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Tomb Raider 2 (Parte 1)

Caso lampante che dimostra quanto i seguiti possano essere fatti solo per un ritorno economico... Tomb Raider 2 è al di sotto del precedente episodio: Lara è più fluida, più "morbida", ha una treccia fantastica ma il gioco è un po' noioso, i livelli avanzati sono sempre uguali (nonostante Lara si cambi i vestiti), gli enigmi idem e, soprattutto, la trama non sprona ad andare avanti. Che dire? Speriamo che almeno nel terzo episodio il motore grafico stia al passo coi tempi!

Di lettere/fax/E-mail per con richieste per la riedizione della soluzione ne sono arrivate a quintali, io, che della precedente ebbi solo il tempo di curare le mappe per impegni mimetici (il milite), ho deciso di mettere una toppa alle mancanze del Prisco Avventuriero (meglio il Prisco Motociclista, lo trovate negli ovetti di cioccolato, una sorpresa su 5) regalandovi la mia versione.

Come la volta precedente, nelle mappe ho voluto indicare le aree "chiave" utili per giungere al termine del livello con delle lettere rosse cerchiate, le aree segrete (i dragoni di pietra, d'oro e di giada) appariranno sotto forma di numeri e i passaggi ai vari piani saranno invece frecce. Se non sapete esattamente in che direzione sia rivolta Lara (ad esempio quando ci si trova con le spalle al muro e si deve fare un salto), tenete a mente che premendo il pulsante "0" del tastierino numerico senza altre direzioni, avrete la visuale di quello che si trova direttamente davanti a lei.

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Published in 
Soluzioni videogames
 · 27 Dec 2017
Tomb Raider 2 PC cover
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Tomb Raider 2 PC cover

Tra l'altro i movimenti della nostra eroina sono rimasti invariati dall'ultima volta, perciò anche i vari trucchetti per farla rotolare/tuffare di testa (Alt+Shift+Avanti) e farle fare la verticale arrampicandosi (Ctrl+Shift+Avanti) sono ancora validi. Negli ultimi livelli sarà particolarmente importante il salto con giro in volo, per poterlo fare basterà saltare normalmente in avanti o all'indietro (premendo il pulsante omonimo e la freccia corrispondente) e subito dopo premere il tasto per il rovesciamento o quello della direzione opposta al salto (freccia indietro se avete saltato avanti e viceversa). Ma queste cose ve le dirò al momento opportuno... Ora mettetevi sulla linea di partenza e buon divertimento!


LA GRANDE MURAGLIA

Via! Non appena verrete sganciati dall'elicottero, cercate nella grotta "A" il piccolo laghetto, entrateci e, nuotando, arrivate dall'altra parte. Arrampicatevi sulla roccia, percorrete il cornicione fino alla fine e, saltando da una colonna all'altra, cercate di arrivare all'ennesima roccia sulla quale potrete tirarvi su. Saltate dall'altra parte del baratro e, prima di arrampicarvi a sinistra per proseguire la salita, guardate a destra dove noterete il primo dragone segreto: quello di pietra ("1"), situato in fondo all'anfratto. Dopo averlo preso, continuate col vostro dovere: la salita fino all'entrata superiore della torre "B". Arrivati qui, mettetevi sulla grata del pavimento e, caduti in acqua, uscitene raggiungendo le scale e percorrendole fino alla fine. Da qui, saltate verso la colonna con la leva (il sistema è semplice, camminate fino al bordo usando Shift+avanti, indietreggiate premendo solo una volta la freccia verso il basso e poi correte premendo subito Alt e Ctrl, così facendo dovreste attaccarvi alla sporgenza dall'altra parte) che, una volta azionata, farà aprire la porta che conduce sui bastioni della Grande Muraglia.

Fate fuori i corvi poi gettatevi nella vasca "C" cercando la chiave al termine del percorso sommerso. Uscite, freddate la tigre, risalite sulla Muraglia e aprite la porta precedentemente chiusa. Nella nuova camera, oltre ai ragni, davanti a voi ci sarà una scala a pioli, salitela, prendete la chiave, scendete e proseguite il cammino usandola immediatamente. Ennesimo gruppo di aracnidi (li odio! ndFBS) e poi un piccolo premio: dei colpi per il fucile e un medikit. Spostate la roccia tirandola in fuori (Ctrl+indietro), proseguite, lasciatevi scivolare verso l'acqua "D" e, appendendovi al bordo del muro a sinistra, la supererete senza colpo ferire.

Ora sì che le cose si complicano: dovrete fare tutto il pezzo seguente senza mai fermarvi quindi vi consiglio di salvare ora! Superate il pavimento pericolante, voltate subito a destra e, coi sassi che vi staranno inseguendo, saltate le punte cadendo nella stanza "E". Le pareti inizieranno a stringersi, non perdete tempo e girate a destra in direzione dell'apertura in cui vi dovrete arrampicare. Continuate dritti saltando le lame al momento giusto e all'intersezione raccogliete al volo il drago di giada del segreto "2". Sempre correndo e saltando punte, arriverete alla camera "F". Ennesime pareti mobili ed ennesima porzione cedevole di pavimento che, calpestata, vi farà raggiungere la camera con le lame rotanti (Goldraaaake! ndActarus). Dopo aver raccolto il medikit piccolo, superatele ed eliminate i ragni che spunteranno non appena vi avvicinerete alla carrucola "G". Non usate quest'ultima, andate invece sull'orlo del baratro, dategli le spalle e lasciatevi cadere appendendovi al bordo, spostatevi verso sinistra fino all'estremità e, cadendo nuovamente, appendetevi alla fessura nel muro per raggiungere l'anfratto che si trova a destra.

Percorrendo la galleria (raccogliete i flare) e scendendo la scala buia, arriverete in una piccola valle con... un T-Rex!!! Uccidetelo tenendovi al sicuro nel cunicolo, poi visitatene la tana per avere il segreto "3": il drago d'oro, che oltre tutto vi frutterà un bel lanciagranate! All'uscita fate fuori la moglie di Godzilla e, grazie alla scala, tornate alla carrucola da usare per la fine di questa prima sezione (ocio alle tigri).

Livello 1: LA GRANDE MURAGLIA
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Livello 1: LA GRANDE MURAGLIA

VENEZIA

Aaaah, adoro Venezia. Dopo aver scoperto il nome del vostro antagonista, un certo Bartoli, non resta che visitare questa bella città di mare nella speranza di beccarlo prima che ritrovi il mistico pugnale che rappresenterebbe la chiave di volta di tutto il gioco.

Partirete da un vicolo, eliminate i dobermann sparsi in giro, il tizio sul balcone pronto a freddarvi e il bestione al porto. Non appena potrete, gettatevi in acqua e, passando al di sotto delle porte, raggiungete l'area "A", dove vi sarà un bel motoscafo pronto all'uso... già ma come farlo uscire? Per ora non vi resterà che premere il pulsante sulla parete e tornare alla casupola "B". Prendete i flare sul tavolino, schiacciate il primo bottone, salite al primo piano e, spostandovi lateralmente sulla scala, raggiungete il secondo premendolo a sua volta. Raggiunto il tetto dell'edificio, sparate alla finestra, uscite dall'altra parte, saltate sulla tenda rossa e poi sul balconcino "C": quello da cui il tizio vi sparava (ricordate?). Sul cadavere del killer vi sarà una chiave, raccattatela e tornate al corridoio con le finestre infrante...

