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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Reah front cover
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Puzzle, rompicapi e trabocchetti: gli amici della Avalon non si sono certo risparmiati per darci filo da torcere, ma come al solito GMC sa come darci una mano...

Dopo un sostanzioso filmetto introduttivo, ci troveremo all'esterno delle mura di una città. Per aprire il portone bisogna trovare la giusta combinazione di simboli. Nel deserto circostante troveremo tre piccole meridiane: ognuna delle meridiane indica un simbolo, e alla base riportano il disegno di un animale. Quella a sinistra del portone indica un simbolo simile a una "S" e vi è rappresentato un toro; quella a destra non indica nessun simbolo e vi è disegnato un daino; sulla terza, vicino al lato destro delle mura, vi è inciso un rinoceronte, e indica un simbolo simile a una "C". Ora andiamo di fronte al portale della città e muoviamo le barre in questo modo: la prima (dall'alto) riporta il disegno delle corna del rinoceronte, quindi sistemiamo la barra sul simbolo simile alla "C". La seconda rappresenta le corna del toro e qui dovremo inserire il simbolo corrispondente, ovvero la "S". Infine muoviamo la terza barra, che rappresenta le corna del daino, finché non troveremo il simbolo giusto che aprirà il portone. Quel delizioso scampanellio ci avviserà che abbiamo risolto il puzzle correttamente, teniamolo presente per i prossimi rompicapi che dovremo risolvere.

LA CITTÀ ARIDA

Non appena avremo varcato il portone della città, raccogliamo il peso di porcellana che noteremo nel trogolo di pietra sulla sinistra. Girando attraverso le viuzze del borgo noteremo che la gente parla una lingua davvero strana, e ovviamente c'è un rompicapo da risolvere per poterla comprendere. Avviciniamoci alla fontana e ascoltiamo attentamente il suono che proviene da ognuna delle tre facce. Ora dobbiamo premere le tre diverse facce in modo che ognuna imiti il suono presente nella zona della città verso cui guardano. Quindi la faccia rivolta verso sud, ovvero verso le campane appese, dovrà dire "bing-bong", quella a est, con il muro di fronte dovrà imitare il rumore del vento, la terza invece, di fronte al vialetto dove c'è un carretto, dovrà simulare il rumore delle ruote del carretto che si muovono.

Dopo aver fatto ciò, saremo in grado di capire il linguaggio di questa gente. Entriamo nel piccolo cancello di ferro e dopo aver oltrepassato la corte (sul tavolo noteremo una stranissima mappa) bussiamo alla porta. Una graziosa fanciulla ci chiederà di riportarle una caraffa che si trova alla bancarella del mercante. Per accontentarla andiamo al negozio del mercante. Prima di entrare prendiamo la caraffa a sinistra e poi, una volta all'interno, avviciniamoci al centro della stanza. A lato della bilancia noteremo un peso di piombo. Scambiamolo con il nostro, e torniamo dalla fanciulla. Dopo averle ridato la caraffa, la fanciulla ci farà entrare in casa, per poterci riposare un po'. Entriamo nella camera da letto a destra, e di fianco al letto (in basso a destra) noteremo una cesta: all'interno troveremo una lente, che sarà indispensabile per leggere la mappa che abbiamo notato nella corte. Usciamo e usiamo la lente sulla mappa. Ora abbiamo individuato la posizione delle tre valvole del gas: una si trova nella strada a lato del negozio del mercante, una nella via a sinistra del portone del tempio e la terza vicino alle campane della fontana. Per aprire il gas dovremo trovare la giusta combinazione "sonora" delle tre valvole. La prima valvola è quella a sinistra dell'ingresso del tempio, e dovremo girare il rubinetto finché non otterremo la giusta sequenza di suoni: alto - basso - medio; poi dovremo giurare la valvola di quella vicino alla fontana fino a sentire la sequenza di suoni: basso - medio - alto. Infine la valvola vicino alla casa del mercante, dovrà produrre i seguenti suoni: basso - alto - basso. A questo punto sentiremo un forte odore di gas. Avviciniamoci al carretto e spostiamolo. La fuga di gas creerà un'esplosione tale da provocare una breccia nel muro del tempio, dalla quale potremo entrare.

