphique

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 · 20 Feb 2021
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CHAPITRE 5 - Charger une image graphique Dans ce chapitre, nous allons voir comment charger des images à partir du disque et comment décoder une image compressé avec l’algorithme Run-Length encoding. Ils existent de nombreux formats graphiques, et dans le cadre de ce cours nous verrons le format .PCX de Zsoft et le format bitmap, le BMP. Nous ajouterons à notre bibliothèque de fonctions graphiques la capacité de charger des images. FICHIERS PCX Si les données graphiques n’étaient jamais compressé, les jeux se distribueraient sur 15 CDROM plutôt qu’un seul. En effet les données graphiques comptent pour une très bonne partie de la place oc...

2d Chapitre 6 - Transformations 2D et sprites

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 · 20 Feb 2021
2d Chapitre 6 - Transformations 2D et sprites
CHAPITRE 6 Transformations 2D et sprites Si vous n'avez jamais entendu ce mot auparavant, un sprite est tout simplement des données graphiques contenues dans la mémoire d'un ordinateur. Ces images sont parfois statiques, parfois en mouvement sur l'écran. La plupart du temps, ces images sont dessinés dans des programmes spécialisés, comme Paint Shop Pro, puis sauvegardé sous format graphiques tel GIF ou PCX. Le programme devra lire les informations sur le sprite sur le fichier afin d'initialiser le tableau qui contient le sprite. Que ce soit un Pac-Man ou un vaisseau intergalactique se déplaçant dans l'espace, ces grap...

2d Chapitre 7 - Modes VESA haute résolution

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 · 18 Feb 2021
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CHAPITRE 7 - Modes VESA haute résolution Le BIOS VGA nous offrent seulement le mode 12h, soit 640x480x16, comme mode haute résolution. Le problème est qu'avec seulement 16 couleurs, les effets même les plus simples ne peuvent être réalisés. Le standard VESA permet d’exploiter les modes SVGA, mais la programmation sous mode réel ne nous permet pas de beaucoup en profiter. En effet, lorsqu’il nous faut un écran virtuel de 307Kb (comme c’est le cas en mode 640x480), la mémoire conventionnelle devient très vite une denrée rare. Pour ceux qui serait intéressé à programmer dans ces modes, je vous recommende fortement un DOS extender pour t...

2d Chapitre 8 - Engin de défilement 2D

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 · 18 Feb 2021
2d Chapitre 8 - Engin de défilement 2D
CHAPITRE 8 - Engin de défilement 2D Ce chapitre tente de faire un résumer de l’ensemble de la matière vue dans la section sur la programmation graphique 2D, en présentant un engin de défilement horizontal et vertical. Qui n'a pas jouer à Super Mario Bros. sur le Nintendo dans sa jeunesse? Bon, pas moi, mais tout le monde à une vague idée de ce genre de jeu où l'écran défile de gauche à droite, et/ou de haut en bas.. Les différents "niveaux" étaient constitués de briques, de nuages, de tunnels, et d'autres éléments décoratifs qui étaient tous des images graphiques statiques. Ces images étaient utilisés à répétitions pour c...

3d Chapitre 1 - Représentation 3D à 2D

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eZine lover (@eZine)
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 · 18 Feb 2021
3d Chapitre 1 - Représentation 3D à 2D
CHAPITRE 1 - Représentation 3D à 2D En théorie, vous ne devriez pas être très surpris d'apprendre que votre écran d'ordinateur est seulement capable de représenter des coordonnées en 2 dimensions. Cet état de fait pose un sérieux problème quand on désire modéliser un objet 3D sur l’écran. Comme les écrans de sortie tridimensionnelles n’existe pas encore, nous allons devoir transformer les coordonnées 3D en coordonnées 2D. Pour se faire nous allons utiliser la projection par perspective, qui permet de représenter correctement la « profondeur » d’un objet. OBJETS 3D Un objet 3D est décrit par un ensemble de coordonnées (X,Y,Z). Un ...

3d Chapitre 2 - Transformations

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eZine lover (@eZine)
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 · 18 Feb 2021
3d Chapitre 2 - Transformations
CHAPITRE 2 - Transformations Ce chapitre traite des différentes transformations possible sur un objet 3D, plus précisément les translations, les changements d’échelles et les rotations. Il est impératif que vous saisissiez bien les notions vues dans le chapitre 6 de la section 2D avant de poursuivre, car je n’expliquerai pas à nouveau la trigonométrie et les rotations 2D. Cependant, nous allons effectuer une révision rapide des notions mathématiques de base, bien qu’un cours complet d’algèbre linéaire est fortement conseillé. ALGÈBRE LINÉAIRE Révisons brièvement les notions de base de l’algèbre linéaire et de la géométrie analytique. Le ...
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