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Tomb Raider (Parte 2)

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Tomb Raider (Parte 2)
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LA CITTA' DI KAHMOON

Se devo essere sincero io amo due cose nei giochi d'avventura: le sezioni ambientate nelle paludi e quelle in stile egiziano, anche se il meglio rimane sempre Hexen 2 per quanto riguarda quest'ultimo tipo di livelli, qui non si può dire che si stia scherzando!

Anche questa volta vale il discorso fatto per il livello 8: visto che la mappa si sviluppava fin troppo in verticale, ho dovuto limitare un po' il tutto appiattendola a dovere. Tra l'altro, proprio sopra alla camera "E", vi è una seconda stanza che non mi è stato possibile indicare, la sua funzione la scoprirete nel corso della soluzione...


Iniziamo. Correte lungo il corridoio fino a raggiungere la locazione "A". Lasciatevi cadere, dopodiché appendetevi alla sporgenza della parete nord e raggiungete l'anfratto con l'interruttore a est. Azionatelo e buttatevi nel pozzo. Entrate nella porta e tirate in fuori il blocco di roccia per tre volte; saltate nel corridoio dietro al cubo appena smosso, fregate tutti gli oggetti qui presenti e poi tornate dall'altra parte del blocco. Arrampicatevi sul pianerottolo della parete nord e girandovi a destra dovreste vedere un secondo masso quadrato; sfruttando come ponte quello presente nel pozzo dovrete far passare il secondo sull'altra sponda, perciò tiratelo e spingetelo come sapete, per poi portarlo fino nell'angolo SE della camera, proprio vicino alla strana colonna con le iscrizioni egizie.

Saltate sul blocco e da qui fin sulla già citata colonna, aggrappatevi alla sporgenza a sud e poi, spostandovi verso destra, raggiungete l'apertura nella roccia. Armatevi immediatamente e uccidete la pantera che sbucherà dal nulla; entrate nella grotta e, voltando a sinistra, salite sul mucchio di sabbia per raggiungere il balcone sopra la vostra testa. Raccogliete le munizioni per la Magnum e il Medikit, poi spostatevi verso la camera "B": la Sfinge!

Uccidete la mummia Alien, girate a ovest e fatevi un bel bagnetto nella piscina... Raccogliete tutte le munizioni che trovate sul fondo (miracolosamente funzionanti!), poi risalite verso l'angolo pieno di palme. Arrampicandovi sul cubo, raggiungete la balconata a ovest e da qui saltate sull'obelisco sul quale sono posti dei colpi di fucile; prendete anche questi, saltate nuovamente in acqua e poi dirigetevi di fronte alla zampa sinistra della Sfinge.

Arrampicatevi fino a raggiungergli il mento, tenete la sinistra e, stando sempre sul bordo, raggiungetegli la nuca. Salite le scale dietro alla testa, prendete la chiave di zaffiro e poi tornate giù di volata.

Spostando in fuori il blocco d'oro posto tra le due zampe, entrate nella piccola stanzetta e usate la chiave appena recuperata per sbloccare la porta. Raggiungete la camera "C" al termine del corridoio, scalate la piattaforma della prima statua a destra, prendete il Medikit e, saltando da un basamento all'altro, freddate la pantera per poi imboccare il corridoio a nord. Ennesima pantera ed ennesima pelliccia per la vostra collezione (non temete: sono sintetiche!)...

Dopo una trentina di metri, raggiungerete una specie di balconcino che da sulla stanza "D". Qui dentro, oltre a un "pacifico" coccodrillo che trasformerete in una valigia, potrete notare altre quattro cosette interessanti: la presenza di un piano più in alto, una piscina a ovest, una salita che conduce ad alcune sbarre verso est e un altare con un gatto a nord.

Scendete di sotto, giratevi di 180 gradi e recuperate il Medikit al termine del canale chiuso (quello che passa sotto al corridoio appena percorso). Tornate nella camera "D", dirigetevi verso la salita a destra e, non appena vedrete un masso venire verso di voi, tornate sui vostri passi evitandolo. Andate a recuperare gli oggetti nell'anfratto segreto numero "1" (nell'angolo NW), poi tuffatevi nella piscina... Continuate a nuotare verso est cercando, non appena potete, di salire su una piattaforma della stanza "E"; uccidete il crocco infame, poi arrampicatevi sulla piattaforma accanto al portale chiuso dalle sbarre.

Lì nei dintorni dovreste beccarvi un bel bloccone di granito pronto per essere spostato; vedete di muoverlo accanto alla piattaforma a nord in modo che con un salto la possiate raggiungere... Entrate nella porta, salite la scaletta e azionate la leva (dovrebbe allungarsi una specie di passerella nella camera "E").

Tornate giù fino al blocco e questa volta muovetelo verso la fine del percorso a L (tirandolo e spingendolo a seconda dei casi), saliteci sopra e balzate verso la piattaforma a sud. Una volta qui, spingete l'ennesimo cubo fino alla fine del percorso, fate fuori ogni nemico che spunterà dal passaggio e poi entrate attraverso l'apertura appena liberata. Tirate la leva e vedrete la botola sopra alla passerella d'oro aprirsi di schianto... Tornate nella camera "E" ed arrampicandovi sul masso a sinistra; raggiungete il ponteggio salendo attraverso il buco sopra la vostra testa.

Ora sarete in una camera al di sopra della "E", ho preferito non aggiungerla alla mappa per non incasinare il tutto, fate comunque conto che la forma è la medesima di quella sottostante. Ad ogni modo, tirate la leva qui presente (l'altare del gatto rivelerà una botola segreta), poi preparatevi al lungo viaggio verso una montagna di munizioni e il segreto due!

Ok, mettendovi sul bordo dell'enorme finestra che da sulla camera "D", giratevi a sinistra e saltate sulla piccola piattaforma nell'angolo. Da qui spiccate un bel salto verso la sporgenza di roccia davanti a voi, percorretela fino alla fine, prendete le cartucce di Magnum e poi lasciatevi scivolare lungo il declivio a sinistra. Arriverete ad un pianerottolo inferiore; prendete il Medikit, saltate sulla piattaforma a est e poi da qui balzate sul tetto del santuario del gatto (a nord). Raccogliete le munizioni, poi salite sul cubo dalla superficie inclinata a destra (per la precisione a SE), spiccando un salto verso la piattaforma a est sulla quale s'intravedono due caricatori dell'Uzi... Voilà, ecco il secondo segreto!

Lasciatevi cadere di sotto e poi andate alla statua del gatto. Osservando l'apertura, scendete in modo da raggiungere la piccola piattaforma nell'angolo SW (ora sulla mappa sarete nella posizione indicata dalla freccia), scendete giù e imboccate il corridoio a sud. Prendete i caricatori a sinistra, lasciatevi cadere nella botola, azionate la leva in modo da fare un po' di luce nella camera e, spostandovi sul bordo del baratro che da nella "camera delle pantere", iniziate a fare fuori i felini senza scendere. Girandovi a sinistra, proprio dietro alla statua del gatto, vi sarà un anfratto con alcune munizioni per la Magnum, prendetele e poi discendete nella camera sottostante... Armatevi immediatamente e fate fuori le altre due pantere che verranno a controllare il gas (è la tipica scusa di ogni felino, voi non fidatevi e freddatele sul posto); entrate nel corridoio laterale per prendere il solito Medipack, tornate poi sui vostri passi e salite sul blocco di roccia. Superate il ponte verso la colonna al centro della camera e poi spiccate un salto verso la locazione "3": l'ultimo segreto.