IL TEMPIO

Rechiamoci dal mendicante e parliamo con lui. Poi proseguiamo verso la fontana, prendiamogli dell'acqua miracolosa e portiamogliela. In cambio avremo la sua stampella. Ora proseguiamo verso il centro del tempio e cerchiamo di risolvere il "gioco dei gong". Nei 4 angoli al centro del tempio vi sono 4 gong; per risolvere il gioco dovremo colpire il gong che produce delle vibrazioni, poi andare a cercare quale dei restanti 3 sta vibrando e colpirlo, poi cerchiamo di nuovo quello che sta vibrando finché non avremo suonato tutti e 4 i gong. Se il gong vibra colpiamolo, se è fermo cerchiamone un altro che vibri. Questo ripercuotersi di vibrazioni farà oscillare la porta di vetro a tal punto che ci basterà toccarla per spaccarla in mille pezzi. Attraversiamo la porta, scendiamo i gradini e avviciniamoci alla colonna. Usiamo la stampella sui buchi alla base della colonna, premiamo la freccia di pietra e attiveremo un meccanismo. Per risolvere questo puzzle basterà osservare attentamente i disegni: è un gioco dove dovremo individuare il simbolo mancante secondo una sequenza logica. Le soluzioni giuste sono: 1) I pesciolini. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto 2 volte. 2) Le meduse. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto 4 volte. 3) Le freccine. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto 10 volte. 4) I quadratini. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto 10 volte.

Torniamo nel tempio e entriamo nella porta dell'ascensore. Azioniamo tre volte la leva, fino a raggiungere la cima della torre. Avviciniamoci all'altare dove è appoggiato il libro e clicchiamo sulla ciotola contenente delle pietre. A questo bel giochino dovremo vincere per ben 4 volte, per poter avere in cambio la pietra filosofale. Nel gioco vince chi prende l'ultima pietra a destra. Se verranno poste sul tavolo 8 o 12 pietre perderemo comunque, perciò dovremo avere anche un pizzico di fortuna. Se sul tavolo ci sono 9 pietre prendiamole in questo ordine: 1 - 3 - 3; se ce ne sono 10, prendiamo: 2 -2 - 3; infine, se ce ne sono 11 prendiamo: 3 - 3 - 3. Dopo aver preso la pietra filosofale, spostiamoci a destra e osserviamo il telescopio: clicchiamo sul secondo simbolo da sinistra in alto e sul terzo simbolo da sinistra in basso: poi guardiamo attraverso la lente del telescopio e riusciremo a vedere l'oasi! Saliamo sull'ascensore per scendere, ma il nostro amico ci avvertirà che finché i verdi non saranno in alto non sarà possibile farlo funzionare. Dobbiamo cliccare sui palloncini in modo che tutti quelli verdi siano in alto, e i rossi in basso. Cliccando questa sequenza sarà possibile scendere fino al tempio: (il numero 1 è il primo palloncino a sinistra) 1 - 2 - 10 - 8 - 4 - 3 - 6 - 3 - 9 - 4 - 3 - 6 - 9 - 7 - 9 - 3. Usciamo dal tempio e torniamo a casa della ragazza. Nel cortile interno della casa noteremo un pentolone e tutt'intorno, 6 quadri di coccio con dei simboli strani. Nella stanza precedente sulla sinistra vi è un libro che ci consiglia di trovare il 44, numero che ci consentirà di fare alchimie strane. Il puzzle dei quadri di coccio consiste nel trovare i tre quadri che hanno, tra i simboli disegnati, il numero 44. Denominando "1" il primo quadro a destra dell'ingresso al cortile e proseguendo in senso antiorario, i simboli da cliccare in ciascun quadro sono: nel primo quadro nessuno (se vi è già una mattonella evidenziata basterà cliccare su di una vuota); nel secondo quadro è il 1° simbolo in alto; nel terzo è il 2° simbolo dall'alto (nella seconda riga); nel quarto è il secondo simbolo dall'alto; nel quinto nessuno e nel sesto nessuno. Ora potremo utilizzare il pentolone al centro del cortile e, fondendo il peso e la pietra filosofale otterremo un peso d'oro. Andiamo dal mercante e scambiamo il peso d'oro con la borraccia d'acqua. Ora che siamo provvisti di acqua possiamo varcare il portare e dirigerci verso l'oasi.

