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Realms of the Haunted

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

Molti credevano fosse impossibile. Invece, la Gremlins è riuscita a creare un'ottima avventura che combina elementi arcade alla Doom con una trama completa e affascinante. Giochi per il Mio Computer presenta la soluzione di questo incredibile gioco.

CAPITOLO 1 - OMBRE


Quando iniziate a giocare a Realms of the Haunted, potrete scegliere il livello difficoltà dell'avventura. Se sceglierete "facile", il computer sceglierà per voi l'oggetto giusto da utilizzare di volte in volta. Francamente, questo accorgimento è molto utile, e vi risparmia la fatica di aprire l'inventario e selezionare ogni volta l'oggetto che volete utilizzare. In ogni caso, noi abbiamo segnato in tutta la soluzione quale oggetto dovete utilizzare e dove, quindi potete scegliere anche il livello "difficile".

Il manuale comprende il tutorial completo per questo capitolo. Tuttavia, per completezza, lo includiamo nella nostra soluzione. Inizierete la vostra avventura nel Salone della Villa. Noterete subito che molte porte per ora sono bloccate da una runa verde che vi impedisce il passaggio. Per ora non preoccupatevi di queste porte, e date un'occhiata in giro. Troverete un libro su un piedistallo (esaminate sempre tutti gli oggetti che trovate) e elle munizioni per la Colt. Andate verso sinistra e arriverete in una stanza in cui troverete una macchina da scrivere che funziona da sola e senza nastro! Prendete la Colt dal tavolo vicino alla macchina da scrivere. Già che ci siete, prendete le munizioni della Colt dal tavolo sotto la finestra e il foglio dalla macchina da scrivere.

Uscite da questa stanza passando per la porta a sinistra della macchina da scrivere, salite le scale e accendete con i fiammiferi tutti e quattro i candelabri, per trovare una chiave nascosta dietro a un quadro. Fate però attenzione alla trappola che si attiva dopo qualche secondo che il quadro si è mosso. Prendete la chiave e entrate nel Studio.

CAPITOLO 2 - SEGNI E PORTENTI


Accendete la luce con l'apposito interruttore vicino alla porta, quindi esplorate la stanza, prendete i quattro serpenti dorati, lo scudo con il drago, la lettera che si trova sul pavimento vicino allo scudo, la spada (la prima della rastrelliera delle armi), le tre maschere poste sotto il quadro, i caricatori per la Colt e le tre lettere sul tavolo. Dopodiché, potrete accedere ai sotterranei della Villa cliccando sulla libreria accanto allo scrittoio dove avete trovato le lettere.

Seguite il passaggio finché non arrivate al fiume di lava - non preoccupatevi se dietro di voi il passaggio crolla. Notate invece che sul muro a sinistra si trova un incavo. Dovrete tornare qui, alla fine del Capitolo.

Seguendo il passaggio, arriverete a una specie di piscina. Alla vostra destra, troverete delle munizioni per la Colt. Sempre seguendo l'unico passaggio, arriverete in una stanza con un pentacolo sul pavimento. Qui troverete una sfera metallica, delle munizioni per la Colt e delle cartucce per il fucile. Per prima cosa, proseguite lungo il passaggio, superate il ponte e prendete il fucile, che troverete sul pavimento insieme a delle cartucce e un paio di ampolle curative.

Tornate alla stanza da cui siete partiti e utilizzate la sfera per aprire la porta.

Vi ritroverete in un piccolo studio, e con un po' di esplorazione troverete una pozione curativa, una paio di fogli e delle munizioni, dietro alla sedia. Uscite dalla stanza e uscite verso sinistra. Arriverete all'entrata dell'enorme Tempio delle Due Statue. Per ora non scendete le scale, dato che non potreste risalire, e imboccate l'uscita alla vostra sinistra.

Arriverete in una stanza con un altro pentacolo e una tomba sul fondo. Dietro alla tomba, si trova un passaggio segreto che vi porta al Tempio di prima. Superate la porta davanti alla tomba sugli scalini. Arriverete in un magazzino. Entrate nella stanza al centro (con delle sbarre metalliche), prendete le munizioni che si trovano nelle casse e poi azionate la leva che si trova nell'angolo opposto all'entrata. Uscite, fate mezzo giro intorno al magazzino centrale, e aprite la porta, che ora non è più bloccata (rimane sbloccata per un certo numero di secondi, dopodiché dovrete riazionare nuovamente la leva). In questa stanzetta troverete altre munizioni e, cosa più importante, una chiave, che apre una porta nel Tempio delle Due Statue. Non dovrete utilizzarla finché non avrete visitato la Stanza del Trono.

Ritornate nella stanza della Tomba e superate la porta a destra, azionando la corrispondente leva. Arriverete in una stanza dove dei mostri continuano ad apparire finché non premerete quattro pannelli raffiguranti una mano. Per questo motivo, è inutile fermarsi a sparare contro i mostri. La tattica migliore è premere i primi due pannelli sul muro opposto all'entrata, girarsi e far fuori i mostri che sono apparsi nel frattempo, correre verso il punto in cui si generano e girarsi a sinistra, per premere il terzo pannello. Uscite poi in tutta fretta, girate alla vostra destra e nella piccola alcova, verso l'interno della stanza, troverete l'ultimo pannello.

Eliminate i mostri rimasti, quindi salite sul punto in cui venivano generati e leggete la frase sul fondo della stanza, per essere teletrasportati nel Tempio delle Due Statue. Assicuratevi di avere un buon livello di energia vitale, quindi avvicinatevi alla porta a sinistra della statua e cliccatevi sopra. Esploderà, e voi finirete in un altro cunicolo! Seguite il passaggio fino al cancello di ferro, che dovrete azionare ripetutamente (almeno tre volte) per aprirlo, prendete le cartucce e salite le scale, per ritrovarvi nella stanza della Tomba. Andate al passaggio segreto segnalato prima (dietro alla tomba) e superatelo, per arrivare alla Sala del Trono (dovrete superare una specie di barriera azzurrina). Cliccate sul Trono per sedervici sopra. Ora siete pronti! Tornate al Tempio delle Due Statue, aprite la doppia porta con la chiave trovata prima, e proseguite. In fondo alla sala, troverete un Penitenziale (che potrete prendere solo ora), e un Bastone magico, un'arma molto potente. Tornate al Tempio delle Due Statue, cliccate sulla statua sul fondo della sala, e pronunciate le parole di potere. Salvate il gioco, quindi superate l'apertura. Incontrerete uno dei personaggi più enigmatici del gioco, con cui avrete una discussione un po' "tirata". L'importante è non consegnargli il Penitenziale. Dopo che il losco figuro sparirà, dovrete vedervela con degli scheletri, che possono essere abbattuti con facilità utilizzando il fucile. Superate la prima porta, quindi utilizzate il penitenziale sulla doppia porta per accedere al Mausoleo.

