Copy Link
Add to Bookmark
Report

King of Fighters 95

real's profile picture
Published in 
neogeo ru
 · 23 Aug 2018
King of Fighters '95 NeoGeo cover.
Pin it
King of Fighters '95 NeoGeo cover.

Имя: King of Fighters'95
Жанр: Fighting
Производитель: SNK
Год выпуска: 1995
Объем: 250 Mbits

KoF'95 хорош. Хорош несказанно и мощно, практически совершенен... Странные заявления для года номер 2001, не правда ли? После сюжетной линии 97-го, графики 98-го, геймплэя 99-го, невероятных комб 2000-го... И все же это так. KoF'95 Истинно Хорош сейчас и сию минуту! Актуален, как никогда. В сравнении с новейшими играми серии он, безусловно, гораздо менее наворочен; кому-то, разумеется, покажется бледным и простоватым, но... 95-й - это Настоящий Хардкор. Таких теперь не делают. А тогда, в 95-м...

...После нежданно-негаданно свалившегося на SNK успеха и признания выдающихся заслуг на почве файтингостроения грех было не развить серию, изначально позиционировавшуюся как "история с продолжениями"... KoF'94 был штукой прежде всего концептуальной, эдаким "пробным шаром", ибо было совершенно непонятно, каким образом введенные игрой инновации повлияют на общие ощущения человека, который во все это будет играть... Но повлияли. И в правильном направлении. Файтеры хотели продолжения... и они его получили! Благо сильно перерабатывать то, что было сделано в предыдущей части серии, не пришлось - все и так было далеко не плохо. Таким образом, потратив на разработку год (подозреваю, что 94-й KoF делался _существенно_ дольше), SNK произвела на свет сиквел. Который стал на то время, пожалуй, одним из самых фанатских файтингов, и, как ни странно, до сих пор таковым остается. Секрет? Да нет никакого секрета! Просто доведение концепции до логического завершения. Что же было сделано, и как?

Заставка. Ну что же, вполне в духе предыдущей части игры. Но... сразу чувствуется стиль. Великолепные цветные анимешного вида картинки, перемежающиеся крайне приятными скетчами... По сравнению с KoF'94 - сильно более продвинутые. Ушел неприятный дизеринг изображений, да и отрисовка героев сделана с куда большей тщательностью, максимально подчеркивающей индивидуальные черты персонажей... Здорово. Мне нравится. Хоть заставочные картинки и win screens, по определению, в файтинге не есть наиглавнейшие детали, но... это стиль. Хороший, настоящий, японский. Shin Nihon.

Боевка. Прежде всего, к успокоению ветеранов KoF'94, переучиваться не придется. Все фичи из 94-го KoF’а остались на месте: разумеется, по-прежнему деремся командами (в большинстве своем - уже знакомыми), естественно, сохранены дразнилки, эвейды, суперы / десперэйшены, вызов персонажа-помощника... Разве что дразнилки теперь делаются нажатием двух кнопок... что, впрочем, практически не влияет на игру. Но изменения все-таки есть. В KoF’94 имелись серьезные ограничения на предмет формирования команд, вернее, команды, как таковые, формировать было _невозможно_: что дали, то и кушай! Ныне все иначе. Игрок может конструировать тройку бойцов, выбирая любых персонажей из любой команды! Какие возможности! Какие перспективы! Хотя, если по душе команды "старого состава", ничего не мешает отказаться от кастомизации боевой группы по собственному усмотрению в пользу классического режима "команда-страна"... Компьютерный оппонент тоже может выбрать тот или иной режим формирования команды, совершенно не считаясь с выбором игрока-человека... что создает определенный элемент неожиданности: ранее, изучив в деталях поведение той или другой тройки, игрок мог сразу сориентироваться, прикинуть, как ему действовать... теперь такое не прокатит.

