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Dungeon Keeper

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

Il nostro obiettivo in Dungeon Keeper è quello di costruire un'enorme prigione sotterranea, o Dungeon, in grado di ospitare una marea di creature mostruose e di difendersi dalle aggressioni esterne. Nei venti livelli contenuti nel gioco, dovremo imparare come costruire una prigione, come abitarla, come rinforzarla, come difenderla e, soprattutto, come conquistarne una simile in mano ai nostri nemici.

LE STANZE

Probabilmente, l'aspetto più importante di Dungeon Keeper è dato dalle decine di stanze diverse che dovremo costruire nella nostra fortezza sotterranea. Nei primi livelli non avrete accesso a tutte le stanze, e anche negli ultimi potrete accedervi dopo qualche tempo e dopo aver ingrandito sufficientemente la prigione. Ogni volta che iniziate la costruzione di una stanza, cercate di fabbricarla con un'estensione di almeno 25 caselle. La Sala del Tesoro: E' la prima stanza da costruire, non appena iniziate un nuovo livello. Infatti, i folletti che estraggono l'oro devono portarlo in una di queste stanze prima che venga considerato vostro. Costruitela vicino al Cuore della Prigione, e createla sempre abbastanza larga, in modo che possa contenere una gran quantità di oro. Quando poi troverete delle vene aurifere nuove o, meglio ancora, delle miniere di gemme, costruite nuove Sale del Tesoro molto vicine alle miniere stesse, in modo che i vostri Folletti non perdano troppo tempo per trasportare avanti e indietro l'oro. La Tana: La seconda stanza, in ordine di importanza: in pratica, è la sala da riposo delle vostre creature, dove esse creeranno i loro nidi. Il problema è che se non trovano sufficiente spazio vitale, inizieranno a distruggere tutto quello che trovano, e come risultato perderete caselle della Prigione. E questa è l'ultima cosa che volete che accada, soprattutto negli ultimi cinque livelli dove troverete le creature più potenti! Il Nido: La terza stanza, dopo Tana e Sala del Tesoro. Se le vostre creature non trovano da mangiare, andranno su tutte le furie con i devastanti risultati già descritti prima. E' pertanto conveniente creare più di un Nido: il rapporto migliore è di un Nido ogni dieci stanze. Vi consigliamo di piazzarlo molto vicino alla Tana.

IL PORTALE

E' l'unica stanza che non costruirete voi stessi, ma dovrete trovare e collegare alla vostra Prigione. In ogni livello ne esiste almeno una, anche se spesso ne troverete due o tre. Non appena reclamerete questa stanza, inizieranno ad arrivare nuove creature, attratte da due fattori: l'estensione fisica della vostra Prigione (il numero di caselle occupato) e il tipo e la grandezza delle stanze in vostro possesso. Per questo motivo, è sempre meglio costruire prima Sala del Tesoro, Tana e Nido prima di aprirvi la strada al portale, dato che avrete maggiori probabilità di attirare creature più potenti. Inoltre, in ogni livello, potrete attrarre un numero ben definito di creature. Può accadere che la vostra prigione venga quindi popolata da numerosi scarabei, e di conseguenza non sia possibile, nelle fasi avanzate del livello, attrarre creature più potenti. Se volete far spazio a queste creature, potete scacciare quelle indesiderate raccogliendole e gettandole nella stanza del Portale. E' anche utile eliminare le creature che creano fastidi: ad esempio, le Mosche sono ottime esploratrici, ma non valgono molto in combattimento e, soprattutto, combattono contro i vostri Ragni non appena li trovano, quindi potrebbe essere una bella idea eliminarle.

LA BIBLIOTECA

Un'altra sala essenziale per lo sviluppo della vostra Prigione è la Biblioteca, dove Stregoni e Draghi studiano nuovi incantesimi. E' importantissimo posizionare la Biblioteca lontana dal resto della Prigione, in quanto le creature che studieranno per voi non vorranno essere mai disturbate. Non vendete mai una Biblioteca, altrimenti perderete insieme ad essa tutti gli incantesimi studiati fino a quel momento.

LA SALA ADDESTRAMENTO

Quando combatterete contro un Dungeon Keeper rivale, normalmente potrete contare entrambi su creature dello stesso tipo e incantesimi del medesimo livello. Cosa determina il vincitore? La risposta è: la Sala Addestramento. Se inizierete ad addestrare le vostre creature non appena mettono piede nella vostra Prigione, quando arriverà il momento di combattere sarnano più forti e veloci di quelle avversarie, e di conseguenza vinceranno. Assicuratevi però di avere i fondi necessari per addestrare tutte le creature...