Dopo aver preso i colpi di shotgun dietro alla statua, uccidete le due pantere sotto di voi e poi lasciatevi cadere giù; entrate nel passaggio dal quale sono uscite le bestiacce, imboscatevi le medicazioni e risalite il blocco di roccia... Arrivati all'altezza del ponte, selezionate il fucile e seguite il corridoio verso sud; uccidete la mummia/pantera e sarete nell'area "G". Voltandovi a destra, salite il passaggio fino alla camera "H"; qui recuperate la chiave di zaffiro sul pilastro di roccia direttamente davanti a voi e poi salite la montagna di sabbia verso l'apertura a SE. Dopo un piccolo corridoio vi ritroverete al piano superiore dell'area "C". Saltate da una piattaforma all'altra fino a raggiungere una leva (non dimenticatevi i caricatori della Magnum), tirandola farete aprire una botola che scaricherà la terra presente nella sala "H" fin nella "G", in questo modo sarete in grado di arrivare al portale per la "I" e uscire dal livello utilizzando la chiave di zaffiro...

Livello 10: LA CITTA' DI KAHMOON
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Livello 10: LA CITTA' DI KAHMOON

L'OBELISCO DI KAHMOON

Livello calmo ma con alcuni salti da calcolare bene (non a caso Lara ha fatto ragioneria alle superiori). Una volta usciti dalla camera iniziale, seguite il corridoio, arrampicatevi sulla sporgenza a sinistra dello scivolo di sabbia e poi imboccate il corridoio che si dirige a sud. Dopo una bella corsetta dovreste giungere nella stanza "A"; iniziate a tirare i blocchi di roccia in modo da liberare le quattro uscite presenti nel locale, dopodiché spostatene uno proprio sotto alla porta dorata che si vede a nord.


In effetti qui vi è un solo passaggio che dovrete necessariamente visitare: quello sommerso verso la camera "B", gli altri serviranno solo per farvi guadagnare munizioni e gadget vari; se siete a corto di colpi o non avete molti Medikit, allora vi conviene fare una capatina nei due corridoi a ovest (occhio alle pantere) e poi nella stanza a SW... Qui non gettatevi a capo fitto nella botola, ma lasciatevi cadere dolcemente; estraete le pistole e prendetevi cura del felino. Tirate la leva, continuate ad arrampicarvi sugli scalini a SE dopo esservi imboscati il Medikit e, prendendo una bella rincorsa, saltate dalla piattaforma verso la porta a nord. Da qui, posizionandovi proprio sul bordo, saltate la botola (quella che vi farebbe tornare nella camera "A") e dietro all'uscio troverete dei caricatori per la Magnum...

Ok, torniamo alla sala "B", che si può raggiungere solo facendosi una bella nuotatina. Appena la raggiungerete, uscite dall'acqua e fate fuori l'allegro coccordillino che nuota qua e là. Quando le acque saranno libere, tuffatevi nuovamente e prendete tutto ciò che c'è sul fondo: munizioni, Medikit e via dicendo. Andando nell'angolo SE (sott'acqua s'intende), dovreste vedere una bella chiave, prendetela e poi tornate nella camera "A".

Inserite quest'ultimo oggettino nella serratura alla sinistra del portale per l'obelisco "D", e vedrete aprirsi due porte: quella verso l'obelisco e quella dorata sotto la quale avevate messo il blocco di roccia (a nord della locazione "A"). Dirigetevi a quest'ultimo passaggio e iniziate a salire le scale, di lì a poco raggiungerete il primo piano della mappa, camera "C" (dategli un'occhiata).

Eliminate la mummia, poi continuate a est... Dalla zona in cui vi trovate, dovreste capire qualcosa del livello in questione: davanti a voi vi sarà un altissimo obelisco a base quadrata ("D"), su ciascun lato sarà posto un amuleto di una certa divinità egizia, inutile dire che dovrete recuperarli tutti e quattro, ma come fare? Vi saranno quattro passerelle che dovrete azionare con altrettanti interruttori sparsi per il livello, ognuna vi consentirà di raggiungere un artefatto... semplice no?

Ora una piccola spiegazione sulla mia mappa: siccome l'obelisco è molto alto e si sviluppa su tre piani, ho voluto disegnare ciascuno in maniera separata. Indipendentemente da come saranno costruiti i diversi piani, al centro di ognuno voi potrete sempre trovare il famoso obelisco "D"... un po' come per la parte finale della Follia di S.Franceso, ricordate (liv. 5)?

Ad ogni modo, dalla balconata su cui vi trovate (la stanza "C", per chi se ne fosse dimenticato), tirate la leva a NE e vedrete il primo ponteggio abbassarsi verso il primo amuleto: L'Occhio di Horus. Andate a prenderlo e poi lasciatevi cadere nella piscina al pian terreno (sempre in "D"). Raccogliete i colpi di magnum sul fondo, poi quelli di shotgun sulla piattaforma alla base dell'obelisco. Giratevi verso sud e, superando con un bel salto lo specchio d'acqua, scendete lo scivolo verso la locazione "E". Eliminate altre due pantere nere, poi iniziate ad arrampicarvi sulle piattaforme ai lati della stanza. In effetti la salita sarà un po' lunghetta, ma dopo qualche salto ben fatto (salvate spesso!) dovreste raggiungere il secondo piano (sempre locazione "E").

Ok, da qui eliminate la mummia che scenderà le scale a est, poi date uno sguardo all'obelisco... non male il panorama, eh? Azionate l'interruttore a destra (ennesima passerella che si abbasserà), poi dirigetevi alla sua sinistra, lasciatevi cadere di sotto e arriverete a un piccolo balconcino con diverse munizioni. Dopo averle raccolte tornate su alla leva e salite le scale dalle quali era scesa la mummia. Subito dopo il colonnato, per terra dovreste vedere una botola, gettatevici dentro e lasciatevi scivolare lungo la discesa.

Ora sarete nella camera "F" del primo piano. Eliminate la pantera nel passaggio immediatamente davanti a voi, raccogliete le munizioni al termine di quest'ultimo e poi salite sull'alcova in ombra proprio nel fianco dello scivolo che avete già disceso. Tirando la leva sentirete uno strano Click: al posto del suddetto scivolo ora vi saranno delle scale!

Salitele senza farvi troppi problemi; arrivati al terzo o quarto gradino, giratevi a sinistra e saltate sulla piattaforma per raccogliere i colpi di shotgun. Tornate agli scalini, fatene un altro paio e poi raggiungete il pianerottolo sulla sinistra. Date un'occhiata in giro, imboccate il passaggio a ovest verso il solito obelisco; voltatevi a sinistra, saltate sulla balconata a sud e da qui avrete modo di prendere il secondo amuleto: un'Ankh, la croce egizia.

Tornate indietro fino alla passerella che non avete ancora abbassato e tirate la leva nell'angolo NE (udirete l'ennesimo click). Fate ritorno nella camera "F" e salite la nuova scalinata che ci sarà al posto dello scivolo al centro; giunti al culmine, giratevi a destra e, con un po' di rincorsa, saltate verso la sporgenza attaccandovi al volo. Spostatevi a destra; quando sotto di voi vedrete la piattaforma dorata, lasciatevi cadere, entrate nella porta subito lì vicino e azionate l'interruttore... Click, ennesimo scivolo trasformato in scala!