Entrate nella porta apertasi col bottone in "A", "piombate" il cane e tirate la leva in "D". Sfondando la finestra presente nella camera principale sarete in grado di raggiungere la serie di tende rosse oltre il canale, stante comunque attenti visto che il salto è bello lungo (come prima portatevi all'estremità della finestra con lo Shift, fate un saltino indietro premendo la freccia verso il basso, e poi saltate correndo... per sicurezza tenete premuto Ctrl per aggrapparvi!).

Raggiunta la porticina "E" e tirata l'ennesima leva, non vi resterà che lasciarvi cadere in acqua, tornare al motoscafo in "A" e, inserendo la chiave nella serratura, usare il vostro nuovo mezzo di trasporto nelle buie gallerie!

Il primo segreto si trova subito a destra del condotto principale, è un dragone di pietra e subito oltre vi saranno dei flare. Dopo averlo preso, tornate sul motoscafo, saltate giù dalla cascata e, preso anche il terzo segreto (il drago d'oro) sul fondo della vasca, passate tra le colonne posizionando poi il vostro veicolo in "F". Uccidete il cretino oltre la finestra, azionate la leva per il controllo delle chiuse in "G", uscite di nuovo e salite la scaletta così da ritrovare il vostro motoscafo.

Portatelo avanti fino a fargli toccare la porta serrata, scendete in apnea e, sempre nella sezione "F", tirate la leva così da far riabbassare il livello dell'acqua e uscire nei canali della città. Raggiungete velocemente il porticciolo in "H" distruggendo le gondole, eliminate il pancione con la mazza da baseball, abbassate la manopola e poi fiondatevi in "I". Presa la chiave salite le scale sulle pareti, freddate cane e padrone, tirate l'ennesima leva e rituffatevi nel canale così da rimettervi alla guida del motoscafo. Viaggiate in direzione della zona da cui siete arrivati, qui proseguite dritti e dovreste vedere l'ennesimo gruppo di gondole posteggiate. Distruggetele però dopo scendete dal mezzo e, arrampicandovi sui rialzi, salite sulla balconata proprio sopra di loro. Qualche nemico senza speranza si farà avanti, voi fateci fare quattro chiacchiere coi vostri cannoni e poi di filato in "J" dove, grazie all'ultima chiave raccolta da uno dei cadaveri e a una leva, potrete far aprire la prima delle due chiuse del canale "N".

Ora in "K". Fatto fuori il cretino, superate la porta grazie alla chiave di ferro trovata in "I". Ennesimo demente, ennesima leva per "N" e poi fuori per liberare la strada "L". Salite sul motoscafo prendendo un po' di rincorsa, dirigetevi alla massima velocità verso le doppie porte oltre il percorso pieno di mine e, all'ultimo momento, saltate giù dall'imbarcazione (Alt+sinistra o destra) così da far collidere mine e barcone senza perdere la vita. Dopo l'esplosione, prendete il secondo motoscafo posteggiato e via di volata verso "M". Entrate nella camera col motoscafo, freddate il pistolero ma, prima di premere il pulsante per i 12 rintocchi di campana, uscite a piedi e salite la rampa verso il segreto "2". Sfondate le vetrate, raccogliete il drago di giada e poi continuate pure con la missione...

Premete dunque il bottone in "M", saltate di nuovo sul motoscafo e, sfruttando alla massima velocità (tenete premuto Ctrl) la salita che avete appena fatto a piedi e il canale "N", dirigetevi alle doppie porte in "L" per finire il livello. Ah, una piccolo trucco che all'epoca scoprii e dissi anche al Prisco: c'è un altro modo per finire il livello, un sistema un po' "sporco": dopo aver premuto il pulsante dei 12 rintocchi, voi non uscite da "M" col motoscafo ma fatelo a nuoto da sotto la porta, così facendo il conto alla rovescia non inizierà e voi potrete uscire in tutta tranquillità dallo schema. Io non vi ho detto nulla però!

Livello 2: Venezia
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Livello 2: Venezia

IL NASCONDIGLIO DI BARTOLI


Dal canale principale, uscite col motoscafo, scendete sul porticciolo e fate fuori i topastri, salendo la scala a sinistra freddate il pancione e, giunti in fondo al passaggio, tirate la leva "A" per l'apertura dei doppi portali dell'inizio. Entrate nella casa abbandonata, togliete di mezzo tutti quelli che vi intralceranno (non dimenticate di esaminare come al solito i cadaveri per recuperare colpi e medikit vari) e affrontate il corridoio con le statue armate di spadone (Final Fantasy VII?). In fondo vi sarà la leva "B" che dischiuderà una porta che da su un canale... Sì, ma come raggiungerla? Beh, per prima cosa torniamo indietro e sfondiamo qualche vetrata (a destra superate le statue) per qualche munizione in più (arriveranno 2 cani), poi andiamo alla scala mezza rotta al centro del salone e, con i doppi portali di fronte, giriamoci a sinistra. Verso il soffitto dovreste a questo punto vedere delle scale, ponendovi sotto a loro ad una distanza di un paio di mattonelle dal muro, con un bel salto in su dovreste riuscire a raggiungerle aggrappandovi. Salite un po', spostatevi a destra e sarete al balconcino "C". Ora da qui non dovrete che saltare da una tenda rossa all'altra fino al termine del percorso: la porta per il primo piano. Il sistema e semplice: il primo salto è abbastanza facile ma noterete che non appena Lara giungerà sulla tenda scivolerà giù, voi premete subito Ctrl così da farla appendere, spostatevi all'estrema sinistra e, alla fine, tentate nuovamente di arrampicarvi. Una volta su non aspettate che Lara scivoli di nuovo ma spiccate un salto all'indietro così d'approdare sull'ennesimo balcone... facile no? Ora saltate in maniera precisa verso la piattaforma di legno (Shift+avanti fino al bordo, saltino indietro e poi corsa con salto finale), poi di nuovo su una tenda, sul tetto giallo e, facendovi cadere gentilmente verso il basso, non vi resterà che fare l'ultimo saltino verso le doppie porte.

Entrati nell'edificio e fatta strage di "indifesi" dobermann da guerra, salite la scalinata, sparate quando serve e, entrando nella porta a destra, cercate la leva segreta a sinistra. Azionandola aprirete il passaggio verso il segreto "1": il drago di pietra.

Sfondate la finestra, passate sul balcone, rientrate nell'altra finestra e, quattro cadaveri dopo, andate al camino "D" per analizzarlo meglio. Spingete la parete finta fino in fondo al percorso, poi arrampicatevi e scendete il cunicolo facendo attenzione alle innumerevoli trappole in "E" (vi consiglio di tuffarvi nell'acqua!). Ora un po' d'attenzione che questo passaggio è davvero difficile: davanti a voi vi saranno 4 lanciafiamme, noterete che non appena si salirà sulla piattaforma in legno si spegneranno per qualche istante durante il quale dovrete per forza terminare il percorso costellato di salti. Fate il primo in corsa cercando di staccare poco prima della fiamma spenta, poi i successivi da fermi senza attendere troppo. Così non dovreste tardare a raggiungere la sala "F" dei lampadari... troppo divertente!

