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Tomb Raider 2 (Parte 2)

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Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Tomb Raider 2 (Parte 2)
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IL PONTE

Ultimo livello ambientato tra ruggine e vernice scrostata, era ora, non credete? Dunque, prima di tutto occhio al tipo col lanciafiamme che vi spunterà da destra, salite sul davanzale della finestra e, con un bel tuffo, raggiungete la vasca "A". Tiratevi a secco, prendete la chiavetta per l'area "B" appoggiata sulla roccia e, in apnea, seguite il tunnel verso la parte posteriore della barca. Uscendo fuori, sparate allo sgherro, scendete e, finiti in "B", la zona piena di casse di legno, spostate quella all'estrema sinistra a contatto con le altre, saliteci e spingete quella posta sopra a quella di centro verso destra, poi quella a sinistra ancora più a sinistra e quella al centro idem.

Liberata la porta, apritela con la chiave, lasciatevi scivolare giù in acqua ("Piano Sotterraneo") e tirate la leva sommersa "C" per far abbassare il ponteggio in "D". Tornate sui vostri passi; alle casse girate a destra e dovreste vedere l'ennesimo nemico appostato sul pianerottolo davanti a voi. Una volta eliminato il guastafeste, salite laddove c'era lui, arrampicatevi sulla botola grigia e, cadendo, giungerete nel corridoio per "D". Abbassate la manopola in cima alla scala a pioli, andate nuovamente in "C" e vedrete che non ci sarà più l'acqua. In questo posto, tirate in fuori la cassa in modo da riuscire ad accedere al corridoio, fatevelo di corsa, arrampicatevi fuori dall'altra parte e, nella grotta "E", nuotate sott'acqua così da ritrovare il segreto "1" (è sul fondo della zona più lontana). Tenendo la sinistra e rimanendo radenti al "pavimento" dovreste riuscire a trovare un tunnel che conduce all'asciutto, procedendo nella direzione più ovvia arriverete a una botola che sbuca proprio al di sopra del gommone che avevate visto nella grotta precedente... Raccogliete il medikit, lasciatevi cadere di sopra (l'energia dovrà essere AL MASSIMO!), raccogliete la chiave per "H", fate fuori gli squali e gli eventuali sommozzatori da questa postazione (se volete , dietro alle casse che si vedono sulla sponda ci sono un po' di munizioni per l'Uzi, ma occhio al killer!), e poi rifate il pezzo a nuoto attraverso il piccolo tunnel così da riportarvi all'asciutto. Imboccando la branca di corridoio a sinistra, arriverete ai "Ponti Superiori"...

Scendete di un piano con molta cautela: i nemici sono un po' dappertutto. Arrivati alla piccola piscina del ponte principale, tuffatevi dentro, andate nell'angolino con la parete diversa dalle altre e, sommozzatore a parte, avrete il segreto "3": il drago d'oro. Uscite, spostate la cassa per dei colpi di M-16, scendete rimanendo a destra e dall'ennesimo piano saltate verso la colonna in legno al centro del ponte sottostante e da qui a quella in roccia "F". Voltandovi a destra vedrete il balconcino sul quale c'è il segreto "2", spiccando un bel salto verso la parte a sinistra delle punte e camminandoci come al solito in mezzo, l'avrete nello zaino. Ora non vi lamentate però se dovrete rifarvi tutto il pezzo fino a tornare ai "Piani Superiori" (un consiglio: lasciatevi cadere giù in modo da cadere il più vicino possibile alle casse "B", lì il pavimento è rialzato)!

Nella grotta "E", non vi conviene passare dal tunnel sommerso, vi consiglio di uscire laddove vedrete le casse a sinistra e, saltando oltre le parti più scoscese, raggiungere lo stesso il corridoio che porta su: ci sono troppi squali in giro, meno state in acqua e meglio è!

Risaliti sulla colonna "F", guardate verso quella specie di tetto a mezzaluna arancione, in realtà la prua della nave ribaltata. Spostatevi all'estrema destra e spiccate un salto di sicurezza verso questo posto... Se tutto va come dovrebbe vi ritroverete sani e salvi dall'altra parte, pronti a continuare la vostra epopea, anzi epoppea, ahahaha, ehm... scusate.

Correte ora verso l'elica , voltatevi verso destra e, spostandovi lateralmente fino ad essere sulla superficie inclinata (sempre a destra; ci siete?), appendetevi al suo bordo. Sotto di voi vedrete un altro ciglio, lasciando la presa per qualche istante e riaggrappandovi, passateci in batta, muovetevi a sinistra, tiratevi su, ruotate a sinistra e poi fate un bel salto così d'arrivare all'apertura che si nota nel fianco del monte.

Il corridoio vi farà arrivare ad una camera col pavimento inclinato. Voi, saltando da una colonna all'altra, dovrete arrivare in cima, e da qui tornare ai "Piani Superiori" grazie all'apposito passaggio, mi raccomando però, alla fine cercate di spiccare un bel balzo così da raggiungere il tetto della cabina, solo così potrete continuare la visita a questa specie di Titanic. Ok, andiamo avanti; dal primo tetto, passate al secondo: quello con la cisterna arancio, fate il giro e, prima o poi, vedrete una botola che farà al caso vostro. Mettendovici sopra cadrete all'interno della costruzione riuscendo ad abbassare la leva "G" che si trova dietro a una cassa in legno (come al solito qui ci sarà uno scagnozzo di Bartoli!).

Uscite all'esterno armandovi di tutto punto, sparate a quelli che vi impediranno di raggiungere "H", aprite la porta qui presente e, passando sulla serie di mattonelle pericolanti (vi consiglio quelle a destra), premete il bottone per poi tornare indietro camminando su quelle rimaste. La porta "I" sarà così dischiusa, salitene le scale, arrampicatevi fino a quando potete e, al pianerottolo troppo alto, voltatevi di 180 gradi così da notarne un altro più raggiungibile, da qui non sarà un problema saltare fin dall'altro lato e arrivare in cima. Direttamente sotto all'apertura del pavimento vedrete una chiave: quella che vi servirà per l'uscita dal livello! Raccoglietela immantinente e scendete facendovi scivolare dolcemente giù per i piani della nave (per l'ultimo vale il consiglio del segreto "2").

Raggiunta la porta finale e fatti fuori i due fiammatori, apritela e dentro ci troverete la chiave del tempio dei monaci tibetani: il Seraph!

