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FIFA ROAD TO WORLD CUP

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Published in 
PC Games Cheats and Codes
 · 18 May 2019

GABOLE


Per attivare le gabole pubblicate di seguito è sufficiente andare nella schermata di personalizzazione dei giocatori e sostituire il nome di un qualsiasi calciatore con uno dei codici che seguono. L'abilitazione vera e propria avviene in un secondo tempo. Nella schermata di selezione degli stadi, premete F5 per richiamare il riquadro da cui scegliere quali cheat usare.

ur1ofus La palla non esce mai dal campo. Le partite diventano frenetiche e incredibilmente divertenti.
dohdohdoh Ogni tiro e ogni cross acquistano traiettorie a dir poco pazzesche!
johnny atomic Quando attivato, premendo due volte il tasto "E" il giocatore si tuffa, ottenendo un fallo a favore.
xplay Un timer di 30 secondi compare accanto al cronometro. Quando indica lo zero, i giocatori della squadra in possesso di palla cadono all'istante, come se fossero falciati dall'uomo invisibile.
eac rocks Tutti i giocatori, arbitro compreso, scendono in campo con un capoccione sulle spalle al posto della solita testolina.
footy Premendo due volte di seguito "E", il giocatore in possesso di palla si lascia andare in un festeggiamento decisamente fuori luogo.

SISTEMA DI CONTROLLO


 
TASTIERA SIDEWINDER PRO GAMEPAD PRO GAMEPAD JOYPAD 2
A A Rosso Rosso
S B Giallo Giallo
D C Verde Verde
Q X R1
W Y Blu Blu
E Z R2
CTRL L L1
ALT R L2



Per comodità, da qui in avanti faremo riferimento ai comandi della tastiera.

QUANDO IN POSSESSO DI PALLA

A Lancio/Cross

S Passaggio

D Tiro

Q Triangolazioni assistite

W Scatto

E Salto

CTRL Trascinamento della palla a sinistra

ALT Trascinamento della palla a destra

QUANDO NON SI E' IN POSSESSO DI PALLA

A Scivolata

S Selezionare un altro giocatore

D Contrasto

Q Scorrettezza o entrata cattiva

W Sprint

E Per entrare scorrettamente, col pallone in aria

Tenedo schiacciato CTRL o ALT…

A Doppio passo

S Finta, con balletto incorporato

D Finta un tiro e supera l'avversario

Q Finta laterale, con sbilanciamento dell'avversario

W Giravolta sul pallone, alla Ronaldo!

E Finta una direzione e va in un'altra

Colpendo lo stesso tasto due volte di seguito…

A Alza la palla con il tacco

S Passaggio filtrante

D Pallonetto

E Tuffo per ingannare l'arbitro

QUANDO LA PALLA E' IN ARIA

Tenendo premuto il pulsante…

A Colpo di testa verso un compagno

S Passaggio di testa

D Colpo di testa

Breve pressione, seguita da una "pigiata" più profonda…

A Appoggio volante

S Passaggio volante

D Girata al volo

D + destra o sinistra Sforbiciata

Nota: quando si orienta a rete una conclusione volante (sia essa una sforbiciata o una semplice girata di testa), con la direzionale è possibile indirizzare il colpo. Se le direzioni impostate sono opposte al tiro, la traiettoria viene schiacciata a terra.