Uscite dalla piccola stanza, volatevi a nord e iniziate come al solito la scalata. Non appena vi arrampicherete sull'ultimo gradino, guardate verso sinistra, salite oltre il muretto e, armandovi immediatamente, fate polpette di mummia. Avete capito dove vi trovate? Secondo piano, camera "G". Tirate entrambe le leve: quella accanto al simbolo di Ra (il cerchio bianco) e quella sulla parete sud vicino alla porta d'oro; con la prima vedrete l'ennesima passerella andare giù, mentre con la seconda aprirete il portale lì vicino. Entrateci e tornate dalle parti della stanza "E" (non scendete al piano terra, rimanete al secondo).

E' tempo di scoprire qualche segreto... Il primo è proprio sulla cima dell'obelisco "D", perciò posizionatevi sulla piattaforma più vicina ad esso, quella a nord delle tre colonne, prendete un po' di rincorsa e spiccate un bel balzo. Dovreste atterrare indenni sulla sua cima e recuperare così un po' di munizioni e un Medipack. Da questa stessa posizione, vedrete un secondo simbolo di Ra poco più sotto (quella specie di gong bianco), non abbiate paura nel saltare, Lara ci arriverà senza nemmeno perdere energia, il trucco consiste nell'avere abbastanza rincorsa... Ok, dopo questa seconda area segreta (in cui avrete qualche munizione di Magnum), lasciatevi cadere dal lato est della piattaforma in modo d'arrivare al passaggio del primo piano verso la camera "H". Entrateci e iniziate a scalare le piattaforme a sinistra; lasciandovi cadere di spalle appendetevi alla sporgenza e continuate ad andare a destra seguendo i passaggi e le piattaforme sui lati della camera... La sezione non è affatto difficile, basterà sfruttare a dovere le varie sporgenze e scendere lentamente usando la famosa tecnica del free climbing... Tra l'altro qui vi sarà il terzo segreto, l'entrata per questa locazione sarà il pianerottolo con la colonna che potrete vedere sin dall'entrata girandovi a ovest.

La vostra meta non sarà comunque il fondo dell'area "F", visto che qui ci saranno solo un paio di mummiazze affamate, bensì la porta situata esattamente sotto a quella dalla quale siete entrati (sotto alla piattaforma azzurra). Una volta che l'avrete raggiunta, superatene la soglia e attivate la leva per l'ultima passerella... Ok, praticamente avete terminato il livello. Scendete di sotto, eliminate le suddette mummie affamate, poi tornate nuovamente nella sala "D" dove prenderete il Sigillo di Anubi e lo Scarabeo.

Ora gettatevi nella piscina di sotto, prendete un bel respiro e infilate il passaggio sommerso esattamente sotto all'obelisco (lato sud). Seguitelo senza soffermarvi troppo per prendere gli oggetti disseminati lungo il percorso (se decideste di raccoglierli, dovreste tener d'occhio l'aria rimasta) e uscite non appena se ne presenterà l'occasione. Eliminate l'ammasso di bende, prendete i colpi di shotgun sparsi lì in giro e poi seguite il percorso fino a raggiungere la stanza "I", quella della Sfinge che già avevate incontrato nel livello scorso. Dopo esservi presi cura dell'ennesimo guasta feste, andate alla colonna nei pressi dello specchio d'acqua, inseriteci tutti e quattro gli amuleti che avete con voi e imboccate i doppi portali d'uscita verso est... alla faccia di Cleopatra e al suo gatto!

Livello 11: L'OBELISCO DI KAHMOON
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Livello 11: L'OBELISCO DI KAHMOON

IL SANTUARIO DELLO SCION

L'ultimo livello dell'Egitto, il più semplice da disegnare e forse uno dei più facili da terminare (anche se l'unico segreto presente è a dir poco impossibile da scovare!). Non appena partirete, scendete la scalinata ed entrate nel salone "A". Prendete gli oggetti sparsi per la camera, armatevi e poi salite la grande scalinata proprio davanti a voi... Dal buio vedrete spuntare un paio di mostracci somiglianti a pantere (gli stessi mummificati dei livelli precedenti), fategli assaggiare un po' di piombo, continuate la salita prendendo ogni munizione che vi capita sotto gli occhi e poi arrampicatevi sul blocco di roccia al centro della stanza.


Sbucherete all'aperto, proprio sulla schiena di un'immensa Sfinge! Voltatevi verso sud, lasciatevi scivolare lungo il fianco della statua e scendete di sotto. Uccidete il centauro come al solito, poi datevi un'occhiata in giro per raccapezzarvi sulla forma della grotta in cui vi trovate... Fatto? Bene, proprio sulla parete davanti alla zampa sinistra della Sfinge, ci sarà una bassa colonna di roccia su cui è possibile arrampicarsi, fatelo e scalate lentamente le piattaforme fino a quando non riuscirete a vedere la leva "C". Dovrete raggiungere questo punto saltando e appendendovi alle varie sporgenze... il sistema lo conoscete meglio di me! Azionate l'interruttore senza timore, poi armatevi immediatamente e giratevi di 180 gradi: vedrete un demone alato svolazzare nella camera in cerca di una possibile preda; seccatelo con mezzo chilo di piombo, poi voltatevi in direzione della leva appena smossa e saltate a sinistra, verso le munizioni di shotgun; badate bene che per fare questo salto dovrete essere il più avanti possibile e proprio sull'orlo della piattaforma!

Arrivati ai colpi, raccoglieteli, saltate verso il secondo pacchetto di munizioni e, dopo aver raccolto anche questo, cercate il modo di scendere a terra senza farvi troppo male (consiglio di proseguire verso est e di lasciarsi cadere su una delle superfici inclinate che costellano la parete).

Andate tra le zampe della Sfinge, raccogliete i colpi della Magnum, poi recatevi nello spiazzo immediatamente a nord, quello con le colonne... Saltate su quella più bassa, poi sulla seconda e da qui arrampicatevi sulla piattaforma attaccata alla parete. Spiccate un salto sull'ennesima colonna a ovest, da qui verso sud e poi su sulla balaustra di roccia. Arrivate fino in fondo alla passerella e alla vostra destra si azioneranno un paio di Lame TranciavventurieriTM, aspettate che siano chiuse e saltateci dentro così come avevate già fatto nei livelli precedenti. Raccogliete il Medikit, seguite il percorso e poi saltate verso la zona dell'interruttore "D"; non appena lo azionerete, un altro demone apparirà nella grotta. Sapete cosa fare, vero? Ottimo, ora voltatevi verso sud e guardando leggermente in basso, dovreste vedere un bel Medipack situato su una piccola piattaforma; prendete un po' di rincorsa, raccoglietelo e poi lasciatevi cadere sulla superficie inclinata lì vicino... in questo modo raggiungerete sani e salvi il piano terra.