Sui due lati del passaggio principale si affacciano gli ingressi di alcune tombe. Esplorandole, troverete altre cartucce per il vostro fido fucile. Arrivati alla sala principale, non avvicinatevi all'altare finché non avete preso la statua del serpente dorato (si trova in un'alcova alla vostra sinistra). Quando vi avvicinerete all'altare, incontrerete uno dei pochi personaggi che non tentano di uccidervi in modi orribili. Si tratta di Aelf, che vi parlerà della vostra missione.

Ora, servendovi della soluzione a ritroso, tornate fino al fiume di lava (vi ricordate? Dove il passaggio è crollato alle vostre spalle). Una volta arrivati, utilizzate nell'alcova il Penitenziale per aprire un passaggio segreto che vi permetterà di tornare allo Studio della Villa, dove incontrerete Rebecca, che diventerà una vostra inseparabile compagna di viaggio. Rebecca ha dei poteri psichici, quindi riesaminate tutti gli oggetti in vostro possesso per saperne magari qualcosa in più. Inoltre, Rebecca vi aiuterà con utili commenti durante l'avventura.

CAPITOLO 3 - IL CUSTODE DEL TEMPO


A questo punto, dovrete esplorare la Villa per trovare il modo di accedere alla Torre, un mistico passaggio tra quattro diversi mondi. Uscite dallo Studio, scendete per le scale, girate a sinistra e entrate nella prima porta a sinistra. Vi ritroverete al cospetto di una mezza sfera verde, che dovrete esaminare. Uscite dalla stanza, andate a sinistra e superate la porta in fondo al corridoio. Vi ritroverete nel in una specie di Dormitorio. Accendete la luce, spostate il baule per aprire una porta (che si trova però in un'altra stanza). Prendete la pozione curativa da sopra il caminetto, quindi uscite passando dalla porta davanti al caminetto, superate la prima porta a sinistra cliccando sulla spada e salite le scale. Superate la prima porta a destra per arrivare all'Armeria, dove troverete una valanga di cartucce per il fucile e, sopra la libreria, una mappa.

Uscite, proseguite a destra e salite le scale. Superate la porta in fondo al corridoio per ritrovarvi davanti all'accesso della Torre. Purtroppo, per ora, non siete adeguatamente equipaggiati. Uscite dalla stanza, scendete le scale fino in fondo e girate a destra. Seguite il corridoio stando sulla sinistra, quindi superate la porta davanti a voi. Esaminate almeno tre-quattro tele rovinate, prendete l'elmo e "utilizzatelo" dal vostro inventario per conoscerne la storia. Uscite passando dalla doppia porta, girate a destra per arrivare nella stanza della macchina da scrivere, e uscite passando dalla porta di fronte a voi. Girate a destra e superate la seconda porta a sinistra. Arriverete in una stanzetta: accendete la luce, passate sulla piastrella ribassata (si trova alla vostra destra) per aprire la porta in fondo alla stanza. Raggiungete questa porta e prendete il foglio (si tratta della mappa della Villa). Uscite dalla stanza degli armadietti e superate la porta che si trova sull'altro lato del corridoio. Attraversate la stanzetta e passate per l'unica altra porta: vi ritroverete nella stanza della macchina da scrivere. Superate la prima porta a sinistra, prendete la mappa dal tavolino, quindi uscite passando dall'altra porta.

Arriverete in una stanza dove, come in un classico film horror, le fiamme del camino prendono vita magicamente, mostrandovi un oggetto all'interno del caminetto. Prendete questo oggetto (si tratta di un piccolo cristallo), e tornate alla stanza della mezza sfera verde. Qui dovrete utilizzare sulla sfera verde il cristallo appena trovato.

Il nostro eroe si ritroverà al cospetto di Gnarl - accettate la sua "provetta", prendete le due maschere dalla balconata che da sulle piramidi, quindi cliccate di nuovo sulla mezza sfera verde per tornare alla Villa. A questo punto potete raggiungere l'accesso alla Torre (ci siamo stati prima, seguite la soluzione se non vi ricordate dove si trova), salite sul gradino al centro della stanza e utilizzate una delle due maschere per venir teletrasportati nella Torre vera e propria...

CAPITOLO 4 - RACCONTI DELLA TORRE


Incontrerete subito il custode della Torre, Raphael, che vi fornirà qualche spiegazione e un mucchio di consigli. Dopo il dialogo, seguite l'unico sentiero agibile (se cadete, dovrete ricaricare...) finché non arrivate a due portali blu. Se nel frattempo trovate un obelisco, cliccando sulla runa scolpita sopra, verrete curati.

Superate uno dei due portali blu per arrivare nella seconda parte della Torre, dove, con un minimo di esplorazione, troverete un passaggio simile a quello che vi ha portato in questa dimensione. Passandoci sopra, arriverete in un misterioso giardino.

Esplorando i dintorni, troverete tre porte, una bloccata, una che conduce a una stanza buia e senza oggetti interessanti, e una chiusa a chiave. Se esaminate accuratamente la pozza d'acqua tonda, troverete la chiave che state cercando. Aprite con essa la porta chiuse e prendete il foglio (esploderà una runa di protezione, ed arriveranno un paio di brutti ceffi).

Tornate alla pietra di Passaggio, utilizzate le maschere per arrivare alla Torre, quindi seguite a ritroso i vostri passi fino alla pietra di Passaggio che conduce alla Villa (la riconoscerete per via dello spiedo di Raphael). Passateci sopra per tornare alla Villa.

CAPITOLO 5 - L'OFFERTA


Appena arriverete, esploderà la runa che "difendeva" la seconda porta presente in questa stanza, a destra da quella da cui siete entrati. Prima di proseguire, premete il pannello con la mano, quindi aprite la porta a cui ora avete accesso e superatela. Seguite, il passaggio, scendete per le scale e arriverete dinanzi a una specie di bersaglio arancione, che vi sarà molto utile più tardi. Per ora, aprite la porta a sinistra e arriverete in una cappella.

Esaminando il soffitto, scoprirete che in alto sta fluttuando una chiave. Come raggiungerla? Dovete posizionarvi sul piattaforma ribassata, e posizionare uno dei serpenti dorati nell'alcova sul pavimento. Arriverete con la piattaforma abbastanza in alto per poter prendere la chiave. Scendete, riprendetevi il serpente (importantissimo! Non lasciatelo qui), quindi uscite dalla cappella. Andando dritti, troverete un paio di porte sfondate e l'ennesimo simbolo magico sul pavimento da cui emergono dei Demoni, dei veri ossi duri! Fatevi seguire da questi demoni (dovrebbero uscirne due o tre), attirando la loro attenzione con un paio di revolverate, e tornate alla scala che si affaccia sul bersaglio arancione. Salite sulla scala, guardate verso il bersaglio e aspettate che un demone si metta tra voi e il bersaglio. Ora dovrete aprire velocemente il fuoco contro il bersaglio (è un po' difficile, dovete regolare la mira personalmente) per azionare la pressa che farà schiacciatelle dei Demoni. Ripete fino ad esaurimento di Demoni, quindi tornate nella stanza dove apparivano e entrate nella stanzetta davanti a voi, dove troverete una ampolla curativa, qualche cartuccia per il fido fucile e una leva che dovrete azionare. Uscite, schiacciate con il metodo prima spiegato il nuovo demone, quindi tornate in questa stanza, superate le varie casse e oltrepassate la porta.