Livello 10: IL PONTE
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Livello 10: IL PONTE

LE COLLINE TIBETANE

Bella la scenetta d'intermezzo eh? Indossato il giubbotto, fate fuori l'aquilotto affamato, continuate lungo il sentiero innevato e, non appena vedrete la valanga venir giù ("A"), sparate alla parete ghiacciata di sinistra riparandovi all'interno. Uccidete il leopardo (nella sua tana ci sono delle munizioni, che cavolo se ne faceva?), proseguite il cammino evitando anche la seconda valanga e, saltando il baratro verso il muro di ghiaccio, dopo la piccola discesa balzate verso la parete attaccandovi subito. Salite più che potete, spostatevi a destra e lasciatevi andare sul pianerottolo lì vicino. Uccidendo le due aquile sarete presto in una gola con un fiume ("B"), lasciatevi cadere giù così d'arrivare alla piattaforma sottostante, fatevi il corridoio stando attenti alle stalattiti e poi continuate sul cornicione di ghiaccio a destra. Semmai doveste cadere nell'acqua, la piattaforma che vi consentirà di salire è a metà del corso, da qui bisognerà arrampicarsi sul muro ghiacciato, lasciarsi scivolare lungo il primo declivio di spalle, attaccarsi e, cadendo, raggiungere di nuovo il corridoio con le stalattiti.

La strada da fare è una sola dal cornicione, al termine vi sarà una vasca con sopra le solite punte. Nuotateci dentro evitando le zone a rischio, poi, all'aperto, voltatevi subito a sinistra: dovete saltare oltre la piattaforma inclinata così da scivolare sulla seconda e arrivare ad una distanza utile per il balzo in direzione del medikit. Fatto ciò, passate al pavimento di neve che vedrete a un paio di passi da voi, arrampicatevi sui vari piani del muro e finalmente giungerete dall'altro lato del fiume dove la piccola capanna "C" farà capolino tra i ghiacci. I due uomini col passamontagna andranno tirati giù subito, poi potrete raccogliere il segreto "1" a destra e balzare sulla motoslitta! Finalmente qualcosa di diverso dal solito!

La vostra successiva fermata sarà "D": una camera nella quale dovrete dapprima liberare il passaggio coi blocchi di ghiaccio a est tirandoli più indietro possibile (occhio ai leopardi), e poi saltare con la moto grazie alla salita al centro della pianura; girandovi e seguendo in senso anti orario la forma della camera, fatevi alla massima velocità (Ctrl premuto) il percorso accidentato e pieno di rampe, tentando poi di saltare all'interno del passaggio che avete precedentemente liberato dai massi di ghiaccio.

Una volta nel corridoio, non diminuite mai la velocità, tirate sotto i nemici e, non appena potrete, scendete per andare ad attivare l'interruttore "E" nella camera sopraelevata. Il resto è ovvio: raggiungete "F" seccando con la motoslitta tutto ciò che si muove e poi, dopo aver preso il segreto "2" facendovela a piedi, risalite a bordo del mezzo dopo aver ucciso i felini così da saltare il baratro alla massima velocità.

Una volta dall'altra parte, attenzione alla frana in "G", io vi consiglio di superare la parte scoscesa con la motoslitta cercando di rimanere il più possibile sul bordo, e poi tornare indietro a piedi visto che dovrete appendervi al bordo e raggiungere il pianerottolo di sotto (balzate in direzione del declivio sopra al muro a cui potete attaccarvi e poi scendete). Recuperata la chiave per azionare un ponte in "H", tornate su procedendo lungo la grotta, sfondando il muro ghiacciato e tirando la leva (occhio alle punte!). Sarete così nuovamente nella zona "F", questa volta però nella vallata. Salite grazie al muro crepato, saltate il burrone in G" in modo da raggiungere la motoslitta e poi via fino ad "H".

Sotto al pavimento ghiacciato potete vedere una chiave, peccato che non vi siate portati dietro un lanciafiamme! Attivate il ponte sopra la porta usando nella serratura la chiave apposita, accelerate al massimo e fatevi il percorso del cornicione fin oltre la frana che farà collassare la grotta. Nel corridoio successivo il burrone sarà troppo ampio anche per un balzo con la moto, perciò dovrete sfruttare la parte inclinata a sinistra del baratro, superata la quale sarete in grado di raccogliere la chiave che prima era sotto ghiaccio ("H"). Non appena vedrete il tizio con la slitta spuntare fuori, voi saltate sulla vostra e iniziate a correre al massimo della velocità verso la zona "G" e poi in "F", lo scopo sarà tornare sani e salvi fino alla capanna "C" (beh, quasi visto che poco prima ci sarà un muro che non potrete superare in moto) dove, con la chiave appena recuperata, dovrete aprire l'uscio e abbassare la leva "I". Raccattate le munizioni in giro e affrontate i manigoldi rimanendo al sicuro nella capanna visto che fuori sarete alla mercé delle loro mitragliette. Finito il massacro, uscite e proseguite fino a "J", arrampicatevi sulle colonne congelate al centro della sala e da lì fate fuori il buzzurro in motoslitta che potrete sottrargli finito lo scontro. Salendo noterete subito una cosa: premendo Ctrl invece di accelerare sparerete!

Arrivate fino al burrone col segreto "3", saltate oltre usando la rampa a sinistra e poi scendete di sotto a piedi così d'avere il drago d'oro (occhio alla valanga, saltate a sinistra subito!). In "K" freddate i soliti malviventi, spostate il blocco di ghiaccio e, con la slitta, passate nella grotta finale dove, dopo aver fatto fuori un paio di dementi e quello appostato nel balconcino che potrete vedere sporgendovi, potrete volare in acqua con la moto saltando giù all'ultimo istante (adoro il pericolo! ndFBS). Nuotate fuori a sinistra e uscite dal livello.

Livello 11: LE COLLINE TIBETANE
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Livello 11: LE COLLINE TIBETANE

IL MONASTERO DI BERKHANG

Questo sì che è lungo. Uccidete i nemici che stanno dando noie ai poveri monaci, salite la scaletta a pioli giusto di fronte a quella gigante del tempio; freddate il corvo, saltate da un ripiano all'altro e iniziate a percorrere il cornicione alla volta di una zona di roccia utile al raggiungimento del balcone del palazzo. Arrivati al termine del percorso, voltatevi a destra, saltate la rampa subito davanti a voi e, atterrati sul declivio, appendetevi al bordo di sinistra così da vedere il margine sottostante. Passate ad esso lasciandovi andare e riprendendo immediatamente la presa, muovetevi a sinistra, tiratevi su e poi sfondate una finestra per entrare in "A"(lo faccio anche a casa mia quando rientro troppo tardi!).

Non sparate ai monaci se non volete farli arrabbiare, cercate solo di far fuori i bartoliani non appena si faranno vivi o, se avete paura di ferire i tibetani, lasciate che siano loro a prendersene cura. Una sola cosa è importante: che prendiate i gadget che i vostri nemici si portano dietro!