Uccidete i due cani e il killer, poi, salendo sulla rampa bianca, aggrappatevi al primo lampadario tirandovi su. Guardatevi in giro fino a vedere un balconcino con una leva che vi sembra raggiungibile, saltateci col solito metodo di sicurezza, aggrappatevi e tirate poi la leva che farà aprire una botola dietro al camino acceso. Tornate sul primo lampadario, da qui balzate sul secondo in sicurezza, mirate alla piattaforma a destra e, raggiungendola, tirate anche 'sta leva per l'apertura del quadro (una chiave!). Ora fiondatevi di nuovo al secondo lampadario, da qui fino al terzo e poi sulla piattaforma direttamente sopra di voi. Percorrendo il sottotetto, quello che dovrete fare, oltre a uccidere topi, sarà salire sulla trave di sostegno e da qui, con un bel salto, raggiungere la piattaforma dall'altra parte. Occhio al killer non appena salirete sul muretto di mattoni a destra, da qui potrete arrivare alla leva posta sulla seconda metà della trave di sostegno che farà cambiare posizione ai tre lampadari. Fatevi dunque scivolare sul primo, saltate giù al secondo e sul terzo e poi, con un balzo di sicurezza (dai su, non fatemelo ripetere, è il solito!), verso la chiave nel quadro. Tornate sul terzo lampadario, da qui al secondo e poi sulla piattaforma con la prima leva che avevate tirato. Spaccando la finestra e gettandovi nella botola che troverete al termine del balconcino tornerete al piano terra, area "G".

Ora il segreto "3". Azionate la leva sott'acqua, superate la porta che avete appena dischiuso e fiondatevi al passaggio sommerso verso destra, quello che vi condurrà al "Piano Sommerso". Accendetevi un flare e fatevi largo tra i vari muretti; giunti alla fine raccogliete il drago d'oro, tirate la leva, riprendete ossigeno grazie alla botola sopra la vostra testa e tornate in "G".

Aprendo i portali con la chiave del quadro, vi ritroverete in una biblioteca. Attenzione ai soliti amichetti; andate in "H", arrampicatevi su una delle librerie e, una volta al piano rialzato, tirate la leva per aprire l'area "I". Un omaccione vestito di nero uscirà dalla camera con chiare intenzioni, voi scendete di sotto, freddatelo e salite gli scaffali del posto cercando di arrivare fino alla finestra più alta.

Sfondato il vetro, saltate dalla tenda al balconcino, e poi sul tetto giallo. Da qui non dovrebbe essere un problema saltare sul muro di cinta in mattoni, continuare a destra fino all'estremità (molto importante) e arrivare fin sul tetto della casa galleggiante "J"... ma perché tutto ciò? Per un segreto che non potete proprio perdervi visto che vi farà guadagnare due begli UZI!!! Continuate fino in fondo e da qui a sinistra, saltate sull'ennesimo muretto di mattoni e poi nel buco poco oltre... Tadaaaa, i mitragliatori!

Tornando su ed entrando nella casa galleggiante in "J", troverete un pistolero e una misteriosa chiavetta per un detonatore che userete fra non molto. Andiamo ora nuovamente nella biblioteca e poi nell'unica porta che non avete ancora aperto, la leva per farlo è proprio alla sua destra. Uccidete i due sgherri di Bartoli, passate attraverso la porta e, nel canale, dirigetevi alla zona "L" di sinistra arrampicandovi sul muro col detonatore. Prima di azionarlo, salite sul muretto di mattoni che vedrete davanti a voi e, in maniera simile a quanto avete già fatto per il segreto degli Uzi, percorretelo arrampicandovi poi sulla facciata del palazzo. Entrate nella finestra per ottenere l'ultimo segreto ("2"), tornate indietro, fate saltare il detonatore e arrampicatevi sui i resti della casa fino al tetto per trovare l'uscita.

Livello 3: IL NASCONDIGLIO DI BARTOLI
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Livello 3: IL NASCONDIGLIO DI BARTOLI

IL TEATRO DELL‘OPERA

Giratevi a sinistra e saltate verso la piattaforma bianca che vedete a distanza grazie a un salto di sicurezza. Una volta qui guardate a destra verso il balconcino "A", cercate di raggiungerlo (se cadete in acqua non fa niente, c'è una scala che vi condurrà ugualmente nel posto giusto) e, fatto ciò, scendete fino a metà scaletta per poi fare un salto all'indietro verso una piattaforma con una leva. Attivatela così che la botola "B" si possa aprire e, rifacendo al contrario la strada fatta finora, tornate al balconcino da cui siete partiti. Da qui, stando bene attenti a non toccare la cassa dondolante (state all'estrema sinistra), spiccate un salto in direzione di "B", fate fuori il filosofo, raccogliete la chiave e salite le scale per uscire nuovamente nel canale. Per la seconda volta andate fino alla cassa ciondolante, proseguite verso "C" passando da una tettoia piatta all'altra ma, invece di saltare dentro al passaggio simile alla botola "B", al secondo tetto piatto lasciatevi cadere appendendovi al suo bordo e spostandovi a sinistra. Sotto di voi dovreste intravedere un davanzale di una finestra, lasciatevi e aggrappatevi ad esso così da entrare illesi nell'area coi vetri ("C", appunto). Camminateci in mezzo (Shift premuto), voltate a sinistra e arrampicatevi sulla scala fino in cima. Aprite la porta con la chiave trovata in "B", seguite la scalinata, salite i pioli a destra e sarete sul tetto mezzo distrutto del teatro. Siccome le tegole sono un po' pericolanti, tutta 'sta sezione dovrete farla di corsa saltando al momento giusto. Il mio consiglio è d'iniziare a saltare stando all'estrema destra, per il resto c'è poco altro da dire: zigzagate nella parte centrale e, al termine, saltate verso destra in modo da raggiungere il balconcino.

Ed ecco la cupola! Eliminate i nemici restando al sicuro (leggasi: senza scendere), non appena avrete fatto il vostro dovere, compreso quello di esaminare i cadaveri, fiondatevi all'area "D" dove, facendo un po' di attenzione e saltando dalla cupola verso il lato più stretto della superficie con la cassa flottante, potrete trovare la leva per la botola "E": quella che vi consentirà di raggiungere il "Piano -1" del teatro.

Sarete così in una camera piena di strumenti, per la precisione due leve e un pannello a cui manca una parte. La prima cosa da fare sarà tirare quella a sinistra così da fare aprire il passaggio lì accanto, scendete di sotto, premete il pulsante bianco alla parete e risalite nuovamente: per la chiusura della porticina per l'area "E" ora avrete libero accesso alla parte interna del Teatro.