Arriverete in un complesso di caverne (vi sembra che i sotterranei della Villa siano estesi? Non avete ancora visto tutto!). Seguite il passaggio finché non arriverete in una caverna, dove nell'angolo in fondo a destra incontrerete uno Spirito (si tratta di uno dei vostri pochi alleati). Uscite dalla caverna dall'altra apertura (è in fondo a sinistra rispetto all'entrata) e arriverete nella grotta principale. Qui svolazzano delle orride creature, che potrete abbattere con un paio di colpi di fucile ben piazzati. Potete tentare di evitarle, anche se correte il rischio che vi attacchino dall'alto.

In questa caverna dovrete trovare delle gemme blu e, soprattutto, una gemma rossa. Per prima cosa, andate verso destra, e scendete gli scalini. Seguite il muro alla vostra destra (per un tragitto abbastanza lungo) e arriverete alla prima gemma blu. Tornate agli scalini, salite e andate a destra, superate l'entrata (si troverà alla vostra sinistra), superate il ponte in legno e girate a sinistra, verso una piattaforma coperta da ragnatele (meglio non incontrare chi le ha create...). Andate verso destra, girate nuovamente a destra e poi ancora a destra, nel passaggio seminascosto, che vi permetterà di raggiungere una pietra Portale. Salendo su questa pietra, arriverete in una piccola stanza, dove troverete alcuni mostri, delle munizioni e una pozione curativa. Tornate indietro attraverso la pietra Portale, seguite il corridoio e girate a sinistra, prendete la prima diramazione a destra e seguitela. Superate il sentiero segnato dai candelabri per arrivare in una piccola grotta dove si trova la gemma rossa.

Tornate indietro al passaggio verso la pietra Portale (che di troverà alla vostra destra), tirate diritto e arriverete all'ennesima grotta. Seguite il passaggio, girate alla prima diramazione verso sinistra, superate il ponte di legno, girate nuovamente verso sinistra, seguite il passaggio a ridosso della parete (in una alcova troverete una seconda gemma blu e delle munizioni), girate verso destra appena possibile e poi subito a sinistra. Arriverete al Demone Guardiano, a cui dovrete consegnare la gemma rossa per poter passare.

CAPITOLO 6 - DIARIO DEL MALE


Superate il ponte appena creatosi dal nulla fino alla doppia porta che si aprirà autonomamente, quindi saltate da una piattaforma all'altra finché non superate la stanza, e superate la seconda doppia porta. Siete arrivati al rifugio di Florentine! O almeno, alle sue cantine. Eliminate i vari mostri, quindi prendete la corazza - vi apparirà di nuovo Aelf, che vi ragguaglierà sugli sviluppi della vostra missione. Prima di proseguire, superate la porta di legno che si trova alla vostra destra. Arriverete in una piccola stanza dove si trova una pietra Portale, che per ora non funziona. Notate che sul muro appena a sinistra rispetto all'entrata, si trova un curioso incavo.

Uscite verso le cantine e salite per le scale. Arriverete in una stanza, dove noterete le prime scritte nere sui muri. Dato che sono tradotte in italiano, val la pena leggerle, oltre che esaminarle! Uscite passando per la porta opposta a quella da cui siete entrati, superate il corridoio e entrate nella stanza buia, dove troverete delle pozioni curativa nelle casse. Uscite da dove siete entrati, girate verso destra e poi a sinistra all'intersezione, prendete le munizioni dalle casse. Seguite il corridoio e entrate nella prima stanza a destra. Accendete la luce, quindi prendete i tre fogli. Tra questi, troverete la Mappa del Labirinto di Raquia, che vi sarà utilissima in seguito. Uscite passando dall'altra porta, prendete le pozioni curative che si trovano nel forziere, il bastone magico di Florentine (abilmente nascosto sotto il letto), ed esaminate l'armadio a sinistra. Scoprirete che c'è un piccolo cassetto chiuso a chiave. Uscite dall'altra porta (a destra, rispetto a quella di entrata), girate verso sinistra e seguite il passaggio, salendo le scale, fino al Tempio della Stella Mattutina (ovvero Venere). Andate subito verso destra, accendete la luce e date un'occhiata in giro. Troverete un paio di mappe del Sistema Solare, una boccetta di inchiostro e il Diario di Florentine. Esaminandolo e aprendolo, troverete una chiave. Tornate alla stanza in cui c'era un armadio con un cassetto chiuso a chiave (quella dove avete preso il bastone magico sotto il letto).Utilizzate la chiave trovata nel diario per aprire il cassetto chiuso a chiave e prendete l'ultimo Serpente Dorato (se non lo avete capito, tutta questa fatica era necessaria proprio per questo dannato Serpente!).

Tornate sui vostri passi fino alla cantina da cui siete partiti (dove avete incontrato Aelf), superate la porta di legno, utilizzate il bastone magico di Florentine nell'incavo sul muro a sinistra dell'entrata e salite sulla pietra Portale.

CAPITOLO 7 - OLTRE LA PORTA


Ritornate allo studio (quello dove avete incontrato Rebecca, per intenderci) e posizionate i Serpenti doranti negli incavi posizionati intorno al sarcofago. Quando avrete posizionato l'ultimo, si aprirà il sarcofago, rivelando un nuovo passaggio segreto. Superatelo, seguite lo stretto corridoio e il passaggio sul nulla (in senso letterale...) finché non raggiungete la stanza dell'enorme orologio. Se vi ricordate, la pendola dello studio si apriva se posizionavate le lancette sulle sei in punto. Bene, salite sulla piattaforma alla vostra destra, guardate in basso verso l'orologio e vedrete due leve, una sposta le ore e l'altra i minuti. Come avrete capito, dovrete posizionare le lancette sulle sei in punto (quella "lunga" dei minuti sulle dodici e quella "corta" delle ore sulle sei), quindi giratevi e premete il pannello a forma di mano per aprire una coppia di porte. Superate anche queste porte e seguite il passaggio fino a quando non trovate due aperture su ambo i lati del corridoio. Entrate in una delle due, raccogliete la coppa e utilizzatela sulla fontana, in modo da riempirla (la coppa funzionerà come un'arma e potrete "lanciare" l'acqua contro qualcosa o qualcuno - per ora, non usatela). Ripetete la stessa operazione nella stanza speculare, prendendo cioè un'altra coppa di acqua, quindi proseguite verso la sala centrale. Esaminate il mosaico sul pavimento al centro della stanza per incontrare Hawk, lo Spirito intrappolato (lo avete già sentito nelle caverne sotto la Villa). Vi dirà che è intrappolato, ma non potrà dirvi dove, e che è necessaria la Chiave del Pianto per liberarlo. Inutile dire che toccherà a voi!