L'OASI

Usciti dalla città camminiamo verso sinistra, fino ad incontrare la meridiana del daino, e poi ancora verso nord. Giunti nell'oasi noteremo che vi sono 4 case disposte in senso orario, che denomineremo da 1 a 4 partendo dalla casa dove noteremo un abitante sull'uscio. Dopo aver parlato con lui, osserviamo il timpano sulla porta e clicchiamo finché non apparirà un'immagine che rappresenta un sole a destra e una luna a sinistra. Sul timpano della seconda casa deve apparire una luna; alla terza casa il timpano deve rappresentare un sole sulla sinistra e una luna sulla destra; la quarta casa deve avere il sole inciso sul timpano. Ora ci sarà possibile usare il teletrasporto al centro dell'oasi.

IL VILLAGGIO

Proseguiamo dritti fino al villaggio, poi giriamo a destra e parliamo con la ragazza. Entriamo nella capanna e osserviamo il foglio che lo scheletrino tiene tra le... ossa. Ora dobbiamo inserire i simboli giusti nelle quattro rotelline. Prima sistemiamo il simbolo con lo sfondo verde nella seconda rotellina, il simbolo con lo sfondo blu nella quarta; poi giriamo la prima rotellina finché nella terza non apparirà il simbolo con lo sfondo rosso. Infine giriamo la prima rotellina finché nella prima pozione si trovi il simbolo con lo sfondo bianco, e nella terza quello posizionato precedentemente, cioè con lo sfondo rosso. Una volta aperto il cofanetto, prendiamo il teschio d'oro e usciamo dalla capanna.

Ora dirigiamoci verso il tempio, sempre a destra. Una volta entrati proseguiamo verso l'altare e appoggiamo il teschio sulla colonna di sinistra, per azionare il meccanismo che rivelerà una tastiera. Il puzzle degli elementi non è affatto semplice, e inoltre cambia ad ogni partita. La tastiera è composta da 16 tasti, sui quali sono raffigurati dei simboli. I simboli in tutto sono 4, e rappresentano i quattro elementi; ciò significa che premendo nella giusta combinazioni i 4 simboli uguali che rappresentano lo stesso elemento, appare l'elemento in questione. L'elemento "Terra" non ci interessa, né ci serve, perciò il primo elemento che dobbiamo trovare è il "Fuoco", poi "Aria" e "Acqua". Quando avremo trovato le tre combinazioni che fanno apparire i tre elementi, dobbiamo ricordarci che il primo elemento che deve apparire è il fuoco; poi, utilizzando i tasti che compongono la sequenza del "Vento" dobbiamo estrapolarne due soli, quei due che non spengono il fuoco, ma che lo alimentano. Infine aggiungiamo altri due tasti che compongono la sequenza dell'"Acqua" e finalmente la combinazione dei tre elementi farà esplodere la parete rocciosa, aprendoci un varco.

La sequenza (considerando il primo tasto in alto a destra il numero "1" e così via da sinistra a destra) del Fuoco è 6 -13 -8 -3; la sequenza per l'Acqua è 1 - 10 - 15 - 12 - 10; la sequenza per l'Aria è 9 - 14 - 7 - 4 - 9. La sequenza finale (da comporre un tasto dietro l'altro) è 6 - 13 - 8 - 3 (e si accende il fuoco) 9 - 4 (così soffia il vento) 10 - 12 (scende l'acqua, l'elemento mancante). Purtroppo, questa sequenza potrebbe non essere uguale in tutti i giochi, perciò dovremo trovare la combinazione giusta con un po' di fortuna e una massiccia dose di pazienza.