Fatti fuori i vari simpaticoni sparsi per le gradinate, dovrete dirigervi alla tromba dell'ascensore "F", per farlo però dovrete scendere fino al piano terra (facendo il giro a destra e lasciandovi cadere cautamente di sotto) per poi risalire di un paio di piani (l'ultimo passaggio è verso una piattaforma sospesa nella parte sinistra del teatro). Giunti così alla tromba dell'ascensore "F", gettatevi dapprima nell'acqua poi risalite all'asciutto e iniziate ad arrampicarvi saltando da un pianerottolo all'altro del cunicolo. Ad un certo punto dovreste arrivare a quello che ho chiamato "Piano -2" con un tizio che inizierà a spararvi, fatelo fuori e poi accedete al suo corridoio, distribuite morte a tutto ciò che si muove, poi seguite il passaggio fino alla vetrata. Sfondatela, scendete nel camerino di sotto (due piani sotto!), tirate la leva e gettatevi lungo lo scivolo badando bene di saltare per evitare il ventilatore gigante "G". Ai vostri piedi troverete una chiave, raccoglietela e, seguendo le varie rampe con qualche saltino, dovreste arrivare a una parte nella quale tra voi e un gigantesco ventilatore ci sarà perpendicolare una sorta di scivolo verso la morte, saltatelo agilmente e, giunti davanti al tritacarne, voltategli le spalle, mettetevi sul bordo dello scivolo e fate un salto all'indietro in direzione del ventolone... Se avete azzeccato la distanza giusta vi dovreste trovare in un passaggio al di sopra dello stesso, con un secondo tritacarne alle spalle. Rifate un salto all'indietro e voilà, in salvo! Davanti a voi, in alto, dovreste vedere un passaggio buio: l'area segreta "2", il dragone di giada. Prendetelo e poi proseguite il viaggio come già stavate facendo.

Spostate la cassa di legno, premete il pulsante dietro di essa e trascinatela poi nel camerino: esattamente sotto alla vetrata del primo piano. Entrate in questa zona, spingete la seconda cassa su quella che avete appena messo in posizione e poi arrampicatevi così da tornare nel corridoio per la tromba "F" (ormai non vi dico nemmeno più dei nemici, dovreste aver capito che alla Eidos ne hanno da buttare).

Tornate su verso la hall principale del teatro, raggiungete il palco stando attenti alle rocce e ai killer, e da qui girate a sinistra verso la sala "H". Tirate la leva, uscite di nuovo e proseguite dritti verso il piano rialzato di "I", quello che si è appena aperto. Camminate (con Shift premuto) nei vetri, andate al ponte levatoio attualmente alzato, voltatevi a sinistra e, con un salto di sicurezza, balzate verso la parete col "taglio"; appendendovi e continuando a sinistra dovreste raggiungere un'apertura con una leva utile per azionare il ponte levatoio, voi tornateci e continuate la salita per i piani alti. Raggiunta la parte con i sacchi ciondolanti (il sistema dei salti che consiglio è il solito), superate il primo in corsa, mentre per il secondo cercate di stare a destra. Tirate la leva così da sganciare un sacco e sfondare la botola "J", scendeteci sfruttando la rampa e, spiccando un salto alla fine, vi ritroverete nel "Sottopalco" (posizione sulla mappa: freccia rossa con la "J"). Azionate la leva in K, prendete il drago di roccia in "1" (è un passaggio sommerso) e poi salite grazie a "L" non prima di aver preso il relay per terra.

Nuovamente nella Hall del teatro, tentate di salire fino al piano superiore, quello di partenza praticamente; seguite il passaggio a sinistra e raggiungete il corridoio con l'ascensore "M". Inserite nella parete il relay per il suo funzionamento, tirate la leva per chiamarlo e, invece di salirci, aspettate che se ne vada arrampicandovi poi sulla scaletta a destra; arriverete così al segreto "3". Raccogliete il drago d'oro, abbassate la manopola e poi, grazie al passaggio che si sarà aperto a destra, tornate alla Hall e, da qui, di nuovo all'ascensore.

Tirando ancora la leva, arriverete al "Piano -3"; fate fuori tutti quanti, raccogliete ciò che si portavano dietro e poi tirate la leva per far tornare su l'elevatore e avere la tromba dell'ascensore libera per i vostri esperimenti acquatici. Tuffatevi dunque giù, nuotate verso sinistra e, seguendo il passaggio sommerso, arriverete al circuito elettrico "N". Tornando indietro e azionando la leva, avrete accesso al buon vecchio cunicolo "F" e, saltando come al solito sui pianerottoli, sarete in grado di raggiungere nuovamente il teatro.

Usate la chiave rimasta per aprire il portale che vi consentirà di tornare in "E", fatelo e poi inserite immediatamente nel pannello la scheda appena trovata. Abbassate la leva a destra, scendete di sotto, passate dalla porta aperta precedentemente e raggiungete il palco. Entrate nel magazzino "O", uccidete i due malandrini e il cane, poi cercate a sinistra una cassa mobile, spostatela in fuori, entrate nel passaggio dietro ad essa e tirate la leva per poi arrampicarvi e usufruire del passaggio superiore. Seguendo la balconata arriverete in una piccola stanza con un "buco" nel pavimento e un passaggio rialzato attraverso il quale s'intravede un sacco ciondolante, saltate qui, tirate la leva e spiccate un balzo in direzione del pavimento inclinato a destra della piattaforma col sacco.

Zona "P", il magazzino con le casse. Molti i nemici e molti i pericoli. Lasciatevi cadere stando attenti alla cassa, selezionate gli Uzi ed eliminate i due dobermann e il pistolera capo. Girate fra le casse fino in fondo, freddate il tizio in bianco e cercate il modo di arrampicarvi fino in cima alla catasta. Girandovi in direzione dell'entrata, dovreste notare un interruttore posto a destra del cassa ciondolante: è lì che dovrete arrivare, state solo attenti agli affari di legno, vedete di tenerveli sulla destra... Attivato l'interruttore, scendete di sotto, "killate" l'ultimo killer e poi via verso l'uscita: un enorme idrovolante che sta per dirigersi da Bartoli, o almeno così sperate! Ora un bel filmatino e via!

Livello 4: IL TEATRO DELL‘OPERA
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Livello 4: IL TEATRO DELL‘OPERA

LA PIATTAFORMA MARINA

Uno degli ultimi livelli belli del gioco. Lara verrà catturata dagli sgherri del suo antagonista, le verranno tolte tutte le armi e sarà sbattuta in una cella (prima o poi succede sempre! ndFBS). Per prima cosa inziate a spostare le casse di metallo in modo d'avere la strada libera per raggiungere la leva nascosta a destra (leggasi: nessuna cassa tra i piedi). Non appena l'azionerete avrete solo pochi secondi per raggiungere la porta d'uscita e, così facendo, far scattare l'allarme... Sì, insomma, salvate ora che è una bella gatta da pelare.


Usciti dalla cella, continuate a correre a sinistra incuranti dei nemici, saltate i barili e, giunti a "B", lasciate che uno dei pistoleri vi spari sfondando la vetrata, uscite immediatamente di fuori, premete il pulsante "A" e gettatevi in acqua. Nuotate fin sotto l'aereo ed entrate nella botola che si è appena aperta. Spegnete le eliche grazie all'apposito bottone, tornate in "A" nuotando verso la zona di partenza e rifacendo il giro (quindi ripassando anche da "B"), poi da lì spiccate un salto in direzione dell'aereo appendendovi all'ala. Tirandovi su e correndo sulla carlinga dovreste trovare una botola aperta per poterne visitare l'interno, fatelo, raccogliete le pistole e tornate fuori per vendicarvi!

