Copy Link
Add to Bookmark
Report

World Heroes Perfect

real's profile picture
Published in 
neogeo ru
 · 23 Aug 2018
World Heroes Perfect NeoGeo cover. <br>
Pin it
World Heroes Perfect NeoGeo cover.

Имя: World Heroes Perfect
Жанр: Fighting
Производитель: ADK
Год выпуска: 1995
Объем: 226 Mbits

"Perfect" - значит "Совершенный"... А "Пионер" значит "Первый"... что-то есть в этом сравнении... эдакое небольшое идеологическое самохвальство. Назвать свое произведение совершенством - это, конечно, правильно (люди работали, старались)... однако нескромно как-то :) Впрочем... последняя часть World Heroes (будут ли еще???) в сравнении со всеми предыдущими частями серии выглядит действительно очень серьезно, так что, если авторы имели ввиду "наисовершеннейший WH среди всех прочих WH", то они, наверное, угадали... да и по гамбургскому счету игра вышла вполне "в струе" остальных тайтлов-файтингов 95-го года... весьма знатная штука. Но столь ли она совершенна, чтобы конкурировать с Real Bout, Samurai Shodown 2 или KoF? Вопрос не слишком корректен, ибо все-таки это очень разные по ощущению файты... но попробуем дорыться до внутренностей. А там, глядишь, и назреет какой-нибудь "вердикт"... что-то я к названию сильно придираюсь, не к добру это... сворачивает мысли на излишне критиканский путь... а зря. WHP - действительно отличная вещь, и особо веских причин для критики навскидку отыскать трудновато... Неужто истинный пёрфект??? Нет. Но... очень сильная игра.

Создается впечатление, что в ADK наконец поняли, какой год на дворе, и что должно быть в файтинге, чтобы оный файтинг был достоин существующего уровня... и ведь сделали же! Наконец игрушка стала выглядеть действительно стильно. Дизайнеры потрудились, отрисовывая всевозможные победные экраны, коллизии, и т.д., украсили игрушку хорошо сделанными надписями анимированными, поработали над задниками... Ныне все смотрится гораздо более в тему изначального сюжета World Heroes, который (кто-нибудь еще помнит?) заключается в перемещениях во времени. Теперича задние планы, в количестве 10 штук, представлены пейзажами из десяти различных исторических периодов, с соответствующими атрибутами оных: то мамонт пробежит, то диплодок какой сзади высунется... всякие паровозы индустриальной эпохи да пирамиды египетские, да застенки средневековые с привидениями... Пейзажи теперь не связаны с конкретными персонажами, и, следовательно, любой герой может выступать на фоне любого задника... К этому все и шло. Не знаю, хорошо это или плохо, но факт: оформление игры теперь создает некоторое настроение перманентных путешествий во времени, коему, кстати, способствует и крайне забавная "карта времен", которую можно наблюдать на подкладке к выбору персонажей... Однако заднички действительно удались на славу: отличия по сравнению с WH2Jet настолько же мощные, как между первой и второй частью игры. В особенности это относится к мелким деталям: птицы, стрекозы, мышки-крыски всякие бегают-летают-шевелятся, народ суетится всякий, грузы какие-то немыслимые передвигаются... очень бодро. И, как не странно, в большую жизненность клонится - из былой мультяшности... хорошие бэкграунды.

Музычку тоже усовершенствовали... и мне кажется, я понял фишку. ADK просто не акцентируются на звуковой дороге, не считают ее важной деталью действия, создающей атмосферу. Посему делают ее нарочито фоновой. Да, раньше они очевидно не вкладывались в музыку - зачем? Но теперь, когда соорудили действительно серьезную игрушку - малобюджетной ее уж никак назвать нельзя - попытались и музыку поставить в соответствие со всем остальным... И поставили. Мелодии стали сильно лучше, на мой непрофессиональный взгляд... Но они остались именно ФОНОВЫМИ!!! И оттого, по определению, никакими. Приятными, забавными, но... Не считаю себя меломаном, однако, IMO, без цепляющих мелодий игрушка как-то... ну не то чтобы "не катит" совсем, но катит ощутимо менее. Напрасно вы так, господа!