Una volta usciti dal tempio osserviamo la roccia ai nostri piedi, e noteremo che sembra avere un pulsante sul quale è inciso un simbolo. Questo puzzle da risolvere è a tempo, perciò ci converrà risolverlo in due tempi. Prima di tutto cerchiamo le 4 pietre con i rispettivi simboli, e teniamo a mente la posizione in cui si trovano. Dal tempio proseguiamo dritti e poi a sinistra: noteremo la seconda pietra con il pulsante e poco più avanti un masso che sembra bloccare un passaggio. Il simbolo sul masso indicherà il pulsante da premere. Uno dopo l'altro, il masso svelerà la sequenza con cui dobbiamo premere i pulsanti sulle rocce, ma perché appaia il simbolo seguente, dovremo cercare e cliccare il simbolo che ci viene richiesto, e poi tornare alla roccia e guadare quale sarà il prossimo. Fortunatamente i simboli sono solo 4, perciò ci conviene capire qual è la sequenza giusta, e poi andare a premere tutti i pulsanti di seguito, senza dover tornare ogni volta al masso perché il tempo a nostra disposizione non è sufficiente per raggiungerlo ogni volta, mentre lo è se clicchiamo tutti i pulsanti uno dopo l'altro. Una volta premuti tutti i pulsanti, il masso scomparirà, lasciandoci libero il passaggio. Per la posizione dei massi, sarà comodo osservare la mappa:la combinazione 1 - 3 - 4 - 2 era giusta, ma può cambiare ad ogni gioco.

Non appena si sarà spostata la roccia, osserviamo il meccanismo numero 3 e prendiamo il pezzettino di ferro. Poi raggiungiamo il meccanismo numero 1, e prendiamo la manovella. Infine, osserviamo attentamente il meccanismo numero 2 e inseriamo il pezzo di ferro e la manovella (il pezzo di ferro va infilato all'interno del meccanismo, un po' più a destra della manovella). Infine girando la manovella alzeremo il ponte che ci consentirà di raggiungere la città.

LA CITTÀ

Camminando sulla passerella di legno, raggiungiamo le scale e saliamo sul livello più basso della città; poi proseguiamo verso destra e saliamo nuovamente le scalinate. Giunti a questo livello della città, camminando verso destra incontreremo un ragazzo biondo, mentre svoltando a sinistra e poi scendendo le scale, ci troveremo di fronte la porta d'ingresso della casa di una donna. Parliamo con lei, e prendiamo il tessuto che ci chiederà di tingerle, poi torniamo alla passerella di legno e dirigiamoci verso la scala a pioli. Bussiamo sulle imposte e parliamo con l'inserviente del tintore: il ragazzo ci confesserà di non sapere come accendere il fuoco, e che, volendo, possiamo provarci noi. Entriamo nella bottega e prendiamo l'ampolla di tintura rossa sullo scaffale. Ora dobbiamo posizionare gli specchi in modo tale che il raggio di luce, attraversando la lente, accenda il fuoco. Dobbiamo posizionare la lente sotto il camino cliccandoci esattamente nel centro; lo specchio a sinistra del camino deve riflettere le assi del pavimento, mentre lo specchio nel centro dall'altro lato della stanza, deve essere rivolto verso sud-ovest (premiamo il bordo in basso a sinistra). Ora tiriamo la tenda e... voilà, il camino è acceso! Usiamo il tessuto nel camino e riprendiamolo perfettamente tinto. Torniamo dalla donna e in cambio del bel lavoretto fatto ci regalerà un amuleto che ha il potere di congelare l'acqua. Prima di andarcene guardiamo attentamente il tessuto e i disegni raffigurati. Poi andiamo dal ragazzo biondo e chiacchieriamo con lui. Scendiamo fino alla passerella e osserviamo "l'ascensore", o meglio il cesto attaccato alla carrucola. Se vi saliamo e guardiamo in basso noteremo un bel lucchettone che ci impedisce di salire. Torniamo dal ragazzo biondo, che dopo una breve chiacchierata ci darà la chiave (se non ce la dà subito, facciamoci un giretto e ritorniamo da lui, sarà più comprensivo). Torniamo al cesto-ascensore e ci renderemo presto conto che la chiave non apre il lucchetto. Andiamo dall'inserviente del tintore, e diamogli la chiave: guarda caso si tratta della chiave del baule che aveva perso, quindi per ricompensarci ci darà un mazzo di grimaldelli. Torniamo alla cesta e apriamo il lucchetto con i grimaldelli, poi attiviamo la leva per salire. Giunti in cima, svoltiamo a destra e attraversiamo il ponte di legno sospeso; qui noteremo una piccola balestra. Se scocchiamo la freccia noteremo che essa va a colpire uno dei fori sotto la ruota di pietra. La balestra può essere girata più volte verso destra, e a ogni tacca cambierà l'angolazione di tiro della freccia per cui essa colpirà un diverso foro sotto la ruota di pietra. Dobbiamo perciò far in modo che la ruota di pietra giri, trovando la tacca giusta. Poi torniamo al cesto e attraversiamo il ponte di legno a sinistra. Da questa parte noteremo una seconda balestra, che grazie allo stesso meccanismo farà muovere i cilindri ai lati della ruota. Quando avremo mosso ruota e cilindri, scendiamo a terra, e attraversiamo la passerella sull'acqua fino a raggiungere la grata. Azioniamo la leva e la grata si alzerà permettendoci di passare; saliamo le scale e raggiungiamo la fontana.