Tolti di mezzo i nemici e raccolti i loro oggetti, andate ancora una volta in "B", inserite nell'apposita serratura la carta magnetica gialla recuperata dal pistolero e continuate su per le scale di destra (magari prima spegnete l'allarme premendo il pulsante sulla parete). Aprite la porta col volano, fate fuori il killer che vi giungerà alle spalle e quello che scenderà poco dopo dalla rampa della stanza attigua, dischiudete l'ennesima porta a prova d'acqua e, fatto fuori l'ennesimo rimbambito, raccogliete le munizioni della stanza. Le cuccette "C", oltre alle pistole automatiche e al fucile subacqueo, nasconderanno un passaggio segreto, per trovarlo dovrete necessariamente arrampicarvi sul primo letto a castello di sinistra, premere il bottone e fiondarvi alla botola in fondo alla camera prima che si chiuda. Arrampicandovi, procedendo lungo il passaggio e lasciandovi poi cadere lungo la rampa GIRATI DI SCHIENA, potrete appendervi alla scaletta e giungere sani e salvi alla stanza "D".

Tirate fuori dalla parete i due cassoni e spostateli fino a portarli il più possibile contro le fiamme, arrampicatevici sopra e balzate in direzione della scaletta oltre il fuoco. Continuando a salire e seguendo il corridoio, vi verrà incontro un cattivastro in possesso della carta magnetica rossa, chiedetegliela "gentilmente" e poi salite la scaletta a sinistra alla volta del segreto "1": il drago di pietra. Preso l'artefatto, scendete di nuovo giù, tuffatevi nella vasca "E", azionate la leva sommersa per dischiudere l'area col segreto "2" e, in apnea, cercate di raggiungerlo imboccando poi la botola sul pavimento. La strada è molto lunga, perciò vedete di farla in fretta a meno che non vogliate finire l'ossigeno. Tornati in "E", seguite ora il passaggio a est che vi farà tornare nell'hangar, dirigetevi nuovamente alle scale oltre la porta aperta con la carta gialla e questa volta salite quelle di sinistra.

Attenti ai soliti sgherri di Bartoli e ai barili, inserite la carta rossa nell'apposita serratura e arriverete nella sala delle due piscine "F". L'allarme scatterà e tre omaccioni (con due baffetti da sparviero) si faranno avanti. Freddateli sul posto, recuperate i loro oggetti e saltate sulla piattaforma a sinistra spingendo la cassa incastonata nel muro. Tirandola dall'altra parte e poi spingendola un'altra volta alle spalle, dovrete tentare di porla al di sotto dell'apertura nel muro subito di fronte all'entrata della camera (praticamente il corridoio che porta a "G"). Fatto ciò saltateci sopra dalla piattaforma a destra e raggiungete la stanza dei bottoni ("G", appunto). Oltre a un pistolero e al lettore verde, a sinistra dovreste vedere una leva, abbassatela e vedrete la seconda piscina svuotarsi mentre la prima piscina si riempirà d'acqua. Fateci una nuotata, uscite dall'altra parte e saltate oltre i tubi in modo da raggiungere il pianerottolo poco oltre (fatelo in corsa). Muovendo la leva che troverete in cima alla salita si aprirà una botola in "G", gettatevi dentro e arriverete così all'altro piano della piattaforma marina: quello con le colonne di sostegno (a sinistra della mappa).

La prima cosa che vi consiglio di fare è di tuffarvi in acqua così da recuperare il drago d'oro del segreto "3"; per arrivare alla base della colonna su cui è posto dovrete prendervi cura dei sommozzatori grazie al fucile subacqueo e poi arrampicarvi senza paura laddove è posto. Per tornare su potrete usare la scaletta nella zona sudovest della mappa (in basso a sinistra), badate però che per raggiungerla dovrete prima salire alla base della colonna che si trova lì accanto. Saltando da un traliccio all'altro coi salti di sicurezza (Shift fino al bordo, saltino indietro e poi di corsa saltando all'ultimo) e facendo fuori di volta in volta i killer, non dovrebbe essere difficile per voi arrivare fino ad "H", dove ci sarà la carta magnetica verde. Sfondate il vetro, prendetela e fuggite attraverso il passaggio che sulla mappa porta alla freccia rossa con la scritta "Giù".

Tornati nuovamente alla camera "G", inserite la carta verde, azionate nuovamente la leva per far svuotare la prima piscina e riempire la seconda, e poi tuffatevi in quest'ultima così da finire il livello tramite il passaggio sommerso.

Livello 5: LA PIATTAFORMA MARINA
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Livello 5: LA PIATTAFORMA MARINA

AREA D’IMMERSIONE

Saltate verso la scaletta dall'altro lato della vasca d'acqua (non entrateci altrimenti diverrete spezzatino!), arrampicatevi, premete il pulsante al termine del corridoio e, spentasi la ventola nell'acqua, tuffatevici dentro tirando l'unica leva sommersa. La camera che vi appresterete a visitare altri non sarà che la "A", nella quale un paio di gru in movimento vi impediranno di saltare su una delle due colonne al centro della stanza e uscire comodamente dalla zona... Quello che dovrete fare sarà saltare dal bordo verso quella più a destra prendendo bene i tempi, appendervi al bordo e poi spostarvi verso sinistra risalendo non appena sarete al di fuori del raggio d'azione del gancio. Da qui fate un salto di sicurezza verso l'altro lato della stanza e più precisamente in direzione della zona senza barriere, mi raccomando però calcolate sempre bene i tempi!

Stanza successiva: la discesa con l'acido. Nel centro del declivio noterete un'apertura, mettetevi in linea con essa, giratevi di spalle e scendete appendendovi al bordo: ecco il segreto "1"! Saltate fuori e da qui dall'altra parte del fiumiciattolo di materie tossiche (magari salvate prima!). Un lunghissimo pozzo di collegamento con tanto di scaletta vi attenderà in "B". Sputatevi sulle mani e iniziate a salirla poi, una volta su, lasciatevi cadere nell'apertura in modo da scivolare all'indietro lungo la pendenza (voltatevi a sinistra e camminate lateralmente nel buco). Attaccatevi al bordo, mollate e riattaccatevi alla piattaforma sottostante (zona con la "C" cerchiata). Tiratevi su, sparate all'energumeno, raccattate i colpi che aveva con se e, scrutando di sotto, fate un salto dalle per raggiungere la carta magnetica blu. Fatto ciò risalite tramite l'apposito percorso, fatevi di nuovo "B" e poi la discesa all'indietro. Aprendo la porta verso "D" farete la conoscenza con un intero canile e il primo simpaticissimo fiammatore, fate fuori tutti quanti (Uzi docet) e prendete la strada in direzione della camera con la piattaforma sospesa "E".