Dirigetevi in "B" attraverso la camera di sinistra, raccattate la chiave per il portone del piano di sotto posta sull'altare, continuate in fondo verso "C" e, dopo il secondo masso in stile Indy, girate a sinistra. La vasca ha un riciclo d'acqua esagerato, perciò non appena vi tufferete sarete irrimediabilmente attirati verso il centro, voi nuotate di continuo e vedete di raggiungere il passaggio sommerso verso destra, da qui passate poi al condotto con le 3 porte trancianti e finalmente alla scaletta che conduce alla camera vicina alla "C". Non toccate il monaco qui presente, dedicatevi invece al primo killer che entrerà dalla porta, passate poi in "C" dove, saltando gli affari dorati, troverete il primo cilindro delle preghiere. Per tornare giù sarete costretti a saltare le fiamme, siate furbi però: non balzate oltre il fuoco bensì tra due fornelli, dove c'è quella specie di maniglia. Ora spostate in fuori i due blocchi in legno e tornate allegri e festanti in "B", o meglio, alle doppie porte in fondo al corridoio con la porta per "F".

Le avete aperte? Ottimo, entrate nella hall con la statua gigantesca, fiondatevi nel passaggio per "D" ma, proprio mentre starete andando lì, vi sarà un'invasione di nemici dalla porta principale; fatene fuori il più possibile stando attenti ai maniaci (valgono le esortazioni di prima), poi proseguite. Balzate oltre le lame, recuperate la chiave che si trova in "D" e, tornati indietro aprendo "E", quella per "F". In quest'ultima stanza state attenti alle lame rotanti, superate la porta grazie all'ultima chiave e poi via così sui "Tetti" (vedi mappa). Abbassate la leva in "G", correte in "H" prima che si riaccendano le fiamme (salti da fermi tra un fornello e l'altro), uccidete gli amici del bosco e, azionando la leva sulla colonna, buttatevi in una delle due botole appena aperte cadendo in "I". Le due gemme oltre la vetrata potranno essere prese sfondando il vetro, per risalire dovrete invece tirare la leva nella zona di destra e salire la scaletta.

Da "H" fiondatevi verso "J"; inserite una delle due gemme laddove serve, muovete la cassa di legno di "J" e raccogliete la seconda ruota delle preghiere. Perfetto. Tornate ora nella camera della statua gigante; invece del passaggio che porta a "D", imboccate il successivo, quello che vi condurrà all'altezza della mano sinistra della statua. Saltateci sopra, poi da qui fin sulla seconda mano sinistra, sulla testa, sulla mano destra e infine sul pianerottolo "K", dove andrà posta la seconda gemma. Non appena farete 'sta azione, vedrete una botola aprirsi: è situata esattamente sotto alla statua, perciò scendete di sotto (magari scivolate sul corpo della divinità) e, arrivati al basamento, passate nella porticina sotto alle gambe. Percorrendo il corridoio e uscendo attraverso la botola sul soffitto, gettatevi attraverso il passaggio fin nella zona allagata e, in apnea, visitate l'angolo a destra per trovare il segreto "1". Tornate indietro nella stanza dalla quale vi siete tuffati (fate il giro ripassando sotto alla statua), abbassate la leva vicino a quelle specie di pompe, passate nella porta aperta e SPINGETE la cassa "L" così da bloccare il flusso d'acqua e svuotare la camera attigua (ATTENZIONE: siate sicuri di aver preso il segreto "1" prima di questo gesto visto che poi per un bug non potrete più riempire la stanza d'acqua!). Scendete dalla discesa di schiena appendendovi al bordo, correte in direzione di "M" spostando la cassa, e prendete la terza ruota delle preghiere.

Salite grazie alla scaletta apposita, uccidete i soliti infedeli e affrontate poi il corridoio delle trappole sulla strada per "N". I consigli per questa sezione non sono molti: calcolate bene i tempi per i primi barilotti chiodati in modo da cadere di sotto senza problemi, salite solo dopo che avrete visto passare la lama rotante da destra a sinistra e poi correte come pazzi andando verso il secondo gruppo di botti chiodate (state a sinistra). Alla seconda lama rotante uscite arrampicandovi sul muro di destra, correte al passaggio e aspettate che passi per un rush in direzione del corridoio col segreto "2", per facilitare le cose vi consiglio di non farvela tutta in una botta ma di usare come riparo gli anfratti del muro. Ad ogni modo, dopo potrete dedicarvi a "N" dove ci sarà la chiave per la botola utile al raggiungimento di "O".

Intanto che ci siete, quando ripasserete nella camera della statua gigante saltategli sul basamento e tentate di arrivargli alle spalle, arrampicatevi nell'apertura e troverete anche il segreto "3".

La botola a ovest si aprirà grazie alla chiave rossa, raggiungete "O", passate nel canyon e, grazie alle rocce e alla scaletta nell'angolo in fondo a destra, salite sempre più in alto fino ad arrivare al piano rialzato. Qui superate il ponticello a ovest, uccidete il tipo col mitra e la cornacchia, e arriverete al forte "P". Sul lato destro del luogo vi è una piattaforma, questa è l'unica posizione dalla quale si potrà raggiungere il tetto dell'edificio e, grazie a una botola, il suo interno. Qui dentro avrete la quarta ruota delle preghiere e, agendo sulla leva per aprire, un altro morto sulla coscienza.

Nuovamente in "O" (altri due nemici!), agite sulla leva per aprire i portali, fate fuori gli usurpatori e, avvicinandovi alla statua della divinità, scendete le scale a destra così da tornare nel corridoio che già conoscete. Entrate nella prima porta a destra, spostate qualche cassa se volete un po' di munizioni e poi proseguite nel passaggio (saltate la botola) per poi imboccare la scala che sale. Non fermatevi a regalare piombo, è troppo pericoloso, scendete invece di sotto, salite le innumerevoli scalette per l'area "Q", recuperate l'ultima ruota delle preghiere e solo dopo tornate indietro attraverso la porta a sinistra.

L'ultima tappa, in mezzo a nemici di ogni tipo, sarà la stanza "R" a sinistra dell'idolo gigante, qui dovrete inserire le 5 ruote delle preghiere e, passando attraverso l'ultima porta, inserire il Seraph per uscire dal livello...