Andate davanti alla porta che si trova a sinistra del mosaico (rispetto a quando siete entrati), utilizzate sulla porta una delle due coppe di acqua per aprirla e prendete l'arma - si tratta della Spada di Aelf. Tornate al centro della sala, e incontrerete Belial - un tipo davvero losco. Potrete salvarvi solo se avete preso la Spada di Aelf - nella stanzetta a destra si trova un'altra arma, che però non può salvarvi.

CAPITOLO 8 - IL MARCHIO DELLA BESTIA


Nei prossimi capitoli, dovrete viaggiare fino a Raquia per trovare il modo di liberare Hawk. Per il momento, tornate nello Studio (quello dove avete incontrato Rebecca e dove si trova il Sarcofago). Raggiungete l'entrata della Villa - noterete che esploderà la runa di protezione posta sulla porta davanti a voi. Ora siete liberi di esplorare il resto della Villa. Se vi doveste perdere, avrete nell'inventario una mappa della Villa, con segnate sopra le locazioni più importanti che vi permetteranno di orientarvi di nuovo. Prima di proseguire, prendete anche l'asso di picche lasciato cadere da Gaul.

Superate la porta prima bloccata dalla runa di protezione, arriverete in una stanza con un pentacolo disegnato sul pavimento (la situazione sta diventando un po' monotona...). Accendete tutte le candele con i fiammiferi per evocare un mostro che dovrete eliminare al più presto. Questo essere lascerà cadere una importantissima statuetta.

Dopodiché, uscite dalla porta che si trova davanti alla finestra, salite per le scale sulla sinistra per trovare un piccolo armadietto contenente delle munizioni e una ampolla curatrice. Scendete per le scale, giratevi a sinistra, e superate la porta dinanzi a voi (è a destra di quella da cui siete entrati). Attraversate il corridoio e superate la porta proprio davanti a voi, scendete per le scale per trovare un secondo armadietto contenente altre munizioni e un misterioso dado. Risalite e andate verso sinistra, aprite la porta e quella davanti ad essa per arrivare in una stanzetta vuota. Superate l'altra porta, e arriverete in una specie di Sala da Pranzo. Prendete le pozioni che si trovano sul tavolo (potete saltarvi sopra) e le munizioni nell'angolo in fondo a sinistra, quindi superate l'altra porta. Girate a destra e superate la porta alla vostra sinistra, seguite il corridoio e attraversate la porta in fondo ad esso. Giratevi poi verso destra, seguite tutto il corridoio e girate a destra, superando l'apertura. Tempo di fare una piccola deviazione per trovare una delle armi migliori del gioco. Accendete le luci, quindi salite le scale e superate la porta per ritrovarvi in uno dei giardini interni della villa. Prendete la pozione curativa che si trova a fianco degli scalini dell'uscita principale, quindi superate la porta a sinistra di questa enorme uscita. Incontrerete un mostro abbastanza ostico, che però rimarrà quasi sicuramente nell'area più ribassata della stanza, e dato che è lento potete colpirlo numerose volte e ucciderlo abbastanza semplicemente. Una volta eliminatolo, si aprirà un'alcova, dove troverete una specie di lupara. La caratteristica di questa arma è che è molto potente e non necessita di nessun tipo di munizionamento, e si ricarica automaticamente con una certa velocità. Uscite da questa stanza, salite per le scale che si trovano a destra del cancello principale per rientrare nella villa, superate la pietra Portale fuori uso, uscite passando dall'altra porta, attraversate il corridoio e aprite la porta davanti a voi, e accendete la luce.

Percorrete il corridoio e arriverete a una porta che dovrete aprire utilizzando la statuetta del mostro (quello dell'inizio del Capitolo) nell'apposito incavo sulla destra. Una volta posizionatolo, aprite la porta e riprendetevi la statuetta e quindi entrate nella stanza.

CAPITOLO 9 - SII GUIDATO DAI SETTE


Vi ritroverete nella libreria di Florentine, dove un efficiente sistema di sicurezza vi smaschererà immediatamente. Eliminate i mostri che appaiono nella stanza, quindi esplorate i dintorni. In totale, troverete quattro fogli (tra cui l'importante mappa della Torre) e una rincuorante pozione curativa. Uscite di nuovo verso il corridoio, uscite passando dalla prima porta sulla destra per arrivare a un altro giardino della Villa, dove troverete una pietra Portale non funzionante davvero... particolare! Risalite le scale e superate la porta, girate verso destra e superate la porta (dovrete aprirla con la statuetta - ricordatevi di prendervi la statuetta prima di continuare. Girate verso destra e scendete le scale. Girate poi di nuovo verso destra e proseguite finché non trovate un'altra porta che dovrete aprire con la statuetta (anche i questo caso, riprendetevi la statuetta prima di proseguire). Seguite il passaggio, quindi superate la prima porta a sinistra per arrivare in un labirinto. La strada per superarlo è abbastanza diretta: appena arrivate in fondo alle scale, girate a sinistra ai candelabri, a destra quando vedete la pozza di acqua, girate a sinistra quando arrivate ai massi crollati, scendete le scale e seguite il passaggio, quindi prendete la prima diramazione a destra. Seguite il nuovo passaggio e girate a destra appena possibile.

Superate la piscina, oltrepassate la doppia porta, e arriverete in una enorme stanza dove incontrerete, fortunatamente non visti, Gaul.

CAPITOLO 10 - LA CHIAVE DEL PIANTO


Dopo la sequenza filmata, prendete uno dei cristalli vedi, quindi salite le scale davanti a voi. Esaminate la vetrata con l'angelo in catene, quindi girate di 180° e azionate la leva nascosta dietro all'altare, in modo da aprire una porta alla vostra destra. Superate questa porta e salite sulla pietra Portale per arrivare alla Torre. Vi accorgerete subito che si tratta di una parte diversa della Torre, rispetto a quella che avete esplorato in precedenza. Nel vostro inventario dovreste avere una mappa (trovata nella libreria di Florentine) di questa sezione della Torre. E' possibile identificare la pietra Portale a cui dovete arrivare (quella di Raquia) utilizzando i simboli riportati sulla mappa. In ogni caso, andate dritti, superate il passaggio azzurrino, poi a destra, superate il mostro ingabbiato, superate il secondo passaggio azzurrino, andate poi diritti (non a destra), infine superate il passaggio azzurrino. Seguite lo stretto passaggio fino alla pietra Portale - attenti a non cadere!

Arriverete così a Raquia. Seguite il sentiero finché non si interrompe, salite le scale e seguite il nuovo sentiero. Arriverete così a un archetto, attraversandolo incontrerete lo Spirito Guardiano di Raquia, che vi descriverà quello che vi attende, ovvero una serie di enigmi da superare senza svegliarlo.