Ucciso il nemico all'asciutto, prendetevi cura di quello in acqua per poi farvi in apnea tutto il corridoio disseminato di leve fino alla "F" (prendete fiato prima d'iniziare); tornate indietro di volata, anzi di nuotata (ahahahah, la mia allegria non è andata persa! ndFBS) e poi risalite in batta sulla terraferma. La porta presente in "G" sarà ora aperta, tornate quindi nella stanza concentrica "D" e poi salite le scale dell'unica porta rimasta da aprire.

Un elicottero prenderà quota e altri tre cretini vi verranno addosso, uccideteli senza pietà e poi continuate dritto fino alla stanza zeppa di indicatori. A sinistra vi sarà un corridoio con due lanciafiamme e altrettante leve utili per spegnerli per un certo periodo. Azionate quella di destra, andate fino alla botola cadendoci dentro, raccogliete l'M-16 (!!!) e tornate sui vostri passi. Aspettate che si riattivi il fiammatore, ritirate dunque la leva e premete il pulsante a sinistra facendo un rash verso il termine del corridoio in cui troverete un bel chip.

Nuovamente in "E", spostate la cassa contro il muro, inserite l'oggetto appena preso nella console e poi giù dalle scale appena aperte. Attenti al tizio col lanciafiamme e all'altro mentecatto, falciateli prima che facciano danni e poi dedicatevi alla stanza, più precisamente al ritrovamento del drago di giada, il segreto "2". Per poterlo avere andate verso il pannello elettrico subito di fronte alle scale d'entrata, lasciate che il passaggio si apra e premete il pulsante. Tuffandovi nella piscina troverete una grata aperta, raccogliete il manufatto che desideravate e poi fiondatevi nel condotto sommerso per giungere in "I" (sommozzatori!). Uscendo dal lato a destra, arrampicatevi e abbassate la leva così da dischiudere la stanza "J", andateci in tutta fretta, freddate il nemico e spingete l'ennesima manopola così da fare spostare "E", saltateci sopra e da qui raggiungete la sega circolare (no, non potete ancora prendere la carta rossa!). Dirigetevi alle casse nell'angolo, saltate oltre, premete il pulsante "K" alla fine del corridoio nascosto e vedrete il pavimento della zona "G" abbassarsi... non fremete per visitare il posto? No? Ok, andiamoci lo stesso, sono io che sto scrivendo la soluzione!

Non appena arriverete nei paraggi di "G", fate fuori tutti quanti, gettatevi di sotto e, con molta attenzione, lasciatevi cadere nella botola così da raggiungere la parte più interna di "D". Sparate immediatamente a tutti con l'arma più rapida e potente che avete (Uzi, non M-16, visto che per quest'ultimo avrete bisogno di stare fermi per sparare), magari imboscandovi in un angolino così da non essere raggiunti dall'uomo col lanciafiamme. Ripulito il locale e i soliti cadaveri, avrete un bellissimo chip utile per fermare la sega elettrica in "E", fiondatevi lì, fatelo inserendo la scheda nella console sul muro, raccogliete la carta magnetica rossa e poi tornate nell'ultima stanza visitata ("D", per chi non se lo rammentasse) così d'aprire la porta più interna.

Dopo una bella scarpinata lungo il corridoio sotterraneo e qualche morto in più sulla coscienza, arriverete nella camera dove già avevate azionato la leva "I", questa volta però sarete all'esterno. Raccogliete i colpi del fucile subacqueo negli angoli, continuate oltre e, due specchi d'acqua dopo, inizierete a sentire degli sgherri di Bartoli parlare con qualcuno chiedendo la posizione di un monastero; irrompete nella stanza finale, freddate gli uomini in nero, cercate il segreto "3" nella camera subito a sinistra (drago d'oro) e poi avvicinatevi al monaco ferito (PRIMA il segreto, mi raccomando!)...

Livello 6: AREA D’IMMERSIONE
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Livello 6: AREA D’IMMERSIONE

40 PIEDI DI PROFONDITA’

Pirata: "Che cosa sai fare, ragazzo?"

Guybrush Threepwood: "So mantenere il fiato per 10 minuti!"

Lara Croft: "Principiante!"

E così, dopo aver indossato la tuta da sub, eccovi sott'acqua. Non appena partirete, fate una bella capriola così da girarvi di 180 gradi e dirigetevi alla massima velocità al relitto della nave. Lasciate perdere gli squali, cercate invece l'entrata "A" verso sinistra, ricordando che è vicino ad un'ancora. Prendete fiato nella prima camera, poi passate alle altre attraverso i passaggi sommersi, per quanto concerne quello per la camera "B" sappiate che c'è una leva nell'angolo a sinistra della sala antecedente.

Nuotate in apnea tra le casse e, giungendo alla leva "C", tiratela giù per abbassare il livello dell'acqua in "B". Tornate qui, salite sulle casse e saltate in direzione dell'apertura per la camera col segreto "1" (quella con la botola per "D"). Badate bene a non passare al centro della stanza prima di aver preso il dragone di roccia altrimenti non lo potrete più recuperare.


Scesi dunque in "D" grazie all'apposita botola (sulla mappa ora siete al "Piano Superiore"), raggiungete la cassa centrale più alta (se vi è andata bene ci siete già sopra), da qui balzate in sicurezza (Shift fino al bordo... etc.) verso il centro della colonna inclinata più alta (è abbastanza lontana), da qui subito verso l'altra e poi sulla cassa piatta. Non sarà difficile uscire mirando all'apertura della parete est.

E ora una bella sezione da fare in velocità: il segreto "2". Tirate la leva a sinistra dell'entrata, correte fino in fondo al corridoio, voltate a sinistra e gettatevi nella vasca dei pesci alla volta del drago di giada.

Tornati fuori, andate alla scaletta per la camera "E, tirate la leva, fiondatevi verso la stanza "F" azionando la cui manopola spegnerete le prime due delle tre fiamme in "G"; superate queste ultime indenni, abbassate la leva per aprire "H" e finalmente potrete spegnere anche la seconda fiamma. Senza perdere tempo, andate nuovamente in "F", ritirate in giù la manovella e uscite verso "I" prima che le tre fiamme si riaccendano (la leva per la porta finale è a sinistra dell'uscio).

Il segreto "3" sarà tutt'altro che semplice da recuperare visto che rischiereste di rimanere senz'aria qualora non foste rapidi e precisi nei movimenti. Entrati nella vasca per proseguire il vostro viaggetto, scoprirete così che la sezione nella quale vi trovate è formata da tre piani invasi dall'acqua; nuotate sempre verso l'alto, tirate la leva arrugginita, scendete nuovamente da basso verso un nuovo piccolo corridoio, tirate la seconda leva e, dopo essere tornati su per una boccata d'aria, fate ritorno qui per prendete al volo il drago d'oro. La stanza successiva altri non sarà che un magazzino, o meglio, quello che ne è rimasto. Andate alla scaletta in fondo, scendete fino al "Piano Inferiore", spostate la cassa nell'angolo a destra e, grazie ad essa, raggiungete "J" che farà aprire il pavimento della sala superiore riversando qui le macerie del magazzino. Con la struttura della camera radicalmente cambiata, non dovrebbe essere un problema tornare su attraverso l'apertura da cui siete giunti e raggiungere "K": la leva dell'apertura della porta in "M". Solo un ultimo problema ora: far allagare la suddetta stanza ("M") azionando la leva "L". Andate quindi alla scaletta per scendere al "Piano Inferiore", da qui passate alla seconda (quella in fondo alla camera) e finalmente alla sezione in cui si trova "L". Scendendo nuovamente e facendo un bagnetto in "M" (occhio al sommozzatore), sarete in grado di raggiungere la stanza finale e uscire indenni dal livello, state solo attenti agli ultimi killer!