Imboccate il portale verso la zona E; arrivati allo scivolo, giratevi di spalle e lasciatevi cadere tenendo però premuto il tasto per appendersi: così facendo alla fine vi attaccherete alla sporgenza della discesa e, spostandovi verso sinistra, giungerete su una simpatica piattaforma. Salite ancora le scale, imboccate uno dei passaggi verso est (la scala o lo scivolo, è uguale visto ciò che dovete fare), buttandovi poi nella seconda piscina. Raccogliete l'utilissima chiave sul fondo della vasca e poi risalite le scale; girate a sinistra, proseguite fino in fondo al corridoio e lasciatevi scivolare lungo il declivio, all'ultimo istante spiccate un balzo e appendetevi al ponte di roccia che attraversa la camera.

Ora non vi resta che inserire la chiave appena trovata nella serratura della stanza F, uccidere l'ennesimo centauro (vi consiglio di ENTRARE nella stanza, altrimenti sul ponticello non riuscirete a evitare i suoi colpi) e imboscarvi la prima delle due Ankh che vi serviranno.

Tornate tranquillamente nel salone "B" della Sfinge, ripercorrete in tutto e per tutto la strada fatta per raggiungere la leva "C", e da qui seguite le piattaforme che continuano verso est (quelle su cui c'erano i colpi di shotgun, ricordate?); il percorso sarà un po' accidentato, con sali-scendi, buchi e via dicendo, non vi scoraggiate e cercate di raggiungere il sentiero in cui è posto un bel Medipack, da qui non ci vorrà molto per arrivare allo spiazzo con la porta dorata.

Entrateci, scegliete il passaggio a destra e spingete il blocco di roccia fino in fondo; tornate sui vostri passi e vedrete il cubo che avete appena spostato posizionato proprio nel centro del corridoio di sinistra, saliteci e da qui arrampicatevi sulla balconata antistante la camera "G". Freddate il solito mostriciattolo cavallino, raccogliete la seconda Ankh e poi uscite sulla spiazzo davanti alla porta d'oro. Voltatevi a destra, scivolate lungo la discesa e raggiungete per la seconda volta la schiena della Sfinge. Non appena sentirete un lamento modello morto-vivente, armatevi ed eliminate il nemico spuntato da Dio sa dove.

Benissimo, ora le due "chiavi" per far aprire il passaggio della Sfinge le avete, quello che vi manca sono le serrature... Sicuramente avrete già notato quel blocco di roccia nella parte nord dello spiazzo in cui vi trovate, saliteci e, forti del fatto che sia un piano inclinato, spostatevi all'estremità più alta. Voltatevi in direzione del coppino della Sfinge e, proprio nella parte destra, dovreste vedere una zona franata, fare qualche passo indietro per prendere un po' di rincorsa, poi cercate di balzare verso questo luogo appendendovi alla sua sporgenza...

L'azione non sarà semplicissima, voi vedete di sfruttare l'angolo più alto del blocco di roccia per andare più lontano.

Ok, tiratevi su e inserite la prima Ankh nell'apposito incavo; fate il giro del faccione, scendetegli sulla fronte e inserite anche il secondo amuleto: sotto di voi vedrete il portale aprirsi!

Ora il primo e unico segreto del livello, il più difficile dell'intero gioco. Salite in modo da tornare sul piano della prima serratura; facendo dei passettini da formica (con il tasto Shift), spostatevi all'estremità SW fino a quando Lara si fermerà da sola, ora guardate verso il basso e aguzzando la vista tentate d'individuare quelle che sembrano essere delle munizioni che svolazzano a mezz'aria. Salvate la posizione, prendete un po' di rincorsa e balzate sulla piattaforma invisibile... Non vi lamentate, so anch'io che è difficile, ma sono sicuro che i due UZI sapranno rendervi felici!

Uccidete i due piccioni satanici, voltatevi a sud e poi spiccate un balzo verso la parete di roccia, lasciatevi scivolare fino al terreno, poi scendete nel pozzo oltre la porta tra le zampe della Sfinge.

Dopo una decina di metri in caduta libera, sarete al centro dell'enorme vasca "H", sommerse sotto di voi vedrete un paio di statue: Horus e Anubi... Andate in apnea e recuperate le munizioni poste in grembo alla statua di sinistra e al centro delle due, poi, dopo essere saliti a prendere un po' d'aria, dirigetevi tra i piedoni di quella di destra. Tirate la leva e la corrente vi spingerà su verso una seconda stanza: la "I". Uscite dall'acqua, salite sul primo pilastro, poi saltate sul secondo e sul balcone di pietra. Seguite il percorso in modo da tornare ancora una volta nella camera "H" e avrete un paio di sorpresine: la prima sarà un altro demone alato che eliminerete immediatamente, mentre la seconda sarà il livello dell'acqua nella stanza... Le due grosse statue ora saranno in secca e voi potrete scalarle fino ad arrivargli sulle ginocchia.

Tirate la leva posta sulla cintola di quella a destra, gettatevi nuovamente in acqua e dirigetevi tra i piedi di quella a sinistra. Seguite il percorso fino a sbucare in una piccola apertura con una salita, uscite dall'acqua e iniziate a salire le rampe verso l'alto; raccogliete tutte le munizioni sul vostro cammino e poco dopo sarete nella zona iniziale: il salone "A", in corrispondenza del triangolo indicato sulla mappa con "H". Raccogliete lo Scarabeo alla fine del percorso, armatevi con gli Uzi o lo shotgun e fate fuori i tre nemici assetati di poligoni femminili.

Per lo scontro il mio consiglio è di non rimanere mai fermi e di sfruttare il corridoio dal quale siete sbucati come copertura. Non appena potete, inserite lo scarabeo nella serratura a sud e scendete le scale verso l'ultima zona. Arrampicatevi sulla sporgenza e saltate nella camera "J": il tempio dell'ultimo pezzo di Scion... All'improvviso sentirete una voce famigliare alle vostre spalle... Larson, a quanto pare a quel fetente non è bastato il calcio nello stomaco che gli avete dato la prima volta! Sparategli fino a quando non crollerà al suolo e poi raccogliete l'amuleto nella branca di corridoio a ovest. Gustatevi una delle scene più lunghe del gioco e siate pronti per la Città Perduta!

Livello 12: IL SANTUARIO DELLO SCION
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Livello 12: IL SANTUARIO DELLO SCION

LA MINIERA DI NATLA

Mamma mia, questo sì che è un livello per veri mapparoli incalliti: zeppo di stanze e davvero ben realizzato (anche se le texture non sono il massimo)! Vista la scena d'arrivo sull'isola dimenticata (in cui tra l'altro vi fregheranno TUTTE le armi), vi troverete a nuotare lungo un canale sommerso, dopo qualche bracciata arriverete in una grossa grotta ("A") in cui si trova una barca. In apnea, andate dietro la cascata alla vostra sinistra, uscite dall'acqua, seguite la strada e poi tirate la leva "B". Tornando indietro, tuffatevi nuovamente nel bacino. raggiungete la "spiaggia" a SE e da qui arrivate fino alla grotta "C"...


Una piccola trivella bloccherà il passaggio verso ovest, mentre subito oltre i cavalletti a sud potete intravedere una cassa di legno. Tiratela verso l'esterno, infilatevi nel tunnel e, superando il cancello aperto grazie alla leva "B", azionate l'interruttore: vedrete un'altra porta di legno dischiudersi, si tratta di quella oltre la cascata, vicino all'interruttore "B"! Raggiungetela e vi ritroverete su una specie di balcone affacciato sulla piscina "A"... Prendete un po' di rincorsa e saltate verso la sporgenza a sinistra, da qui poi potrete arrivare alla camera "D". Qui vi sarà un edificio dotato di un argano che tiene alzato un piccolo prefabbricato, il vostro scopo sarà tentare di abbassarlo fino a terra ma per farlo dovrete prima trovare 3 fusibili per azionare i controlli.

