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CAP. 17 – SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO O FATAL FURY SPECIAL?

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NeoStoria
 · 11 Feb 2018

Nei primi anni novanta ci furono molte discussioni riguardanti il miglior picchiaduro del momento. Vi erano due fazioni contrapposte che sostenevano rispettivamente STREET FIGHTER 2 nonché seguiti, e i giochi SNK, senza comunque (da parte SNK) citarne uno in particolare come antagonista del capolavoro CAPCOM. Le discussioni culminarono con la distribuzione di SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO, definito da tutti i fanatici CAPCOM, come il migliore della serie e superiore senza riserve ai prodotti NG. Gli stessi distributori della Gevin erano continuamente assillati dalle continue richieste da parte dei giocatori, di possibili conversioni di SF2 su NG poi ovviamente mai avvenute. Ma nel 1994 era davvero così la situazione? Era davvero SSF2T il migliore? No, non lo era, anche se comunque resta uno dei migliori. Questo gioco è uscito in un periodo in cui di fighting in sala giochi non erano poi tantissimi ed è rimasto nel cuore di molti giocatori, devo dire che c'è molta più gente che gioca a questo piuttosto che alle versioni zero, uscite gli anni seguenti. Molti giochi NG invece, sono usciti in sordina, facendosi concorrenza l'uno con l'altro, situazione che peggiorò ulteriormente nel corso del 1996, quando uscivano decine di picchiaduro nello stesso anno. SSF2T è uscito dappertutto invece, e poteva contare sul fatto di essere già il picchiaduro più famoso dell'epoca. A causa di ciò vi erano molti più pareri positivi su SSF2T rispetto ad esempio a FATAL FURY SPECIAL, molto meno conosciuto ma certamente il miglior esponente in senso assoluto del mondo dei fighting fino al 1994.

Ai tempi, SSF2T mi stava un po' antipatico come gioco anche se lo ammiravo, questo perchè tutti andavano in giro dicendo che era meglio di qualsiasi altro gioco per NG, io, purtroppo, non potevo avere l'ultima parola perchè dalle mie parti arrivò solo la versione SUPER normale, finalmente in questi ultimi anni grazie agli emulatori ho potuto finalmente constatare di persona se questo gioco era effettivamente così superiore come si diceva, il risultato delle mie ricerche (dopo un'attenta disamina durata un anno circa) ha portato un risultato, che descriverò adesso e che alla fine porterà al confronto diretto con FFS:

SSF2T ha una presentazione, una grafica e un sonoro semplicemente impareggiabili, nel globale, migliori dei precedenti prodotti CAPCOM. La grafica in particolare è ottima, anche se ci sono dei fondali (BALROG e BLANKA su tutti) che ci hanno rimesso parecchio dalla C.E. e non solo per un minore numero di colori sullo schermo, ma anche sotto altri aspetti, ad esempio le nuvole nello stage di BLANKA sono fisse (non scrollano cioè) e meno definite e ci sono meno sfumature di colore in diversi stage.

Sul discorso giocabilità invece c'è molto da dire. Purtroppo questo gioco ha dei difetti concettuali non da poco, non ci sono imperfezioni del tipo personaggi che si bloccano, combo infinite, schermo che non crolla o cose del genere, tuttavia si tratta di una semplice questione di tarature mal fatta. Certamente, i difetti che ora elencherò sono in parte riscontrabili solo nella modalità in singolo mentre nella sfida, il game è logicamente più godibile, anche se alcuni difetti permangono e ne pregiudicano la perfezione nei doppi. Cominciamo con la disamina:

Ho individuato davvero molti problemi contro la CPU, la difficoltà infatti è allucinante, qui non si può giocare libero, si può solo andare avanti sfruttando pattern e trucchi, altrimenti, se si prova a giocare normalmente, la CPU ti spezza le gambe in pochi secondi appena sfiori il joystick, tanto è elevata la percezione del computer all'impulso dato appena la leva viene sfiorata, quando si sfiora il salto, non si fa nemmeno in tempo a vedere il proprio personaggio sollevarsi da terra, che già la CPU è in volo e ti ha beccato con un calcio. Proprio per questi motivi, giocando con sporchi trucchi e falsi impulsi come ad esempio la ripetizione delle mosse speciali (tipo missile di HONDA a ripetizione) si finisce il gioco abbastanza facilmente.

Uno dei difetti maggiormente fastidiosi è il sistema di parata. Si rimane in parata per mezz'ora (difetto già presente nei precedenti SF, ma in questo gioco opportunamente non corretto ma peggiorato) qualunque sia il colpo parato, durante la parata non si riescono a caricare le mosse o ad effettuare movimenti con il joystick in modo da districarsi, se si viene ripetutamente colpiti da personaggi quali Vega non ci si riesce a muovere più per l'eternità. Inoltre, quando si para un attacco speciale di qualunque tipo, vedi il nemico che si allontana di ventisette chilometri, molto più di un qualunque altro precedente SF.