Livello 7: 40 PIEDI DI PROFONDITA’
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Livello 7: 40 PIEDI DI PROFONDITA’

IL RELITTO DELLA MARIA DORIA

Non appena partirete, tuffatevi nell'acqua, fate fuori il sommozzatore, raccogliete i colpi del fucile subacqueo e, uscendo, proseguite fino alla discesa. Badate bene di avere il massimo dell'energia prima di buttarvi altrimenti farete la fine di un budino che si suicida dal quindicesimo piano di un palazzo. Sarete così nel salone "A". Freddate i tipacci esaminandone in seguito i cadaveri (farlo prima sarebbe un problema!), continuate nella stanza attigua, voltatevi a sinistra e, nella zona coi mobili ribaltati, arrampicatevi nella botola seminascosta sul soffitto. Percorrendo il corridoio segreto (non nomino il solito nemico) metterete le mani sul drago di pietra, segreto "1". Tornate indietro sparando (un illuso vi vorrà fare le feste); riscendete nel salone e, spostando i blocchi di pietra, raggiungete il salone "E". Facendo fuori i quattro nemici, avrete qualche medikit e alcuni flare, dirigetevi poi all'area "B" e date sfogo alle vostre doti di equilibrista: camminate fra i vetri, lasciatevi cadere nel buco dandogli le spalle (dal lato con i vetri) e, appendendovi al suo bordo, vedrete subito sotto un secondo pianerottolo; lasciatevi andare, afferratene i bordi e, tirandovi su, avrete la chiave per la sezione "C". Per riarrampicarvi, andate sul bordino del baratro, spiccate un salto appendendovi al margine dall'altra parte e poi proseguite camminando tra i cocci fino a tornare in "E". Fate la strada all'inverso così da tornare alle scatole che avevate spostato, cercate di organizzarle liberandovi la strada per "C", inserite la chiave nella serratura che si trova lì, premete il pulsante così d'aprire le doppie porte "D", attivate l'ennesimo bottone ora raggiungibile e, per un motivo che capirete più avanti, ripremete il bottone "C" tornandovene in "E".

Sfruttando una rampa del pavimento che si trova nell'angolo destro della hall, balzate verso la balconata del salone, appendetevi al bordo del lato con la porticina che avete fatto aprire e, spostandovi lateralmente, la raggiungerete facendo una gran bella figura coi vostri amici (?!). Aprite l'ultima porta a destra, lasciatevi cadere giù appendendovi al bordo (è un po' alto), spostate la cassa sotto alla leva, azionate quest'ultima e tirate in fuori il secondo cubo in modo da poter raggiungere il piano superiore. Abbassate ora la leva, fatevi 'sta rampicata e procedete nel visitare la nave.

Alla fine del percorso, laddove verrete attaccati dal maniaco sessuale (come lo chiamate uno che va verso una ragazza con una chiave inglese, meccanico?), troverete l'ennesima cassa, spostandola avrete una chiave arrugginita e l'opportunità di azionare una leva che farà aprire la porta accanto a voi.

Tornati nel corridoio principale, dischiudete il condotto che porta a "G" grazie all'ultimo oggetto recuperato, lasciatevi cadere giù dolcemente e, spostata la cassa così da allungare la superficie rialzata, saliteci e tirate in fuori la seconda fino a dove potete. Entrando nel corridoio con la terza cassa, spingete quest'ultima fino in fondo e proseguite il cammino lungo il passaggio. Correte sul pavimento pericolante rimanendo a sinistra così da riuscire a saltare le botti rotolanti; dirigetevi verso il segreto "2" ma, una volta saliti nel passaggio superiore, saltate giù di nuovo per non rimanere schiacciati (basta un passo indietro) . Il drago di giada sarà così alla vostra mercé.

Nella camera "H", oltre a un energumeno col fucile, vedrete sotto al pavimento una bella barchetta, tuffatevi giù e sott'acqua beccherete la leva d'apertura del corridoio per "I". Percorrendolo giungerete in una parte con un paio di piani inclinati, scivolate giù al contrario e appendetevi al bordo, oppure continuate a saltare dal primo al secondo fino a quando la botola non si chiuderà, in entrambi i casi sarete poi in grado di arrampicarvi nel passaggio e tirare la leva che dischiuderà la camera "J".

Arrivati in questo luogo, prendetevi cura dei tre amici di Bartoli, premete il bottone sulla parete a sinistra e scendete grazie alla botola appena aperta facendo il giro (saltateci dentro a distanza). Al piano sottostante recuperate il primo contatto posto in uno degli angoli, schiacciate il pulsante per far asciugare l'area "H" e tornate su attraverso la botola che si sarà aperta.

Lasciatevi cadere cautamente sulla barca "H" tenendovi al bordo (è davvero alto!), aprite la porta col volano e, se avete chiuso le ante premendo per la seconda volta "D", sarete in grado di prendere il secondo contatto "K" in fondo al corridoio (capito adesso l'utilità del gesto? Semmai non doveste averlo fatto, il bottone sulla parete a lato farà aprire una scorciatoia per tornare in "C"). Risalite, imboccate il passaggio a destra, continuate dritti alla camera "E" cercando poi di voltare a destra così da recuperare il terzo e ultimo contatto situato sulla piattaforma a SW (in basso a sinistra sulla mappa; dovrete saltare in sicurezza e aggrapparvi al bordo).

Ora è il caso di scoprire cosa farne di questi tre affari, non vi sembra? Andate alla buona vecchia stanza "A", scendete in acqua attraverso il pozzo a destra, raccattate il medikit e salite lungo il condotto sommerso fino ad arrivare ad una leva che farà aprire un pozzo sopra alla vostra testa. Uscendo dall'acqua, uccidete i nemici che verranno a salutarvi, raccogliete ciò che portavano con sé e iniziate a inserire i contatti nelle apposite scanalature (siete in "L"). Spostate la cassa a di tre spazi, cioè fin sotto all'apertura nel muro, saliteci, uccidete il meccanico (come lo chiamate uno che va verso una ragazza con una chiave inglese, gelataio pentito?), tirate la leva e poi saltate da una conduttura sospesa all'altra (salti di sicurezza, mi raccomando!) fino ad arrivare alla vasca che vi consentirà di raggiungere la zona della "Cabina di Controllo".

Ora, oltre a far fuori tutti quelli che vi intralceranno e sciacallarne i corpi inerti, basterà seguire le lettere della mappa, dapprima in "M" così da dischiudere "N" (spingete la cassa nella parete); in "N" per far aprire la botola dell'area sommersa "O" e poi qui dentro a farsi una nuotata per ritrovare la chiave utile a disserrare la porta "P".