Prendete il Medipack, imboccate il corridoio ovest e, giunti dalle parti dell'accampamento con le casette e i copertoni ammucchiati, tirate la cassa di legno avanti fino alle gomme; saliteci e da qui saltate sul tetto dell'edificio NE. In uno dei suoi angoli, il pavimento crollerà facendovi arrivare in una zona precedentemente nascosta... percorretene il corridoio e azionate l'ennesima leva: vedrete la barca in "A" spostarsi verso nord.

Ora lasciatevi cadere nella botola nel pavimento aggrappandovi al bordo e sarete nuovamente nella stanza con le casupole e i copertoni. Salvate la posizione; seguite il percorso con le rotaie a ovest, superate il cancello che si aprirà da solo e arriverete a un tracciato ferroviario cosparso di cavalletti in legno. Aspettate che la porta da cui siete entrati si chiuda, mettetevi con le spalle contro questo cancello e, tirando in avanti, iniziate a saltare come un leprotto. A questo punto sentirete un rumore di un masso e lo vedrete tagliarvi la strada... Non lasciate i pulsanti di salto per nessuna ragione al mondo e continuate a far saltare Lara lungo il corridoio, supererete così il primo cavalletto... Un secondo sasso inizierà a rotolare da qualche parte ed è adesso che dovrete dare il meglio di voi! Dovrete raggiungere il passaggio "E" prima della roccia e per farlo sarà necessario che non lasciate i pulsanti per saltare fino a quando non supererete anche il secondo cavalletto (li tenevate ancora premuti, vero?). Fatto ciò, correte a perdi fiato lungo la discesa a destra, girando immediatamente non appena ne raggiungerete il termine... Fiuuu, siete ancora sani? Semmai non doveste farcela e il sasso arrivasse prima di voi, salite lo scivolo dal quale è giunto, imboccate il passaggio a sinistra e lasciatevi cadere per tornare alla camera con i soliti copertoni; rientrando nella zona dei cavalletti potrete ritentare da capo visto che il sasso sarà tornato nella sua posizione originale!

Ad ogni modo, nel corridoio "E" troverete il primo fusibile che vi serve. Ora seguite il passaggio, evitate i massi che rotoleranno giù, lasciatevi cadere nel buco e, seguendo il percorso che ho già descritto per uscire dalla zona, tornate alla barchetta della camera "A".

Saliteci e saltate a est, verso le casse in ombra. Arrampicatevici e troverete un corridoio con le pareti tappezzate di logo Natla. Arrivate fino in fondo, tirate in fuori la cassa dalla parete e poi spingetela in un angolo, fate lo stesso con la seconda in modo da liberarvi la strada verso l'ennesimo pulsante (zona "F"). Attivandolo vedrete la trivella della camera "C" spostarsi liberando così il passaggio... Saltate in acqua e raggiungete la suddetta zona, spingete l'ennesima cassa con la scritta Natla e arrampicatevici. Guardando verso l'alto vedrete, proprio sopra la vostra testa, una sporgenza, raggiungetela, prendete i diversi gadget e tirate la leva qui presente... Nella locazione "H" si aprirà un portale.

Scendete giù dalla sporgenza e percorrete il cunicolo a ovest in modo d'arrivare alla stanza "G". Ora state molto attenti: in questa locazione ci sarà nascosto uno dei killer della biondona che vi aveva ingaggiato, purtroppo per ora non avete le armi utili per affrontarlo, perciò quello che potrete fare sarà semplicemente raccogliere con molta cautela il fusibile per terra (il secondo) e tornare indietro senza spingervi all'interno della camera... chiaro? Ok, ora tornate verso la cascata e raggiungete la locazione "H", tirate la leva al termine del corridoio e così facendo attiverete un nastro trasportatore che vi farà ottenere l'ultimo fusibile; raccoglietelo e andate a inserire questi tre affari nella console del cabinato "D"!

Non appena il prefabbricato cadrà al suolo, entrateci e prendete le vostre benamate pistole, salite sul tetto e spiccate un salto verso il passaggio nella parete est. Aggrappatevi alla sporgenza, fate qualche passo lungo il corridoio e poi giratevi a destra; salite verso il passaggio a sud, mettetevi davanti alla discesa e, girandovi di schiena, lasciatevi scivolare tenendo premuto il tasto per appendersi... la botola al termine del declivio si aprirà ma Lara rimarrà attaccata al bordo senza cadere nella lava! Dopo qualche secondo, tiratevi su e la già citata botola si chiuderà; arrampicatevi nel passaggio a est e arriverete nella sala del segreto "1"! Dopo aver preso le munizioni, azionate la leva e tornate tranquillamente alla grotta "A".

Ora le armi le avete, perciò potrete affrontare il demente nella stanza "G"! Uccidetelo stando bene attenti a non cascare nei numerosi pozzi di lava; riprendetevi le Magnum (hooo, il mio Magnum!) e poi andate sul bordo del burrone zeppo di magma. Voltandovi lievemente a sinistra, dovreste vedere una leva situata su un muro al di là del fiume di fuoco; prendete un po' di rincorsa e saltate verso di essa mantenendo premuto il pulsante per aggrapparsi: se tutto va bene dovreste appendervi a una sporgenza sulla parete direttamente sotto all'interruttore... Da qui spostatevi a destra e potrete imboccare un tunnel verso sud.

Seguitelo fino in fondo, saltate sulle piattaforme che galleggiano sul mare di lava e sarete nella stanza "I", dove alcune colonne spunteranno dal magma. Il percorso che potrete seguire sarà uno solo: saltate sul pilastro di destra e da qui su quello centrale. Verso nord vi sarà un passaggio che conduce al segreto "2", saltateci dentro e spingete immediatamente la cassa di legno... Un enorme masso vi mancherà di pochi decimetri (so' pignolo!) e voi sarete nell'ennesima stanzetta. Arrampicatevi nell'apertura posta nell'angolo NE, spostatevi poi lungo il corridoio ovest e lasciatevi cadere nella botola al suo termine. Vi ritroverete nel corridoio percorso dal masso, per terra vi sarà uno shotgun! Tornate su e da qui nella camera "I"; saltate nuovamente sulla colonna centrale, voltatevi a destra e continuate il percorso: destra, centrale e sinistra.

Abbandonate la maledettissima camera e arrampicatevi alla stanza con le scatole di TNT, spostate l'unica cassa mobile fin nella locazione "J", saliteci e saltate nell'apertura a nord. Evitando il buco con la lava e attendendo il masso che rotolerà dalla discesa, raggiungete la sommità della salita... sarete nuovamente nella grotta G, ma questa volta dall'altra parte del fiume di lava! Raccogliete le munizioni per le Magnum, azionate la leva al termine della balconata, tornate indietro fin nella camera "J" e date un'occhiata a quello che è successo: la parete est sarà crollata e voi ora potrete arrivare fin nella stanza delle colonne "K"! Uccidete il tizio con lo skateboard girandoci attorno, prendete i suoi Uzi e poi cercate la zona con l'acqua (guardate la mappa); nuotandoci dentro potrete raggiungere una camera sommersa che rappresenta il segreto "3".