Livello 12: IL MONASTERO DI BERKHANG
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Livello 12: IL MONASTERO DI BERKHANG

LE CATACOMBE DEL TALION

Evitate di scendere la scala per evitare che le punte vi cadano addosso, scendete lateralmente e, entrati nella stanza attigua, voltatevi a sinistra, appendetevi al taglio nel muro e spostatevi a destra così da raggiungere l'area segreta "1" nella quale, oltre al solito drago di pietra, avrete anche dei flare. Lasciatevi scivolare di sotto sfruttando il piano inclinato e, giunti in "A" (oh, un abominevole uomo delle nevi!), abbassate la leva vicino alle sbarre. Risalite fino al precedente piano inclinato, lasciatevi scivolare di nuovo ma alla fine questa volta saltate in direzione del balconcino. Per le solite stalattiti evitate di usare le scale, andate giù lateralmente, passate attraverso la porta e arriverete nella grotta con la piscina "B". Trasformate i leopardi in polpette di gatto, scendete le scale uccidendo i killer che vi verranno incontro a metà e poi, da qui, raggiungete a sinistra quella discesa sopra la quale si vedono le palle di neve giganti. Fate in modo di "attivarle" correndogli incontro, saltate giù e dedicatevi ai vostri affari: in fondo alla grotta, sulla destra, potrete notare un passaggio in cui si intravede una piccola discesa, non scendete a meno che non vogliate prendere il medikit al suo termine, date invece un'occhiata in alto per vedere una piattaforma. Saliteci sfruttando il pianerottolo poco oltre e da qui balzate verso destra dove, dall'ennesima piattaforma, sarete in grado di raggiungere la scala preceduta dal pavimento cedevole. Arrampicatevi fino in cima, fate un salto all'indietro così da finire sulla superficie ghiacciata, salite fino alla leva, abbassatela e recuperate la maschera rituale tibetana prima di scendere nella piscina "B", ora secca come uno stoccafisso.

"Zona Inferiore", camera "B". Saltate il buco zeppo di punte, inserite la maschera nell'apposita fessura e poi tornate di volata indietro così da evitare la valanga. Proseguite in "D" dribblando le palle di neve, passate attraverso il passaggio sopraelevato di sinistra (l'apertura nella parete, in alto), scendete di sotto, trasformate i sei (!) leopardi in zaini e proseguite il cammino attraverso l'unico passaggio presente (tra l'altro fate caso al braciere in alto...); passati nella nuova sezione ("E"), voltatevi a sinistra, arrampicatevi sul muretto, fate un bel tuffo recuperando la maschera, risalite e, affrontando i felloni, tornate in "D" e poi andate ad aprire la porta della camera "F".

Accendetevi un flare così da vedere cosa c'è in questo postaccio, girate a sinistra e, saltando sulle piattaforme, tirate poi la leva sulla parete: i bracieri si accenderanno e le porte delle gabbie, spalancandosi, lasceranno libere le brutte copie del Silvestri (o le belle copie del Silvestri? Bah...), fate strage usando il lanciagranate e poi fiondatevi in "G" bloccando, prima di abbassare la leva, una delle grate con il cubo di roccia presente nel salone "F", angolo NE.

Vedrete la porta in "H" aprirsi ed è inutile dire che voi sarete le prime a vistarla. Uccidete i soliti malandrini col passamontagna (usate il lanciagranate che ora saranno quasi tutti armati di mitra!) e poi camminate coraggiosamente sul ponticello di corda. Non appena la roccia verrà verso di voi, ruotate a sinistra e, facendo un saltello indietro, appendetevi all'orlo del ponte lasciando passare il masso. Tornate su, continuate lungo il ponte, voltatevi a destra e balzate in sicurezza (ricordate? Shift fino al bordo, un saltello indietro, una corsetta e il salto al limite) in direzione della scala. Salendo al piano di sopra e buttandovi poi in acqua attraverso la botola, nuotate evitando i nasturzi, uscite sulla neve e salite la scaletta del segreto "2" facendo, al temine, un salto all'indietro... eccovi il drago di giada!

Scendete nuovamente, proseguite nella grotta così da raggiungere le doppie porte di roccia, giratevi di 180 gradi e spiccate un salto in direzione della colonna n mezzo all'acqua; da qui mirate alla scaletta e, arrampicandovi, balzate all'indietro sulla balaustra tirando in giù la leva d'apertura di "J". Entrati in 'sto luogo, abbassate l'ennesima manopola, tornate indietro alla camera "D" e da qui salite la scalinata gigante che porta in "K". Balzate oltre il burrone e preparatevi a una serie di mosse che dovrete fare con estrema precisione. Davanti a voi vi sarà una prima rampa con alcune palle di neve in bilico, alla vostra sinistra invece una rampa più piccola con un numero di palle di neve più esiguo. Continuate dritti fino alla salita con le palle di neve più numerose, saltate verso di loro e spiccate immediatamente un balzo all'indietro non appena verranno giù; toccando terra, saltate lateralmente a sinistra in modo da evitare la prima valanga e capitando proprio sulla piccola rampa col secondo gruppo di palle, al distaccarsi di queste ultime spiccate l'ennesimo salto laterale in direzione della prima rampa e finalmente avrete la strada libera... Ah, tra l'altro, al piano di sotto, laddove si vedono i soliti gatti, vi saranno dei medikit e un po' di munizioni, andate a prenderle se ne avete bisogno, non sarà difficile uccidere i 3 leopardi, per non parlare di quello che apparirà non appena aprirete la porta con la leva!

Tornati in "K", passate ad "L" attraverso il muro di ghiaccio sfondato da poco. Sul pavimento potete vedere due piattaforme, per ora passate solo sopra a quella più lontana che farà aprire la porta immediatamente davanti a voi, entrati nella piccola camera con le punte, voltatevi a sinistra, arrampicatevi sulle rocce come se si trattasse di una scala a pioli e spostatevi lateralmente così da raggiungere il balconcino col segreto "3": il drago d'oro. Tornati in "L", il sistema per uscire dal livello è semplice: passate sulla piattaforma più vicina alla zona d'entrata, senza fermarvi premete la seconda (quella che già avete schiacciato) saltando agilmente nella porta che si aprirà immediatamente, correte verso le punte, balzate oltre e infilatevi nel cunicolo con la scala finale appendendovi al volo (fermarvi ora potrebbe essere rischioso), scendete e... tak, tutto qui!