LA FONTANA

Usiamo l'amuleto per congelare l'acqua della fontana e passiamovi sopra. Il cerchio più interno che forma la fontana è composto da 8 vasche, ognuna delle quali ha alla sua base una valvola; girando la valvola, la rispettiva vasca si riempie d'acqua. Ora dovremo posizionarci di fronte alla vasca che ha di fronte a sé una bandiera issata, una colonna e le scalinate di una costruzione; questa è la vasca numero 1, reah050 le altre le conteremo in senso orario, perciò quella a destra è la numero 2, quella a sinistra la numero 8. Ora versiamo la tintura rossa nella vasca numero 8 e ruotiamo la valvola, poi facciamo lo stesso con la numero 2, con la 4 e infine con la numero 7. Ora entriamo nella costruzione con le scalinate, e dirigiamoci verso sinistra.

IL BAGNO

Nella vasca di pietra noteremo 7 pietre circolari, che dobbiamo numerare da 1 a 7, dalla più piccola alla più grande. A lato della vasca noteremo una cesta, sulla quale è scritto il numero 22. Ogni pietra vale il doppio della precedente, in questo modo: 1=1, 2=1X2 =2, 3=2X2=4, 4=4X2=8, 5=8X2=16, 6=16X2=32, 7=32X2=64. Per raggiungere il valore 22, dovremo sommare quindi il peso delle pietre 2, 3 e 5 (ovvero 2+4+16). Dopo che abbiamo posizionato le pietre nel cesto, muoviamo il manico del cesto, e alla cui estremità è legata un'anfora. Muovendo il manico, l'anfora svuoterà il pozzo dall'acqua che copre l'ingresso di due passaggi segreti, all'interno del pozzo stesso. Sarà sufficiente muovere il bastone 6 o 7 volte per svuotare il pozzo. Non appena sarà accessibile il passaggio più in basso, entriamovi.

LA CAVERNA

Proseguiamo verso sinistra, camminando lungo la colonna vertebrale, e raccogliamo il corno ai nostri piedi. Poi spostiamoci nel mezzo dell'incrocio dei ponti di ossa, e noteremo ai nostri piedi il cranio di un animale. Inserendovi il corno, e azioneremo un meccanismo segreto. Davanti a noi comparirà una bilancia, dove gli animali raffigurati a destra rappresentano l'acqua, quella a sinistra il sole. Dobbiamo avere ben presente i disegni sul tessuto che abbiamo tinto alla donna, che ci permetteranno di trovare il giusto equilibrio tra sole e acqua. A destra, dall'alto a basso, dovremo avere: piovra, pesce, razza; a sinistra, dall'alto al basso: lucertola, gamberetto, serpente (quello attorcigliato su se stesso).