Fate ritorno alla zona "K" tramite il passaggio apposito, recuperate tutte le munizioni che vedete sparse per l'area, poi uscite verso sud. Stando al centro del corridoio, salite di corsa il declivio, evitate il masso passandogli sulla destra, attendete qualche secondo per farne passare un altro che vi taglierà la strada perpendicolarmente e girate a sinistra nell'ennesimo corridoio. Iniziate a salire le varie piattaforme e sporgenze fino a raggiungere l'angolo NW della camera; arrampicatevi nella prima stanza con le pareti color crema e spingete per due volte il blocco lungo il corridoio. Salite attraverso il passaggio per la seconda camera e per l'ennesima volta ripetete l'operazione sul masso qui presente (sempre per due volte). Scendete nella terza stanza attraverso la botola, tirate in fuori il blocco di roccia dalla parete e poi tornate al primo blocco che avete mosso; spingete quest'ultimo verso sud, voltatevi a sinistra e azionate la leva nell'alcova appena scoperta. Dalle parti del secondo masso si sarà aperta una porta dorata, superatela, scendete le scale e, in una rientranza della parete, abbassate l'interruttore. Lasciate perdere la porta da queste parti, tornate invece al primo masso e da qui arriverete allo spiazzo "L".

Armandovi di tutto punto, uccidete il pancione col fucile (meglio se a una certa distanza), raccogliete la sua arma e poi spostatevi sul fondo della grotta. Arrampicatevi sulla piramide a est saltando sulle superfici più scure a sinistra e, arrivati in cima, voltatevi verso nord saltando a ridosso della parete... Lara inizierà a scivolare giù e si fermerà in corrispondenza di un passaggio. Azionate l'ultima leva, scendete alla base della piramide ed entrate nella piccola casupola che precedentemente aveva la porta chiusa (delle due è quella a nord) ... dentro troverete un Medipack e la chiave che vi permetterà di aprire il portale della piramide terminando il livello!

Livello 13: LA MINIERA DI NATLA
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Livello 13: LA MINIERA DI NATLA

ATLANTIDE

La Lucas non se l'era immaginata proprio così la città scomparsa... Beh, poco male, così almeno non incontreremo quelle maledette palline d'Orichalcum!

La zona di partenza sarà un grosso atrio pieno di strane sfere gialle: le uova dei demoni già incontrati nei livelli precedenti. Non appena vi avvicinerete all'entrata, uno si aprirà e sarete costretti a freddare la creatura appena nata; procedendo verso il fondo della camera altre due si schiuderanno, anche se questo non dovrebbe essere un problema visto che con voi avete gli Uzi!

Arrivati davanti alla porta a sud, voltate a sinistra, superate il portale salendo la scalinata per il piano sopraelevato, prendete il Medikit nell'angolo e poi i colpi di shotgun nella parte centrale del ponticello. Ad un certo punto sentirete un paio di schianti e dopo breve dovrete vedervela con un demone alato e uno appiedato... beh, sapete quale intendo. Uccisi i due alienacci (sempre stando di sopra), dirigetevi nell'anfratto a NE per azionare la prima leva; scattate poi in quello a NW oltre la porta in modo da trovarne una seconda, e successivamente passate lungo il corridoio SW per abbassare la terza. Scendendo nuovamente da basso troverete la porta sud aperta...

Arriverete così alla camera centrale dell'intero livello, la fonte d'energia di Atlantide: "B", il cono vulcanico principale. Freddate il demone volante che vi piomberà addosso dall'alto, poi, invece di saltare sul balconcino a destra, appendetevi alla piattaforma su cui vi trovate e lasciatevi cadere in modo d'aggrapparvi a quella sottostante, questo sarà l'ingresso del segreto numero "1"! Prendete tutte le munizioni, seguite il passaggio e poco dopo sarete sulla balconata ovest, subito oltre la trappola a tenaglia. Nella camera successiva, proprio sotto al ponticello dal quale arriverete, vi sarà l'ennesimo ovetto demoniaco; voltatevi a destra in direzione della parete, saltate verso di essa rimanendo appesi alla sporgenza, dopodiché, spostandovi fin dove è necessario, lasciatevi cadere aggrappandovi al passaggio immediatamente sotto di voi. Arrampicatevi , prendete tutto ciò che trovate e, dopo un secondo saltino, sarete di nuovo sul ponte d'entrata. Superate il baratro verso sud con un bel balzo e sentirete l'uovo aprirsi, voltatevi non appena arriverete dall'altra parte, armatevi e uccidete la creatura.

Ok, ora la stanza "C". Dalla posizione iniziale saltate sulla colonna più vicina (lievemente a sinistra), da qui voltatevi verso il piano inclinato e con un po' di rincorsa tentate di raggiungere la zona più scura (proprio come avete già fatto per la piramide del livello precedente); un sasso si staccherà dal soffitto e inizierà a rotolare verso di voi... balzate subito verso la seconda zona più scura e da qui spiccate un salto verso est. Lara inizierà a scivolare lungo il declivio ma poco dopo si fermerà su una terza area piatta; senza aspettare un secondo, scattare in acqua prima che il sasso vi riduca come un hamburger, risalite e rifatevi con tutta calma la strada fino alla terza piattaforma.

Da qui, voltandovi verso NE, dovreste vedere una serie di zone più o meno scure che portano verso la cima della discesa, saltate dall'una all'altra e raggiungerete il segreto "2"! Avete fatto rifornimento? Ottimo, ora lasciatevi scivolare giù fino alla piattaforma immediatamente davanti alla porta rossa; guardando a sud saltate lo specchio d'acqua con un po' di rincorsa, giratevi a destra e iniziate a saltare sulle colonne fino a raggiungere quella più in alto. Abbassate la leva qui presente, tuffatevi nuovamente in acqua e tirate la leva sommersa sulla parete sud. Rifatevi il percorso delle zone scure fino ad arrivare per la seconda volta alla porta rossa, entrateci prima che si chiuda (ma va?) e da qui superate con un salto la lava andando verso la piattaforma davanti a voi.

Percorrete il corridoio (occhio al pozzo con le punte) fino all'entrata per una zona sommersa, tuffatevici dentro, recuperate i colpi di fucile e poi, grazie alla leva apposita, uscite dall'altra parte... Per la seconda volta sarete nel cono vulcanico e un altro demone volante vi precipiterà addosso; prima che vi raggiunga, saltate verso il balconcino a destra e da qui combattetelo come sapete. Altro tuffetto e arriverete al "Primo Piano" della mia mappa, zona "D"!

Nuotando sempre dritto, uscite dall'acqua tra le due uova. Voltatevi a destra e raggiungete l'interruttore nell'angolo SE, azionatelo, poi occupatevi della leva al centro della parete sud (a destra di quella che avete appena abbassato). L'ultimo pulsante da muovere sarà quello a NW, spostandovi in quella zona comunque una delle quattro creature si sveglierà e sarete costretti a darle un po' di gelato (il solito Magnum!).

Non appena tutti e tre i cancelli sommersi saranno stati aperti, tuffatevi nuovamente nella piscina e seguite il passaggio a nord. Uscite dall'acqua, salite la rampa accanto all'angolo buio e, voltando nel primo corridoio a destra, tirate la leva per aprire la porta per la stanza "E". Dopo aver raccolto le munizioni per l'Uzi, vedrete un sasso rosso scendere e bloccare l'uscita in fondo alla camera; proseguite dritto, tirate in fuori il blocco alla vostra destra, dopodiché spingetelo in direzione della rampa che ha percorso la roccia (verso ovest, tanto per capirci). Tornate indietro alla porta d'ingresso, imboccate il passaggio rosso a destra e, tornati dall'altro lato della porta con l'interruttore, azionate una seconda volta il meccanismo rientrando nella camera "E"... Il sasso, scomparso dalla sua posizione davanti all'uscita, scenderà nuovamente lungo il declivio ma sarà bloccato dal blocco di roccia!

Uscite continuando dritti, fate fuori il solito piccione satanico, saltate sul balconcino a destra e sarete così in "F". La prima cosa da fare sarà eliminare le due creature che nasceranno dalle uova (magari sfruttate il corridoio per farcela), poi, mettendovi sul bordo della discesa, scegliete una posizione che vi consenta, al termine della scivolata, di saltare su una delle zone scure dall'altro lato. Fatto ciò, imboscatevi i gadget e arriverete nella camera "G".

Volatevi a sinistra, saltate sul balconcino e da qui sulla piattaforma a est. Uccidete chi sapete, voltatevi e percorrete il corridoio. Con la rincorsa, spiccate un balzo verso il costone centrale mirando al lembo sabbioso sulla destra. Da qui, prima che i nemici nascosti inizino a farvi scherzi esplosivi, saltate a sud, dall'altra parte della lava. Percorrete la balconata a destra, tirate la leva e poi girate i tacchi; continuate seguendo il cornicione su cui vi trovate, saltate la zona col pavimento inclinato e raggiungerete una cassa di legno. Spostatela in fuori, passategli dietro e imboccate il corridoio precedentemente occultato; medicatevi fino a raggiungere il massimo d'energia, selezionate gli Uzi e, al momento opportuno, superate la trappola a tenaglia, voltatevi immediatamente a destra e fate fuori le creature nella zona in ombra senza però muovervi di un passo (potreste scivolare e dovreste iniziare tutto da capo); fatto ciò, saltate nella zona dove si trovavano i mostri raggiungendo il solito cono "B".

Ormai sapete cosa vi aspetta ogni volta che raggiungete 'sto posto, perciò non vi dirò nulla sul fatto del demone volante, comunque sia, saltando al balcone di destra sarete al "Secondo Piano" della mia mappa (le due frecce "Su" e "Giù" sono collegate). Un po' di coraggio, non manca molto ormai...

La locazione "H" non sarà altro che un enorme vasca di magma nella quale si sposteranno alcune colonne di pietra; voi saltate sulla piattaforma a nord, tirate la leva qui presente e poi fate ritorno all'entrata. Saltate sulla prima colonnina a sinistra e da qui raggiungete le altre fino all'apertura nella parete nord. Saltateci dentro, abbassate un altro interruttore e finalmente potrete saltellare sulle solite colonne per uscire dalla locazione.

Salvate la posizione ed estraete le mitragliatrici. Ora dovrete raggiungere il segreto "3": avrete una sola possibilità per farcela... fallite e dovrete ricaricare la posizione! Entrate nel lungo corridoio in salita, correte verso i tre demoni sparando all'impazzata e zigzagando tra i loro colpi, se S.Commando vi sosterrà, potrete girare nella camera a destra prima che la porta si chiuda...

All'uscita, eliminate tutto ciò che si muove, superate la porta rossa, aspettate che si richiuda e voltatevi immediatamente a sinistra. Salite nel passaggio superiore, visitate per l'ultima volta "B" e raggiungete il solito balconcino distante. Freddando il cagnaccio, sarete nei pressi di una salita verso la stanza "I"... Percorretela fino a quando un masso non inizierà a rotolare verso di voi, saltate di lato per evitarlo e poi salite in tutta tranquillità il declivio (frecce permettendo).

Spingete il masso a sinistra, continuate a destra e, davanti alla porta con accanto i due interruttori, mettetevi davanti a quello di destra, attivatelo e saltate immediatamente all'indietro... Scendete nella botola, balzate oltre il baratro e, non appena il masso verrà verso di voi, fate un salto all'indietro in modo da tornare dove eravate. Non appena la roccia sarà sparita, superate per l'ennesima volta il baratro e continuate fino in fondo al corridoio. Voltate a sinistra e arrampicatevi nel pertugio, tirate la leva e continuate a salire fino a quando non sbucherete nuovamente nella camera "I"; la porta tra i due interruttori ora sarà aperta!

Raccogliete le quattro munizioni dell'Uzi nella camera successiva, eliminate il centauro che uscirà dal primo uovo e poi abbassate l'interruttore nell'angolo SE. Freddate gli altri due guasta feste e poi lasciatevi scivolare lungo la discesa per la camera "J".

Dopo aver ucciso i due demoni immediatamente davanti a voi, ritirate le armi e avvicinatevi al centro della stanza... vedrete un piccolo alieno rossastro corrervi incontro, NON SPARATEGLI, perché quella non è altro che la vostra copia speculare: se colpite lei anche lei vi colpirà e alla fine sarete voi a crepare! Saltate sul pilastro a destra e tentate di raggiungere l'angolo NW della stanza (il doppleganger sarà in quello a SE); tirate la leva sulla parete e noterete che si aprirà una piccola botola lì vicino. Andatevene e questa volta dirigetevi nell'angolo SE, camminate verso il centro della superficie e la vostra copia, giunta in quello a NW, precipiterà nella botola... Uscite attraverso il portale dalle parti del pozzo di lava e arrivate nell'ultima locazione del livello: la "K"!

Uccidete le due creature stando all'entrata della zona, voltate a destra e percorrete il cornicione fino all'interruttore, azionatelo e poi tornate indietro di corsa dirigendovi all'altro capo del percorso, dove una seconda leva starà aspettando solo di essere abbassata. Senza smettere di correre, tornate al centro della stanza superando il ponte prima che la porta si chiuda... Davanti a voi ci sarà lo Scion, tentate di prenderlo e passerete istantaneamente all'ultimo livello!

Livello 14: ATLANTIDE
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Livello 14: ATLANTIDE

LA GRANDE PIRAMIDE

Finalmente tutti i dubbi verranno messi da parte e scoprirete la vera storia di Atlantide: la città aveva tre regnanti, Qualopec, Tihocan e una certa Natla. Quest'ultima, a causa dell'uso smodato che fece della tecnologia atlantidea, venne relegata dagli altri due sovrani e rinchiusa in una teca di ghiaccio... Lo Scion, l'amuleto in grado di controllare il potere della città, venne diviso in parti e gli stessi Dei, scontenti del fatto, distrussero Atlantide e tutti i suoi abitanti... tutti tranne una: Natla, colei che fu congelata, la stessa donna che vi ha ingaggiato!

Dopo che la piccola sarà caduta nel baratro tentando di fermarvi dal distruggere lo Scion, vi ritroverete faccia a faccia con la sua ultima creazione: un enorme mostro che dovrete a tutti i costi abbattere! Lo scontro non sarà facile, la tecnica migliore consiste nel continuare a girare intorno al demone cercando di evitarne la morsa e soprattutto badando bene a non cadere di sotto! Io vi dico solo che per farlo fuori con l'Uzi vi ci vorranno circa 700 colpi!!! Ad ogni modo, non appena riuscirete ad avere la meglio, raccogliete le munizioni di Uzi sparse per l'arena e poi imboccate il passaggio nella parte est, seguite il corridoio fino al termine, voltatevi a destra e spingete la roccia per tre volte in modo da togliervela dai piedi.