Персонажи... А что персонажи? Все, что были в Jet'е - остались. Новых не прибавилось (кроме разве секретного персонажа по имени Gokuu, которого, впрочем, мне увидеть так и не удалось... Имя ничего не напоминает? Gokuu, Gouki... :). Впрочем, четырнадцати человек любому должно хватить "на все-про все"... Изыски дизайнеров в отношении действующих лиц ограничиваются задирающимися головами бойцов, когда они наблюдают противника, находящегося в воздухе, да уже упомянутыми портретами на заставках - анимированными и действительно весьма прикольными... Ну, может быть, еще определенные спешелы выглядят немного по-новому - в частности, Hanzou и Fuuma окончательно разведены по типам воздействий и атакующим движениям: теперь спешелы не только действуют по-разному, но и несколько различаются визуально... доводки эффектов в отношении специальных движений в основном проведены на пердмет вылизывания их внешнего вида, и приведения к общему знаменателю игры. Однако все вышесказанное относится именно к тому, как игрушка выглядит, хотя это и не основное, что усовершенствовано изрядно... но приятное!!! Приятно сражаться в файтинг, из которого ничего не "выпирает"... Но гораздо приятнее играть, когда боевка несказанно хороша. Насколько несказанно?

Шесть кнопочек, господа! Наконец игрок избавлен от малоэффективной системы управления с задержкой ударных клавиш на определенное время. Теперь все организовано по принципу StreetFighter'а: два punch'а, два kick'а (легкий и средний), при нажатии обеих "ручных" или "ножных" клавиш - получаем hard punch и hard kick, разумеется... Специальные движения также завязаны на силу удара, и от выполнения движения вместе с соответствующей силы атакой варьируют его сила, скорость, радиус действия, количество хитов, и т.д. Некоторым персонажам добавлено еще спешелов, некоторые снова изменены, усовершенствованы и доведены до ума... это понятно. Но обычно. А хочется необычного! Наворотов хочется удивительных... и, при внимательном рассмотрении, они обнаруживаются.

Внизу экрана появилась энергетическая шкала, при заполнении которой появляется светящаяся надпись "HERO". Это у нас что? Верно, шкала для супера. А суперы здесь имеются аж двух видов. Первый - обычный "усилитель" некоего спешела, добавляющий ему хитов и "убийственности". Второй супер более интересен. Это десперэйшен, работающий, как ему и положено, когда жизнь покраснела... УХ! Здесь уж ребятушки оттянулись :) Десперэйшены действительно небывалые, лихие и замороченные... и порой даже несколько неприличные (Rasputin :) Более того, они могут быть усилены HERO-шкалой, и тогда становятся просто немыслимо мощными и многохитовыми. Но гораздо любопытнее их просто наблюдать :)) То, что делают Mudman, M.Power, Hanzou или Kim Dragon - выглядит действительно неимоверно... Красиво и изобретательно, что похвально есть. Нет, я не хочу сказать, что движения эти малоприменимы в бою, скорее - напротив... но уж больно здорово сделаны. Приятно. Да, по поводу движений: есть еще специальный маневр, инициируемый синхронным нажатием клавиш A, B и C (иногда вместе с движением джойстиком в определенном направлении), и порой результаты сего действия весьма неординарны... Rasputin, к примеру, может уменьшить противника раза в два! А Brocken, горделиво пролетая над головой оппонента, может швырнуть в него пару бомб :) Нет, с движениями господа из ADK, определенно, повеселились.