La prima sezione che dovrete superare è il giardino-labirinto. Si tratta di un'area abbastanza estesa, dove dovrete trovare quattro oggetti, ognuno "protetto" da un enigma. Nel vostro inventario dovreste avere la mappa, che vi risparmia la fatica di dover esplorare tutto il labirinto. Vi consigliamo di copiare la mappa su un foglio di carta, e utilizzarla per trovare i quattro oggetti, segnati peraltro sulla mappa stessa. Il primo oggetto sono i tappi per le orecchie, nascosti dietro alla fontana; il secondo è una coscia di manzo ingioiellata, che si trova su una colonna. Per prenderla, dovrete azionare la leva nascosta dietro alla panchina. Il flauto è protetto da un enigma a piattaforme. Dovrete saltare sulla prima e da lì sulla seconda. Se cadete, perderete solo pochi punti vita, e potrete ritentare. Prendere l'anello è più difficile: dovrete saltare da una piattaforma all'altra, evitando di finire in acqua. Non salvate mentre siete su una piattaforma, perché ricaricando finirete quasi sempre in acqua!

A questo punto, si sarà aperto il passaggio per la torre. Entrate nel cortile antistante alla torre e date la coscia di manzo ingioiellata alla bestia di guardia, quindi entrate nella torre. Prendete il passaggio centrale, girate subito verso destra e salite per le scale. Seguite il passaggio, senza girare a sinistra, finché non arrivate alla stanza della Campana.

Si tratta di passare dall'altra parte della stanza senza cadere troppe volte sul pavimento, altrimenti si azionerà la campana e come risultato sveglierete lo Spirito Guardiano.

Scendete le scale a sinistra (sentirete l'avvertimento di Rebecca), seguite il muro alla vostra sinistra finché non vedete la piattaforma che si alza e abbassa. Saliteci sopra, saltate sulle scale alla vostra destra e salite, quindi saltate sulla piattaforma immobile. Giratevi verso destra, saltate sulla piattaforma mobile, poi saltate sull'altra rampa di scale, salite, giratevi verso sinistra e saltate sulla piattaforma mobile. Andate verso sinistra, e saltate sulla piattaforma che corre lungo il muro. A metà strada troverete una leva, NON azionatela, perché attiva la Campana. Arrivate invece in fondo alla passerella e saltate sulla piattaforma mobile, che vi porterà all'uscita della stanza.

Seguendo il passaggio, arriverete a una stanza a cui si affacciano sette porte, e dove si trova una piattaforma rialzata. L'obiettivo è completare i sette puzzle musicale posti ognuno dietro a una porta, per far scendere la piattaforma. Per semplicità, numeriamo le porte da 1 a 7, partendo dalla prima a sinistra, quella con delle note scolpite sopra. Utilizzate il flauto per aprirla, quindi entrate e prendete la fiasca di olio e gli occhiali. Uscite, indossate gli occhiali (cliccandovi sopra due volte dal vostro inventario), e avvicinatevi alla porta numero 5. Utilizzate sulla porta la fiasca di olio per eliminare i cigolii, apritela e arriverete in una piccola libreria. Grazie agli occhiali, vedrete i tre raggi delle fotocellule. Il primo dovrete saltarlo, gli altri due potete aggirarli o saltarli. In fondo troverete una pergamena con sopra scritto "Spirito".

Uscite dalla libreria, e andate davanti alla seconda porta. Cliccatevi sopra, e una voce (non vi ricorda nessuno?) vi chiederà una parola di passaggio - ovviamente, è "Spirito". Prendete la fiasca calda dalle fiamme e uscite. Aprite la porta numero 4 e versate la fiasca sul pavimento ghiacciato (se non funziona la prima volta, effettuate atri tentativi). Scioglierete così il ghiaccio e potrete prendere i Bracciali del Silenzio. Uscite anche da questa stanza, indossate i tappi per le orecchie e superate la terza porta. Avvicinatevi alla Sirena e prendete la chiave che porta al collo. Uscite e entrate nella sesta stanza, avvicinatevi alla finestra e prendete le sette gemme colorate. Sul pavimento è segnato l'ordine in cui depositarle: partendo dall'alto in senso orario, posizionate la rossa, l'arancione, la gialla, la verde, l'azzurra, l'indaco e la viola. Le ultime tre sono difficili da distinguere perché sono tre sfumature di blu: la azzurra è quella più chiare, la viola quella scurissima. Se le avete posizionate nell'ordine corretto, apparirà una chiave.

Uscite, indossate i Bracciali del Silenzio e entrate nell'ultima stanza, la numero 7. Aprite il mobiletto e prendete la Gemma dell'Arcobaleno (troverete anche una pozione curativa). Uscite e avvicinatevi frontalmente alla colonna rialzata, posizionate la Gemma dell'Arcobaleno nell'incavo e potrete salire sulla colonna e superare il ponte trasparente.

Arriverete così in una stanza dove sono presenti delle sfere-mine che esploderanno se vi avvicinerete troppo ad esse. Dovrete trovare il "sentiero" tra le gemme - iniziate andando diagonalmente verso l'angolo destro, e poi seguite il muro e infine dirigetevi verso la gemma scura. Prendetela e inseritela sull'anello trovato nel giardino-labirinto. Le sfere esplosive spariranno, potrete così superare la doppia porta e arrivare nell'ultima stanza della torre. Salite sul piano rialzato e utilizzate l'anello per ottenere la Chiave del Pianto. E' stata dura, eh?

CAPITOLO 12 - SAN MICHELE


Lo scorso mese eravamo rimasti nella stanza dell'Angelo Caduto, dopo la liberazione di Hawk. Seguite il passaggio davanti a voi, superate le scale sospese nel nulla e salite sulla pietra portale per raggiungere la Chiesa di San Michele. Appena arriverete, verrete accolti da numerosi nemici, che vi conviene eliminare fino all'ultimo il prima possibile. Prima di tutto, esploreremo il Refettorio, che si trova davanti alla Chiesa vera e propria. Entrate passando dalla porta sul lato.

Appena entrati, aprite il piccolo armadietto sul muro alla vostra sinistra e prendete la Torcia Magica, che vi permette di vedere le rune verdi, altrimenti invisibili. Assicuratevi di averla sempre in mano mentre esplorate il Refettorio. Prima di continuare, spostate il tappetino sul pavimento per trovare una bastone magico che, oltre ad essere una discreta arma, vi permette di eliminare le rune verdi e rosse e quindi di accedere alle diverse stanze di questo edificio.

Seguite il corridoio e superate la porta alla vostra destra, accendete le luci e superate la porta in fondo al corridoio. Arriverete nella cantina. Eliminate i mostri che vi verranno immancabilmente addosso, quindi esplorate le cantine finché non trovate una porta che potete aprire. Seguite il corridoio e aprite l'altra porta, per ritrovarvi nel Laboratorio. Qui troverete una pozione curativa (vi serviranno!) e la chiave floreale (sul tavolo davanti alla porta). Tornate alla doppia porta nella cantina e apritela per trovarvi davanti a un altro mistero!