Однако... есть странная закавыка: каким бы способом компьютер ни пользовался, создавая очередную тройку, одна команда всегда остается в неизменном составе... И эта команда - новые герои. На самом деле - не шибко новые, ибо Eiji Kisaragi и Billy Kane появлялись в сериях Art of Fighting и Fatal Fury... но один человек в команде - совершенно новый... и невероятно лихой. Это, разумеется, Iori Yagami. Данный господин, по сюжету, является главным оппонентом, более того - кровным врагом Kyo Kusanagi, обладает сходной с ним техникой боя (альтернативное направление Magatama, правда, в его интерпретации эта техника более клонится в сторону... как бы поточнее сказать... разрывания противника на части :), и столь же могуч... Но какое personality! Рыжий торчаще-нависающий специальный "приличный" хаерок, какой-то ремень немыслимый, ноги связующий, жилеточка эдакая фиглярская совершенно невероятная (или это рубашка???)... и непробиваемая серьезность хамско-глумливого лица! Да, Iori определенно тащит игру по полной, и, войдя в нее в 95-м году, уже никоим образом не может быть из нее вышвырнут. KoF без Iori? Нонсенс! Врос, вписался. Навсегда.

Новая команда заменила на турнире 95-го года американскую тройку спортсменов... Может быть, это и правильно. Замена вышла вполне достойная: длинный, достающий противника на расстоянии в пол-экрана, шест Billy, да его же чудовищный супер, резательно-рубительно-телепортирующиеся-и-пинательные смертоносные комбы Eiji (он тут куда более крут, нежели в AoF 2), да Iori... Чудо!

Разумеется, сменились бэкграунды. Внешний вид их улучшился кардинально. Ушла та несколько раздражающаая "детскость" (England или China, например), что резала глаз в 94-м... впрочем, вероятно, это исключительно мое личное ощущение... Однако, в любом случае, задние планы в 95-м отрисованы на совершенно другом уровне. Чего стоит задник Fatal Fury Team с "живой" водой и тающими в дымке мельницами? Или кафешка девичьей команды с музыкантами и вентилятором? Или Китай Psycho Soldiers - горы, водопады, пешеры! А американские фабрики-заводы и туман, густо устилающий землю? Ну действительно крайне хороши задние планы, в них влюбляешься по-настоящему! Да, кстати, бэкграунды в игре весьма интерактивны... все перечислять не буду - лучше на все смотреть собственными глазами :) Впрочем, можете поверить мне на слово: взаимодействия с героями мелкие, но крайне приятные. Например, плавающая по воде кепка Terry. Или падающие камни на "каньонном" уровне Ikari Warriors, когда кто-нибудь кого-нибудь швыряет... Кроме того, новшества с дизайном уровней повлияли и на "функциональность" оных уровней, т.е. применимость особенностей игровых зон в бою. Так, например, на уровне AoF Team начало боя происходит на некоем подъемнике, и пока этот подъемник не доставит бойцов на более-менее плоскую поверхность, поединщики сходятся в весьма узком пространстве "шахты лифта"... что позволяет _немедленно_, в самом, опять же, начале боя, делать эйр-джагглы от стены!

Дизайн персонажей особых изменений не претерпел. Все так же превосходно, некрупно, но отлично детализировано. Что действительно поменялось - так это отрисовка и (как следствие) способы воздействия спешелов. То, что было начато в KoF’94, завершилось в KoF’95. Ныне все движения всех персонажей не несут той отметины, что наложили на них игры, из которых герои пришли. Эстетика KoF победила, и теперь все спешелы выглядят совершенно "вписано" в общий концепт дизайна игрушки. Разумеется, некоторые движения были изменены, некоторые добавлены, некоторые - урезаны... Но таковая перетасовка принесла большую пользу, ибо несколько исправился баланс персонажей. Так, например, Chang Koehan из корейской команды, немного подучившись у Kim’а, теперь может делать некое подобие Hien-zan’а, чем пользуется с изрядным постоянством... Сочетание слабого kick’а в прыжке, низкого слабого kick’а и этого-самого Hien-zan’а снимает процентов эдак 60 жизненной шкалы!!! А вращающейся гирькой при горящем Power'е можно так просто вынести человека нараз!!! Так что и Chang’ом теперь при должной сноровке можно нормально так воевать... Во как. Всего лишь одна короткая связочка (но какая!), чуток мощи прибавили, и из жирной мычащей подушки получился какой-никакой, но боец! Choi, кстати, тоже "проапгрейдился" изрядно. Да, по поводу баланса: Kyo в 95-м - это монстр. Научившись делать самые что ни на есть базовые комбы, громить им можно всех, и не глядя. Уж не знаю, как так вышло - намерено ли, случайно ли... Играть за него, конечно, занятно, но вот против... гм... Не-чест-но!!!

Более серьезными мне кажутся другие изменения, менее заметные глазу, но радикально влияющие на ход поединка. Итак - глобальное усовершенствование: тайминг. Прежде всего, задержки перед большими и страшными суперкомбами (ranbu именуемыми традиционно) стали короче раза эдак в два, что позволяет порой даже их вязать с комбами обыкновенными в сверхтяжелые раздачи процентов на 80 лайфбара... в 94-м это было практически невозможно, но в 95-м... не скажу, что сделать легко, но порой удается. Kim'ом и Ryo, сам видел... и обалдел! :)) Да и вообще, ranbu в 94-м были ну с очень большим лагом, против живого оппонента (если тот находится в здравом рассудке) практического применения почти не имели... теперь хулиганить можно по-полной. И, на самом деле, одна из лучших тактик игры, замечательно функциональная на уровне сложности до 4-го - подставляться под удары до покраснения жизненной шкалы, а затем - на десперэйшен вражину!!! Работает против компьютера самым превосходным образом... после некоторой тренировки. Но... только ниже 4-го уровня, т.е. "на easy". Чуть прибавить сложности - и эта тактика уже ни к черту не годится, моментально порвут. Тренируйтесь в комбах, выверяйте тайминг, иначе... иначе... да и играть не стоит тогда, по большому счету. В "серьезных" режимах сложности игра делает реальный вызов игроку, и заниматься ей надо вплотную.

Далее: после проведения спешела у множества персонажей сократилось время recovery, и, стало быть, появилась возможность поставить блок (либо попытаться продолжить атаку), не рискуя немедленно подставиться под вражеский удар. В предыдущей части очень многие бойцы имели _слишком_ большое время recovery, и уязвимость после проведенной неудачно спецатаки была крайне велика... Теперь нет (супер Kim'а - не считается :). И третий, пожалуй, наиглавнейший параметр в доводке тайминга, который был подрегулирован - тайминг в комбах. Отменять анимацию атакующих движений стало немного проще, да и возможностей для успешного эйр-джаггла поприбавилось... жаль, не исправлен досадный баг, как то бесконечная комба Chin’а: если он подбросит вас в углу, и начнет делать эйр-джаггл своим перекатывающимся-прыгающим спешелом - это конец... :(( Кроме того, появились infinities другого рода, основанные на 100-процентных dizzy-комбах... Но, по сравнению с ними (там хоть помощника можно вызвать) Chin'овское хамство все равно выглядит как баг... Коим, вероятно, и являестя (про подобное же недоброе поведение Kyo я, вроде бы, уже упоминал). Впрочем, комбы серьезные писать по-прежнему трудно и мучительно... но, на самом деле, это здорово! Очень, что называется, "ставит руку": тот, кто научился делать хорошие комбы / эйр-джагглы в KoF’95 - непременно будет (опять же, малость потренировавшись - куда ж без этого?) здорово играть в любой другой последующий KoF, да и в массу других файтов тоже. Отличная школа!.. И еще одно изменение тайминга существенно сказалось на ходе боев в ’95. Изменение это касается общей динамики игрового процесса. Итак... все стало еще быстрее!!! Герои двигаются резвее, спешелы совершаются за еще меньшее время, проджектайлы достигают цели еще стремительнее... Но, как ни удивительно, управляемые персонажи стали ощущаться "мягче": чуть менее порывисты, чуть более послушны... приятно! И помогает сильно.

Но не стоит усовершенствования тайминга понимать как средство, позволяющее проще проходить игру! Это вовсе не так. Ведь и компьютерный оппонент очень хорошо умеет использовать все эти задержки/ускорения в бою, более того, на начальном этапе ваших занятий KoF’95 умения компьютера будут превосходить ваши многократно!!! И посему битва будет не просто жесткой, а жесткой _очень_. Как уже было сказано, боевка KoF’95 - крайне хардкорная. Ошибок совершенно не прощает. Компьютер резок, зацикливается редко, действует точно и вовремя. Умеет подлавливать бойца-человека в тот момент, когда он абсолютно беззащитен - особенно уважает блокировать мощную атаку и долбать контрой, пока игрок приходит в себя. Столь же часто использует уход с контрой. На спешелы и суперы не скупится. Знает подлые эйр-джагглы. На высоких уровнях сложности пишет убийственные комбы за очень малый промежуток времени, всегда пытается нанести максимальные повреждения. Действует эффективно, скупо и точно. Команды работают на редкость слажено, персонажи юзают _всё_, и помногу. А уж когда дело доходит до боссов... тут просто держись! Кстати, о боссах: нынче в игре их два. Первый - никто иной, как Saisyu Kusanagi, отец Kyo и глава Kusanagi-клана. Его каким-то образом обратил на свою сторону Главный Злыдень... которым снова является Rugal Bernstein!!! Rugal ныне еще более крут, ибо обрел новые способности, как чисто бойцовские (снова корректура тайминга, да еще и супером его наделили), так и... не удивляйтесь... "кибернетизированные"!!! То есть мощь его атак несколько усилилась... Куда уж сильнее? - спросите вы... Туда, туда, милейший. Rugal получился несказанно злой. И имя ему отныне - Omega Rugal, т.е. Rugal Окончательный!!! Чудовище дикое. Однако нет худа без добра: кроме практики уничтожения мощнейшего босса, игра предоставляет возможность поиграть и за него самого, вернее - за обоих боссов, введя специальный код. Работать Rugal'ом непривычно, но если наловчиться, то можно, пожалуй... хотя у компьютера отчего-то лучше получается. Может, просто не мой персонаж? :)

Для владельцев консоли NeoGeo AES предусмотрены свои приятности. Так, наряду с уже известными по KoF'94 режимами Team Play (стадартный трое-на-трое) и Single Play (играем одним персонажем против одного человека из команды-противника, при победе команда считается пройденной, переходим к следующей), в консольной версии игры появился новый режим - Single All. В нем игрок, выбрав одного персонажа из любой команды, должен последовательно победить всех 24-х героев игры, выйти на боссов, и прищучить их тож. То есть если командные бои просто надоели - переходим в СтритФайтероподобный режим и валим всю немеренную толпу народа последовательно и планомерно, одного за другим... по три раунда на человека в каждом бою!!! Таким образом, данный режим является изощренным способом продлить себе удовольствие, просто _долго_ играя в любимую забаву. Кроме того, в отсутствии тренировочного режима (в 95-м он не предусмотрен) Single All может вполне его заменить: изучив базовые движения/комбы выбранного персонажа - юзаем их долго, оттачивая тайминг, пытаемся новые комбы собирать... попутно в деталях изучая поведение оппонентов. Очень нужный и важный режим. Недостатки, конечно, есть - например, нельзя кликнуть на подмогу товарища, если компьютерный оппонент сосредоточенно чистит рожу нашему персонажу... зато практикум великолепный...

...Хотя... Снова повторю навязшую в зубах фразу: по-настоящему тренироваться, также как и по-настоящему сражаться, можно только с противником-человеком. И _только_ имея на вооружении хороший джойстик. Обзаведитесь тем и другим, повисите за игрой действительно серьезно, и... Если вы действительно любите файтинги - подобная практика _именно_ в KoF'95 будет для вас бесценной. Ну я действительно не знаю более хардкорного файта, при этом отличающегося настолько грамотной постановкой боевки... и при этом так стильно сделанного. Мне дико нравится 95-й. Наверное, сильнее любого другого KoF'а. Возможно, слишком долго над ним просидел. Возможно, просто не адаптировался к новым частям (впрочем, в 99-й умею работать, как мне кажется, неплохо)... но... Таково мое скромное IMHO, хотите - верьте наслово, хотите - не верьте. А лучше - проверить и понять, как оно придется лично вам... Мне - пришлось.

Единственный момент, в котором игра сильно "провисает" - звуковое оформление. Сочность "пушечных" ударов KoF’94 безвозвратно ушла, теперь звуки боевки более напоминают яростный обмен оплеухами какими-то... но не это самое страшное. Судьбе было угодно, чтобы мое первое знакомство с KoF’95 произошло не в аркаде, но дома, за PlayStation’ом... Какая же обалденная музыка была на нем! Ничего не попишешь, arranged soundtrack, CD-качество... Каково же было мое разочарование, когда запустив на эмуляторе аркадную версию игры, я стал слушать музыки... гм... Ну, нехорошо игра звучит!!! Композиционно - все отлично, а вот воспроизведение... Если бы возможно было соединить в одной игре всю быстроту и хардкорность аркадной версии (PSX-порт, кстати, сильно проигрывает по уровню сложности аркадному оригиналу) и звук с CD - игра не знала бы конкуренции, то есть, никакой. А так... обидно, однако. Есть, правда, вариант - версия для NeoGeo CD, но время загрузки - это не :( а какой-то :((((((( просто-таки... Впрочем, что мешает играть на эмуляторе ISO'шку с винта? Надо как-нибудь попробовать.

... И все таки, не смотря ни на что, игра очень красива. В ней есть все, что нужно для совершенного файтинга, но полностью отсутствует ненужный жирок лишних наворотов, бесполезных красивостей и завлекалок. Продукт абсолютно целостный концептуально, бесконечно стильный и, как и положено Настоящему Файтингу, практически непознаваемый до конца. Дизайн персонажей и бэкграундов, спешелов и суперов, на самом деле, рвет крышу. Игра обладает замечательной атмосферой, погрузившись в которую, очень трудно вынырнуть обратно. Завораживает! Да, людям, которые начали знакомство с KoF с поздних частей, настоятельно рекомендуется глядеть на игру на автомате с электронно-лучевой трубкой (почти что телевизионный кинескоп), либо запускать ее на эмуляторе с 50-процентными scanlines. Дело в том, что игра дизайнилась с расчетом на mid-res-аркадный монитор, в отличие от новых тайтлов, которые преимущественно разрабатывались под проекционник. Только при условии соответствия вывода картинки тому, подо что игра делалась, можно понять ее красоту. В противном случае огромные пиксели могут навсегда испугать бедняжку-файтера, и тем самым, лишить его удовольствия поиграть в действительно великолепную игру. Никаких шуток! Это и в самом деле так.

PS: Кроме того (это уже для фанатов), KoF'94 и KoF'95 - единственные игры, где Yuri выглядит действительно хорошо... Правда есть еще AoF3, но там Yuri не является персонажем-бойцом, так что...

← previous
next →
loading
sending ...
New to Neperos ? Sign Up for free
download Neperos App from Google Play
install Neperos as PWA

Let's discover also

Recent Articles

Recent Comments

Neperos cookies
This website uses cookies to store your preferences and improve the service. Cookies authorization will allow me and / or my partners to process personal data such as browsing behaviour.

By pressing OK you agree to the Terms of Service and acknowledge the Privacy Policy

By pressing REJECT you will be able to continue to use Neperos (like read articles or write comments) but some important cookies will not be set. This may affect certain features and functions of the platform.
OK
REJECT