REPARTO PER REPARTO


DIFESA

La difesa è fondamentale, non solo per fermare gli attacchi avversari ed evitare terribili gol, ma anche per far ripartire rapidamente la propria azione in contropiede. Bisogna cercare allora di tenerla sempre integra, evitando fallacci da espulsioni o entrate a vuoto. Quando l'avversario attacca, evitare in tutti i modi la sistematica caccia all'uomo, perché in questo modo la linea difensiva perde compattezza ed efficacia, offrendo ampi spazi per le incursioni delle punte. Il segreto sta nell'utilizzare saggiamente tre elementi. Il primo è quello dell'intervento (scivolata o contrasto), che se non va a buon fine apre varchi difficilmente colmabili. Il secondo è quello tattico. Quando gli attaccanti avanzano, si deve cercare di portare la loro azione sull'esterno, semplicemente seguendo i loro movimenti a una distanza di sicurezza. In questo modo, è possibile sia chiudere gli spazi per eventuali passaggi filtranti, sia avventarsi su possibili indecisioni di controllo sulla sfera. Naturalmente, nel caso l'avversario si avvicini troppo pericolosamente alla nostra porta, andiamo per l'intervento più sicuro (anche falloso). Se è necessario stendere il giocatore, meglio farlo fuori area di rigore, poiché parare i calci di rigore non è cosa da poco. Il terzo e ultimo fattore è legato all'Intelligenza Artificiale. I compagni di squadra non selezionati non sono affatto stupidi. Si muovono continuamente, corrono a marcare l'uomo libero e all'occorrenza si lanciano anche sulle gambe dell'avversario. Considerato il secondo punto (quello della tattica), specialmente in occasione di attacchi subiti sulle fasce laterali, è bene lasciare che sia la IA a gestire l'ostacolo a chi crossa, mentre con un altro giocatore (magari un centrocampista, in modo da fare mucchio) ci si piazza al centro dell'area ad aspettare un cross quasi certamente innocuo e facilmente intercettabile.

CENTROCAMPO

Forza e debolezza di tante squadre reali, il centrocampo è un peso delicato per gli equilibri di gioco. In base al modulo utilizzato e allo schieramento (in linea o a diamante), questo reparto può far vincere o perdere una partita. Le mezz'ala sono fondamentali, poiché le loro sgroppate sulle fasce consentono di lavorare l'avversario ai fianchi, quando le vie centrali risultano particolarmente intasate. È bene non usarle per il pressing, risparmiando loro fatica e cartellini, in modo da tenerle ben lucide nei momenti decisivi. I centrali devono essere i mastini del reparto. Sguinzagliateli contro gli avversari, fateli lottare, ma sempre con un certo controllo della situazione e uno spiccato senso della misura. Lasciarsi prendere la mano è facile, quindi eventuali ammonizioni inattese potrebbero decimare la linea intermedia. In fase di ripiego è buona cosa tenere sotto il proprio controllo un centrale di centrocampo. In fase di attacco sono proprio i giocatori di questo reparto i più indicati a portar palla. Da una parte perché in questo modo si hanno sempre davanti tutti gli attaccanti liberi (ali comprese), dall'altra invece un atteggiamento del genere permette di affrontare i contrasti avversari con giocatori fisicamente preparati ai calci sugli stinchi.

ATTACCO

Concludere a rete è il momento più bello del calcio e in FIFA tutte le emozioni (o quasi) di quest'intenso attimo di gioco sono simulate stupendamente. La complessità del reparto offensivo è tale da rendere necessaria una certa scissione dell'argomento, quindi esaminiamo caso per caso tutte le sfaccettature della realizzazione a rete. Contropiede: Quando in difesa s'intercettano i palloni si può optare per un rilancio improvviso con il tasto dei tiri. In questi casi, ma anche allorché un contropiede risulta azionato da una veloce combinazione, è bene centellinare le energie della punta, soprattutto se si trova lanciato a rete, col fiato dei difensori sulle spalle. Una cosa da non fare è premere ripetutamente e incessantemente il tasto degli scatti. I giocatori hanno una dose finita d'energia per correre alle alte velocità, dopodiché rallentano per riprendere fiato. È allora consigliabile toccare il tasto della corsa con brevi interruzioni e acume tattico. Una volta davanti alla porta si può fare un po' di tutto: piazzare un rasoterra nella diagonale opposta a quella seguita nella corsa, superare con un pallonetto il portiere in uscita oppure lasciare partire una staffilata alla "buco la rete". L'unica avvertenza da seguire è quella di muoversi sempre prima di tirare, in modo da sbilanciare il portiere, privo di qualsiasi punto di riferimento. Cross: I traversoni possono effettuarsi nei modi più disparati: diretti verso la porta, dalle fasce e in diagonale. In tutti i casi, i consigli sono circa gli stessi. Subito dopo il cross si deve posizionare l'omino, prima d'impattare la palla e indirizzarla a rete. Per farlo è sufficiente selezionare il giocatore il più velocemente possibile ed eseguire il colpo desiderato (girata, incornata o sforbiciata) con il giusto tempismo. Lo stesso consiglio è utile anche in fase difensiva, quando invece si devono respingere i palloni gettati nella mischia dall'avversario. In alternativa al cross alto, è possibile servirsi del traversone rasoterra. Effettivamente, si tratta di una mossa pericolosa, poiché più facilmente intercettabile dalla difesa attaccata. Tuttavia, se si riesce a ricevere il pallone, segnare una rete diventa davvero un gioco da ragazzi. Un consiglio: per poggiare in rete una palla passata rasoterra da una distanza ridotta, il tasto del passaggio si rivela più preciso e privo di sorprese. Capita fin troppo spesso che gli attaccanti, anche dalle posizioni più comode, buttino via gol praticamente già fatti.

