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Jaguar Mag 01

01.01.1995

eZine's profile picture
Published in 
Jaguar Mag
 · 26 Apr 2019

  
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| Erscheinungsdatum: 01.01.1995 (Januar Ausgabe) |
| Letzte Änderung am: 01.01.1995 um 03:50:05 |
| Sprache: deutsch |
| Version: 1.00ß |
| Support-Mailboxen: Gorezone (04841-6069) & Wild Box (02381-161398) |
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Vorwort...
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Herzlich Willkommen zum ersten neuen monatlich erscheinenden Jaguar Mag.
Jeden Monat jeweils am Ersten gibt es die neusten Jaguar Neuigkeiten,
wie z.B. Spieleberichte (Reviews), Vorabberichte (Previews), Tips & Tricks,
und was sonst noch zu einen guten Jaguar Mag dazugehört.
Das Magazin unterliegt KEINEN Copyright, d.h. es ist Public Domain, und
es darf beliebig weiterverbreitet werden.
Auch wäre eine Übersetzung ins englische oder französische wünschenswert,
damit auch unsere europäischen Nachbarn informiert sind, aber wir haben
uns entschlossen das Mag erstmal in deutsch zu releasen, da deutsch unsere
Muttersprache ist...
Eine VERÄNDERUNG des Textes ist außer der öbersetzung in einer anderen
Sprache verboten!!

Ok, das war's und noch viel Spaß beim Lesen

wünscht das Jaguar Mag Team


Ataris derzeitig Situation... (das zweite Vorwort)
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Nach den neusten Schätzung (Stand Ende Oktober 94) hat Atari 350000 Jaguars
in den Vereinigten Staaten von Amerika verkauft, sowie ca. 50000 Jaguars
in Europa, davon etwa 10000 Stück in Deutschland und 30000 Stück in
England, wo Atari rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 1994 den Preis
auf 199 Pfund (keine 500.- DM) gesenkt hat und in den englischen Spiele-
zeitschriften Werbung schaltet wie in den USA.
Verkaufszahlenmässig sind 500000 Einheiten für die USA und 100000 Geräte
für England bis Ende 1994 geplant. Ob diese Zahlen erreicht wurden sind
leider nicht bekannt, aber im November/Dezember sind ja einige langer-
sehnte Top-Titel erschienen wie z.B. Doom, Kasumi Ninja oder Iron Soldier
und das läßt hoffen...

Auch wird der Jaguar seit Anfang Dezember 94 in Japan verkauft um
Sega und Sony mit ihren neuen 32-Bit Konsolen (Saturn & Playstation)
Paroli zu bieten, aber ob das gelingt werden wird ja bald erfahren...

Seit einiger Zeit bereitet sich auch Atari für die Winter CES vor, die
am 6.1. bis 9.1.1995 in den USA stattfindet und es wird dort ein Showdown
mit den japanischen Konsolen-Giganten (Nintendo, Sega und auch Sony) kommen,
auch das 3DO von Panasonic dürfen wir nicht vergessen, daß nach anfänglichen
Startproblemen sich dank guten Spielesupport (vor allem von Electronic Arts,
Crystal Dynamics und Capcom USA) und gute 3DO-Verkäufe in Japan langsam aber
sicher im kommen ist...

Eine Prognose was man auf der Messe von Atari erwarten kann wird sich
einer der folgenden Bericht befassen...

Hoffen wir auf ein erfolgreiches 1995 für Atari :-)


Atari Jaguar Release Liste...
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erschienen sind...

Name des Spiels... Programmierer/(C)/Produktion Modul Datum
Genre... Grafik %/Sound %/Spielspaß % Serienummer
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Alien vs. Predator Rebellion Software/Atari 32MBit 10/94
Actionspiel 90 % 75 % 90 % J9008E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Brutal Sports Football Millenium Teque/Telegames 16MBit 08/94
brutales Sportspiel 60 % 50 % 60 % JA100
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Bubsy Imagitec/Accolade/Atari 16MBit 12/94
Jump'n'Run 65 % 60 % 55 % J9020E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Checkered Flag Rebellion Software/Atari 16MBit 12/94
3D-Rennspiel 70 % 65 % 60 % J9007E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Club Drive Atari 16MBit 11/94
3D-Rennspiel 40 % 20 % 30 % J9003E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Crescent Galaxy Atari 16MBit 01/94
2D-Shoot'em Up 80 % 10 % 40 % J9001
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Cybermorph Attention to Detail/Atari 16MBit 11/93
3D-Actionspiel 70 % 50 % 70 % J9000E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Doom ID Software/Atari 32MBit 12/94
Actionspiel 85 % 60 % 95 % J9029E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Dragon - The Bruce Lee Story Virgin/Atari 16MBit 11/94
Beat'em Up 75 % 70 % 75 % J9036E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Evolution - Dino Dudes Imagitec/Atari 16MBit 02/94
Geschicklichkeitsspiel 60 % 50 % 55 % J90??E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Iron Soldier Eclipse Software Design/Atari 16MBit 12/94
3D-Actionspiel 90 % 85 % 85 % J9026E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Kasumi Ninja Handmade Software/Atari 32MBit 12/94
Beat'em Up 90 % 60 % 75 % J9012E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Raiden Imagitec/Fabtec Inc./Atari 16MBit 01/94
2D-Shoot'em Up 65 % 60 % 60 % J9005
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Tempest 2000 Llamasoft/Atari 16MBit 05/94
3D-Ballerspiel 80 % 90 % 90 % J9010E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Wolfenstein 3D ID Software/Atari 16MBit 07/94
Actionspiel 70 % 70 % 75 % J9028
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Zool 2 Imagitec/Gremlin Graphics/Atari 16MBit 12/94
Jump'n'Run 60 % 70 % 65 % J9042E
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

im Januar 1995 sollen erscheinen... (ohne CD Spiele)
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Val'isere Skiing and Snowboarding Anfang Januar
Air Car Wars Januar
Double Dragon V - The Shadow Falls Januar
Casino Royale Januar
Syndicate Januar
Theme Park Januar
Troy Aikman NFL Football Januar
Ultimate Brain Games Januar
James Pond - Operation Starfish Januar
Flashback Januar
Sensible Soccer Ende Januar
Cannon Fodder Ende Januar

im Februar 1995 sollen erscheinen... (ohne CD Spiele)
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Sensible Soccer Anfang Februar
Cannon Fodder Anfang Februar
Burn Out Februar
Hover Strike Februar
Soccer Kid Februar
White Men Can't Jump Februar
Wild Cup Soccer Februar
World Class Cricket Februar
Rayman Ende Februar
Pinball Fantasies Ende Februar

in naher Zukunft... (mit CD Spiele)
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Aero the Acrobat 1995
Akira CD 1995
Al Michaels Hard Ball 1995
Apeshit 1995
Arena Football League 1995
Assault: Covert Ops Frühjahr 1995
B.I.O.S. fear CD Frühjahr 1995
Barkley: Shut Up and Jam! CD 1995
Bases Loaded 1995
Battle Sphere Sommer 1995
Battlewheels Frühjahr 1995
Blue Lightning CD Frühjahr 1995
Braindead 13 CD 1995
Brett Hull Hockey CD Sommer 1995
Center Court Tennis 1995
Chaos Agenda CD Frühjahr 1995
Charles Barkley Basketball CD 1995
Cheesy 1995
Cisco Heat 1995
Commando 1995
Creature Shock CD Frühjahr 1995
Crime Patrol CD 1995
Cybermorph 2- Battlemorph CD Frühjahr 1995
Dactyl Joust Frühjahr 1995
Defender 2000 Herbst 1995
Demolition Man CD Frühjahr 1995
Dino Dudes 2 1995
Doom 2 Sommer 1995
Dracula - the Undead CD 1995
Dragon's Lair 1 CD Frühjahr 1995
Dragon's Lair 2 CD Frühjahr 1995
Droppings 1995
Dungeon Depths 1995
Evidence CD 1995
F1 Racer 1995
Fight for Life Ostern 1995
Freelancer 2120 CD Frühjahr 1995
Galactic Gladiators 1995
Hammerhead CD Herbst 1995
Highlander 1 CD Frühjahr 1995
Highlander 2 CD 1995
Highlander 3 CD 1995
Horrorscope CD 1995
Hosenose and Booger CD Frühjahr 1995
Hyper Force 1995
Indiana Jags Sommer 1995
Iron Soldier 2 Weihnachten 1995
Jack Nicklaus Cyber Golf CD Sommer 1995
Kasumi Ninja 2 CD Herbst 1995
Kick Off 3 Frühjahr 1995
Legions of the Undead CD & Modul 1995
Lester the Unlikely Frühjahr 1995
Lifewire 1995
Little Devil Frühjahr 1995
Lobo (Comic Title) Frühjahr 1995
Mad Dog McCree CD 1995
Mechtiles 1995
Mountain Sports 1995
Nanoterror 1995
Nerves of Steel 1995
Neurodancer CD 1995
Phong 2000 1995
Pitfall 1995
Powerslide Frühjahr 1995
Primal Rage CD Ostern 1995
Quake Weihnachten 1995
Rainbow Warrior 1995
Rage Rally Sommer 1995
Redemption 1995
Return to Zork CD Frühjahr 1995
Rise of the Robots CD Frühjahr 1995
Robinson's Requiem CD Sommer 1995
Ruiner Sommer 1995
Space Ace CD Frühjahr 1995
Space War Frühjahr 1995
Star Battle 1995
Starnet CD 1995
The Shadow CD Frühjahr 1995
Thunderstalker Sommer 1995
Tiny Toon Adventures Sommer 1995
Twin Crystals 1995
Ultra Vortex Frühjahr 1995
Varuna's Forces 1995
Virtual Warriors 1995
Virtuoso Modul Frühjahr 1995
Virtuoso CD Sommer 1995
Waterworld 1995
Zzyorxx II 1995

alle Angaben ohne Gewähr!