LA SALA LAVORO

Se volete abbellire (e difendere...) la vostra prigione con porte di ogni tipo e trappole, dovrete costruirle nella Sala Lavoro, dove troveranno occupazione Troll e Demoni Rabbiosi. A differenza della Biblioteca, ogni volta che verrà costruita una porta o una trappola, questa occuperà una casella della Sala Lavoro finché non verrà posizionata nella Prigione. Potrebbe quindi capitarvi di esaurire lo spazio. Per questo motivo, è consigliabile costruire la Sala Lavoro in un punto della Prigione dove è facile espanderla in caso di bisogno.

PROGETTARE LA VOSTRA PRIGIONE

Esaminiamo ora come dovete piazzare le stanze: in primo luogo, dovete sapere come viene determinata l'efficienza di una stanza. L'efficienza di una stanza è direttamente proporzionale all'efficienza di ogni casella che la compone. Una casella che è circondata su tutti e quattro i suoi lati da una casella dello stesso tipo o da un muro rinforzato, è efficiente al 100%. Una casella che invece ha solo un lato adiacente con una casella simile o un muro, non produce nulla. Una casella isolata ha addirittura un'efficienza negativa. Esaminiamo due esempi. Questa stanza è divisa in due parti: la metà superiore è Prigione, quella inferiore Stanza di Guardia. Questo vuol dire che le caselle di confine tra i due diversi tipi di stanza hanno un'efficienza ridotta del 25%. Se avessimo creato due sale divise da un muro della stessa grandezza, avremmo ottenuto un incremento del 125% (cinque caselle x 25%) allo stesso costo. Il valore deve essere raddoppiato, dato che vale per due sale diverse. Capite subito che un'attenta pianificazione della vostra Prigione non implica solo una migliore efficienza, ma anche un notevole risparmio. In questo caso, abbiamo dovuto costruire in mezzo a una battaglia una Sala del Tesoro, in modo da impadronirci subito dell'oro lasciato dalle creature nemiche. Il problema è che alcune caselle sono isolate. Quelle poche caselle isolate creano una "non efficienza" del 100%. Dato che si tratta di una Sala del Tesoro, non ci interessa molto, ma se si fosse trattato di una Biblioteca sarebbe stato come ridurre la Biblioteca stessa di due casella di confine. Quindi, facciamo molta attenzione a quello che costruiamo! La struttura della vostra Prigione assomiglierà alla tela di un ragno. Al centro, ovviamente, si trova il Cuore. Fate attenzione, perché se il cuore viene danneggiato (ve ne accorgerete in quanto diminuirà di grandezza), non sarà più possibile ripararlo in alcun modo. Vicino al Cuore dovremo posizionare Nido, Tana e la prima Sala del Tesoro. In questo modo, avremo delle creature vicine al Cuore, e queste non dovranno fare molta strada per andare a raccogliere la loro paga o il cibo. Nel "cerchio medio", ovvero immediatamente successivo a queste stanze particolarmente importanti, è consigliabile costruire una Sala di Addestramento enorme, posizionata verso il centro della mappa (ovvero verso la direzione più probabile dell'attacco nemico) e la Sala Lavoro. Al contrario, è preferibile posizionare la Biblioteca in un punto abbastanza lontano e protetto, dato che gli Stregoni, come abbiamo già detto, non apprezzano molto chi li disturba. Ogni volta che trovate una miniera d'oro, costruite nei pressi una piccola Sala del Tesoro, in modo da non costringere i piccoli Folletti a lunghi tragitti per depositare il nobile minerale appena estratto. Quando potrete costruire il Cimitero, fatelo verso il nemico, in modo che i cadaveri vengano trascinati al Cimitero stesso nel minor tempo possibile. Infine, costruite la Prigione e la Sala delle Torture vicine tra loro, visto che spesso dovrete trasferire i prigionieri da una all'altra stanza. E' anche consigliabile costruire un piccolo nido vicino alla Prigione, in modo da poter saziare i prigionieri senza troppi problemi. Quando scavate la vostra Prigione, dovrete fare attenzione alle porzioni di roccia impenetrabile, che sono visibili sulla mappa sin dall'inizio del livello. Queste caselle non aiutano a rendere efficiente una stanza, quindi dovrete lasciare un "cuscinetto" tra la stanza stessa e la roccia impenetrabile, ma sono ottime per bloccare i nemici, dato che non possono essere "bucate" in nessun modo, neanche con la magia. Se ad esempio trovate un giacimento circondato da roccia impenetrabile e uno più libero, vi conviene dedicarvi per primo a quest'ultimo, dato che rischiate di vedervelo sottrarre dal nemico, e lasciare quello protetto come riserva. I laghi sotterranei di lava o di acqua sono essenzialmente delle barriere naturali che freneranno la vostra avanzata. Se aprite un accesso a un lago, sarà come lasciare la porta della vostra prigione spalancata alle Mosche avversarie, che entreranno nel vostro reame praticamente indisturbate. Inoltre, se costruirete un ponte su un lago, il nemico potrà utilizzarlo contro di voi per avanzare verso il vostro Cuore. Dovrete quindi per prima cosa sbarrare la strada al nemico, posizionando trappole e porte intorno all'accesso sul lago. Inoltre, è conveniente circondare l'accesso stesso con un Posto di Guardia ben fornito, in modo fa evitarvi brutte sorprese. Infine, ricordatevi che i Folletti nemici possono conquistare un ponte, per quanto lungo e esteso, accedendo anche solo alla prima casella.