CONSIGLI GENERALI


- Sulle punizioni del computer corriamo sempre a marcare il nostro portiere. Perché? Semplice, è al suo indirizzo che vengono lanciati tutti i palloni. Lo scopo del computer è semplice, ossia quello di far uscire dai pali il numero uno e infilarlo così con un colpo di testa in tuffo o in salto. Con questo piccolo accorgimento si tamponano il 70% delle azioni dell'Intelligenza Artificiale, salvando allo stesso tempo sistema nervoso e joypad.

- Un bel modo per infilare il portiere è quello di arrestare la propria corsa e tirare esattamente nel momento in cui l'estremo difensore accenna l'uscita. Il computer può apparire immune alle finte, ma in realtà basta capire il giusto momento per effettuare una mossa del genere e anche il più feroce difensore sarà saltato con estrema facilità.

- Per liberarsi da una marcatura asfissiante è molto utile l'uno-due. Si passa il pallone a un compagno indietro e lo si restituisce allo stesso giocatore con un passaggio filtrante.

- Le entrate del computer sono abbastanza prevedibili, specie quelle in scivolata. Il tasto del saltino, seppur poco realistico, è ottimo per superare un intervento simile.

- Quando una punizione è a nostro favore, le strategie sono tante. Il tiro in porta deve essere eseguito con un effetto tale da far passare la palla davanti al portiere. Molte volte si tratta semplicemente di una questione di parametri del giocatore, quindi non prendete il consiglio come una certezza. In alternativa, si può passare a un compagno al centro dell'area (anche tirando forte contro la sua figura) e rapidamente ribattere in rete.

- Le finte sono fondamentali, consentono di liberarsi della marcatura e molte volte hanno la meglio sulle scivolate. Non bisogna però abusarne, in quanto il rovescio della medaglia di queste mosse sono un rallentamento dell'azione e la perdita definitiva dell'istante prezioso.

EFFETTO BUFFERING


Quello che fin dal primo FIFA Soccer appariva come un terribile difetto di ritardo nei comandi, in FIFA '98 ha rivelato finalmente la propria identità, ossia quello di essere un sistema di memorizzazione temporanea dei colpi. Grazie a questo dispositivo diventano possibili le azioni di prima, gli scambi in velocità e in generale un gioco abbondante di manovre fluide. Sfruttarlo appieno è solo una questione d'abitudine. Inizialmente, può rivelarsi scomodo e irritante (palle che erroneamente vengono passate invece che scagliate in porta…), ma alla lunga il meccanismo si rivela irrinunciabile per la realizzazione di manovre realistiche e spettacolari. Un chiaro esempio è, una volta ancora, quello dei cross dal fondo. Quando s'insegue la palla lanciata da un compagno, non è necessario attendere di entrarne in possesso per mettere al centro, basta premere (decidendo la potenza) il tasto dei cross, indirizzare e concentrarsi sul ricevente. In questo modo le probabilità di marcare una rete diventano incredibilmente elevate. Tra le tante comodità, questo sistema offre quella di recuperare palloni quasi usciti, senza trascinarli con la propria corsa oltre la linea di fondo campo. Un'altra facilitazione è quella di effettuare triangolazioni, fraseggi e giochetti alla brasiliana. Nella lista del "perfetto calciatore" si potrebbero aggiungere ancora decine di altre mosse, ma per una questione di spazio (si potrebbe scrivere un intero libro su FIFA '98!!!) preferiamo fermarci qua.

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