LA FABBRICA

Da questo punto si dipartono due corridoi: una a destra, che porta alla sezione c e alla stanza c367, e uno a sinistra che porta alla sezione a e alla stanza a818. Entriamo nella stanza a818 e raccogliamo il cacciavite elettrico. Poi raggiungiamo la stanza c367, arriviamo fino in fondo, giriamo a sinistra e usiamo il cacciavite elettrico sul muro. Entriamo nella stanza che abbiamo appena scoperto e spostiamo il pezzo di ferro che ingombra il centro della stanza. Sotto di esso troveremo una scheda di dati. Torniamo nella stanza principale e usiamo la scheda nel computer; poi digitiamo "a818": dovrà comparire la scritta "trasmissione dati completa". Usciamo dalla stanza e raggiungiamo la stanza c367, usiamo la scheda di dati nel computer e digitiamo "c367", finché non compare la stessa scritta di prima. A questo punto, verranno visualizzati sul monitor tre quadrati con dei pallini: i pallini rappresentano le sezioni da premere e l'ordine; se premiamo il pulsante rosso, cambierà immagine. Usciamo, e raggiungiamo la porta di ferro, opposta alla stanza, del settore C e premiamo le sezioni in quest'ordine: giù, destra, su. Poi raggiungiamo la porta del settore B, e premiamo: giù, sinistra, destra. Infine nel settore A, premiamo le sezioni: destra e poi sinistra.

LA STANZA CENTRALE

Ora ci troviamo sul corridoio superiore della stanza centrale. Troviamo la scala a chiocciola e scendiamo. Nelle nicchie sul muro perimetrale, potremo notare tre diversi puzzle da risolvere: i simboli, le tacche e la torre di Hanoi. Il puzzle dei simboli è visivo, ovvero vedremo comparire sulla sfera centrale una sequenza di simboli, che dovremo ripetere cliccando sui tasti che corrispondono ai simboli; purtroppo, non è possibile dare la soluzione, bisogna avere solo pazienza e... occhio! Una volta risolta, prendiamo la barra di ferro che comparirà nella nicchia.

Il secondo puzzle, quello delle tacche, sembra essere uguale tutte le volte che giochiamo: per la prima manche la soluzione è ("S" significa sinistra, "D" destra): III S - II D - III D - I S - III S - II D - III D - I D. La seconda manche si risolve così: I S - II D - III S - II D - III S - II S - I D - II S. La terza manche infine: II D - III D - II S - III S - I S - II D - III S - II S. Ricordiamoci di prendere la seconda barretta, finito il gioco.

Il terzo puzzle della torre di Hanoi, è probabilmente il più difficile, e consiste nello spostare i quadratini bianchi dai coni di destra a dello di sinistra, utilizzando le frecce bianche. Questi tre coni rovesciati di ferro sono esattamente le torri di Hanoi, perciò il nostro scopo sarà quello di spostare nel cono a sinistra l'identica sequenza di quadratini bianchi che si trova nel cono iniziale a destra; inoltre i quadratini si spostano dal cono più pieno a quello più vuoto. Per risolvere questo puzzle bisognerà applicare un algoritmo ricorsivo che ci permetta, in un N numero di mosse di ricreare la torre (sequenza di quadratini) da C a B. Per avere una torre di Hanoi da N dischi in B, si deve avere una torre da N - 1 dischi in C; per avere una torre da N - 1 dischi in C si deve avere una torre da N - 2 dischi in A, e così via. Nella prima manche si hanno 3 dischi (quadratini bianchi), la seconda cinque e la terza sette. La terza manche è particolarmente complessa, perciò... buona fortuna!

Dopo aver preso le tre barrette, saliamo al corridoio superiore grazie alla scala a chiocciola, e guardiamo attraverso quegli strani binocoli: sono visori notturni a raggi infrarossi, che ci permetteranno di trovare la barretta mancante. Attraverso uno di questi, infatti, osservando la ringhiera del corridoio superiore, noteremo che una barra di ferro della ringhiera è bianca: quella è la barra che stiamo cercando. La barra si trova alla sinistra dell'ingresso della scala a chiocciola, nel primo pezzo di ringhiera.

Ora che abbiamo le quattro barrette, scendiamo al piano inferiore e posizioniamo le barrette nei fori che noteremo sul pilone al centro della stanza. Poi digitiamo il codice 30 - 25 - 9 - 25 - 20, ovvero la parola S T A R T sulla tastiera, poi premiamo l'ultimo tasto in basso a destra (le due freccine). Ora possiamo sorbirci il simpatico monologo finale, che farà luce sulla nostra esperienza in questo mondo parallelo ma ci lascerà ancora molti dubbi sulle motivazioni che ci hanno spinto a comprare il gioco...

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