Livello 13: LE CATACOMBE DEL TALION
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Livello 13: LE CATACOMBE DEL TALION

IL PALAZZO DI GHIACCIO

Sparate alla campana dorata che si trova subito davanti a voi ("A"), passate alla camera accanto e, saltando sulla piattaforma a molla "B" in modo d'arrivare alla campana in alto, colpite quest'ultima con la pistola. Fatto ciò scendete di nuovo, usate la "C" per saltare verso il pianerottolo in altissimo, appendetevi, tiratevi su e cercate la leva che aprirà le gabbie coi gorilloni (non dimenticate le munizioni dell'Uzi). Passando attraverso il passaggio che si sarà liberato con l'abbassamento di una delle prigioni, salite sulla balconata, mettetevi davanti al muro con passaggio per il segreto "3", spostate la cassa in fuori (è mimetizzata molto bene, dovrete cercarla attentamente) e, trovandovi nella stanza in fondo alla quale c'è il drago d'oro, correte verso la statua come se ci fosse un ponte (avete presente la prova finale de Indy e l'Ultima Crociata?).

Andando nella sala "D", attivate il ponteggio nell'area "E"; usate la piattaforma a molla qui presente per raggiungerlo e sparate all'ennesima campana per far dischiudere anche la seconda porta per "F", ora accessibile. Piattaforma a molla aggrappandosi al volo (il trucchetto è smettere di tirare in avanti non appena avrete iniziato il salto) e poi un bel viaggettino sulle due piattaforme inclinate. Quello che dovrete fare sarà saltare dall'una all'altra sino ad avere davanti la campana a cui sparare per il passaggio alla "Area del Talion" (è in un anfratto che dovreste vedere a sinistra, poco sopra a una delle due rampe). Io vi consiglio di mettervi di spalle alla superficie direttamente davanti alla campana (come se doveste già spararle) e di spiccare un salto in direzione del vostro obiettivo, continuando poi a saltare di qua e di là (con lievi spostamenti nella sua direzione) fino ad averlo sotto tiro. Sparate, tornate indietro e salite la scala per il piano superiore: la già citata "Area del Talion".

Balzando oltre lo strapiombo, uccidete l'abominevole, raccogliete i flare sulla roccia e imboccate il passaggio. Scegliendo il corridoio buio a destra, prendete il drago di pietra in "1", arrivate fino a "G" cucendovi qualche pelliccia di tigre bianca (sono rarissime! Io me le porto a casa!), babbate la maschera tribale, fate dietro front e fiondatevi in "H".

Dopo il gorillone dovrete decidere dove lasciarvi cadere per raggiungere il piano di sotto. A tale scopo usate qualche flare, la posizione è comunque all'altezza dell'ultima apertura.

Una volta giù, freddate il pancione impellicciato, arrampicatevi sul balcone, inserite la maschera e, preso il medikit, passate alla porta accanto che condurrà al ponte dell'area "D" del precedente livello. Superatelo (semmai doveste cadere per risalire usate la montagna di neve a NE) e azionate la leva della camera "I" così da versare l'olio dal braciere e sciogliere il ghiaccio. Nuotando in apnea, raccogliete il martello del sacro gong e uscite dall'altra parte dove, oltre ai soliti nasturzi, vi sarà il comitato di accoglienza della Lega Palle di Pelo. Granate a volontà e poi, raccolti i colpi di lanciagranate nella piccola grotta a sinistra (quella oltre le stalattiti), via verso "J" correndo come dei forsennati per evitare la valanga. Il primo burrone si potrà superare attaccandosi al bordo del precipizio, continuando aggrappati fino a sinistra e poi, tirandosi su, facendo un bel salto all'indietro. Per il secondo invece ("K") basterà aggrapparsi al muro dall'altra parte del baratro e salire fino in cima. Lasciandovi cadere nel buco del pavimento e usando il martello sul gong (siete in "L", la stanza finale), lo farete suonare e così facendo aprirete il passaggio per il Talion, mitico artefatto utile all'apertura del Tempio del Dragone. Scendete di sotto balzando in corsa oltre una di quelle rampe di ghiaccio (sinistra o destra), continuate la discesa facendo attenzione e, recuperato l'affare, andate nel centro della piazza esterna per fare una simpatica conoscenza: il Guardiano Aquila!

Non perdete tempo e non fermatevi! Correte in direzione del fondo della grotta mantenendovi a sinistra (dietro di voi ci sarà la casupola del Talion), arrivati in fondo guardate a sinistra e, non appena vedrete delle scalette sul muro, saltate per aggrapparvi scendendo poi di sotto. Abbassata la leva presente a mancina (mi stavo annoiando a dir sempre sinistra, sinistra sinistra...), dovrete correre su velocemente e andare nella casetta segnata sulla mappa col "2": il dragone di giada, ultimo segreto. Per abbattere il Guardiano, non dovrete far altro che raggiungere la più bassa delle 4 colonne che reggono la volta della grotta, salirci e prendervi cura del rimbambito da qui. Vai col filmato!

Livello 14: IL PALAZZO DI GHIACCIO
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Livello 14: IL PALAZZO DI GHIACCIO

IL TEMPIO DELLO XIAN

Finalmente, il pugnale! Correte verso di lui e, non appena cadrete di sotto, appendetevi di volta in volta per diminuire il danno. Saltate le varie trappole e, durante la discesa del corso d'acqua prima della cascata, saltate in alto girandovi di 180 gradi e appendendovi al margine di quest'ultima. Spostatevi a sinistra e avrete il drago d'oro che rappresenta in assoluto il più difficile segreto di Tomb Raider 2, il "3"!


Gettandovi in acqua sarete in "A". Passate in "B" attraverso il passaggio sommerso, dirigetevi al tempio eliminando gli eventuali pericoli e fiondatevi nell'angolo a sinistra: quello con la piattaforma a molla. Saltati sul tetto, tirate la leva in fondo, falciate l'aquila, scendete di nuovo e tornate in "A" dove si sarà aperta la botola per l'area "C". In cima alla scaletta troverete un bel ragnetto e oltre una camera piena di lava...

Scendete al piano sottostante con la scaletta, procedete appesi al bordo fino all'estrema sinistra, scendete di sotto tramite una seconda scala e poi girate verso destra alla volta del segreto "1" che potrà essere raggiunto appendendosi al bordo di questo pianerottolo e continuando a destra. Tornando indietro fino all'ultima scaletta utilizzata, andate avanti, balzate in direzione della terza scala e arrampicatevi in cima alla colonna. Nella stanza successiva, inerpicatevi il più in alto possibile grazie alla parete con gli appigli, spostatevi all'estrema destra, spiccate un salto indietro fin sulla tettoia e poi uno in avanti così d'arrivare al pianerottolo. Balzate in direzione della passerella cedevole, fatevela di corsa e, all'ultima piastrella, fermatevi così da cadere sulla colonnina nascosta sotto. Raccogliete i colpi di fucile e saltate poi nel corridoio... Haaaaa, una discesa ("D")! Evitate il pericolo grazie alle doti acrobatiche di Lara, saltate una seconda volta e aggrappatevi al margine della colonna. Dopo aver raccattato le granate in mezzo alle punte, tornate su e abbassate la lava che farà aprire le porte del tempio in "B".