Risalite le scale, seguite il passaggio, aprite la prima porta e poi superate quella davanti a voi. Arriverete in una stanza con TV e impianto stereo (potrete accendere la TV utilizzando il telecomando sul tavolo). Tornate nell'anticamera da cui siete partiti e superate la porta a sinistra (si tratta di una porta segreta). Vi ritroverete nella cucina: l'unico oggetto interessante è una chiave che si trova nel frigorifero. Superate una delle due porte oltre a quella di entrata e vi ritroverete in una stanza vuota. Ignorate il passaggio segreto e superate la porta "normale" per ritornare da dove eravate partiti. Salite per la rampa di scale alla vostra destra, seguite il corridoio e superate la seconda porta alla vostra sinistra. Arriverete in una stanza vuota. Superate l'altra porta e vi ritroverete in un bagno dominato da un enorme specchio. Aprite la porta davanti a voi con la chiave trovata nel frigorifero e arriverete nella stanza da letto, dove vi aspettano un paio di mostri. Dopo averli abbattuti, prendete la chiave d'argento che si trova nel comodino a destra del letto.

Tornate al corridoio da cui siete partiti e superate la prima porta a destra (ovvero la prima a sinistra partendo dalle scale). Vi ritroverete in una stanza in cui è presente solo un armadio, che dovrete aprire, dietro cui si cela una porta. Superandola, vi ritroverete in un piccolo sgabuzzino. Aprite le due finestrelle: in una troverete una chiave.

Tornate alle scale, scendete e superate la porta a destra. Esaminate i tre libri sullo scaffale, e in quello marrone troverete le chiave per la Torre della Chiesa.

Uscite dal Refettorio e avvicinatevi alla porta della Chiesa: apparirà un demone, che dovrete eliminare. Non appena esplode, raccogliete la moneta che lascia cadere e utilizzatela nella cassetta per le offerte per aprire le porte della Chiesa. Avvicinatevi all'Altare per assistere a un filmato e per ricevere due piume colorate, quindi superate la porta in fondo a destra. Salite la prima rampa di scale e prendete la Tiara, salite per la seconda rampa di scale e prendete la chiave. Tornate alla Chiesa, aprite la porta della cappella utilizzando la chiave appena trovata, e posizionate sulla statua sul tavolo la piuma verde e la tiara. In questo modo aprirete uno sportello segreto dentro cui troverete l'elmo di Aelf.

CAPITOLO 13 - LA SPADA DEL DRAGO


Dopo aver preso l'elmo e aver incontrato nuovamente Aelf, prendete le due pozioni curative e tornate alla Pietra portale all'esterno della Chiesa. Arriverete così alla Torre, dove dovrete trovare la Pietra portale per Arqua (si trova in basso a sinistra). La strada più veloce è dritti davanti a voi (non verso la bestia tra le colonne), superate il passaggio blu, girate nella prima diramazione a destra e poi superate il secondo passaggio blu.

Arriverete così a Arqua. Probabilmente, avrete già notato che avete perso tutti i vostri oggetti - non temete, li riavrete quando abbandonerete questo regno.

Seguite uno dei due passaggi e superate la prima porta di legno che vedete per arrivare alla Casa. Qui dovrete risolvere un semplice enigma dove, una volta tanto, non dovrete vedervela con decine di nemici.

Al primo piano della Casa non c'è nulla, quindi accedete al secondo piano utilizzando la pietra circolare rossa. Avvicinatevi alla fontana e guardate verso il basso: sui due lati della fontana noterete due simboli, un Calice e un Occhio.

Cliccate sull'Occhio per arrivare in una misteriosa stanza: salite verso il punto più alto per trovare la Lente d'Ingrandimento. Cliccate di nuovo sul simbolo dell'Occhio che si trova vicino al punto in cui siete arrivati per tornare alla fontana.

Cliccate sul Calice e arriverete in una stanza simile. Dovrete seguire gli stretti passaggi laterali (vi conviene salvare), saltando a destra e manca, per arrivare al Calice. Tornate poi indietro e riutilizzate il teletrasportatore per tornare alla fontana. Riempite il calice con l'acqua della fontana e utilizzatelo come un'arma per aprirvi i passaggi verso le quattro stanze d'angolo.

Visitate le quattro stanze a cui avete appena ottenuto l'accesso e raccogliete tutti gli oggetti che trovate. Noterete che negli angoli di queste stanze sono presenti dei blocchi che non si spostano: su questi blocchi dovrete utilizzare la lente di ingrandimento per scoprire delle parole nascoste.

Una volta presi tutti gli oggetti, combinate: il cilindro con la pietra focaia, il pestello con il mortaio, le due polveri per ottenere la neve e cliccate sul pannello "PESTA" per trovare un narghilè. Ora potrete anche aprire l'ultimo pannello (quello senza scritte) per ottenere una pergamena, che dovrete subito esaminare con la lente di ingrandimento e poi utilizzare con il cilindro-pietra focaia. Utilizzate il risultato con il pannello "BRUCIA" per trovare una esca. Infine, usate l'esca con il cilindro-pietra focaia per ottenere del fuoco.

Utilizzate il cilindro-pietra focaia con la neve per sentire un suono e aprire il pannello "BONG", dietro cui troverete dell'ambra, che dovrete utilizzare con il pestello-mortaio.

Tornate alla fontana e posizionate il ventaglio sulle nuvole, l'incenso sul quadrato dorato, la neve sulle linee curve e il fuoco sulla fiamma. (Attenzione, perché se giocate in modalità semplice e cliccate semplicemente sul quadrato dorato, le linee curve, ecc. il computer non posizionerà l'oggetto corretto ma uno dei quattro a caso).

Rebecca vi dirà che è ora di presentare i doni unitamente. Raccogliete i quattro oggetti, quindi unite la neve con il narghilè, poi con l'incenso, poi con il fuoco e infine con il ventaglio. Avvicinatevi alla fontana e consegnate il vostro dono all'acqua per ricevere la Spada del Drago.

CAPITOLO 14 - ANIME VENDICATIVE


Utilizzate il teletrasporto bianco per scendere al piano inferiore e tornare alla Pietra portale. Una volta arrivati alla Torre, dovrete tornare alla Terra (non alla Chiesa di San Michele). La rotta più semplice è dritti, superare il passaggio blu, prima a destra, passaggio blu, prima a sinistra e poi oltre il passaggio blu. Fate attenzione ai mostri, specie quelli volanti, che stanno diventando sempre più numerosi.

Una volta arrivati sulla Terra, verrete catturati dai vostri nemici, e rinchiusi in una cella. Rimarrete lì finché Rebecca non riuscirà a salvarvi (nelle "pause", potete leggere i ritagli di giornale appesi al muro, che dovrete raccogliere).

CAPITOLO 15 - DOVE GIACCIONO I MORTI


Una volta liberi, date un'occhiata alla cella vicina alla vostra: troverete una valanga di munizioni, la terza parte del diario di Florentine e una mappa del labirinto che affronterete tra poco. Uscite dalla tomba-prigione; vi troverete di fronte a un nutritissimo gruppo di mostri, che vi conviene affrontare piuttosto che correre lasciandoveli alle spalle. Una volta eliminati, uscite dal cimitero e andate verso destra: arriverete a una porta chiusa con accanto tre fiamme, su cui dovrete utilizzare il diario di Florentine per ottenere l'accesso al labirinto.