PREPARARSI ALLA PUGNA!

In ognuno dei venti livelli di Dungeon Keeper dovrete eliminare o il Signore della Terra, o uno o più Dungeon Keeper rivali. Questo vuol dire che una strategia difensiva non può portare a nulla di buono, soprattutto nel secondo caso, dato che le creature nemiche si rigenereranno come le vostre tramite il Portale. D'altra parte, è anche vero che dovrete preparare l'attacco al nemico nel migliore dei modi possibili: una specie di "Sbarco in Normandia" in piccola scala, insomma! Il primo passo, ovviamente, è consolidare la vostra prigione, distribuendo a piene mani porte, trappole e trabocchetti, posizionandoli nei punti in cui possono creare il danno maggiore al nemico. Ad esempio, un porta e un allarme di prossimità posizionati subito dopo una stanza che si affaccia sul lago vi permetteranno di guadagnare minuti preziosi per approntare le difese contro un attacco nemico, che altrimenti risulterebbe imprevisto e quindi dannoso. Ovviamente, conviene posizionare porte molto resistenti, come quelle Magiche, nei punti chiave, mentre quelle più deboli in legno possono essere utilizzate all'interno della Prigione per rallentare il nemico. Le Trappole di Gas Venefico sono ottime se posizionate in lunghi corridoi, dove il nemico sarà costretto a percorre per intero la loro lunghezza respirando i venefici aromi. Negli spazi aperti, ovviamente, il risultato è assai meno apprezzabile. Se dovete superare una trappola del nemico di questo tipo, il Demone Rabbioso ne è completamente immune. La Trappola della Parola di Potere e quella del Fulmine sono potentissime e vi consentono, se piazzate diverse vicine una all'altra, di eliminare gruppi anche numerosi di nemici. Ricordatevi però che anche le vostre stesse creature possono essere ferite da queste trappole. La Trappola della Lava funziona solo una volta, e trasforma una casella in lava. In pratica, impedisce il passaggio a tutte le creature nemiche (a parte Draghi e Progenie del Demonio) finché non viene costruito un ponte. E questo è possibile solo quando un Folletto nemico reclama una delle due sponde della casella. La Trappola Macigno è sicuramente la più potente, dato che può eliminare in solo colpo una lunga fila di nemici. Se finisce in un Nido (che è ribassato) o in un lago, la perderete, quindi state lontani da questi elementi. Se dovete affrontare una trappola di questo tipo, è meglio scavare un passaggio alternativo intorno ad essa.

LE VOSTRE FORZE

All'inizio, disporrete di creature ridicolmente deboli, come Mosche e Scarabei. In particolare, le Mosche tendono a esplorare di propria iniziativa i corridoi vostri e quelli del nemico, e questo significa che vengono coinvolte fin troppo spesso in battaglie perse in partenza. Un modo per sfruttarle al meglio è quello di lanciare su di esse l'incantesimo Possessione Creatura per girare in prima persona e esplorare la zona che preferite. Il problema è che così facendo, non potrete dedicarvi contemporaneamente alla manutenzione e all'espansione della vostra Prigione.

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