T. Hawk esegue le sue stupidissime mosse volanti, se parate, per logica, impongono di poterlo colpire in qualche modo! Ma invece no, non è possibile, T. Hawk conclusa la sua mossa speciale si ritrova in Burundi ed io non lo raggiungo nemmeno con le braccia di Dhalsim.

Se si salta e si colpisce con un calcio forte, si può anche mollare il pad perché è già sicuro che ti faranno la presa.

Il danno inflitto dal nemico (anche usando i livelli di difficoltà più bassi, è il doppio di quello che togli tu. Se si colpisce M. BISON, si vede l'animazione del pugno o del calcio che rientra e mentre ciò accade, M. BISON ha il tempo di riprendersi e di sferrare un attacco che ovviamente va a segno.

Ho individuato almeno venti situazioni di questo genere, che rendono la giocabilità di questo titolo molto discutibile (anche il gioco rimane comunque molto bello e affascinante).

La scivolata di quel ritardato mentale di DJ (ma l'avete vista quella faccia da idiota che si ritrova? con quella paresi mascellare?) è imparabile, cioè può essere tranquillamente parata ma poi non si può contrattaccare perché si rimane troppo a lungo in parata e perchè ci si allontana troppo da lui, e se si tenta di colpire DJ con un calcio spazzata ci si ritrova troppo lontano dallo sprite con la conseguenza di rimanere scoperti e di essere colpiti, magari proprio da una seconda spazzata del tarpano.

Segnalo anche una eccessiva velocità del gioco, ora, la velocità in genere, non rappresenta mai un difetto, ma troppa lentezza oppure troppa velocità danno comunque fastidio, gli estremi sono sempre negativi, già la velocità di livello uno è troppo alta, usare la velocità due o tre rende il prodotto semi inutilizzabile.

Come di consueto la CPU fa cose impossibili, spesso si vedono tre SONIC BOOM che volano sullo schermo, uno lo stai parando, uno viaggia a metà strada e uno sta partendo, GUILE è ridicolo, salta, fa combo e mentre cammina verso di te fa la sua bella rovesciata che lui tanto non carica perchè è la CPU, queste cose sono sempre state presenti in tutti i picchiaduro ma anche qui, il tutto è stato ulteriormente accentuato.

E' evidente l'intenzione da parte della casa di Osaka di copiare quello che già si vedeva nei fighting NG, ma sono stati evidentemente troppo repentini in questa produzione che alla fine, non risulta essere poi così accurata. Le super mosse spesso e volentieri non sono altro che un assemblaggio di più mosse speciali (già esistenti nel gioco) ma sovrapposte, con un misero effetto ombra (come le cinque fireballs di RYU). Altra boiata è rappresentata dall'esecuzione della mossa stessa, che, per alcuni characters sono estremamente facili da eseguire (vedi appunto gli SHOTOKAN KEN oppure EYU) mentre per altri risultati di grande difficoltà nell'ambito di un combattimento impegnativo (basti pensare alla SUPER di GUILE o VEGA, roba da spezzarsi il polso. Tra l'altro, le SUPER hanno anche dei difetti non da poco, ho fatto la SUPER di HONDA e a metà dell'esecuzione CAMMY, che stava subendo, è riuscita a reagire e colpirmi (mentre stava accusando la mia SUPER).

Spesso e volentieri gli avversari saltano, mentre ciò accade, io attacco con un colpo forte, tuttavia il mio personaggio colpisce l'aria rimanendo voltato nella direzione opposta rispetto a dove si trova il nemico, che nel frattempo mi sorvola e mi colpisce da dietro poiché io ero ancora scoperto dall'animazione del mio precedente colpo. Questo è grave, perché di norma, negli altri giochi, l'esecuzione di una mossa speciale viene immediatamente ribaltata nella direzione dello schermo in cui si trova il nemico, anche se l'esecuzione era cominciata nel verso opposto.

Altra sciocchezza deriva dal questa situazione: un avversario effettua una fireball, come di consueto non ci sono molte possibilità per evitare un attacco del genere, calcolando bene i tempismi pertanto è possibile saltare verso il nemico, evitando così la fireball e attaccando allo stesso tempo con un colpo volante forte, fatto questo, di norma si dovrebbe poi combare con una spazzata (tecnica di base) oppure cominciare una combo in STANDING, tutto questo non è praticabile, in quanto l'avversario riesce a effettuare una presa subito dopo aver incassato il colpo volante, e questo è davvero inconcepibile!

T. Hawk è straordinariamente ridicolo, le sue mosse speciali sono invincibili, e se ti pari, ti ritrovi a cento metri di distanza, se invece attacchi con una fireball, dopo aver parato una delle mosse volante di questo idiota, quello ti arriva in testa volando. E' uno dei personaggi più grossi, eppure è pi veloce lui di CHUN LI, ma quelli grossi non erano sinonimo di lento ?