CAPITOLO 16 - LA PORTA


Nel labirinto non troverete oggetti particolarmente interessanti: seguite semplicemente la mappa trovata nella cella per raggiungere la Pietra portale e arrivare a una nuova zona della Torre; utilizzate la mappa completa della torre: vi trovate nella sezione in basso a destra (dove è segnata una testa di diavolo) e dovete raggiungere il simbolo di Sheol in alto a destra. Una volta arrivati, scoprirete che la Pietra portale non funziona, dato che non avete la Spada del Drago né il Penitenziale. Noterete anche che alla vostra destra si trova una piattaforma che porta a una zona non tracciata sulla mappa della Torre. Saltate (con le dovute precauzioni!) su questa piattaforma e raggiungete il passaggio blu, dove troverete la Spada del Drago e il Penitenziale.

Tornate alla Pietra portale e superatela per raggiungere Sheol. Qui incontrerete il Guardiano, con cui dovrete scambiare quattro chiacchiere. Superate l'arco verde per raggiungere il primo dei Tre mondi. Ovviamente, visto che avete un solo cristallo verde, Rebecca rimarrà indietro.

Arriverete in un luogo da incubo, abitato da mostri che ricordano vagamente gli Alien cinematografici, con cui condividono la tendenza di sbucare dal nulla e caricarvi a testa bassa. Un colpo a piena potenza della Spada del Drago li metterà fuori combattimento, ma state attenti quando vi attaccano due o tre contemporaneamente.

Vi trovate nella stanza centrale di un enorme labirinto, di cui purtroppo non esiste la mappa. Il vostro obiettivo è recuperare 16 cervelli rossi e portarli nel "cervellometro" posto sul perimetro di questa stanza. Esplorando la stanza, troverete i primi 4 cervelli, più uno nascosto dietro al cervellometro stesso.

Di seguito vi forniamo un percorso che vi permette di trovare gli altri cervelli. Se non riuscite a seguirlo, esplorate liberamente il labirinto alla ricerca dei cervelli.

Lungo il perimetro, troverete quattro doppi cancelli. Entrate nel primo contando dal cervellometro in senso orario, passando dall'apertura di sinistra. Seguite il muro di sinistra, superate il primo cancello, poi un secondo cancello, ignorate il passaggio a destra e il successivo a sinistra. Entrate invece nel successivo passaggio a sinistra, proprio prima di un cancello. Entrate nel passaggio centrale e arriverete a una delle stanze dei "cuori" - sembra che cliccando su questi cuori appaiano altri cervelli, ma noi non ci siamo riusciti. Prendete il cervello e tornate indietro. All'incrocio, superate il cancello a sinistra, superate il passaggio sospeso, entrate nel passaggio a sinistra e seguitelo superando i due cancelli fino a tornare nella stanza centrale.

Entrate di nuovo nel primo doppio cancello, passando però da quello di destra. Girate nel primo passaggio a destra e scendete per gli scalini, e poi subito a sinistra (l'angolo del passaggio è molto acuto ed è facile perderlo) per trovare un altro cervello in un passaggio cieco. Tornate indietro e girate a sinistra oltre il cancello (non salite per le scale), e poi girate nel successivo passaggio a sinistra. Passerete quindi sotto a una passerella sospesa, poi attraverso tre cancelli, salite per le scale e attraverso due cancelli, quindi la successiva a sinistra per arrivare in una caverna, dove vi aspetta un altro cervello. Uscite, entrate nel passaggio centrale per arrivare davanti al cuore e a un altro cervello, quindi uscite e ignorate la successiva a sinistra, che vi riporterebbe nella cava appena visitata. Superate invece il cancello, poi il doppio cancello, scendete per le scale e prendete la prima a sinistra attraverso un cancello. Superate anche il successivo cancello, ignorate la prossima a destra e prendete il cervello nel vicolo cieco. Tornate indietro, entrate nella prima a sinistra salendo per le scale, superate il cancello, girate a sinistra, ignorate il passaggio a destra, andate a sinistra all'incrocio e poi attarverso un cancello, ignorate la prossima a destra e poi superate la passerella sospesa.

Andate a sinistra all'intersezione, superate il cancello e poi a sinistra scendendo le scale. Girate a sinistra (anche questo passaggio è molto angolato e quindi difficile da vedere) e prendete il cervello nel passaggio cieco. Tornate indietro, andate a sinistra, salite per le scale e superate il doppio cancello. Superate il cancello, ignorate il prossimo passaggio a destra, superate il cancello, ignorate il passaggio a destra e superate ben sei cancelli. Superate la passerella sospesa sopra di voi, andate a sinistra all'incrocio di quattro passaggi e prendete il cervello nel passaggio cieco. Tornate indietro, andate a sinistra, superando il cancello all'incrocio, salite per le scale e poi a sinistra attraverso un altro cancello, ignorate il prossimo passaggio a destra, superate la passerella e il cancello, ignorate il prossimo passaggio a destra e girate a sinistra appena prima del prossimo doppio cancello. Ignorate il passaggio a destra, andate invece a sinistra per tornare nella caverna centrale.

Andate al terzo doppio cancello (sempre partendo dal cervellometro e contando in senso orario), e entrate passando da sinistra. Seguite il muro a sinistra, superate il cancello, ignorate il prossimo passaggio a destra, superate la passerella, girate a sinistra e poi ancora a sinistra oltre il cancelletto. Entrate nel passaggio di sinistra, prendete il cervello e poi tornate indietro, prendete il passaggio centrale per raccogliere il cervello davanti al cuore, e poi tornate indietro. Ignorate il passaggio a sinistra (che vi farebbe tornare nella caverna appena esplorata) e girate a sinistra nel successivo passaggio, oltre un cancelletto. Proseguite, ignorate il passaggio a destra e superate tre doppi cancelli e un cancello singolo. Andate poi a sinistra, prendete il cervello, tornate indietro e entrate nel passaggio centrale per prendere il cervello davanti al cuore.

Uscite, girate a sinistra evitando il primo passaggio e seguite il passaggio superando quattro cancelli e un cancello doppio, girate subito dopo a destra e poi ancora a destra oltre un cancello, superate il cancello successivo e proseguite per arrivare nella caverna centrale.

Se tutto è andato per il verso giusto, avrete i 16 cervelli, che dovrete posizionare nel cervellometro. In questo modo, la colonna centrale scenderà e apparirà un mostro abbastanza ostico, che dovrete eliminare da distanza. Una volta abbattuto, prendete la pergamena che lascia cadere (è abbastanza difficile da vedere) e superate il cancello verde.