Tuffatevi e raggiungete 'sto posto per poi arrivare in "E": una stanza a due piani occupata da numerose statue dorate (non avvicinatevi troppo). Raccogliete i colpi del lanciagranate, imboccate il corridoio in fondo a destra e, in "F", balzate sulla superficie inclinata iniziando un bel viaggetto che vi condurrà, dopo tre o quattro salti ben piazzati e un'arrampicata, ad una leva... Peccato che non appena tenterete di raggiungerla cadrete nella stanza sottostante: una camera con pareti che inizieranno a stringersi! Non perdete tempo, lasciate stare il medikit, tirate la leva in fondo, voltatevi con una capriola e correte nel passaggio appena aperto. Fiuuuu.

Ora "G", la sezione piena di sfere rotolanti; ogni volta che girerete un angolo ne spunterà fuori una, perciò state attenti: la prima è facile da evitare, per la seconda vi consiglio di saltare lateralmente a sinistra non appena partirà, mentre per la terza e ultima palla un altro salto laterale e via: su per le scale in direzione di "H".

Accendetevi almeno un flare così da vedere dove diamine state andando, tirate la leva nell'angolo in fondo a destra, seccate il tigrotto e poi giù attraverso il condotto con le lame. Per perdere meno energia possibile vi consiglio di prendere bene il tempo, lasciarvi cadere giù per poi riprendere la presa non appena avrete superato la lama... Così facendo arriverete alla camera con le due lame rotanti e, poco oltre, al piano superiore di "E".

Uccise le due aquile dovrete dirigervi a destra saltando il baratro, premere il pulsante e, velocissimi, attraversare tutto il percorso di pianerottoli fino alla porta situata dall'altra parte (fatelo saltando dall'uno all'altro, facendo altri percorsi non ce la farete!). In "I" osservate le ombre proiettate dai barili con le punte per sapere quando passare, non state comunque al centro della passerella ma su uno dei lati.

Ora salvate la posizione che è meglio. Schiacciate prima il bottone di destra, poi quello di sinistra; attraversate il corridoio senza fermarvi e poi, inseguiti dalla palla, aspettate di raggiungere l'estremità del pontile per spiccare un balzo fino al balconcino col Sigillo del Drago (camera "J").

Passate lateralmente saltando a destra o a sinistra, raggiungete la leva "K" nel passaggio dietro alla statua (non dimenticatevi le munizioni) e tirandola spunteranno dalla lava alcune colonne. Scendete facendo la strada di destra e fatevi le prime due a filo della lava, voltatevi a sinistra e balzate su quella col pavimento inclinato (è l'unica raggiungibile, non dovreste confondervi), saltate all'altra aggrappandovi e via di questo passo fino a quella a molla. Per raggiungerla e sfruttarla correttamente mettetevi al centro esatto della colonna che la precede, saltate da fermi nella sua direzione e tenete sempre avanti. Toccato terra, un masso vi verrà addosso, fate qualche passo indietro, appendetevi al bordo del pianerottolo sul quale vi trovate e poi proseguite risalendo indenni. Saltate mirando alla superficie piana a destra, risaltate indietro per evitare il sasso e tornateci una volta che sarà passato. Da qui proseguite sul pianerottolo nuovamente a destra e poi una scivolata lungo la discesa di mattoni grigi (NON di spalle!)... Tenendo sempre avanti sfrutterete la piastra di lancio e arriverete alle piattaforme sopraelevate in legno del segreto "2", che potrà essere raggiunto con un balzo di sicurezza. Per tornare indietro nella zona dei pianerottoli mirate a quello sopra al primo che avete toccato, da qui a destra e via così tentando di salire sempre più. L'uscita è nell'angolo in alto a sinistra, perciò fatevi i dovuti conti e occhio alle aquile!

Nella nuova stanza tirate in fuori la cassa col faccione, abbassate la leva e scendete nella botola appena aperta così da tornare in "E" (occhio alla sfera, girate a sinistra non appena potete). Inserite il Sigillo del Drago nella forma della parete, seguite il percorso fino a "L" evitando la lama rotante e qui recuperate il medikit abbassando le tre leve sulle pareti prima che il soffitto vi schiacci. In "M" Entrate nella vasca, dilaniate il nasturzio a suon di fiocine, tirate la leva così da innalzare il livello dell'acqua, prendete una boccata d'aria nelle camere superiori e infilatevi nel corridoio molto lungo; girate nel passaggio a destra, recuperate il medikit molto velocemente (lasciate stare se non siete sicuri di farcela), tirate la leva e subito dopo quella dietro l'anta che si aprirà ("N"). Tornando indietro nel corridoio principale, tirate l'unica leva che ancora vi manca e sarete sparati a velocità massima nella camera "M" dove potrete riprendere aria.

Tornate sotto, nel passaggio subito di fronte a voi c'è l'ennesima leva ("O") che dischiuderà l'ennesima porta. Abbassate nuovamente la manopola in "M", salite verso l'alto e procedete nel cammino. Facendo fuori il solito pesce nella camera inondata, raccattate tutte le munizioni, tirate la leva nel corridoio e gettatevi nella botola prima che le punte vi perforino come olive. Dopo il tunnel sommerso "P", prendete la chiave dorata e il medikit, risalite e sarete nuovamente in "B" (nasturzi warning!). Nuotate in "A", aprite il portale con la chiave ed entrate nel tunnel per "Q". In apnea, fate fuori il solito pesce, zigzagate fra le colonne fino ad arrivare al centro, tirate la leva e uscite continuando dritti fino alla posizione evidenziata sulla mappa con la freccia "su". Sarete così alla vasca della "Tana dei Ragni", bravi.

Uscite attraverso l'unico passaggio raggiungibile, percorrete le grotte degli aracnidi e, nella hall col gigantesco uovo (lasciamolo a Chris e Jill di Resident Evil, ok?), saltate da una colonna all'altra così da raggiungere il balconcino e, da qui, la postazione "R" al centro della vasca che già avete visitato. Raccolta la chiave per "S", nuotate indietro fino a 'sto posto, apritene l'uscio e fiondatevi ai piani inclinati. Balzate da un pianerottolo all'altro evitando i due massi che vi cadranno addosso al secondo e al terzo, poi uscite verso il ponte senza dimenticare le munizioni dell'automatica nell'angolo.