Le sorprese di T. HAWK non finiscono certo qui, se si effettua una presa a T. Hawk, e lui si riprende in aria, sei fottuto, poichè non esistendo l'arretramento si possono fare solo le seguenti cose: A] saltare all'indietro, ma quando l'indiano ricade in piedi, ti becca saltando a sua volta con un calcio, oppure rutta o ti sputa in faccia, qualunque cosa succeda tu vieni colpito e perdi mezza barra. B] E' possibile reagire con una mossa speciale, tirare pugni, fare una fireball, fare qualcosa... ma non serve, perchè non si vede neppure l'animazione dei piedi di T. HAWK che toccano terra che lui ti fa la SUPER MEGA PRES che toglie 1244 barre di energia e ti ammazza.

La barra della super mossa si scarica da round a round ogni volta daccapo, cosa normale da un certo punto di vista, peccato che con certi personaggi anche facendo quattrocento fireball, la barra si carica una volta sola mentre effettuando tre missili con HONDA la barra è già bella che piena. ZANGIEF corre più di CHUN LI, è impressionante quell'uomo, dalla C.E. al SSF2T deve aver fatto allenamenti e maratone perchè è un centometrista adesso, oltre a passare in mezzo a tutto, assorbe le fireball con la sua manina di moccio verde. Inoltre quando ti tallona, tu, con i personaggi veloci, salti all'indietro ripetutamente e non riesci a distanziarlo neanche di mezzo passo. Lascio stare VEGA, commentare un incontro KEN VS VEGA fa solo venir voglia di ridere, VEGA non è un personaggio è un comico volante.

Le prevalenze sono ridicole, la CPU ti fa una presa, tu finisci all'angolo, il nemico incautamente si avvicina, tu cosa fai ? La presa è ovvio ! peccato che non funziona, il nemico ti becca con pugni e calci, nessuna prevalenza, la presa non viene.

Comunque la cosa maggiormente irritante è che usando KEN, che ha il DRAGON PUNCH più lungo del mondo, tu pari una mossa speciale di qualcuno, questo qualcuno sta per tornare a terra, tu parti con la mossa speciale e questo si para ! si para ! ! ! ! Cioè è incredibile, questa gente cade per terra già con la parata da tre centimetri dal suolo, è pazzesco !

Giocare contro la CPU non so quanto possa essere divertente, si usano solo trucchi e finti impulsi sul pad per ingannare la stupida CPU, contro un avversario umano il gioco risulta sicuramente molto pi gradevole, ma i difetti rimangono e talvolta, possono risultare veramente irritanti. Per fortuna, ci sono tanti personaggi da padroneggiare e il gioco è riempito di quelle piccole chicche che non esistevano nei picchiaduro usciti nei primi due anni dopo SF2, come ad esempio le CANCEL (le tecniche che consentono di poter eseguire una spazzata, che se parata dall'avversario permette di cancellare l'animazione del calcio eseguendo una fireball, in modo da rendere pi frenetica l'azione). Devo anche ammettere che ci sono delle combo incredibili, sequenze da oltre 15 HITS, indubbiamente per affermarlo ho dovuto setacciare i vari filmati disponibili sulla rete per potermene rendere conto, posso affermare pertanto che sulle combo SSF2T è certamente superiore a qualunque prodotto NG dell'epoca, anzi, sotto questo aspetto, batte anche FFS, ma è giusto segnalare che un puoi fare sequenze del tipo: colpo colpo mossa speciale -> stelline -> colpo colpo mossa speciale -> avversario morto. E lo possono fare tutti i personaggi, nessuno escluso.

Questo è quanto avevo da dire su SSF2T, FFS è praticamente (a livello di gameplay) lo stesso gioco con l'eccezione di non avere bugs di alcun genere, tuttavia in FFS ci sono molte pi possibilità da poter eseguire durante l'azione di gioco. La velocità è perfettamente bilanciata, né troppo elevata e neppure troppo bassa (nulla a che fare con la lentezza allucinante di FF2). Il gioco è ricchissimo di combo, io stesso nonostante ci abbia giocato per oltre otto anni, le ho scoperte piuttosto recentemente, nella maggior parte dei casi si tratta di sequenza di non pi di quattro oppure sei HITS ma ci sono dei personaggi che possono superare senza problemi i 10 HITS. Personalmente, ho viaggiato parecchio, facendo molte sfide a questo gioco, ma non ho mai visto nessuno usare combo in FFS. Oltre alle combo, ci sono molte altre possibilità, basta pensare ad una sfida tra un JUBEI e KIM KAPHWAN ad esempio, JUBEI lancia un SEMBEI SHURIKEN, come evitarlo?

In un qualsiasi SF non ci sono molte alternative, si salta oppure lo si para oppure si esegue una mossa speciale che passi attraverso la fireball, altre soluzioni non ci sono. In FFS invece è possibile utilizzare la INFRAMOVE passando attraverso le fireball oppure, eseguire il calcio basso forte (con il giusto tempismo si evita la SEMBEI) oppure saltandolo, o effettuando (come in SF) una mossa speciale, oppure usare il cambio di piano o (se ci si trova contro l'angolo) usare l'arretramento, che consiste in una doppio scattino all'indietro.

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