Былые маневры с контрбросками канули в Лету, однако вражеский projectile по-прежнему можно отражать, делая блок в самый последний момент перед тем, как сей предмет в вас угодит. Дразнилки остались в полном объеме, но, по причине занятости всех кнопок под удары, вызываются теперь нажатием клавиш B и C одновременно с движениями джойстиком. Притворяться временно "отрубившимся" тоже дозволено. Да, есть теперь блокопробивающие движения, есть уничтожители проджектайлов, есть... да куча разных штук есть. Но на этот предмет существуют мувлисты всякие :) Но это так, игрушки... Интересно становится, когда пытаешься все это применять. Если возможных вариантов действий слишком много - немудрено немножко и запутаться... тут совет один: просто играть, как играется, и применять "странности" именно тогда, когда ничего чудовищного вашему герою не грозит... хотя бы по первости. Через некоторое время все это будет юзаться, не сомневаюсь, активно, но по началу выпендриваться не рекомендую - отделают по-черному... Не заморачиваясь на новых возможностях, игру можно оценить вполне, ибо боевка поставлена на высшем уровне. С балансом героев все в порядке, однако новое управление, естественно, добавило атак, и ветераны предыдущих частей серии поначалу могут быть несколько дезориентированы... однако если за игру возьмется СтритФайтерщик - он сразу почувствует себя в своей тарелке. Энджин игрушки до боли напоминает теперь Super StreetFighter 2 Turbo: все очень плотно, но не так жестко, как в более ранних частях, впрочем, и не так мягко, как в SFZero... а именно в самый раз. IMHO игра нашла свою "весовую категорию": теперь все встало на свои места и ощущается правильно... это хорошо. Впрочем, отличия в ощущениях есть - начиная со специальных функций, и заканчивая комбами... Комбы тут стали какими-то немеренными просто, в духе King of Fighters: огромные серии однотипных ударов, наносимые одним и тем же движением, пробивающим оппонента "насквозь"... а если связать пару-тройку таких движений? Порою получается. Эйр-джагглы несколько улучшены, можно подлавливать падающего врага на проджектайлы или упомянутые выше "сквозные" движения, правда для этого необходимо разобраться с таймингом: он тут весьма жесток, что тоже гораздо более характерно для серии KoF, нежели SF2... Счетчик комб отсутствует... и это правильно: незачем так пугать игрока :) В целом, энджин весьма похвальный, и ругать его не за что... Однако можно найти и другие мишени для критики...

Вот, к примеру, поведение компьютерных персонажей. Интересной особенностью игры (всей серии, кстати говоря) является странный подход разработчиков к конструированию "искуственного интеллекта" компьютерных бойцов. Я не хочу сказать, что он туп непролазно - на восьмой сложности он СТРАШЕН, но... создается впечатление, что компьютерный противник против любого бойца, выбранного игроком, действует примерно одинаково - вне зависимости от его характеристик. Комп обычно набрасывается, причем сильно. Либо стоит в блоке. Маневрировать он не склонен, контратаковать (умно) - тоже... и на протяжении всей игры "класс" компьютерного врага не растет от боя к бою, а остается в девятом поединке на том же уровне, что и в первом... Например, взяв Brocken'а, можно до самого упора делать "Hurricane Arm", сочетая его с периодическим применением мощного длинного пинка понизу... и победа будет :) Надо ли говорить, что любой мало-мальски соображающий противник-человек моментально изобретет тактику, ставящую Brocken'а, который действует подобным образом, в крайне неприятное положение? Однако компьютер до этого не допирает категорически, за что и бывает наказуем. Если не глупить уж совсем - ручаюсь, что на четвертом уровне сложности половина всех ваших боев будет заканчиваться perfect'ом. Кстати, о пёрфектах: как следует из названия игры, в ней наличествует некий небольшой культ "чистых побед", посему ваши завершения раундов без какой-либо потери жизни будут вознаграждаться специальными позами бойцов, падающими с неба всякими предметами да событиями интересными на бэкграундах... Забавляет!

Что обламывает по-настоящему, так это отсутствие DeathMatch, который здорово украшал первые две части WH... Отныне - один-единственный Normal Mode, и то - ограничения в количестве оппонентов. 10 человек в случайном порядке. Затем босс. И тут есть небольшой сюрпризец: сначала вылезает Zeus, известный нам по Jet'у, но затем, вне зависимости от того, победили вы его или проиграли, появляется... Dio! Снова! И он серьезен до безобразия!!! Впрочем, страдает он все той же особенностью - атакует тщательно и непрерывно... на этом и ловится. Эндинги дешевые, как впрочем и всегда... Такие вот дела.

Да... неоднозначная серия. И неординарная. Странная, но симпатичная. Последняя часть WH - продолжение очень логичное, правильное и последовательное. Все, к чему шел прогресс файтотворения, нашло отражение в этом произведении. Сумели ли создатели в той степени, в которой им хотелось, "воткнуться" в струю? Да бог его знает... Но результат мне нравится. Успел я за свою аркадно-приставочную практику привыкнуть к этим Brocken'ам, Fuuma'м и Rasputin'ым, а тут - такая бездна возможностей, плюс очень неплохой движок... Здорово. Приятно. Красиво, наконец! Крайне солидный предмет получился. Наконец игра "собралась", и стала даже несколько... не побоюсь того слова... ХОРОШЕЙ! Хороший файт. Знатный. Убойный. Чумовой. Люблю его и играю с удовольствием. Пока не надоел :)

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT