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Populous: The Beginning

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017

In principio era Populous… un gioco che ha fatto storia "inventando" un genere divertente e originale. Questo nuovo capitolo della saga torna alle origini con una marcia in più. Vediamo come è possibile superare tutti i suoi livelli e diventare una vera e propria divinità…

Consigli utili

Per riuscire a superare tutti i mondi di Populous: The Beginning dovremo seguire alcuni saggi consigli…

1) Non appena arrivati su un mondo nuovo, mandiamo la Sciamana in giro a convertire un po' di selvaggi, in modo da aumentare rapidamente il numero dei seguaci.

2) Usiamo i ponti di terra tra le alture per creare muri difensivi e imbottigliare dove preferiamo le forze attaccanti.

3) Costruiamo torri di guardia con all'interno predicatori e guerrieri del fuoco.

4) Se la Sciamana si trova in difficoltà, creiamo un gruppo di guardie del corpo quindi lanciamo "Scudo Magico" sul gruppo di guerrieri.

Usiamo incantesimi come "Spiana Terreno" e "Vulcano" per distruggere rapidamente gli edifici avversari.

Mondo 1 - Il viaggio ha inizio

Una volta terminato il tutorial (consigliato anche per chi ha già giocato ad altri giochi della serie) arriveremo a questo semplice livello. Le istruzioni su schermo continueranno ad apparire, quindi ci basterà seguirle per conseguire il successo. Cominceremo con un gruppo di bravi e alcune capanne su una piccola isola che ospita anche un busto di pietra con infiniti incantesimi di "Ponte di Terra". Dovremo usare questi incantesimi per raggiungere una seconda isola con un altro busto che contiene tre incantesimi di "Fulmine" e un altare della conoscenza con i piani per la capanna di addestramento dei guerrieri. Nell'isola si nasconde un bravo della tribù Dakini. L'obiettivo è conquistare la terza isola, occupata dai Dakini. Dovremo distruggerli tutti per passare al mondo successivo.

Mondo 2 - Scende la notte

In questo mondo il nostro obiettivo saranno i Matak. Sull'isola troveremo un totem che attiva un ponte di terra verso un busto di pietra, contenente tre incantesimi "Tornado" da usare contro la torre di guardia dei Matak. C'è anche un altare della conoscenza che contiene l'incantesimo "Piaga delle locuste". Non dovremo preoccuparci dei guerrieri Matak, perché attaccheranno soltanto se provocati. La Sciamana, d'altro canto, può essere fastidiosa: ci colpirà con "Piaga delle locuste" non appena ci avvicineremo alla torre di guardia. Dovremo usare l'incantesimo "Tornado" per distruggere la torre, quindi invadere il villaggio nemico con una dozzina di guerrieri.

Mondo 3 -Crisi della fede

I Chumara non attaccheranno, quindi potremo usare il totem per aggirarli e visitare l'altare della conoscenza recuperando così i piani per i templi. Dovremo costruire diverse capanne e creare un buon esercito di guerrieri, con alcuni predicatori per aumentarne le capacità combattive. Potremo così invadere il villaggio Chumara e distruggerlo, usando i predicatori per convertire i nemici o contrastare l'azione dei predicatori avversari.

Mondo 4 - Forze combinate

Andiamo subito al più vicino altare per recuperare i piani della torre di guardia. La nostra posizione è compromessa, quindi dovremo andare sulla collina e costruire un nuovo insediamento. Costruiamo una torre di guardia e andiamo al busto di pietra che contiene quattro incantesimi di "Conversione". Potremo usare questi incantesimi sui selvaggi in modo da procurarci rapidamente altri uomini. Ma attenzione: non possiamo superare un certo numero di bravi. In mezzo all'isola su cui ci troviamo c'è un secondo altare con l'incantesimo di "Fulmine": conquistiamo questo punto il più velocemente possibile perché i Matak potrebbero decidere di difenderlo in forze. Dovremo fare anche attenzione alle riserve di legname, per costruire gli edifici di cui abbiamo bisogno. Saranno i Matak ad attaccarci, in questo livello, quindi dovremo difenderci con posti di guardia e torri di guardia. Quando contrattaccheremo, useremo incantesimi di "Fulmine", ma dovremo fare attenzione alla Sciamana avversaria, che colpirà a sua volta con "Fulmine" e "Scoppio".

Mondo 5 - Morte dall'alto

In questo mondo dovremo evocare l'Angelo della Morte dal gargoyle, quindi dovremo prendere nota della sua posizione durante l'introduzione al livello. Dovremo portare tutti i guerrieri a pregare al totem sulla prima isola, mentre la Sciamana andrà al busto di pietra che contiene tre incantesimi di "Conversione". Con questi potremo raggiungere la torre di guardia e convertire i selvaggi sull'isola successiva. Potremo usare questi nuovi bravi per adorare il totem vicino, che creerà una barca. Trasportiamo i bravi e raccogliamone altri per pregare all'altro totem, che ci darà accesso all'isola successiva. Dopo aver trasportato tutti qui, dovremo costruire altre capanne e recuperare altri bravi. Visitiamo il busto di pietra raccogliendo i due incantesimi di "Ponte di Terra", quindi il totem per accedere all'isola dei Dakini. Addestriamo alcuni guerrieri, selezionandone alcuni per fare la guardia della Sciamana (che deve caricare i propri incantesimi di "Fulmine", quindi dirigersi sull'isola dei Dakini). Uccidiamo il predicatore in cima alla prima collina, quindi avanziamo con la Sciamana e la sua guardia del corpo fino al ciglio. Non dobbiamo irrompere, ma lanciare un incantesimo di "Ponte di Terra" e camminarci sopra: una volta che saremo all'interno del raggio utile, potremo attaccare la torre di guardia con i Fulmini (la torre ospita la Sciamana Dakini). Sulla seconda collina, lanciamo un altro "Ponte di Terra" per raggiungere la collina con il gargoyle. Adoriamo questo oggetto sacro e lanciamo "Angelo della Morte" per passare al mondo successivo.

Mondo 6 - Costruendo ponti

All'altra estremità della nostra isola ci sono i Chumara, mentre un gruppo di Matak si trova su un'isola poco lontana. Entrambi cercheranno di attaccarci, quindi dovremo essere cauti. Adoriamo l'altare della conoscenza in modo da ottenere l'incantesimo di "Conversione", quindi il busto di pietra circondato da ripide colline per tre magie di "Palude". Presto i Matak lanceranno un "Ponte di Terra" per accedere alla nostra isola, quindi dovremo essere in guardia. Vicino a questo ponte c'è un busto di pietra con tre incantesimi di "Ipnosi" e una torre di guardia che dovremo attaccare per prima cosa. Saliamo lungo la costa e potremo ipnotizzare il guerriero Chumara che fa la guardia a un totem su una piccola isola. Potremo dirgli di adorare il totem in modo da attivare un ponte tra i Chumara e i Matak: i due popoli cominceranno a combattersi, quindi potremo avere una possibilità di raggrupparci e recuperare le forze. Sull'isola dei Matak c'è un altare contenente l'incantesimo di "Ponte di Terra" e un busto di pietra con un "Tempesta di Fuoco". Per arrivare al busto dovremo distruggere i Matak rimanenti, quindi dovremo fare attenzione ai predicatori nascosti nelle torri di guardia. Le altre due tribù continueranno ad attaccare i nostri edifici, quindi dovremo uccidere le loro Sciamane prima che facciano troppi danni. Dovremo difendere il nostro accampamento riempiendo le voragini tra le colline, e attaccarli usando le colline vicine ai loro insediamenti per lanciare incantesimi. "Fulmine" andrà bene per le costruzioni, mentre i nostri guerrieri si occuperanno degli uomini.

Mondo 7 - Il nemico invisibile

In questo mondo l'invisibilità è importantissima. Cominceremo su un'isola a forma di mezzaluna, con i Chumara su un'isola simile non distante. Le punte delle isole si possono unire con incantesimi "Ponte di Terra", e i Chumara lo faranno non appena ci saremo organizzati, quindi è necessario stare attenti. Essi attaccheranno rimanendo invisibili. Dovremo difendere principalmente il tempio e la Sciamana, anche se potremo decidere di mettere predicatori e guerrieri attorno al ponte per impedire un'eccessiva invasione. C'è un'isola tra le due principali con un busto di pietra che contiene due incantesimi di "Erosione". Sull'isola dei Chumara c'è un altare con l'incantesimo di "Invisibilità", il che ci permetterà di contrattaccare i nemici con le loro stesse armi. Non potremo mai lasciare il nostro accampamento senza difese, dato che sarà sotto continuo attacco.

Mondo 8 - Il continente diviso

La grande collina tra noi e i Dakini è l'ostacolo maggiore di questo mondo. I guerrieri del fuoco Dakini lo presidieranno, ma noi potremo inviare i nostri andando all'altare della conoscenza in modo da ottenere il progetto per la capanna di addestramento relativa. Ignoriamo per un po' la popolazione nemica e costruiamo le nostre forze, visitando nel frattempo i due busti di pietra (lontani dall'accampamento Dakini) per ricevere tre incantesimi di "Scudo Magico" (quello sulla collina) e quattro "Tornado" (nella depressione). Potremo raggiungere la collina principale distruggendo le torri di guardia e i guerrieri che le presidiano. Carichiamo con un grande esercito mentre i Dakini si affanneranno dal lato opposto della collina e colpiamoli con incantesimi offensivi. Il gioco è fatto.

Mondo 9 - Fuoco nella nebbia

I Chumara possono costruire delle navi su questo mondo: sfortunatamente noi potremo soltanto udirli a causa della nebbia di visuale del livello. I nemici presto raggiungeranno la nostra isola con ponti di terra e si troveranno all'estremità opposta di una lunga striscia di terraferma. Il busto di pietra più vicino a noi conterrà due "Tornado", mentre il secondo offre un incantesimo di "Terremoto". Su una piccola isola oltre la nostra costa c'è un terzo busto con un "Vulcano"! Se riusciremo a raggiungere l'altare all'estremità dell'isola controllata dai Chumara potremo anche noi costruire barche e conquistare il terribile incantesimo distruttivo prima dei nostri avversari. Si tratta di un incantesimo sicuramente molto utile, ma anche molto pericoloso: il raggio è decisamente corto, quindi dovremo ritirare la nostra Sciamana rapidamente dopo averlo lanciato. Anche la Sciamana dei Chumara possiede questa magia e tenterà presto di lanciarla sul nostro Luogo di Reincarnazione. Dovremo ritirare tutti gli uomini da quel luogo e prepararci a dovere. Una volta lanciato il contrattacco, dovremo assicurarci di distruggere tutte le torri di guardia Chumara prima di colpire altre installazioni.

Mondo 10 - Dagli abissi

Si tratta di un livello piuttosto difficile, soprattutto all'inizio. La Sciamana Matak inizierà subito lanciando "Erosione" sulla nostra isola. Dovremo costruire in fretta delle navi, mettere la nostra Sciamana e i nostri guerrieri sulla prima nave, i predicatori sulla seconda e tutti gli altri bravi rimasti sulla terza: avremo appena il tempo per compiere queste operazioni. Dovremo muoverci nell'isola vicina con il totem e la torre di guardia. Facciamo sbarcare i predicatori vicini al totem in modo che possano attaccare la torre e uccidere il predicatore Matak, quindi convertire i due guerrieri in zona. Quando avremo finito di adorare il totem, un'isola emergerà dagli abissi del mare: muoviamo tutti i nostri uomini alla nostra nuova casa. Dovremo convertire più selvaggi possibile, prima che muoiano. Ripariamo e costruiamo tutte le strutture necessarie in modo da assicurarci un buon popolo di seguaci (non avremo più bisogno di predicatori), caricando più incantesimi possibile. Muoviamo la Sciamana, i guerrieri e i guerrieri del fuoco sulle navi e mandiamoli sull'isola dei Matak: l'unico modo per arrivarci è la piccola baia in fondo alla ripida collina. Sbarchiamo gli uomini a destra della baia, lontano dai guerrieri del fuoco Matak, quindi muoviamoci verso l'alto fino alla cima della collina e portiamo il nostro attacco, ordinando contemporaneamente a due seguaci di adorare il totem nelle vicinanze. Questo totem distruggerà l'isola dei nostri nemici: per vincere dovremo distruggere ogni singolo Matak presente.

Mondo 11 - Anime traditrici

Sia i Chumara che i Matak stanno presidiando altari della conoscenza: quello dei primi contiene l'incantesimo di "Ipnosi", mentre l'altro contiene la "Palude". Tra noi e i Matak c'è un busto di pietra con tre incantesimi di "Palude", mentre sull'isola tra noi e i Chumara c'è un ulteriore busto di pietra con tre incantesimi di "Spiana terreno". Potremo usare quest'isola per lanciare attacchi sui Chumara, che è decisamente meglio eliminare per primi dato che continueranno a darci filo da torcere via mare. I Matak, d'altro canto, attaccheranno via terra, anche se possono usare navi.

Mondo 12 - Un bersaglio a est

In questo mondo affronteremo accampamenti di tutte e tre le tribù nemiche, che, fortunatamente, si attaccheranno spesso anche fra di loro. Usiamo "Ponte di Terra" sulla nostra piccola isola per creare più spazio e per difenderci dagli attacchi. Ogni tribù ha un altare: i Chumara hanno il progetto per la capanna di addestramento delle spie, i Dakini l'incantesimo di "Tornado" e i Matak quello di "Erosione". Dovremo fare attenzione alle spie nemiche che cercheranno di sabotare il nostro accampamento e controllare lo status delle altre tribù. Se si presenta l'opportunità di eliminarne una, a causa di un'improvvisa debolezza, non dobbiamo lasciarcela scappare. Così potremo conquistare anche l'altare della conoscenza di tale nemico.

Mondo 13 - Bombardamento aereo

I Chumara si trovano su un'isola non distante dalla massa di terraferma principale che ospita sia noi che i Matak. L'altare dei Chumara contiene i piani per la capanna pallone, mentre i Matak possiedono l'incantesimo di "Terremoto". Il busto di pietra vicino al nostro Luogo di Reincarnazione offre un incantesimo di "Vulcano", ma dovremo fare attenzione alla Sciamana dei Chumara che attaccherà chiunque si fermi lì a pregare. Il busto vicino all'altare dei Matak, invece, contiene tre incantesimi di "Scudo Magico", mentre il terzo presente nel livello, sulla piccola isola, offre una "Tempesta di Fuoco". La minaccia principale deriva dai palloni dei Chumara che attaccheranno i nostri guerrieri. Dovremo addestrare molti guerrieri del fuoco e inserirli in torri di guardia per riuscire a controbattere le offensive aeree. I "Fulmini" sono altrettanto efficaci. I palloni i cui equipaggi sono stati distrutti, possono essere riutilizzati da noi contro qualsiasi tribù avversaria.

Mondo 14 - Attacco da tutti i lati

Siamo circondati da tre tribù nemiche: i Dakini dall'altra parte delle montagne, i Matak su un altipiano e i Chumara su un'altra isola. L'altare dei Dakini contiene la "Tempesta di Fuoco", quindi è meglio attaccarli per primi per conquistare questo incantesimo. Potremo tenere a bada gli attacchi via mare dei Chumara con torri di guardia e predicatori, e possiamo preoccuparci poco dei Matak, poiché non hanno intenzione di invaderci: i loro attacchi saranno principalmente a base di fulmini magici. I seguaci più preziosi vanno tenuti lontani dalla zona. Una volta distrutti i Dakini, concentriamoci sui Matak: il loro altare offre l'incantesimo di "Spiana Terreno", e c'è un busto di pietra sulla spiaggia con un "Angelo della Morte". L'altare dei Chumara, invece, contiene l'incantesimo "Scudo Magico".

Mondo 15 - Incarcerati

In questo mondo speciale, la nostra Sciamana inizierà bloccata in una prigione, incapace di liberarsi. Dovremo addestrare capaci seguaci che la salvino, tenendo sempre l'occhio fisso sul tempo concesso. Creiamo alcuni bravi per costruire delle navi e lasciamo che gli altri facciano aumentare il mana. Addestriamo cinque guerrieri e mettiamoli su una nave che dovrà oltrepassare le tre torri che segnano il confine del territorio Chumara. Attacchiamo le torri una per volta, usando la nave come trasporto. I nostri guerrieri dovrebbero essere abbastanza forti da distruggere le torri e uccidere i guerrieri del fuoco al loro interno. Muoviamo la nave (sempre con i guerrieri a bordo) verso il centro della baia, dove non verranno attaccati. Nel frattempo, tornando all'accampamento, dovremo creare altri seguaci (guerrieri, predicatori, guerrieri del fuoco, più ce ne sono e meglio è) e metterli su altre navi. Inviamoli tutti alla baia e sbarchiamo il nostro esercito all'estremità opposta rispetto alle forze Chumara. Attacchiamo i predicatori nemici con i nostri e le torri di guardia con i guerrieri. Quando ne avremo l'opportunità, liberiamo la nostra Sciamana (basterà cliccare sulla prigione con alcuni seguaci) e mandiamola a pregare all'obelisco. Potrà così imparare un incantesimo di "Vulcano" che potremo lanciare dalla cima della collina al centro della valle, distruggendo i Chumara superstiti.

Mondo 16 - Sete di sangue

L'incantesimo "Sete di sangue" è particolarmente importante in questo mondo. Costruiamo torri di guardia sulle colline e posti di guardia tutt'attorno all'accampamento, dato che sia i Dakini che i Chumara sono molto vicini. Il busto di pietra vicino al nostro villaggio contiene l'incantesimo che dà nome al livello, mentre quello vicino ai Matak contiene incantesimi analoghi illimitati. Un terzo busto, su un'isola in mezzo al lago, contiene invece l'incantesimo "Angelo della Morte". Entrambe le tribù useranno palloni, quindi poniamo molti guerrieri del fuoco a difesa delle nostre strutture. Usiamo incantesimi di "Palude" per difenderci contro attacchi terrestri.

Mondo 17 - Terra di mezzo

Questo mondo si concentra sul busto di pietra che si trova al centro dell'isola principale, il quale contiene l'incantesimo "Armageddon". Ognuna delle altre tre tribù cercherà di attivarlo, ma ci vuole un po' di tempo. Potremo andare a reclamare il busto soltanto dopo esserci preparati con molti guerrieri, e dovremo fare attenzione ai palloni Chumara, usando l'incantesimo di "Palude" per distruggere tutti i seguaci nemici che si trovano a pregare attorno al busto stesso. Una volta lanciato questo terribile incantesimo, tutti i seguaci di tutte le tribù verranno teletrasportati in una strana arena e combatteranno fino a che non rimarrà una sola fazione in piedi. Meglio, quindi, lanciarlo solo se si è adeguatamente preparati.

Mondo 18 - Cacciatori di teste

Ognuna delle tre tribù in questo mondo possiede un busto di pietra: quello dei Dakini contiene un incantesimo di "Armageddon", quello dei Matak e quello dei Chumara, invece, contengono ognuno un incantesimo di "Vulcano". I Dakini si trovano sulla nostra stessa isola, quindi costituiscono la minaccia principale. Anche i Matak, comunque, prima o poi cercheranno di arrivare, costruendo ponti di terra con la magia, e giungeranno vicino al nostro Luogo di Reincarnazione. Tutti gli insediamenti nemici sono protetti da torri di guardia su colline, con un raggio d'azione maggiore della nostra Sciamana, quindi dovremo pianificare il nostro contrattacco in modo perfetto.

Mondo 19 - Alleati improbabili

Siamo alleati con i Chumara e dobbiamo difenderli dai Dakini, che la fanno da padroni. Dovremo usare l'incantesimo "Ponte di Terra" per creare più spazio e per creare un ponte verso l'accampamento Chumara da una torre di guardia vicina al Luogo di Reincarnazione. Usiamo "Palude" per difendere i nostri alleati dai malvagi Dakini, ma facciamo attenzione ai ponti di terra che potrebbero comparire all'estremità opposta della nostra isola. Un busto di pietra che si trova in questa zona calda contiene tre incantesimi di "Teletrasporto", che si possono usare per muovere la nostra sciamana in qualunque punto della mappa istantaneamente. Il secondo busto è all'estremità più lontana dell'accampamento Dakini, e contiene un incantesimo di "Vulcano". Quando viene acquisito, apparirà un vero e proprio vulcano di fianco al busto, che distruggerà molti Dakini.

Mondo 20 - Arcipelago

La mancanza di spazio rende questo mondo particolarmente difficile, quindi è meglio usare "Ponte di Terra" per crearne il più possibile. Convertiamo quanti più selvaggi possibile e cerchiamo di espandere il nostro accampamento. Un busto di pietra su un'isola inabitata contiene questo incantesimo tanto prezioso: una volta acquisito comparirà un secondo busto con l'incantesimo "Spiana Terreno". Compariranno altri busti, man mano che procediamo con l'adorazione dei precedenti, e potremo imparare incantesimi come "Vulcano" e "Tempesta di Fuoco". Il busto di quest'ultima magia offensiva attiverà una tempesta di fuoco che distruggerà i nostri seguaci. I Dakini attaccheranno via nave, ma potremo creare ponti di terra per raggiungere la loro isola e forzarli a uno scontro terrestre. Il busto sulla loro isola contiene l'incantesimo "Angelo della Morte".

Mondo 21 - Terra spezzata

In questo mondo appariranno vulcani casualmente di continuo. Dovremo sigillare i crepacci con "Spiana Terreno" e con il totem che si trova vicino al nostro Luogo di Reincarnazione. I Dakini cercheranno di lanciare ulteriori "Vulcani" proprio sul nostro accampamento. Un altare della conoscenza vicino al villaggio nemico contiene questa magia e potremo servircene facilmente. All'estremità opposta dell'isola c'è un busto con due incantesimi di "Erosione". Dovremo fare attenzione ai palloni Dakini e in particolar modo agli attacchi via mare.

Mondo 22 - Sola

Abbiamo raggiunto finalmente l'ultimo mondo del gioco, ma dato che possiamo controllare soltanto la Sciamana, si tratta di un compito veramente difficoltoso. Il primo obelisco, vicino al punto di inizio, ci dà pieni poteri e massimo livello di mana, mentre gli altri due (uno vicino, su un'altra isola, e l'altro nelle vicinanze del villaggio Matak), possono fornire ulteriore mana. Queste risorse sono tutto quello che abbiamo per sconfiggere le tribù avversarie, senza alcun seguace. Attacchiamo prima i Dakini e usiamo la nave per arrivare sull'isola dei Chumara. Una volta sconfitti anche questi ultimi, usiamo il loro pallone per arrivare su quella dei Matak. Uccidiamo la Sciamana nemica per guadagnare mana e usiamo l'incantesimo "Angelo della Morte" per indebolire i suoi seguaci. Ecco fatto.

Trucchi e gabole

Se la guida e i consigli che abbiamo dato non bastano, possiamo sempre "barare" con alcuni codici e trucchi che abbiamo scoperto.

Teniamo premuto il tasto TAB e F11: comparirà una finestra di testo nella quale potremo inserire la parola "byrne", quindi premiamo Invio. Questo attiverà la modalità trucchi che ci consentirà di usare quelli sotto elencati.

Tab+F2: Incantesimi aggiuntivi

Tab+F3: Tutti gli incantesimi a disposizione

Tab+F4: Tutti gli edifici a disposizione

Tab+F5: Mana al massimo

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