Mentre sarete in immersione, vi consiglio anche di fare una capatina al segreto "3" il cui accesso è proprio dietro alla "colonna" centrale della vasca.

Bene, una volta andati in "P", tirate la leva così da far aprire una botola in "Q" che vi permetterà di muovere la cassa fin sotto una seconda leva, tirate anche questa e, al colmo della felicità, potrete andare in "P" e imboccare il corridoio verso la zona finale.

Se non volete sprecare munizioni, lasciate perdere i nemici, gettatevi di sotto con un bel tuffo e, nell'acqua, fiondatevi ai barili appoggiati alla parete, posto dietro al quale vi sarà il tunnel che vi porterà fuori dal livello. Se comunque siete dei killer repressi o siete semplicemente tipi maneschi, uccidete i brutti ceffi, lasciatevi cadere attraverso il pavimento rotto di destra e, visitando il luogo, raccogliete le varie munizioni sparse qua e la. Ottimo, ora fuori a nuoto dopo aver fatto qualche buco nell'acqua, ahahahaha! Occhio alle murene e ai soliti nasturzi!

Livello 8: IL RELITTO DELLA MARIA DORIA
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Livello 8: IL RELITTO DELLA MARIA DORIA

LE CAMERATE

Nella mappa ho voluto evitare di mettere la prima sezione sommersa per questioni di spazio, iniziando subito dalla zona all'asciutto. Poche comunque le cose da fare in apnea: date un paio di bracciate, giratevi a sinistra azionando la leva sulla parete e poi uscite attraverso la botola in fondo alla grotta...

Nella prima stanza, freddate i nemici fino a raggiungere "A", saltate sui balconcini così da oltrepassare il blocco motori e, zigzagando, raggiungete "B": la camera dei fuochi. Qui il pericolo giungerà da due fronti: i bestioni armati di chiave inglese (come li chiamate voi dei tizi così che si gettano su una ragazza? Ah... non li chiamate?) e i barili rotolanti che, a tradimento, cadranno da una rampa in fondo alla camera. Sarà proprio questa rampa la chiave per farvi uscire illesi da qui. Fatta piazza pulita della gang di Bartoli, saliteci fino in cima, voltatevi a destra così da guardare il muro col tubo grigio e, in sicurezza, saltate tentando di appendervi al bordo. Spostatevi a destra così da superare le fiamme e poi tirate la manopola al termine del percorso così da mettere il bastone fra le ruote agli inventori del livello. Arrampicatevi nell'apertura a sinistra e continuate fino all'area "C". Azionate l'interruttore che farà spostare i pistoni in "A", tornate qui attraverso la botola, salite sul rialzamento a destra, raggiungete il primo pistone e il secondo con un paio di salti dal bordo, e di seguito l'ultimo in corsa (o col salto di sicurezza se non vi sentite coraggiosi). Il segreto "1" è su un balcone a destra, recuperatelo e poi rifatevi la strada sui pistoni terminando all'uscita subito oltre l'ultimo.

Bruti a parte, il corridoio terminerà con una cassa che andrà spinta fino in fondo al passaggio (3 movimenti), fatto ciò girate per la strada a sinistra, spingete la seconda cassa, tirate di nuovo indietro la prima di due spazi e, saltando il buco giungendo nel corridoio adiacente, dovreste trovare dei colpi di fucili proprio dove stava la prima cassa (diciamo alla sua posizione di fine corsa). Ora giù. Muovete nuovamente "C", tornate su per rivedere i vostri amati pistoni in "A" e, rifacendovi il pezzo all'indietro, saltate da uno all'altro così da raggiungere la balconata "D", dove vi sarà un interruttore per allagare "B". In questo allegro posticino, apneate fino alla leva precedentemente troppo in alto per essere abbassata, azionatela, uscite attraverso la porta in fondo alla camera e continuate a nuotare fino ad arrivare alla grotta (se vi servisse ossigeno potreste visitare la piccola stanza a nord della mappa. Fate fuori il sub, continuate per il corridoio "E" tenendo la sinistra il più possibile (c'è una murena di Dio alla fine, okkio!), azionate la leva al suo termine e finalmente sarete in grado di arrivare al "Piano Superiore" attraverso la botola al centro della grotta precedente.

Uccidete il pancione al piano superiore, entrate nella stanza "F" agendo sulla leva subito di fronte alla porta omonima, tirate quella più a destra e poi quella a sinistra; saltate (in sicurezza) direttamente verso i ponteggi appena alzati, aggrappatevi ad essi e spostatevi velocemente a destra fino all'anfratto con l'ennesima manovella. Abbassatela e vedrete in "G" una ballatoia sganciarsi permettendo così l'accesso al piano superiore. Raggiungete la zona, saltate sui piani inclinati e aggrappatevi al bordo del pavimento in modo da salire di sopra. Seguite le passerelle, tirate la cassa, saltate dall'altra parte, aggrappatevi al bordo e continuate a fare le cose più ovvie fino ad abbandonare la camera in favore di un corridoio in legno. dirigetevi all'area col segreto "3", nella botola che vi troverete ai piedi vi saranno fin troppi vetri per tentare una discesa, saltatela aggrappandovi al passaggio poco più in là, saliteci e cercate di cadere giù dal pavimento pericolante appendendovi così da diminuire il danno. Raccogliete il drago d'oro, camminate (Shift schiacciato) fra i vetri e tornate su per dirigervi alla rampa dall'altra parte. Una volta giù, andate alla piccola piscina, fate fuori il nasturzio di mare nella vasca, salite sul pavimento pericolante e in apnea uscite nella grotta così da recuperare il segreto "2". Tornati sui vostri passi, andate nella stanza successiva, saltate le varie parti di pavimento inclinato così d'arrivare al termine della stanza, saltate sullo scivolo davanti al quale c'era il pavimento pericolante e da qui verso il muro a cui vi appenderete per poi spostarvi verso destra. Tirandovi su, iniziate a gironzolare per le colonne, saltate nel passaggio (magari lasciatevi cadere) e, sulle scale, combattete col brutto ceffo a suon di M-16. Spostando la cassa sulle scale verso di voi e gettandovi poi giù dal balconcino invece di tentare di fare il giro, andate in "H". Sotto al cassone vi sarà una chiave, naturalmente dovrete prima spostare 'sto affare per prenderla, perciò fatelo e togliete il disturbo procedendo verso "I" (avete capito il perché del giro dal balcone invece di quello per le scale? Perché almeno ora avete già il percorso pronto e non dovrete impazzire con gli spostamenti della cassa!).

Aprite il portone con l'ultimo artefatto recuperato, entrate in teatro, dispensate morte, raccogliete i vari gadget e poi, saltando sul balconcino che si aprirà non appena sarete sugli spalti, tirate giù "J" così d'aprire il palcoscenico. Spostando in fuori la cassa dietro alla tenda, raggiungete "K" che farà allagare "H", tornate in quest'ultimo posto e, nuotando come girini, uscite dal livello... bello eh?

Livello 9: LE CAMERATE
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Livello 9: LE CAMERATE
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