Seguite il passaggio fino all'ennesimo blocco, spingetelo fuori e poi saliteci raggiungendo il corridoio con la trappola a morsa. Saltatela stando bene attenti al pavimento crepato subito davanti ad essa e poi procedete lungo il corridoio.

Girate nel passaggio di destra, spingete in fuori il blocco, poi tornate sui vostri passi riprendendo la branca principale del corridoio. Lasciatevi cadere al piano inferiore e spingete il blocco di roccia verso il passaggio dal quale siete giunti (verso est, quindi), in questo modo costruirete un "pavimento" per il piano superiore... Risalite tramite il corridoio a nord, tirate la leva ora azionabile, passando poi nella porta verso la locazione "B".

Saltate a destra, per un paio di volte, poi balzate oltre il fiume di lava per tre volte e sarete proprio davanti all'uscita... guardando verso il passaggio dal quale siete entrati, vedrete che si sarà alzato un ponte, tornandoci potrete visitare la zona segreta "1"!

Ad ogni modo, dopo averlo fatto, dovrete attraversare ancora la sezione "B" e continuare verso sud nell'ennesimo corridoio. Non appena vedrete un masso rotolare verso di voi, tornate indietro riparandovi nel corridoio d'entrata, poi continuate la scalata e fate lo stesso per il secondo masso. Non appena giungerete al pavimento pericolante, lasciatelo cadere e poi, aggrappandovi, scendete di sotto; sarete così di ritorno nella stanza dello Scion e questa volta non ci sarà Natla a rompervi le scatole... Sparate all'artefatto fino a quando non esploderà, poi giratevi e uscite dalla camera.

Uccidete i due mostri ai lati del ponte e quello immediatamente davanti a voi, scendete giù dal ponte verso il lato nord e poi lasciatevi cadere nel buco del terreno (quello indicato dal cerchiolino rosso). Vi troverete in una piccola grotta disseminata di trappole a dardi; voltatevi a sinistra, saltate verso la parete e attaccatevi alla sporgenza spostandovi poi a destra. Arrivati al termine della faglia, lasciatevi andare: cadrete su una superficie inclinata e inizierete a scivolare giù... quando sarete quasi alla fine spiccate un salto all'indietro e arriverete sani e salvi dall'altra parte.

Scendete lungo il declivio spostandovi verso il pendolo (non preoccupatevi, non scivolerete!), non appena sentirete il rumore di un masso, saltate via in modo da evitarlo, poi, in tutta calma, prendete le misure per il salto che dovrete fare. Mettetevi esattamente davanti al già citato pendolo, aspettate il momento giusto, dopodiché spiccate un balzo in direzione della zona priva di punte; CAMMINATECI in mezzo, girate a sinistra e poi fate un paio di salti in corsa per raggiungere le superfici pericolanti e, da qui, il passaggio a est.

Nella nuova grotta, spostatevi sul bordo del burrone e giratevi lievemente a sinistra in modo da essere rivolti verso la parete rossastra, con un po' di rincorsa, saltateci addosso e attaccatevi alla sporgenza quasi invisibile... spostatevi a destra fino alla fine e sarete nella zona segreta "2"! Prese le munizioni e i Medikit, affacciatevi al baratro, voltategli le spalle e fate un bel salto all'indietro. Cadrete su una superficie inclinata, senza perdere tempo, fate due bei salti in avanti, spostatevi sul bordo dell'ultima superficie e spiccatene uno aggrappandovi alla sporgenza del muro davanti a voi.

"Strafando" spostandovi a destra raggiungerete un piccolo sentiero dove da una parte spicca un pendolo, mentre dall'altra si vede un masso su una salita... Salvate la posizione, aspettate che la lama sia rivolta verso di voi, poi correte lungo il corridoio voltando sotto al pendolo proprio all'ultimo istante. Spettacolare eh? Ok, continuate nel corridoio successivo senza fermarvi un attimo (il solito masso), poi girate l'angolo e date un'occhiata al termine della discesa: non appena il pendolo sottostante si troverà al lato del passaggio, lasciatevi scivolare giù, balzando poi in avanti proprio all'ultimo momento.

Giratevi a sinistra, scendete giù e fatevi di corsa il corridoio "E", quello con le colate di lava (se volete fermatevi pure a raccogliere il Medikit, non c'è pericolo). Abbassate l'interruttore e superate la porta; raccogliete le munizioni di Uzi poste nel cunicolo a destra poi, tornando indietro, continuate nella branca di sinistra. Correte sempre avanti non badando al masso che si passerà sulla cocozza, fermatevi sul bordo del baratro di lava e spiccate un salto aggrappandovi al bordo dell'altro lato del burrone... una seconda roccia vi passerà sopra e voi potrete così raggiungere la stanza "F". Saltando da una colonnina all'altra (se doveste incendiarvi buttatevi in acqua), raggiungete la stanza "G", prendete un po' di rincorsa e, al momento più opportuno, fate due salti in corsa: uno per raggiungere la piattaforma pericolante oltre il pendolo e l'altro per arrivare nella stanza segreta "3"!

Prima di entrare in quest'ultima zona, appendetevi al suo bordo, altrimenti, per uno strano bug, il segreto non verrà conteggiato... Benissimo, fate man bassa di tutto e poi gettatevi nella piccola pozza sul fondo della camera (per un effetto spettacolare TUFFATEVICI dentro... Alt+Shift+Avanti, ricordate?). Prendete le munizioni per i mitragliatori, tiratevi in secca e state pronti per l'ultimo combattimento nella caverna "H": Natla-Mazinga, contro Lara e i suoi Uzi!

Dopo aver abbattuto la creatura una prima volta (non state mai fermi, zigzagate tra le colonne), aspettate che si rialzi e datele il colpo di grazia. Salite sulla rampa nell'angolo NE, percorretene il corridoio e, saltando da una piattaforma all'altra, imboccate quello a sud. Lasciatevi cadere nella botola, seguite la seconda serie di colonne, arrampicatevi nel passaggio, percorretelo e scendete nell'ultima botola dell'intero gioco... Sarete sul pilastro più alto della grotta, prendete una bella rincorsa e balzate sulla piattaforma a est, da qui salite in alto e poi lasciatevi cadere lungo lo scivolo finale... Congratulazioni, avete finito Tomb Raider, almeno adesso quando vi chiederanno: "Ué, ma qual'è la cosa più brutta del gioco?", voi senza più dubbi potrete dire: "La fine!", oppure “Il seguito!”, ma questa è un’altra storia...

Ah, intanto che ci sono ecco i codici per saltare i livelli: un passo avanti (shift+avanti), un passo indietro (shift+indietro), tre giri su voi stessi in senso orario e un salto in avanti (alt+avanti); se invece volete tutte le armi rigurgitanti munizioni, rifate tutta la trafila di prima ma alla fine invece di saltare in avanti saltate indietro (alt+indietro)... Aloha!

Livello 15: LA GRANDE PIRAMIDE
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