Un'aquila e due tigri dopo, dovreste trovarvi nella stanza dalle parti di "T"; salite fino a trovare la lama rotante, evitatela stando all'estrema destra e salendo con un po' di tempismo, dopo aver raccolto le munizioni dell'Uzi e il medikit nella stanza successiva attraversate il secondo ponticello virando il prima possibile verso il pulsante "U" a sinistra così da evitare la rotellona che si attiverà poco dopo. Premuto questo affare, tornate indietro oppure ributtatevi in acqua (scelta vostra), l'importante è che saliate le piattaforme a molla per raggiungere la camera "V". Per dirla tutta c'è anche un piccolo segretino "non drago" che vi fornirà qualche munizione extra di Uzi, ma non so se vi vorrete prendere la briga di andarci... Ad ogni modo si trova accanto alla pozza di lava nella camera "T": dopo aver superato la prima lama rotante, invece di accedere alla stanza con il medikit, girate a sinistra e scendete di schiena i piano che porta alla lava, appendendovi al bordo e, scendendo la scaletta mezza celata dalla paura, arriverete in una sezione nascosta.

Ora, dopo la salita tutt'altro che facile verso "V" (il trucco per riuscirci è facilissimo: basterà fare un salto all'indietro sulla prima molla e tenere costantemente premuto il tasto Ctrl per appendersi lungo tutto il tragitto), uccidete l'aquila all'ingresso della camera delle colonne dei Draghi e poi, saltando il magma per raggiungere la piattaforma con la serratura (non avete ancora la chiave!), proseguite verso la scala davanti a voi. Salite e fatelo in fretta perché le punte non scherzano!

Secondo piano, piccola salita, corsa contro altre punte ed ennesima scaletta da raggiungere con un balzo in corsa. Il terzo piano è quello finale: l'atrio tra le due colonne. Tirate la leva al termine del passaggio, tornate un po' indietro e noterete che l'accesso alla cima del primo drago/colonna sarà aperto, saltate sulla piattaforma sinistra e da qui alle altre fino ad essere a portata del pilastro su cui s'intravede la chiave. Raccolto l'oggetto, scendete lungo la schiena del drago rimanendo nel centro esatto dello scivolo e all'ultimo momento saltate sulla colonna davanti a voi (pena: un caldo bagnetto). Una volta qui, scendete fin sulla piattaforma più bassa, spiccate un balzo in direzione dell'entrata mirando alla destra della porta ancora aperta, e poi di nuovo alla serratura questa volta con la chiave!

Usato l'ultimo oggetto raccolto, voltatevi di schiena e noterete la presenza di una nuova piattaforma in ferro salita dalla lava; raggiungetela, poi da qui balzate fino alla scala sulla parete arrampicandovi fin dove potrete. Spostati a destra e cambiata colonna, sarete nuovamente al terzo piano: al solito atrio. Uscite a sinistra in direzione del secondo pilastro/drago, solite piattaforme fino a raggiungerne la schiena (all'ultima bisognerà saltare immediatamente per non rischiare di cadere giù) e scala finale verso l'uscita... No, non pensiate ce sia finita, per poter arrampicarvi dovrete ancora fare qualche balzo all'indietro e qualche giravolta. Ecco come: Saliti fino alla prima lama, balzate indietro sul piano inclinato, saltate immediatamente appendendovi alla seconda scala e, alla seconda lama, balzate ancora indietro ma questa volta capovolgendovi ("Alt" mentre sarete appesi alla scala e subito dopo il tasto per la capriola) e aggrappandovi immantinente alla terza scala. Uscendo in alto ce l'avrete fatta in tempo per vedere Bartoli pugnalarsi come da profezia...

Livello 15: IL TEMPIO DELLO XIAN
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Livello 15: IL TEMPIO DELLO XIAN

LE ISOLE FLUTTUANTI

Un posto un po' fuori dai canoni, no? Correte fino ad arrivare all'estremità del "pontile" di smeraldo, saltate verso la piattaforma inclinata "A" cercando di arrivare alla sua parte sinistra in modo da scivolar giù di schiena e appendervi al bordo. Da qui lasciatevi andare e, caduti al piano sottostante, balzate verso il primo talismano mistico dall'altra parte del nulla...


Tornati indietro fino quasi all'inizio (dal talismano passate ancora alla piattaforma di prima e da qui saltate oltre il piano inclinato a sinistra), state attenti ai guerrieri armati di spadoni e, risaltando nella parte sinistra di "A" (dritti questa volta), alla fine balzate verso l'ennesimo piano inclinato e da qui alla balconata di "B".

Tirate la leva, correte lungo il corridoio e alla fine della scivolata saltate così da ritrovarsi sull'isola della capanna "C". Eliminato lo scocciatore (il lanciagranate è l'arma meno rischiosa), entrate nell'edificio attraverso la botola posta sotto di esso, raccogliete tutti i gadget e pure il secondo talismano sull'altarino. Tornati giù, freddate l'ennesimo guardiano e poi andate nell'angolo del segreto "2", quello di destra, con l'alberello sul declivio. Saltate proprio in direzione dell'arbusto, salite il più possibile e, voltandovi verso il tetto di "C", spiccate un balzo raggiungendolo e recuperando il drago di giada. Tornate giù ora, guardate nel vuoto a sud (laddove sta guardando anche l'alberello di cui abbiamo parlato prima). appendetevi al bordo e sotto vedrete un secondo piano verde smeraldo. Cadete appendendovi come al solito all'ultimo momento e, passando attraverso la porta in ferro apribile con la leva apposita, saltate da una piattaforma all'altra dirigendovi fino a "D", l'entrata dell'isola principale.

Recuperate le munizioni accanto alle statue, inserite i due talismani ai lati dei portoni ed entrate affrontando il gigante volante. Guardando a destra del ponte, vedrete quell'area in cui sono posti una lanterna e due piante, dietro a queste ultime c'è un passaggio nascosto, raggiungetelo, andate fino in fondo e raccogliete il segreto "1": il drago di pietra; per tornare fuori dovrete rifarvi il corridoio, prendere bene le misure e saltare in direzione delle piante...

Ma andiamo avanti. A sinistra del ponte vedrete certamente un masso verde in cima ad una salita. Raggiungetelo, aggiratelo e, dall'altra parte, fatevi lo scivolo fino a fermarvi, balzate in avanti, subito indietro e, scampato il pericolo dei due smeraldi giganti, saltate ancora dall'altra parte posizionandovi per un bel salto in direzione dell'isola fluttuante "E", capolinea della fune per il ponte "F" della "Zona Interna".