Dopo la "sorpresa" (c'era da aspettarselo, eh?) arriverete nel secondo mondo di Sheol, dove incontrerete il vero guardiano, intrappolato nella luce rossa. Scambiate con il guardiano quattro chiacchiere, poi dirigetevi in uno dei passaggi laterali. Ogni volta che passerete davanti a uno degli specchi, apparirà un mostro indistruttibile, almeno direttamente. Per eliminarlo, dovrete infrangere il corrispondente specchio - vi conviene utilizzare il fucile, che non richiede un lungo tempo di caricamento. Inoltre, dovrete colpire lo specchio quando non sta riflettendo la vostra immagine. Distruggete i primi dodici specchi dei corridoi concentrici, e poi dirigetevi verso quelli della stanza centrale. Una volta distrutti tutti i 16 specchi, tornate al trono e superate il portale verde.

CAPITOLO 17 - PADRE DELLE MENZOGNE


Riattraversate immediatamente il portale verde. Arriverete in una stanza ottagonale, su cui si affacciano altre otto stanze. Ogni stanza contiene un dispositivo a otto tacche inizialmente protetto da un campo di forza. Cliccando sul campo di forza, aprirete un passaggio nella corrispondente stanza che porta a un enigma. Dato che non esistono punti di riferimento, descriveremo in senso orario gli otto enigmi che incontrerete:


Le Sfere Fluttuanti

In questa stanza noterete un certo numero di sfere fluttuanti che possono essere ruotate con il dispositivo posto davanti a voi. Premendo il pulsante in alto a destra, farete partire una palla di fuoco che verrà riflessa dalle sfere. Il vostro obiettivo è ruotare le sfere in modo che la palla di fuoco finisca nel foro che si intravede in alto a sinistra.

Il dispositivo è formato da un quadrato 4x4 di 12 controlli, ognuno dei quali ha otto posizioni diverse. Numerate le "tacche" da 1 a 8 in senso orario e posizionatele nel seguente modo:

 
1 1 5 1

3 6 1 8

1 8 8 7

Ricordatevi di lanciare almeno due palle di fuoco nel foro per completare l'enigma.

Le Cinque Mani

Vi troverete di fronte a cinque pulsanti a forma di mano, mentre allo vostra destra si trova un labirinto trasparente. Premete la seconda mano della fila superiore e la prima di quella inferiore, entrate nel labirinto da destra e premete il pulsante nascosto al suo interno.

Tiro al Bersaglio

Sparate al muro davanti a voi con un'arma qualsiasi, poi distruggete le gemme con l'arma posta sul piedistallo, ruotandola con gli appositi controlli.

I Due Cannoni

L'obiettivo è utilizzare i controlli per creare prima un "sentiero" in basso, e poi uno in alto. Numerando le leve da 1 a 7 da sinistra a destra, prima dovrete premere la 2, la 3, la 5 e la 7, sparare poi due o tre volte (finché non inizia a sparare il cannone in alto), e poi azionare la 2, la 5 e la 6.

I Pulsanti a Specchio

Dovrete ora affrontare una stanza in cui sono presenti quattro pulsanti a specchio (li riconoscerete perché vedrete riflessa la vostra immagine) che dovrete rompere con un'arma qualsiasi (meglio utilizzare la Colt 45). Rompendo il primo, eliminerete il campo di forza che protegge il secondo, e così via fino al quarto. Il problema è che sul pavimento sono presenti delle pedane invisibili che attivano di cannoni a palle di fuoco. La cosa migliore è "saltare" da una casella all'altra per evitare di far partire i colpi. Una volta infranti i quattro specchi, raggiungete la stanza opposta all'entrata e saltate sul cubo giallognolo per completare il puzzle.


Il Sentiero Dovrete spostare i blocchi di pietra per creare un sentiero che vi permetta di raggiungere l'alcova posta all'altro capo della stanza. Posizionatevi davanti al controllo, numerati i controlli da 1 a 13 e premete: il 2, il 3, il 4, il 5, il 6, l'8, il 9, il 10 e il 12.

Dovrete passare da un blocco all'altro diagonalmente, senza saltare. Arrivati all'alcova, premete il pulsante per completare il puzzle.

Il Pavimento a Scacchi

Dovrete attraversare il pavimento seguendo questa strada: partite dal terzo blocco contando da sinistra (quello nero), poi andate dritti, dritti, dritti, dritti, sinistra, sinistra, dritti, dritti, destra, destra, destra e poi dritti nel corridoio, dove dovrete premere il pulsante a mano. Se sbaglierete strada, dovrete tornare indietro fino al "marciapiede" per disattivare il campo di forza.

Una volta premuto il pulsante, dovrete attraversare un lago di melma. Dovrete andare a tentativi, dato che la strada si "costruisce" man mano che vi spostate.

Il Labirinto di Specchi

Qui non esiste una soluzione precisa: seguite il muro di destra finché non trovate il pulsante a forma di mano, premetelo, e poi seguite il muro di sinistra finché non uscite.

Una volta completati gli otto puzzle, dovrete posizionare correttamente gli otto pannelli, ora privi di campo di forza. Purtroppo, muovendone alcuni ne attiverete contemporaneamente altri. Numerate le stanze nell'ordine degli enigmi come li abbiamo presentati noi (1 - la stanza delle Sfere, 2 - Le cinque mani, ecc.). Andate nelle seguenti stanze e attivate i pannelli, in modo da portarli sulle ore 6 e diventino più scuri: stanza 3, 4, 5, 1. Se per caso non ci riuscite, o fate confusione, premeteli a caso, in ordine orario - prima o poi, sentirete una risatina e apparirà un mostro, che tenterà di darvi fuoco. Eliminatelo il prima possibile, quindi prendete la Pergamena di Protezione dal suo cadavere e superate il portale verde.

Avete appena completato i tre mondi di Sheol. Attraversate nuovamente il portale verde per raggiungere il Castello Fluttuante. Dirigetevi verso l'entrata, (lungo il perimetro interno, verso sinistra, troverete delle pozioni curative) quindi verso il centro del Castello, dove incontrerete Belial. Riparatevi dietro la roccia e eliminatelo, poi raggiungete il torrione bianco e visitatelo. Al suo interno, troverete qualcosa di familiare (oltre a un'altra pozione)!

Tornate dove vi siete scontrati con Belial e utilizzate la Spada del Drago sulla mezza sfera verde.

CAPITOLO 18 - FILI


Ora dovrete seguire un sentiero lineare fino a una Pietra portale. E' molto lungo, ma privo di bivi, quindi non potete sbagliarvi. Fate attenzione alla quantità industriale di mostri che dovrete affrontare. Utilizzate pure tutte le armi a vostra disposizione, tranne il Bastone di Florentine.

Salvate prima di salire sulla Pietra portale.

CAPITOLO 19 - LA RIUNIONE


Non attaccate mai Florentine, altrimenti distruggereste l'ultimo sigillo. Scegliete sempre di evitare il combattimento.

CAPITOLO 20 - IL DIAVOLO PRENDE L'ULTIMO


Correte come dei pazzi verso l'uscita della casa. Attenzione, davanti alla porta incontrerete la Bestia - Guardiano, che dovrete eliminare con il Bastone di Florentine. Infine, uscite dall'abitazione.

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