Lasciandovi cadere al momento giusto, andate in "G", tirate la leva dopo aver ucciso il nemico, fate fuori gli altri due e, sfruttando la corda della camera, cercate di arrivare alla parete su cui ci si può appendere. In cima al tutto troverete un passaggio che vi condurrà nuovamente alla sezione precedente, più o meno nella parte con i due smeraldi che avete evitato (freccia rossa con la scritta "giù"), ricordate? Bene, NON saltate sul tetto al termine del tutto, ma appendetevi al margine del pavimento su cui vi trovate così d'atterrare sani e salvi a sinistra. Salite il blocco verde e da qui sul passaggio che vi ricondurrà in "D". Usate ancora la carrucola "E" ma questa volta giungete fino al salone interno "H"!

Saltate verso sinistra e spostate subito il blocco centrale in modo d'arrivare fin sulla balconata superiore; tirate la leva, scendete e fatevi lo scivolo al centro della hall saltando poi sulla piattaforma centrale apparsa di recente. Dopo l'ennesima leva, per tornare su passate laddove c'è la maschera che spara dischi rotanti, tornate al blocco che avete già spostato, risalite sulla balconata e da qui balzate verso la botola di "I", vi raccomando solo di fare un balzo in corsa e di premere subito dopo CTRL in modo da far slanciare in avanti Lara (io, invece di fare 'sto casino, ho fatto direttamente un tuffo di testa con ALT+Shift). Abbassate la manopola in fondo, passate attraverso il passaggio sommerso fino in "J", tirate la leva sopra al passaggio dal quale siete appena usciti e poi salite le piattaforme oltre le varie trappole (ora quasi tutte spente). In "H", muovete ancora il blocco posizionandolo il più vicino possibile alla parte che avete alzato di recente (il termine del percorso della carrucola, sulla mappa indicata dalla freccia rossa), saltateci dentro e, continuando dritti, saltate verso "K" (indovinate cos'è: ha quattro lettere, la prima è una L e l'ultima una A, si attiva abbassandola) per poi passare alla botola "L" (appendetevi: è alto) semplicemente tornando indietro con un balzo da fermi.

Cadrete in una sorta di gabbia che si alzerà non appena agirete sull'apposito meccanismo. Fate fuori gli amichetti di Bartoli, le statue (dalla cima del blocco con la leva) e poi dedicatevi alla leva. Risalite grazie alle scale, fate piazza pulita di tutto ciò che si muove, raccattate le munizioni e uscite attraverso "N".

Eccovi alla salita più difficile del gioco. Usate le spalliere a pioli fino a dove potete, balzate all'indietro girandovi di fronte (CRTL costantemente premuto per tutta la salita, poi ALT e subito il pulsante per la capriola), salite di nuovo, un altro salto con capriola e, in cima, spostatevi all'estrema sinistra saltando da un piano inclinato all'altro cercando lentamente di muovervi lateralmente così da uscirne. Occhio al malvivente coi coltelli e alla trappola a lamette!

Ce l'avete fatta? Bene, ora il segreto "3" e poi il livello finale! Continuate fino in fondo al percorso, non usate la carrucola ma spostate invece il blocco di pietra di sinistra indietro di uno, andate laddove c'era lui e saltate mirando alla zona tutta montagnette a sinistra. Percorretela fino in fondo, voltatevi a destra, saltate verso l'unica parte piana oltre il fiume di magma e da qui, girandovi di 180 gradi, nella grotta scura. Alla fine del percorso avrete il drago d'oro! Tornati indietro, saltate verso la zona inclinata che si trova a sinistra di quella piana già calpestata, aggrappatevi al bordo non appena scivolerete giù, risalite e in batta saltate all'indietro così da tornare in cima... Ora un ultimo saltino attraverso il passaggio verde a sinistra (quello al termine del percorso della carrucola) e voilà!

Livello 16: LE ISOLE FLUTTUANTI
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Livello 16: LE ISOLE FLUTTUANTI

LA TANA DEL DRAGO

Il livello è abbastanza facile, anche se il nemico finale... Beh, andiamo con ordine. Raccogliete il medikit e le munizioni, uccidete la prima statua animata in "A", abbassate la prima leva e poi la seconda accanto all'entrata, disintegrate gli altri due guardiani e poi via in "B" dove, tra una colonna e l'altra, dovrete prendervi cura degli uomini di Bartoli rimasti vivi. Munizionati a dovere, nell'ultimo cadavere troverete il talismano per l'accesso a "C" dove, fra lampi e fulmini, vedrete il vostro antagonista trasformarsi in un drago... UN DRAGO!!!


Non perdete tempo e ricordate che 'sta creatura non è veloce quanto voi a girare intorno alle colonne, quindi sfruttate questa sua debolezza cercando costantemente di arrivargli alle spalle e soprattutto di non capitare a tiro del suo alito fetente! Semmai dovesse incendiarvi tuffatevi subito in una delle pozze raccogliendo poi tutto ciò che c'è sott'acqua. Non appena vedrete il leviatano cadere, correte immediatamente da lui e afferrate il coltello che ha nel petto prima che si possa rialzare. Avrete solo pochi secondi, perciò siate rapidi! Fatto ciò fuggite fuori dal tempio e....

Livello 17: LA TANA DEL DRAGO
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Livello 17: LA TANA DEL DRAGO

CASA DOLCE CASA

Al contrario di quello che i più avranno pensato, non è ancora finita. Recuperato il pugnale, sarete nella vostra bella casetta quando tutti gli allarmi scatteranno: ci sono degli intrusi, gli sgherri di Bartoli che vogliono vendetta!

A destra del letto vi sarà una porticina che potrete aprire grazie alla chiave che avete nell'inventario. Raccogliete il fucile e le munizioni, dopodiché gironzolate per la casa in modo da uccidere tutti. Fatto ciò andate in giardino, poco oltre l'area d'addestramento, e freddate il leader dei dementi... solo allora vi potrete beccare la vera fine, l'unica cosa migliore rispetto al primo episodio.

Ah, se proprio volete visitare TUTTA la casa, non dimenticatevi, durante l'allenamento, il labirinto col passaggio segreto utile ad aprire la sala del tesoro. Premendo il pulsante qui presente però avrete solo pochi istanti prima che la porta segreta si richiuda, perciò fate in fretta!


Ok, e alla fine ecco i cheat per andare avanti nei livelli: accendete un flare (il razzetto da segnalazione) e poi reinserite il codice già valido per il primo Tomb Raider, cioè avanti di un passo (Shift+avanti), indietro di un passo (Shift+indietro), tre giri su voi stessi e salto in avanti. Per tutte le armi fate lo stesso ma alla fine, invece di saltare in avanti, saltate all'indietro. Ah, se non accendeste il flare vedreste Lara saltare in aria in mille pezzi, quindi, a meno che non vogliate che la vostra eroina perda la testa per voi, non dimenticatevi la fiaccola! Aloha!

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