Aus welchen Land kommen die Spiele...
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England 11x 68,75 %
USA 4x 25,00 %
Deutschland 1x 6,25 %

Spiele pro Softwarefirma...
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Imagitec 4x 25,00 %
Atari, Rebellion Software, ID Software je 2x 12,50 %
Attention to Detail, Millenium Teque, Llamasoft,
Handmade Software, Virgin, Eclipse Software Design je 1x 6,25 %

Zeittabelle der Spielerscheinungstermine... (ohne CD-ROM Spiele)
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11/93 *
12/93
01/94 ***
02/94
03/94
04/94
05/94 *
06/94
07/94 *
08/94 *
09/94
10/94 *
11/94 **
12/94 ******
01/95 **********?? (Prognose)
02/95 ******?? (Prognose)

Die Software kommt langsam aber sicher ins Rollen wie man sieht.


Was kann man auf der Winter CES (6.1.-9.1.95) in USA erwarten...
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In der letzten Zeit ist es relativ ruhig bei Atari Corp. USA geworden,
denn seit Wochen bereitet sich Atari und viele Jaguar-Entwickler auf
diese Messe vor.

Es werden sicher einige öberraschungen geben, und man darf gespannt
sein wieviele Spiele für Jaguar CD-ROM gezeigt werden.
Ich tippe mal auf Blue Lightning, Battlemorph, Demolition Man, Highlander
und Creature Shock... sowie Cinepak-Spiele wie Dragon's Lair und Space Ace.
An Spielen auf Modulen dürfte es eine Schwemme an Previews (30-50 Spiele)
geben z.B. Highlights wie Fight for your Life, Syndicate, Theme Park,
Rayman, Ultra Vortex, Doom 2, White Men Can't Jump, Legion of the Undead,
Hammerhead und einige anderen derzeit noch unbekannte Titel.

Telegames wird wohl einen eigenen Stand haben und so um die 8-10 Jaguar-
Previes zeigen können...

Aber das interesanteste ist natürlich was auch den Lizenzvertrag mit
Sega geworden ist, wodurch Atari pro Jahr 5 Sega-Titel umsetzen darf
außer Sonic. Es gibt Gerüchte, daß Daytona USA für den Jaguar in Arbeit ist...

Auch kann man gespannt sein, ob es Atari geschafft hat einige der große
Softwarefirmen wie z.B. Acclaim, Capcom, Konami, Namco zur Entwicklung
von Jaguar-Spielen zu überzeugen (Bill Rehbock war in Dezember extra
in Japan gewesen um mit einigen japanischen Softwarehäusern zu verhandeln).

In der nächsten Ausgabe des Jaguar Mags sind wir sicher alle schlauer ;-)


SPIELETESTS JAGUAR...
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Auf den nachfolgenden Seiten testen wir alle erhätlichen Jaguar-Spiele.

Viel Spaß mit den Spieltests zu
- Cybermorph
- Crescent Galaxy
- Raiden
- Evolution - Dino Dudes
- Tempest 2000
- Wolfenstein 3D
- Brutal Sports Football
- Alien vs. Predator
- Dragon - The Bruce Lee Story
- Club Drive
- Doom
- Checkered Flag
- Iron Soldier
- Kasumi Ninja
- Bubsy
- Zool 2 wünscht das
Jaguar Mag Team...

Spieletest CYBERMORPH...
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3D-Actionspiel
Hersteller: Attention to Detail/Atari
Preis: liegt beim Grundgerät bei

MORPH, MORPH !!

Endlich ist es da !! Das erste Spiel für Atari's Jaguar liegt sofort
dem Grundgerät bei. Mit schattierter 3D-Vektorgrafik versucht Atari,
die Freaks zu begeistern und die Konkurrenz alt aussehen zu lassen.

"The Galactic War has begun..." - Storymäßig bietet Cybermorph
wirklich nichts Neues. Die Aufgabe des Spielers ist folglich, wieder
einmal das Universum von einer bösen Macht (hier das Pernitia Empire)
zu befreien und den Frieden wieder herzustellen. Um dies zu erreichen,
muß in insgesamt 5 Galaxien mit jeweils 8 Planeten, sprich Levels,
eine bestimmte Anzahl von sogenannten PODs aufgesammelt werden, woran
man durch eine nicht gerade kleine Gegnerschaft (u.a. X-Wing-ähnliche
Gleiter, Energiefelder, Kamikaze-Jäger, Bodenschußanlagen etc.) ge-
hindert werden soll. Um dieser etwas entgegensetzen zu können, ist das
eigene Raumschiff mit speziellen Flugfähigkeiten ausgestattet. Wie
selten zuvor, kann man hier z.B. mit hoher Geschwindigkeit über den
Boden gleiten, dies sogar rückwärts (!). Selbstverständlich ist es
auch möglich, sich in die Luft zu erheben, um dem Pernitia Empire or-
dentlich einzuheizen, wobei ein Fadenkreuz zur besseren Treffsicher-
heit über die Zwölfertastatur des voluminösen 17-Knöpfe-Joypad hinzu-
geschaltet werden kann. öber diese Tastatur aktiviert man mit Hilfe
des Cybermorph beiliegenden Overlays auch die zahlreichen Extrawaffen
des Spiels, beispielsweise Smart-Bombs, Minen, Drei-Wege-Schuß usw. Wei-
terhin gibt Euch Skylar, ein "holographischer" eingebauter Co-Pilot
durch Sprachausgabe Informationen ("Port (Levelausgang) now open.") und
läßt dumme Kommentare los ("Where did YOU learn to fly ?!"). Natürlich
fehlen auch "gewöhnliche" Bonusgegenstände wie PowerUps nicht. Man
flitzt also in dieser wirklich tollen und vor allem schnellen Grafik
über die Planeten, wobei das Zockererauge in späteren Stufen von viel-
fältigen Spieldetails überrascht wird, die reine Actiongames wie z.B.
Starfox (SNES) oder Silpheed (MDCD) schon ein bißchen schlechter ausse-
hen lassen. Es ist möglich, Teleporter zu benutzen, die in normalerweise
unerreichbare Täler führen, es gibt allesverschlingende Bäume, die den
Boden mit schwarzer Farbe überziehen, was in Verbindung mit der Farben-
vielfalt des Games einen tollen Effekt ergibt, Kraftgeneratoren und
Radar- bzw. Störsender (die Euren Radarscreen ausser Kraft setzen)
müssen aufgespürt und zerstört werden; der Spielumfang bietet genügend
Stoff für ein paar Wochen. Nur Endgegnermäßig hat ATD ein wenig bei der
Konkurrenz geklaut, besonders Starfox läßt an dieser Stelle grüßen.
Doch dies kann man aufgrund der anderen Spielelemente verschmerzen, da
auch die Spielbarkeit keineswegs zurücksteht, sondern aufgrund der lo-
gisch-komfortablen Steuerung ihren Anteil zur Güte dieses Jaguar-Erst-
lings beiträgt (man muß sich allerdings `erst an das zugegebenermaßen
anfangs recht klobig erscheinende Joypad gewöhnen). Technisch und spie-
lerisch haut es einen zwar nicht vom Hocker (überraschenderweise ist
der Sound äußerst schwach, die Soundeffekte bewegen sich auf Durch-
schnittsniveau), dennoch ist es besonders am derzeitigen 16-Bit-Standard
gemessen ein empfehlenswertes Spiel, das das Potential des Jaguars
allerdings nur leicht andeutet. Comanche z.B. kann in technischer Hin-
sicht Cybermorph durchaus Paroli bieten, doch ein Jaguar ist hardware-
mäßig klar besser als ein 486er DX2-66 Mhz PC (ich hör' jetzt schon die
PC-User schreien...). So bezieht sich auch die Wertung auf 64-Bit-Niveau,
wobei ich sogar meine, daß sie in diesem Zusammenhang zumindest in tech-
nischer Hinsicht noch zu hoch gegriffen ist, da 64 Bit zur Zeit noch unge-
ahnte Möglichkeiten bieten, die durch CD-ROM (bald auch für den Jaguar)
noch höhere Dimensionen erreichen können. Abschließend wäre zu bemerken,
daß Cybermorph zwar kein Kaufgrund für den Jaguar ist, aber immerhin ein
guter Anfang. Der zweite Teil namens Cybermorph II - Battlemorph ist
derzeit schon in Arbeit, man darf gespannt sein.

Bewertung:

Grafik: 70 %
Sound: 50 %
Spielspaß: 70 %

Spieletest CRESCENT GALAXY...
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-> Anmerkung: Der Test stammt vom Januar 1994!!! (1. Jahr alt ;-))

2D-Shoot'em Up
Hersteller: Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Galaxy, München

CRAZY GALAXY

Das 2. Spiel für Atari's Jaguar überrascht mit einer bisher noch
nicht in einem Ballerspiel gesehenen Grafik !! Können auch die
weiteren Eigenschaften überzeugen ?

Wie nicht anders zu erwarten, glänzt die Story wie für ein
Shoot `em Up üblich mit ergreifender Einfallslosigkeit. Diesmal
ist es Odd-It, der die Welt, hier die Crescent Galaxy, bedroht. Ihr
stürzt Euch also als Trevor McFur mit Euerem Kumpel Cutter, der als
eine über das Joypad zu aktivierende Extrawaffe zur Verfügung steht,
in den Kampf, den Ihr nur für Euch entscheiden könnt, wenn Ihr
Odd-It's Hauptbasis auf dem Planeten Cosmolite zerstört. Dieser ist
allerdings nur nach Vernichtung der Endgegner der ersten vier Pla-
neten zu erreichen. Bevor man jedoch auf dem jeweiligen Stern seine
Arbeit verrichten kann, gilt es, den Anflug dorthin zu meistern,
an dessen Ende auch noch ein besonders fetter Brocken auf Euch war-
tet. Im Endeffekt ergibt dies also 10 Obermotze, die allesamt super
in Szene gesetzt wurden, z.B. erwarten Euch ein "Swamp Thing", ei-
nige total abgespacete Gen-Mutationen und weitere "Beknacktheiten".
Aber auch die "Kleinen" sind nicht von schlechten Eltern. So haben
es sonnenbebrillte Engelchen mit Bögen (??), Riesenskorpione, hüpfende
Augäpfel und anderes Viehzeugs auf Euch abgesehen. Teilweise könnten
einige der Gegner der Phantasie eines "Parodius"-Grafikers entsprungen
sein. Um solche nun fachgerecht zu "entsorgen", steht Euch ein breit-
gefächertes Extrawaffenarsenal über das Joypad (das auch hier durch eine
mitgelieferte Schablone aufgepeppt wird) zur Verfügung, das neben Shields,
Laserstrahlen, Smart Bombs usw. sogar einen Magneten beinhaltet, der
bei Aktivierung alle auf dem Bild befindlichen Objekte an sich zieht,
um diese zu zerstören. Ihr seht also, vom Einfallsreichtum (bis auf
die Story) her gibt es nichts zu bemängeln. Doch leider kann man dies
nicht vom Sound sagen, da dieser wirklich mies ist. Ein mehr schlecht
als recht `hingeschluderter Titelsound gepaart mit unterdurchschnitt-
lichen Effekten hinterläßt an dieser Stelle einen faden Beigeschmack
(warum drei (!) Leute für so einen Sound ?!), den die wirklich hervor-
ragende Grafik bedauerlicherweise nicht ganz ausmerzen kann, da sie
zwar super gezeichnet und animiert ist, jedoch im Hintergrund durch
oftmalige Wiederholung von bereits Gezeigtem wenig Abwechslung bietet.
Selbiges gilt auch für die weitere Gestaltung des Spiels, denn mehr
als Zwei-Ebenen-Parallax-Scrolling wird nicht geboten, zudem wieder-
holen sich auch die Gegner zu oft. Doch ist man noch nie zuhause oder
in der Spielhalle durch solch faszinierende Landschaften geflogen,
womit Crescent Galaxy für Ballerspielfans trotz aller oben genannten
Mängel empfehlenswert bleibt. Für Jaguarbesitzer bietet sich mangels
momentaner Auswahl sowieso keine andere Alternative, hier werden
die Möglichkeiten der Raubkatze in grafischer Hinsicht wenigstens an-
satzweise gezeigt. Wertungsmäßig versuchen wir, es am 64-Bit-Standard
zu messen, wobei dies von technischer Seite gesehen sehr schwer ist,
da z.Zt. Vergleichsmöglichkeiten fehlen. Vom derzeitigen 16-Bit-
Standard her ist die Grafik sensationell, der Sound läßt arg zu wün-
schen übrig. Spielablauf und Dauerspaß bewerten wir natürlich wie
üblich, da diese Punkte ja nicht von der Bit-Zahl eines Systems ab-
hängen.

Bewertung:

Grafik: 80 %
Sound: 10 %
Spielspaß: 40 %


Spieletest RAIDEN...
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2D-Shoot'em Up
Hersteller: Imagitec/Fabtek/Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Game Express, München

RAIDEN - DER PAUSENSNACK

Raiden ist die Konvertierung eines Spielhallenautomaten von Fabtek,
und für den Jaguar das erste Ballerspiel mit 2 Spieler-Modus.
Lohnt sich die Anschaffung ??

Wieder einmal wird die Erde von bösen Aliens bedroht, die nun, vom Spieler
ins Nirvana befördert werden müssen. Hierzu steht uns natürlich ein
anfangs recht sporadisch ausgerüstet Raumschiff zur Verfügung.
Bevor wir das Spiel starten können wir nun zwischen 2, 5 und 8 Credits
und der Spieleranzahl (1-2 Spieler) wählen.
Ballerprofis sollten auf jeden Fall maximal 5 Credits nehmen, da es
sonst passieren könnte, daß das Spiel schon beim ersten Mal durchgespielt
wird. Die Jaguar-Version von Raiden ist eine 100%tige Umsetzungen des
Automaten, nur das Manko ist, daß der Automat aus dem Jahre 1990 stammt
und grafisch nur noch Durchschnitt ist.
Aktionmässig wird sehr viel geboten, da der Schwierigkeitsgrad recht
gering ist werden die 8 Levels aber selbst von Anfänger recht schnell
durchgespielt, und man beginnt wieder von vorne (!!) nur ist das Spiel
jetzt ein wenig schwieriger.
An der technischen Ausführung gibt es nichts zu bemängeln: sanftes
Parallax-Scrolling, viele und schnelle Sprites und ein gutes Spielgefühl.
Die Musik hat eine sehr gute Qualität, obwohl sie nicht besonders lang
ist. Raiden bietet in spielerischer Hinsicht nichts Neues und selbst
einige Mega Drive- und Super NES-Ballerspiele bieten mehr.
Und hiermit kommt unsere Kritik. Alle Software-Firmen schreien nach
guter Hardware und nun kommt Atari mit einer 64-Bit RISC-Konsole zum
Super-Preis und was machen die Firmen ??? Sie setzen alte Spiele um
die den Jaguar kaum ausnutzen. Bevor ihr das Geld für dieses Spiel
ausgebt schaut euch auf jeden Fall den Automaten vorher an.

Bewertung:

Grafik: 65 %
Sound: 60 %
Spielspaß: 60 %


Spieletest EVOLUTION - DINO DUDES...
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Geschicklichkeitsspiel
Hersteller: Imagitec/Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

HERZLICH WILLKOMMEN IN DER STEINZEIT!

Das Spiel Evolution - Dino Dudes ist mit Humans auf den Computersystemen
identisch. Dino Dudes ist eine Geschicklichkeitsspiel a la Lemmings,
aber hat es auch dessen Qualitäten?

Doch zurück zu Dino Dudes: Wie der Titel schon verrät, helfen wir der
Evolution etwas auf die Sprünge und steuern unsere Spielfiguren mit nur
maximal 6 Befehle! Das denkbar unkomplizierte Spielprinzip ergibt sich
deshalb fast von selbst, aber trotzdem ist das Spiel nicht nur für
jüngere Spieler interessant.

Ganz im Gegenteil, denn die Rätsel die es zu lösen gibt sind teilweise
relativ schwer zu lösen. Die ersten Entdeckungen, wie der Speer oder das
Feuer, gehen noch recht leicht von der Hand, aber spätestens wenn
Flugsaurier oder Einräder ins Spiel kommen wird es kniffelig.

Das Spiel umfaßt insgesamt 80 Levels, d.h. man ist eine ganz schönes
Weilchen damit beschäftigt, wenn man nicht vorher die Lust verliert,
da Lemmings-Qualitäten auf keinen Fall erreicht werden.

Die Grafik ist relativ nett gemacht reizt aber den Jaguar nichts aus,
und auch Musik und Soundeffekt sind auf Durchschnittsniveau...
Die Spielidee ist schon alt und hat 'nen langen Brat und für so ein
Spiel braucht sich sicher keiner den Jaguar zulegen, das ist man
mit den 16-Bit Konsolen Mega Drive und Super Nintendo besser bedient.

Fazit: Wer auf Knobbelspiel steht kann bedenklos zugreifen, alle anderen
die wirklich Rechnenpower auf ihren Jaguar sehen wollen sollten
lieber die Finger von dem Game lassen.

Bewertung:

Grafik: 60 %
Sound: 50 %
Spielspaß: 55 %


Spieletest TEMPEST 2000...
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3D-Ballerspiel
Hersteller: Llamasoft/Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Galaxy, München

JEFF MINTER STRIKES BACK!

Yo, der englische "Irre" ist zurück mit einem exklusiven Game für unsere
64-Bit Powerstation names Jaguar. Tempest 2000 ist die Konvertierung
eines alten Automatenoldies aus dem Jahr 1981 n.Chr.

Die Einfachheit des Spielprinzips ist geblieben, d.h. Modul reinstecken,
Konsole anschalten und losdaddeln was das Zeug hält!
Der Spieler hat die Aufgabe mit seinem Blaster alle Gegner die von unten
nach oben angekrabbelt kommen zu vernichten.
Sollte es mal ein Gegner geschafft haben ganz noch oben zu kommen, so
geht er auf unseren Blaster zu schnappt ihn sich und reißt ihn in die
verderbenbringende Tiefe (ein Leben weniger :-().
Pro Level kommen immer mehr Gegner aus der Tiefe angekrochen, aber
dankt Extras kann der Spieler seine Lebenserwartung erhöhen.
Da wäre z.B. der Super Zapper, der alle Feinde vernichten, was in
kritischen Situationen sehr nützlich seinen kann.
Auf gibt es noch einen Hilfdroiden, besseren Schuß und die Möglichkeit
mit dem Jump-Extra noch ein wenig rumzuspringen ;-)
Auch gibt es mehrere Spielmodi wie z.B. "Traditional Tempest", "Tempest
Plus", "Tempest 2000" und ein 2 Spieler-Duell-Modus...
Na ja, wer das Spiel nicht kennt hat eh was verpennt, deshalb erspare
ich mir jetzt weitere ausführlichere Erklärungen und kommen zum Fazit.

Fazit: Spiele wie Tempest sind zeitlos, besonders wenn so ein Kult-
Programmierer wie Jeff Minter seine langjährige Erfahrung in
Gameplay ausspielt. Tempest 2000 ist perfekt durchgestylt und bietet
unglaubliche Grafik-Effekte und megageilen Techno-Sound
(eine spezielle Musik-CD mit den Tempest-Sound ist in den USA
schon erschienen)!!
Ein absolutes Muß für jeden Jaguar-Besitzer.


Bewertung:

Grafik: 80 %
Sound: 90 %
Spielspaß: 90 %


Spieletest WOLFENSTEIN 3D...
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Actionspiel
Hersteller: ID Software/Atari
Preis: 119.- DM bis 139.- DM
Testmuster von Galaxy, München

ROTKÄPPCHEN UND DER WOLF IN DER DRITTEN DIMENSION

Als märchenhaft kann man Id's Erstling für den Jaguar ja nicht gerade
bezeichnen, hier geht's nämlich zur Sache. Zur Sache ist diesbezüglich
auch die BPS gegangen, wodurch das Spiel zu einer gewissen Berühmtheit
gelangt ist, in den Staaten wird sogar mit dem Slogan "in Deutschland
indiziert" geworben.

Ich setze also an dieser Stelle voraus, daß durch obige Einleitung klar
geworden ist, um welches Spiel es hier geht. Vorliegende Version stellt
eine pixelgenaue Umsetzung der PC-Variante dar, wobei aber nicht auf
Verbesserungen im Detail verzichtet wurde. So fällt sofort beim ersten
Spieleinstieg die höhere Grafikauflösung positiv auf, Pixelzählerei ade.
Weiterhin gesellen sich zum bisherigen Waffenarsenal, welches aus Pisto-
le, MG etc. besteht, ein sehr effektiver Flammenwerfer sowie ein fast
ebenso guter Granatenwerfer hinzu. Für diese beiden "Spielzeuge" muß
allerdings gesondert Munition gesammelt werden, wäre ja auch "märchen-
haft", einen Flammenwerfer mit Projektilen zu laden. Aber wie oben schon
erwähnt, ist der "3D-Knaller" (der schon einen auch allseits bekannten
Nachfolger hat) eben nicht dieses; arg blutig und bleihaltig sieht das
Bild aus, was sich dem Spieler bietet, sobald er sich daran macht, die
flüssig scrollenden, dreidimensionalen Gemäuer zu betreten. Ein mit un-
verkennbar amerikanischem Akzent (die Programmierer lassen grüßen) ge-
rufenes "Achtung !" läßt mich erschrecken, und kurz darauf öffnet sich
auch schon die vor mir liegende Tür. Ein weißgekleideter Soldat richtet
seinen Revolver auf mich, doch (Pech für ihn) ich bin schneller: Blutend
bricht er zusammen. In dieser Weise kämpft man sich immer weiter vor,
nur um auf immer stärkere Gegner (die sich jeweils durch einen anderen
Ausruf ankündigen) und Endgegner (waffenstarrende Einzelkämpfer, verrück-
te, wild mit Bomben um sich schmeißende Wissenschaftler u.v.a.) zu tref-
fen. Sogar überraschend angreifende Zombies und Schäferhunde zählen zum
Repertoire. Um sich dieser zu erwehren, reicht natürlich das anfangs be-
reitgestellte Equipment nicht aus, Ergänzungen siehe oben. Auch die Ge-
sundheit unseres Helden, dessen Gesicht im Kleinformat links unten zu
sehen ist und immer situationsgerechte Grimassen schneidet, muß ab und
an wieder auf Vordermann gebracht werden, was durch aufzusammelnde Spei-
sen und Medi-Kits geschieht. Zudem sind Bonusgegenstände in Form von
Schmuck und Pokalen zu ergattern. Wer sich genauer umsieht, wird
hinter Gemälden und Emblemen fündig: Die Wand schiebt sich zurück und
enthüllt kleine, teilweise bewachte Schatzkammern. Dies alles geht durch
die frei wählbare Tastenbelegung des Joypads einfach von der Hand, sicher
bewegt man sich durch die schnell vorbeiziehenden Passagen. Ein teils
unauffälliger, teils spannungserzeugender Soundtrack trägt zum positiven
Gesamteindruck bei. Leider wurde aber die Grafik (abgesehen von der hö-
heren Auflösung und der schnelleren Ausgabe) nicht verbessert, auch in
der Jaguarversion laufen wir durch Gänge, die mit unausgefüllten Decken
und Böden auskommen müssen. Insgesamt gesehen wird das Game den Jaguar-
fähigkeiten, wie schon so oft gesagt, nicht gerecht (wo bleibt Alien vs.
Predator ?!). Sofern einem das Spielprinzip gefällt, lohnt eine Anschaf-
fung natürlich dennoch (hohe Zahlungsbereitschaft vorausgesetzt).
Ein anderes Thema ist die Verfügbarkeit des Spiels in Deutschland. Durch
die hierzulande erfolgte Indizierung ist auch eine Veröffentlichung des
Games unter anderem Namen sehr unwahrscheinlich, was ebenso für eine
eventuell entschärfte Version (wie auf dem SNES) gilt.

Bewertung:

Grafik: 70 %
Sound: 70 %
Spielspaß: 75 %


Spieletest BRUTAL SPORTS FOOTBALL...
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brutales Sportspiel
Hersteller: Millenium Teque/Telegames
Preis: 119.- DM bis 149.- DM
Testmuster von Galaxy, München

SPLATTER-SPORTS

Uargh !! Blut spritzt literweise über das Bild... hehe !! Noch einer
meiner Gegner hat den Kopf verloren !! Ohne Skrupel läßt Telegames
die absolute Brutaloorgie auf die ausgehungerten Jaguar-Freaks los.
Und glaubt mir - hier werdet Ihr satt werden !!

Also, drehen wir die Uhr vor ins Jahr 2034 - Tatort: ein ganz nor-
males Football-Feld; Täter bzw. Opfer: kaum normale Gen-Mutanten.
Bis dahin sieht das ganze verdammt nach Speedball, M.U.D.S. und
ähnlichen Pöbeleien aus. Doch plötzlich wird mein Auge von Kaska-
den roten Saftes überrascht. Geile Sauerei !! Ich nehme den Kopf
meines kurz zuvor noch lebendigen Gegenspielers und kicke ihn mit
einem gewaltigen Tritt quer über das Spielfeld (mensch, da be-
kommt man ja richtig nostalgische Gefühle, wie in alten 64er-
Schlarbarian-Zeiten). Durch weitere Fiesematenten meinerseits be-
schere ich dem computergesteuerten Gegenspieler einen Haufen Är-
ger, indem ich Bomben auf dem Platz umherschmeiße, Speed-Ups ein-
sammle und mit Schwert und Schild bewaffnet auf seine Spieler ein-
prügle. Nach längerer Behandlung dieser mit genannten Methoden tritt
dann auch schließlich das in der Einleitung beschriebene Ereignis
ein... FREI AB 18 - psychische Schäden nicht ausgeschlossen.
Ihr seht, hier geht es nicht gerade zimperlich zu - aber ich hoffe,
Ihr versteht die oberen Zeilen nicht falsch, denn (nur für den Fall,
daß sich 'mal wieder jemand auf den Schlips getreten fühlt) wir sind
keine Gewaltbefürworter. Diesen Eindruck hat man allerdings nicht
von den Programmierern dieses auch zu zweit spielbaren Gemetzels:
Die Grafik ist zwar nichts Besonderes (besseres SNES-Niveau), doch
im wahrsten Sinne des Wortes einschlägige Szenen werden in indizie-
rungsausreichender Pracht präsentiert. Der Sound dümpelt so vor sich
hin, fällt aber nicht negativ aus dem Rahmen. Im Spiel stehen Euch
folgende Möglichkeiten offen: ohne Ball könnt Ihr entweder
Eurem Gegner in die Hacken springen, ihn mit der Faust bzw. dem
jeweiligen Extra malträtieren, oder auf ihm herumtrampeln, nachdem
Ihr ihn niedergeschlagen habt; dies alles dient natürlich der Erlan-
gung des "Ei"s, währenddessen Ihr im Besitz des selbigen entweder
passen oder es in hohem Bogen wegkicken könnt. Nach kurjer Eingewöh-
nungsphase funktioniert dies alles auch recht gut, doch das Spektrum
der Optionen reicht wie bei Speedball noch über das eigentliche Ge-
schehen auf dem Spielfeld hinaus. So könnt Ihr (genug Bares durch
Köpfungen oder Tore vorausgesetzt) nach einem Match Eure Haudegen
heilen, mit größerer Geschwindigkeit segnen oder im Todesfalle wie-
derbeleben. Dies ist leider schon alles, weitere Möglichkeiten wä-
ren an dieser Stelle wünschenswert gewesen. Glücklicherweise wird
hierdurch die Motivation kaum getrübt, lediglich das ruckelige
Scrolling (was möglicherweise am Erstellen des Games auf einer 50Hz-
Kiste liegt; wir testeten auf 60Hz) könnte diesen Effekt verursachen.
Abgerundet wird das ganze durch einen Liga- Knockout- und sogenannten
Unfriendly-Modus, wobei, wie schon gesagt, auch Freund oder Feind als
zweiter Mitstreiter am Jaguar Platz nehmen kann.
Unserer Meinung nach hätte der brutale Spaß jedoch weitaus besser pro-
grammiert werden können, auch Grafik und Sound werden (wie bisher fast
immer geschehen) den Jaguar-Fähigkeiten keineswegs gerecht. Aber die
Motivation und der Spaß stimmen, so daß natürlich auch wegen des immer
noch vorherrschenden Modulmangels eine Kaufempfehlung ausgesprochen wer-
den kann, ohne allerdings aufgrund oben genannter Punkte den moralischen
Stinkefinger zu erheben - nichts für "Weicheier".

Wertung:

Grafik: 60 %
Sound: 50 %
Spielspaß: 60 %


Spieletest ALIEN VS. PREDATOR...
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Actionspiel
Hersteller: Rebellion Software/Atari
Preis: 119.- DM bis 139.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

KAMPF DER FILMGIGANTEN

Nicht nur die Hauptfiguren des endlich erschienenen ID-Software-Killers
sind gigantisch, auch die Lizenzkosten bewegen sich in vergleichbaren
Dimensionen. Haben wir es 'mal wieder mit einer lieblosen Filmadaption
zu tun oder ist tatsächlich noch genug Geld für ein dem Ruf der (Kino-)
Vorbilder entsprechendes, ebenso unterhaltsames und spannendes Spiel
übriggeblieben ?

Die Lizenz beschränkt sich in diesem Falle allerdings nicht wie bei den
meisten anderen Zelluloid-Umsetzungen auf Computer- oder Videospielsys-
tem allein auf den Namen und die Charaktere, nein, Rebellion/Atari haben
wirklich aus dem Vollen geschöpft und präsentieren eine (wie vom Titel
her zu schließen) vielversprechende Symbiose aus den Erfolgsstreifen
Alien 1-3 und Predator 1 bzw. 2, wobei sogar nicht auf das Verwenden der
original Soundeffekte (z.B. das Kreischen der Aliens bei einem Treffer)
verzichtet worden ist. Um das Spiel noch interessanter zu gestalten,
wurde als dritter Akteur noch ein Marine-Offizier eingebracht, den man
eigentlich auch als Sigourney Weaver alias Ripley ansehen kann, denn
sein Ausgangsszenario entspricht dem der Ripley aus Aliens - die Rück-
kehr (Alien 2) - wenn auch in leicht abgewandelter Form: Auch er erwacht
aus dem Tiefschlaf, ist aber allein und ohne jegliche Ausrüstung oder
Waffen den Außerirdischen ausgesetzt. Seine Mission besteht darin, den
Selbstzerstörungsmechanismus der überfallenen Raumbasis zu aktivieren,
um dann mit Hilfe einer Rettungskapsel dem Inferno zu entfliehen. Er
kann mit Shotgun, Pulse Rifle, Flame Thrower oder Smart Gun bewaffnet
werden, zudem hilft ihm ein sogenannter Motion Tracker (wie bei Aliens)
bei der Aufspürung eventuell sich in der Nähe befindlicher Feinde. All
diese "Goodies" müssen aber zuerst einmal gefunden werden, genauso wie
Munition und Nahrung bzw. Medi-Kits, um die Lebensenergie aufzufrischen.
Mit diesen kann das Alien hingegen nichts anfangen. Die einzige Möglich-
keit, ein (zu) frühes Ableben zu verhindern, ist für dieses Wesen, einen
auf spezielle Art getöteten Marine als Wirtskörper für einen "Facehugger"
zu mißbrauchen, welcher daraufhin zu einem vollwertigen Alien heranwächst
und praktisch als Zusatzleben zur Verfügung steht. Dies braucht aller-
dings seine Zeit, und es können gleichzeitig nur drei Aliens "gezüchtet"
werden - 'erst nach dem vorangegangenen Tod des zur Zeit aktiven Aliens
kann der Nachfolger aus seinem Kokon schlüpfen und die Rettung der Queen,
die im Predator-Raumschiff festgehalten wird, fortsetzen. Zur Erfüllung
dieser Aufgabe steht es zwar nur mit seinen "naturgegebenen" Fähigkeiten
da, diese erweisen sich dennoch als äußerst wirksam: eine Klaue (leichter
Schaden), das Maul (absolut tödlich) und der pfeilspitze Schwanz (hohe
Reichweite, "Einschleimen" des Gegners) heizen den Alien-Gegnern entspre-
chend ein, die hohe Fortbewegungsgeschwindigkeit unterstreicht selbiges.
Der Predator als zweitschnellster Kämpfer des verfeindeten Trios kann den
Angriffen seiner Kontrahenten nicht unbedingt durch seine Schnelligkeit
entkommen, besitzt aber die wohl beste Fähigkeit in diesem Zusammenhang:
das Tarnen durch Unsichtbarkeit. In diesem Zustand kann leider nicht
getötet werden, da der Predator an einen strengen Ehrenkodex gebunden
ist, der es ihm untersagt, auf feige Weise zu killen, er muß seinem Feind
Auge in Auge gegenüberstehen. Im Spiel würde dies bei Nichtbeachtung mit
Punktabzug bestraft werden, was vordergründig ja als verschmerzbar er-
scheint; ist es aber nicht, denn nur durch Punkte kann der Predator sein
Waffenarsenal erweitern. Er geht (sofern der Highscore dementsprechend
hoch ist) mit Handgelenksklinge, Speer, einer rasiermesserscharfen Fris-
beescheibe und einer Schulterkanone auf die Jagd nach Ruhm und Ehre, wel-
che seinen einzigen Antrieb für das mörderische Unterfangen bilden. Als
Beweis seines Mutes hat er seinem Volk den Schädel der Alien-Queen zu
überbringen, der sich dann in die Reihen der vielen anderen Trophäen
dieser außerirdischen Gattung einfügen wird. Seine Nahrungs-/Erhaltungs-
gewohnheiten sind gleich denen des Marines, und auch er kann durch sei-
nen Audio Waveform Analyser Gegner orten. Im Falle einer verschlossenen
Tür gibt es für ihn wie auch für das Alien keine Probleme: Sie existieren
bei der Wahl eines dieser Monster nicht. Der Marine hingegen muß sich
durch die zahlreichen verwinkelt aufgebauten Luftschachtsysteme weiterbe-
wegen oder sich auf gefundene Security-Cards verlassen, sofern sie mit
der passenden Nummer versehen sind. Selbstverständlich steht ihm auch der
(gefährlichere und aufgrund der labyrinthartigen Anordnung mit vielen Ver-
bindungen wesentlich kompliziertere) Weg durch die Luftschächte frei.
Durch diese können auch andere Stockwerke erreicht werden (insgesamt 5),
wobei im ersten das Predatorschiff und im fünften das Alienschiff mit
Queen (hier befindet sich auch die Rettungskapsel) angedockt ist. In der
dritten Etage startet der Marine, d.h. die Kältekammer ist hier vorzufin-
den. Der Startpunkt der beiden Außerirdischen ist der jeweilige "Andock-
level" (siehe oben). Für den Predator allerdings sind die Aufzüge ver-
pflichtend, da er nicht über die "Luftschacht-Alternative" verfügen kann.
Zudem gibt es noch blockierte ("jammed") Türen, die weder mit Security-
Card, noch von Alien oder Predator durchschritten werden können. Hinter
selbigen verbirgt sich glücklicherweise nichts, was für den Predator von
Relevanz sein könnte, dennn die Räume dahinter können nicht durch Aufzüge
erreicht werden, und dem Predator bietet sich ja wie beschrieben keine an-
dere Alternative, eine Tür zu umgehen. Das Alien kann wie der Marine pro-
blemlos die Luftschächte betreten.
Neben den drei Hauptdarstellern begegnen dem Spieler in den flüssig und
der Geschwindigkeit der gewählten Spezies entspreched schnell scrollenden
3D-Gängen noch andere Lebensformen. Auf diese soll allerdings aus Motiva-
tionsgründen nicht näher eingegangen werden.
Näher eingegangen werden muß aber auf die superbe grafische und akustische
Präsentation von Alien vs. Predator. Durch die großteils den Filmen ent-
nommene digitalisierte Grafik und die gesampelten Soundeffekte/Hinter-
grundgeräusche entsteht eine absolut spannende, ja geradezu klaustrophobi-
sche Atmosphäre, die dem Game ein besonderes Flair verleiht. Man fühlt
sich unfreiwillig wie Ripley in Alien oder wie der Predator als Killerma-
schine. Auch die Situation des Aliens läßt sich bestens nachvollziehen.
So meuchelt man sich aus der Ich-Perspektive durchs Spielgeschehen, wobei
dem Marine zusätzlich während des Spiels die Story entblättert wird. Dies
geschieht durch die verstreut installierten Computer-Terminals, an denen
man neben einer schematischen Darstellung der momentan sich in "Bearbei-
tung" befindlichen Etage noch Infos über Gegner (Aliens, Facehugger, Ei-
er, Predators u.a.) und Waffen (siehe oben) abrufen kann. Außerdem wer-
den strategische Tips gegeben, im Medizin-Labor ist es sogar möglich, ver-
lorene Energie wieder aufzutanken (Entsprechend der aktuellen Security-
Card, z.B. kann man mit Security-Card 5 nur bis zur 50%-Marke der Energie-
leiste auftanken. Falls man mehr als 50% Energie hat, ist ein Auftanken
'erst gar nicht möglich). Stellt sich einem ein Gegner in den Weg, ist
schnelles Handeln vonnöten. Mit den genannten Waffen der einzelnen Kämpfer
läßt sich dem Feind mehr oder weniger Schaden zufügen, von den drei Haupt-
akteuren ist in diesem Kontext der Predator die widerstandsfähigste Krea-
tur. Gelingt es einem, den Exitus des Gegenübers zu verursachen, wird dies
nicht gerade zimperlich dargestellt: die Aliens zerplatzen mit einem lau-
ten Kreischen und lassen eine lebensenergieraubende Schleimpfütze zurück,
der Marine verabschiedet sich mit einem Schrei und einer blutigen Wunde
ins Jenseits, währenddessen der Predator grunzend zu Boden geht; Die Face-
hugger verscheiden hektisch zappelnd. Doch nicht nur die Todesszenen un-
terscheiden sich, auch die Darstellungsformen der Gänge, Hallen und Türen
sind zahlreich und verschieden. Man bewegt sich durch schleimige Alienwel-
ten, verwirrend gelblich-braune Predatorzufluchten, diverse Raumschiff-
einrichtungen und dergleichen mehr. Hin und wieder läuft man einem sich
im Reifungsstadium befindlichen Alien-Kokon über den Weg, der darin sich
befindliche Marine ist nur zu bedauern. Vorsicht ist geboten, wenn man ein
fertiges Ei findet: So manch einer ist schon dem plötzlich daraus schlüp-
fenden Facehugger zum Opfer gefallen. Teilweise läßt sich durch Fenster-
scheiben und Durchlässe in Wand und Tür eventuelles Unheil im Nachbarraum
ausspähen, doch meistens sieht man sich von den Angriffen überrascht, so-
fern man nicht gerade den Marine verkörpert und zufällig noch den Motion
Tracker sein Eigen nennt. Hat man einen Angriff unter Kontrolle gebracht,
erweist sich die exakte Steuerung als große Hilfe; mühelos bläst man dem
Agressor eine Ladung Schrot entgegen oder läßt sein mit nadelspitzen Zäh-
nen bewehrtes Maul vorschnellen, um dem Gegner den Garaus zu machen. In
der Gegend herumstehende Benzinfässer zeigen sich dabei als aüßerst
hilfreich: einmal durch eine Attacke zur Detonation gebracht richten sie
einen nicht geringen Schaden an, weswegen man sich nach erfolgtem
Auslösen tunlichst in Sicherheit bringen sollte, denn auch Kettenreaktio-
nen hintereinanderstehender Fässer sind keine Seltenheit und verursachen
Schaden beträchtlichen Ausmaßes: ein wahres Feuerwerk. Weiterhin kann man
sich hinter Holzkisten vor Aliens verschanzen, vor den Schußwaffen von
Marine und Predator bietet dies logischerweise keinen Schutz.
Genauso wie die Holzkisten keinen großen Schutz bieten, können sich auch
die ID-Games nicht irgendwo vor der erschlagenden Power der Filmgiganten
verstecken. Digitalisierte Grafik, Hintergrundgeräusche (der Predator kün-
digt von seiner eventuell unsichtbaren Anwesenheit durch Flüstern und
Knurren - einfach irre !!), wahnsinnig umfangreiche, ausgeklügelte Level
und nicht zuletzt die unschlagbare Atmosphäre sprechen neben einigen an-
deren Pluspunkten ein klares Machtwort: PC, SNES, MegaDrive und wie sie
alle heißen: Ab in die Ecke, zu Weihnachten Jaguar und Alien vs. Predator
kaufen, sich ausreichend mit Chips- und Colavorräten eindecken, die Haus-
tür abschließen und wegspacen; in die unendlichen Weiten des 64-Bit Welt-
alls, die niemals ein Mensch zuvor sah... Endlich ein Jaguarspiel, das
die Kiste auch 'mal ausnutzt und die Muskeln spielen läßt. Vom Prinzip
zwar nicht revolutionär, aber ansonsten echt klasse. Wenn man nur an das
tolle Automapping und die Overlay-Statusanzeige denkt... Zuguterletzt
lassen sich sogar (absolut notwendig) drei Spielstände und die Highscore
abspeichern. Abspeichern möchten an dieser Stelle auch wir. Hoffentlich
geht es so mit dem Jaguar weiter; hoffentlich halten kommende Spiele wie
beispielsweise Kasumi Ninja, Iron Soldier (Gruß an Marc Rosocha), Rayman
etc., die bis Weihnachten released sein wollen, was sie versprechen und
liefern erneut Kaufgründe für die Raubkatze...

Wertung:

Grafik: 90 %
Sound: 75 %
Spielspaß: 90 %


Spieletest DRAGON - THE BRUCE LEE STORY...
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Beat'em Up
Hersteller: Virgin/Atari
Preis: 119.- DM bis 139.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

KIAI !!

Die Legende kehrt zurück !! Nach SNES und MD beehrt uns Bruce Lee auch auf
dem JAG. Und man ließ es sich diesmal nicht nehmen, ihn einigermaßen
gerecht den Freaks zu präsentieren; nämlich in der besten bisher erschie-
nenen Version.

Ich fühle mich wie "Der Mann mit der Todeskralle". Mit wilden Tritt- und
Schlagkombinationen prügele ich auf mein Gegenüber ein. Dann ist meine
Ki-Power hoch genug, und ich zaubere ein Nunchaku hervor, womit ich den
Kampf kurz und schmerzhaft beende, nachdem ich zuvor im Fighter-Modus (Bruce
wird extrem schnell) schon gut hingelangt habe. Danach folgt ein Training
am hölzernen Mann, und ich fühle mich fit für den nächsten Kontrahenten.
So könnte man den Spielablauf von Dragon - The Bruce Lee Story beschreiben.
Dem Spieler wird eine relativ große Auswahl an Schlägen und Tritten gebo-
ten, was auch auf die Anzahl der Spielmodi zutrifft. 1Player-Mode, 2Player-
versus-Mode und 2Player-versus-Computer-Mode versprechen auch für einen
Freund überdurchschnittlichen Prügelspaß. Die Musik gibt sich fernöstlich,
noch dazu in guter kompositorischer und klanglicher Qualität. Grafisch
schließt sich das Game hier an, es kommt durchaus fernöstliche Stimmung
auf, und auch die Gegnerauswahl, die der gleichnamigen Lebensverfilmung
von Bruce Lee und einigen seiner eigenen Filme entnommen ist, kann über-
zeugen. Man muß sogar gegen den bösen Dämonen antreten, der Bruce laut
Filmvorlage ums Leben gebracht hat, antreten, nachdem man selbst ausge-
knockt worden ist und keine weiteren Continues mehr übrig hat. Besiegt man
diesen, darf man bis zum nächsten Exitus weiterspielen, und die gesamte
Prozedur beginnt erneut. Ein wenig öbung vorausgesetzt, hat man also prak-
tisch unendliche Continues. öbung ist auch vonnöten, denn Dragon gestaltet
sich nicht gerade als einfach. Zudem gelangt man 'erst ab einem gewissen
Schwierigkeitsgrad zum wirklich allerletzten Gegner.
Das Spiel kann zwar nicht mit den momentanen Blockbustern Super Street
Fighter 2 Turbo und Mortal Kombat 2 mithalten, bietet hingegen allerdings
klassischen Prügelspaß 'mal ohne irgendwelche aus der Luft gegriffenen
MegaHyperSuperDuper-SpecialBrutalo-Moves. Für JAG-Freaks uneingeschränkt
zu empfehlen und für Bruce Lee-Fans sowieso. Lust auf eine "nette" Tracht
Prügel hat man hin und wieder nämlich auf jeden Fall, im 2Player-Mode ga-
rantiert. Holt Euch den "Magier des Kung Fu" ins Haus !!

Wertung:

Grafik: 75 %
Sound: 70 %
Spielspaß: 75 %


Spieletest CLUB DRIVE
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3D-Rennspiel
Hersteller: Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

VIRTUAL-REALITY-EXPERIMENT MIßLUNGEN, PROGRAMMIERER DREHEN DURCH!!

Laut Gamestory von diesen grausigen Spiel befinden wir uns im Jahre 2098 in
einem Vergnügungspark names Club Drive - dem aufregendsten Vergnügungspark
des 21. Jahrhunderts. (na ja, die Programmier müssen es ja wissen ;-))

Die aufregende Aufgabe besteht darin mit 1 oder 2 Spieler, durch
die eine total farbarme, primitiven Polygon-Grafik umherzukurven um entweder
Powerbälle einzusammen (schnarch), gegeneinander Rennen zu fahren oder
wie damals zu "Kindergartenzeiten" fangen zu spielen.
Dies geschieht in einer wirklich unübersichtlichen und lieblosen
Polygon-Welt, wobei man öfters die öbersicht verliert und sich selbst
an der eingebauten Map nicht zurechtfinden kann da diese so mickrig wie
möglich gemacht wurde.
Im 2 Spieler-Modus hat man zudem noch weniger öbersicht, da der
Bildschirm in 2 Hälfen aufgeteilt wird.
Wer sich das Spiel zu zweit antut ist selber schuld, ich verjage damit
immer wieder unliebsame Freund indem ich sie zu einem Powerball-Suchspiel
bei Club Drive einlade und dann kommen meistens die Kommentare: "Was? Es
ist schon so spät? Ich muß jetzt aber los... ;-)"
Die Musik falls man das Gedüdel so nennen darf ich auch sehr armselig,
da sehnt man sich wirklich an die alten ST-Zeiten mit Soundmagier
Jochen Hippel zurück, die akutischen Darbietungen sind so kurz und
schlecht, daß man auf Dauer einen bleibenden Hörschaden davonträgt.

Fazit:

Klo Drive setzt neue Maßstäbe im Negativ-Bereich, selbst absolute
Jaguar-Freaks sollten ihren Geldbeutel schonen und das Geld für
sinnvollere Sachen (Doom, Kasumi Ninja, Iron Soldier ;-) ausgeben.
Was für eine Schande!! Die Programmierer sollten bei Atari in den
Erdboden versinken (Tramiel hol die Peitsche raus!!).

Bewertung:

Grafik: 40 %
Sound: 20 %
Spielspaß: 30 %


Spieletest DOOM...
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Actionspiel
Hersteller: ID Software/Atari
Preis: 119.- DM bis 149.- DM
Testmuster von MEGA*STAR, Bad Säckingen

RôCHEL, MATSCH, SPLATTER, URGS !!!

Yes, Sir !! Doom ist endlich da !! Verteufelt und vergöttert zugleich kann
auch endlich der Jaguar-Metzger das Ticket in die Schlachterei erwerben.
Mit den besten Wünschen der BPS entern wir die Verliese des Wolfenstein-Nach-
folgers.

Eingangs wäre zu bemerken, daß es modultechnisch bedingt einige kleine Ände-
rungen gegenüber der allseits bekannten PC-Version gibt: Zum einen sind
die Texturen auf dem Jaguar nicht ganz so detailliert wie auf dem PC, zum
anderen wurden die Endgegner teilweise weggelassen. Weniger ins Gewicht
fällt das Fehlen der Hintergrundmusik sowie der Wegfall der Karte, die
einem zwischen den einzelnen Abschnitten die Position anzeigt. All diese
"Beschneidungen" sind aber nicht auf die mangelnde Performance des Jaguar
zurückzuführen, sondern auf den begrenzten Speicher des Moduls (32 MBit =
4 MByte). Angesprochene Performance zeigt der Jaguar nämlich nur allzu deut-
lich: Von der Geschwindigkeit her hält er locker mit einem 486 DX 66/2 mit,
und der PC-Pixelzählerei kann man dank Cray-Modus ade sagen. Die Sound-
effekte kommen klar und deutlich 'rüber, und auch bezüglich der Musikstü-
cke in den jeweiligen Level-Info-Screens (Uff !!) hat man sich nicht lumpen
lassen. Selbiges gilt für den Levelaufbau: Dieser wurde exklusiv für die
Jaguar-Version überarbeitet, undzwar mit dem Ergebnis, daß viele Passagen
nun weitaus komplexer und vertrackter daherkommen, als auf dem PC, der dafür
leider ein paar Stufen mehr bietet. Zusätzlich hat die Jaguar-Fassung aber
zwei Bonuslevels. Neben dem Jaguar-Release von Doom ist auch noch die 32X-
Fassung erschienen, welche die schlechteste der momentan verfügbaren Ver-
sionen darstellt. Nur 17 Levels (Jaguar 25), fehlende Speichermöglichkeit,
kleineres Bild (Jaguar Fullscreen-Darstellung) und niedrigere Detailstufe
lassen Sega's Version blaß aussehen. Außerdem fehlt die 2 Spieler-Option, die
ID-Software glücklicherweise mit in die Jaguar-Version hat einfließen lassen,
denn sie erweist sich als bedeutender Spielspaß-Multiplikator. Es ist die
absolute Hölle, sich mit einem zweiten Spieler in den Doom-Kavernen zu
messen. Sofern man in getrennten Räumen auf die Jagd nach dem Mitspieler
geht, entsteht eine absolut klaustrophobische Atmosphäre, wenn man das MG-
Geratter des "Feindes" in der Nähe hört. Hinter jeder Ecke könnte der je-
weils andere lauern und einem eine ordentliche Salve verpassen. Anschei-
nend blieb ID leider nicht genügend Zeit, um den Netzwerkbetrieb zu ver-
vollkommnen, da hin und wieder ein Netzwerkfehler auftritt, woraufhin man
von vorn mit der Jagd beginnen muß. Es gibt natürlich auch die Möglichkeit,
mit einem Mitspieler im Teamwork auf Monstersafari zu gehen, was auch ein
Höchstmaß an Spaß garantiert. Zum Spiel an sich muß, denke ich, eigentlich
nicht mehr viel gesagt werden (siehe öberschrift). Man muß förmlich eine
Kaufempfehlung aussprechen, wobei ich auf das absolut gute Preis/Leistungs-
verhältnis zum PC aufmerksam machen möchte: Noch bis vor kurzem mußte man,
um Doom vernünftig spielen zu können, 2-3000 DM investieren, und jetzt
gibt es den ganzen Spaß in seiner vollen Pracht (die jeweiligen Vor- und
Nachteile der PC- und Jaguar-Version wiegen sich gegenseitig auf) auf einer
500,- DM Konsole. Kommentar überflüssig. Abschließend wäre anzumerken, daß
ich mich bewußt nicht als Moralapostel aufgespielt habe, da dies meiner
Meinung nach schon genug Leute vor mir getan haben. Ich kann auf jeden Fall
zwischen Spiel und Realität unterscheiden und möchte niemandem ab einem ge-
wissen Alter unterstellen bzw. fast schon vorschreiben, dies nicht zu
können. In diesem Sinne immer ein volles Magazin in der Knarre und hoffent-
lich ein ertragreiches 1995 für den Jaguar.

Hinweis zum Netzwerk: Das Netzwerk läuft nur einigermassen stabil
> (ca. 20 bis 50 Minuten) bei zwei PAL- oder zwei
>> NTSC-Jaguars!! Ein Umbau hilft hier NICHT!!
>>> NTSC-Jaguars mit PAL-Jaguars zu koppeln ist
>>>>>>>>>>> sinnlos, da das Netzwerk alle 10 Sekunden absäuft.
>>> Auch läuft Doom NICHT auf den ersten PAL-Jaguar,
>> die ab März in Deutschland über Quelle verkauft
> wurden.

Wertung:

Grafik: 85 %
Sound: 60 %
Spielspaß: 95 %

  
Spieletest CHECKERED FLAG...
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3D-Rennspiel
Hersteller: Rebellion Software/Atari
Preis: 119.- DM bis 139.- DM
Testmuster von MEGA*STAR, Bad Säckingen

DAS 64-BIT VIRTUA RACING FöR DEN JAGUAR?

Checkered Flag ist das zweite Spiel aus dem Hause Rebellion nach dem
Tophit Alien vs. Predator, nur was wollten die Programmierer mit diesem
Spiel uns sagen?

Checkered Flag verfügt über eine relativ flotte Vektorgrafik und nette
Musik- und Soundeffekten, 10 verschiedenen Rennstrecken und einigen
Options wie z.B. Wetter (Sommer, Regen, Nebel), Reifensort, Heckspoiler,
manuelles oder automatisches Getriebe usw. ...
Am startet also die ganz stolz auf seine 64-Bit Konsole erste Probefahrt
und alles läuft am Schnürchen, wenn da nicht dieses doofe Kurvenfeeling
wäre... Das Fahrverhalten ist einfach derartig unpräzise, daß man selbst
nach tagelanger Praxis immer noch gerne das Modul/Pad, oder den Programmier-
er der für diese beschissene Steuerung zuständig ist, an die Wand zu
klatschen... Der größte Witz sind die Computergegner, die in den Kurven
wie die Henker rasen und immer in der Mitte ohne aus der Bahn getragen
zu werden und dann in den Geraden wie die Schnecken daherschlurfen.
Wird man gar von einem Computergegner mal geramt fährt dieser mit
Fullspeed vorbei, als wenn gar nichts geschehen wäre und unser Rennauto
überschlägt sich und muß wieder bei 0 km/h anfangen, so daß die nach-
folgenden Computergegner einen auch überholen und womöglich wieder ramen...

Fazit:

Alle Rennspiel-Freaks die mehr mit der Steuerung zu kämpfen haben wollen
als mit dem gegnerischen Wagen sollten vor einen Kauf Probespielen,
alle anderen dürfen auf dem nächsten Rennspielversuch warten...

Bewertung:

Grafik: 70 %
Sound: 65 %
Spielspaß: 60 %

Spieletest IRON SOLDIER...
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Anmerkung: Bei Iron Soldier haben wir mal mehrere Testberichte ausgesucht!
> Vergleicht mal die Meinungen der Tester. Die ersten drei Texte
>>>>>>>>> wurden aus dem Mausnet (Konsolen-Gruppe) entnommen, der letzte
> Testbericht ist unsere persönliche Meinung mit Bewertung...
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NUMERO EINS!
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Hier ist mal der Text von Stefan Kimmlingen zu Iron Soldier:

******************** Iron Soldier ********************
******************** Vorbericht ********************

von Stefan Kimmlingen Datum: 27.11.94

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Auf der ProTos hatte ich die Gelegenheit, mir Iron Soldier von der deutschen
Firma Eclipse etwas genauer anzusehen. Erst einmal möchte ich Marc Rosocha,
den Chef von Eclipse, dafür danken, daß er mir sein Modul für die beiden Ta-
ge zur Verfügung gestellt hat. Sein Vertrauen hat mich sehr geehrt!
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Ich konnte es kaum erwarten, die endgültige Version von Iron Soldier in mei-
nen Händen zu halten. Ich kenne dieses Projekt bereits seit Anfang 94 und
hatte zwischendurch auch mehrmals die Gelegenheit, diverse Testlevel zu
spielen. Besonders gespannt war ich aber auf die Präsentation und die ver-
schiedenen Missionen.
In Iron Soldier steuert der Spieler einen gigantischen Roboter durch feind-
liches Gebiet. Ziel des Spieles ist es, 16 Missionen erfolgreich zu über-
stehen. Zahlreiche Gegner versuchen alles, um dem eigenen Blechkumpanen
mächtig in's Getriebe zu spucken. Acht mehr oder weniger effektive Waffen
stehen zur Auswahl, allerdings nicht von Beginn an. Man startet ganz be-
scheiden mit einem kleinen Gewehr. Bessere Waffen wie zum Beispiel Granaten,
ein Maschinengewehr oder die beeindruckende Missile findet man erst später
im Game.
Anfangs hat man die Wahl zwischen vier Missionen und nur einer Waffe, einem
Gewehr. Erst wenn man diese vier Missionen erfolgreich beendet hat gelangt
man zu den nächsten vier (usw.). Im Spiel selbst hat mehrere Anzeigen, die
man nach Möglichkeit nicht aus den Augen lassen sollte. Links oben sieht
man seinen Roboter und die Positionierung der Waffen, die mitgeführt werden.
Auf der rechten Seite sitzt der Radar. Boden- und Luftziele werden verschie-
denfarbig angezeigt. Am unteren Bildrand befindet sich die Statusanzeige des
Iron Soldiers. Hier läßt sich ablesen, wie gesund man noch ist.
Waffen werden mit dem Nummernblock auf dem Jaguarjoypad gewechselt. Schüsse
feuert man mit der B-Taste ab. A in Verbindung mit UP oder DOWN auf dem
Steuerkreuz führ zu Geschwindigkeitserhöhung bzw. -reduzierung. An die Steu-
erung muß man sich natürlich erst einmal gewöhnen. Dies fällt aber nicht all-
zu schwer.
Direkt zu Beginn springt einem die außerordendlich gute Grafik in's Auge.
Hierfür zeichnen sich Grafiker verantwortlich, die sich bereits in der Demo-
szene auf Atari und Amiga einen guten Namen gemacht haben und zur Elite ihres
Faches zählen. Die Rede ist unter anderem von McFly und Cugar.
Auch der Sound kann überzeugen. Die FX klingen sehr realistisch. Die angrei-
fenden Hubschrauber hören sich wirklich extrem echt an. Sechs Musikstücke
plus Titelmusik begleiten den Spieler durch die verschiedenen Missionen.
Die besagte Titelmusik stammt direkt von Atari, die In-Game Musik kommt von
einem deutschen Programmierer. Keine Angst, die Stücke klingen toll und sind
wesentlich abwechslungsreicher als die Songs in Tempest 2000. Jetzt sollte
niemand mehr behaupten, der Jaguar hätte Probleme mit dem Sound!
Die Vectorgrafik im Game läuft auf RGB-Geräten mit einer maximalen Framerate
von 30 Frames, auf Pal-Konsolen mit 25 Frames. Selbst wenn es heiß hergeht
und Ihr eine ganze Reihe von Häusern zur gleichen Zeit dem Erdboden gleich
macht stellt man kaum einen Geschwindigkeitsverlust fest. Besonders beein-
druckend sind die Explosionen der Hochhäuser. Diese zerfallen nämlich in
unzählige kleine Würfel. Sehenswert!!!
Schießt man eine Missile ab, so wechselt die Ansicht. Ihr sitzt plötzlich
auf der Spitze der Rakete und könnt diese genau in's Ziel steuern. Hier wird
die Geschwindigkeit von Iron Soldier so richtig deutlich. Nach dem Einschlag
der Missile wechselt die Kammera auf eine Totale. Ihr könnt Euch dann in
aller Ruhe das Ausmaß der Zerstörung ansehen.
Natürlich haben Marc Rosocha und Michael Bittner auch Cheats eingebaut.
Selbstverständlich werde ich darüber nichts verraten (kann ich auch garnicht).
Auf der ProTos präsentierte ich am Pagedown-Stand zwei Tage lang Iron Soldier.
Das Publikum war begeistert. Die häufigste Frage, die mir gestellt wurde, war:
"Kann ich das Game schon kaufen?". Nun, in ca. zwei Wochen ist es soweit.
Ständig hörte ich solche Aussagen wie: "Hmmm, jetzt muß ich mir wohl doch
einen Jaguar zulegen!" oder "Wow, die Kiste kann ja wirklich was!".
Ein oder zwei kritische Stimmen waren aber auch dabei. Ein Gast fragte mich,
warum die Gebäude "nur" aus normaler Vectorgrafik bestehen würden. Nun, Iron
Soldier benutzt Texturemapping und Shading nur bei manchen Häusern aber bei
allen Gegnern. Die Welten sind extrem groß. Natürlich hätte man mehr Textures
einbauen können aber die Geschwindigkeit sollte hier im Vordergrund stehen.
Außerdem sieht Iron Soldier auch so unglaublich beeindruckend aus. Ein Gast
beschwerte sich über die Explosionen der Häuser. Das sei nicht besonders rea-
listisch. Nun, was soll man dazu sagen? Ich habe noch keine coolere Explosion
gesehen!
Auffällig war, daß die Verkaufszahlen des Jaguar am Stand immer dann in die
Höhe schnellten, wenn ich mit Iron Soldier auftauchte.
Neben all den positiven audiovisuellen Eindrücken sollte ich auch nicht ver-
gessen, daß Iron Soldier verdammt viel Spaß macht. Leute, bestellt Euch die-
ses Game schon mal vor, sonst könntet Ihr Probleme bekommen, das Modul noch
rechtzeitig vor Weihnachten in den Händen hallten zu dürfen.
Am Ende noch eine gute Nachricht: Eclipse hat bereits mehrere neue Projekte
im Visier, darunter natürlich auch Iron Soldier II und noch ein paar andere
Hämmer, über die ich Euch aber noch nichts konkretes verraten darf! Wartet's
ab und staunt...

Stefan Kimmlingen/Tyrem, The Respectables/TWID


NUMERO ZWEI!
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Hier ist der Test von Udo Bartel zu Iron Soldier:

So, heute habe ich Iron Soldier bekommen. Ist ein verdammt gutes Spiel und
man merkt, daß sich die Programmierer (Hallo Marc) wirklich viel Mühe
gegeben haben.

Das Spiel umfaßt 16 Missionen. Anfangs kann man nur aus vier Missionen
eine auswählen. Die nächsten vier erreicht man erst, wenn die vorherigen
vier abgehakt (im wahrsten Sinn des Wortes) sind.

Es wird zwar wieder einige geben, die rummaulen, weil es größtenteils
"nur" Polygone hat und nicht alles mit Texturen belegt ist, aber es sieht
trotzdem sehr gut aus. Die Grafik ist sehr flüssig; ich konnte da
jedenfalls kein Ruckeln entdecken. Die Geschwindigkeit mit der sich der
Roboter bewegt ist sehr realistisch.

Die Objekte, die mit Texturen belegt sind, z.B. die Panzer, Helikopter,
Flugzeuge etc. sehen fantastisch aus. Was mich aber am meisten begeistert
hat, ist das fantastische Fahr- und Flugverhalten der Angreifer (Panzer
und Hubschrauber). Sieht absolut realistisch aus, wenn z.B. die
Hubschrauber nachdem sie zwei Raketen abgeschossen haben wieder abdrehen,
um dann für die nächste Salve neu anzufliegen. echt fantastisch.

Auch wenn z.B. ein Panzer zerfliegt, erkennt man, wenn man nah genug dran
ist, die Liebe zum Detail; der zerspringt nämlich nicht einfach in
einfache Blöcke, wie die Häuser, sondern man kann Kolben, Zahnräder und
Turbinenteile erkennen. Absolut geil.

Die Steuerung ist sehr gut gelungen. Nach einer winzigen Gewöhnungsphase
beherscht man sie problemlos.

Die Soundeffekte und die Ingame-Music sind IMO auch sehr gut gelungen.
Cool klingt es, wenn der Roboter geht, ist ein richtig gutes Stampfen.
Hier liegt aber auch ein kleiner Kritikpunkt. Warum hört man, wenn man
geht und gleichzeitig schießt, nur das Schießen und nicht auch das Gehen?
Das Gehen hört man erst wieder, wenn man mit dem Schießen aufgehört hat.

Iron Soldier ist wieder ein Spiel, daß in NTSC-Overscan programmiert ist,
d.h., auch auf einer PAL-Konsole hat man keine schwarzen Balken,
allerdings läuft es mit 50Hz etwas langsamer, aber immernoch sehr flüssig.

Alles in Allem, und trotz des kleinen Kritikpunktes beim Sound, ein sehr
gutes Spiel, das in keiner Sammlung bei Jaguar Besitzern fehlen sollte.
IMO würde es eine Wertung um die 90 - 95% ohne Weiteres verdienen.
Man muß Marc Rosocha und sein Team wirklich loben; weiter so.

Tschau, Udo


NUMERO DREI!
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Hier ist die Meinung von Peter Wagner zu Iron Soldier:

Heut hab ich mir IS zugelegt und nach 2stuendigen spielen muss ich sagen,
dass meine Erwartungen erfuellt wurden. Bei den ganzen Vorschusslorbeeren
die in diesem Echo fuer IS verteilt wurden war ich ja skeptisch.

Die Aufmachung von IS hat mir gefallen, angefangen von den hervorragenden
Graphiken, ueber die Musik bis hin zu der Story, es passt alles gut
zusammen.
Die Missionen sind bisher abwechslungsreich,gut durchdacht, jederzeit
actiongeladen ohne in sinnlose Ballerei ueberzugehen und spannend (hab 8
von 16 gespielt, allerdings nur auf EASY (NORMAL und HARD noch nicht))
Eins von 5 (oder waren es 6?) Musikstuecken laeuft uebrigens waehrend des
Spieles, auch diese sind gut auf das Spiel abgestimmt, erwartet aber keine
Meisterkompositionen. Die Steuerung ist problemlos, sie kann je nach
Belieben geaendert werden.
Technisch merkt man schon dass man nicht mehr vor seinem SNES (oder auch
MegaDrive) sitzt und auch auf einer 32-Bit-Konsole wird IS in der Form
wohl nicht laufen (wobei ich mich gern vom Gegenteil ueberzeugen lasse :-)
)
Bemerkenswert sind die Explosionen, wenn Gebaeude in viele Wuerfel
zerfallen, desweiteren ist es lustig an sich herunterzusehen wenn man
laeuft, besonders wenn man einen Panzer zertrampelt. Besonders angetan
haben es mir auch die Panzer, die ihren Rumpf von einem wegdrehen und
wegfahren, waehrend sie den Turm zu meinem Mech hindrehen, das Rohr
hochdrehen, und mich ins Visier nehmen. Die Gegner machen insgesamt einen
sehr intelligenten Eindruck.
Wie man wohl gemerkt hat, bin ich von Iron Soldier angetan. Jeder Jaguar-
Besitzer sollte es sich mal anschauen, auch alle anderen koennen einen
Blick riskieren. Von der Spielidee hebt sich IS wohltuend von den
ueblichen Genres ab. Fuer IS2 wuerd ich mir einen Battlemodus fuer mehrere
Spieler wuenschen, aehnlich dem DEATHMATCH bei DOOM (II)

Ein Test ist ja schon durch die Area gegangen (die Bewertung fand ich
fair), so dass ich hier 'nur' meine ersten persoenlichen Eindruecke
beschrieben habe.

Bis bald ...

Peter


NUMERO VIER!
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3D-Actionspiel
Hersteller: Eclipse Software Design/Atari
Preis: 119.- DM bis 139.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund


Made in Germany, sucks!

Nachdem uns die englischen Softwareschmieden regelrechte Tophits be-
scherten (Raiden, Evolution - Dino Dudes, Brutal Sports Football)
sind die Augen der Welt auf die popelig kleine deutsche Softwarefirma
names Eclipse Software Design gerichtet, da ein Riesenknaller angekündigt
wurde, Flop oder Top? oder was...

Die nächsten Zeilen werden es ans Licht bringen.

Das Spielprinzip von Iron Soldier besteht darin mit seinen großen,
aber sehr lahmen Kampfroboter rumzulaufen und Klötzchengrafiken, die
Häuser darstellen soll abzureissen. Nebenbei fliegen noch ein paar
Objekt rum, die wohl wie Hubschrauber aussehen sollten, aber durch
die miesen Textures sehen die mehr nach fliegenden Untertassen aus.
Auch die viereckigen Klumpen, die sich auf den Boden bewegen sollen
nach der Anleitung Panzer sein, na ja vielleicht habe die Programierer
noch nie einen echten Panzer gesehen, selbst 3D-Objekt auf dem C64
sahen besser aus und bewegten sich flüssiger (z.B. Elite 1).

Das gesamte Spiel ist sehr träge, es kommt mir so vor als wäre der
gesamte Programmcode in Omikron Basic geschrieben, so daß noch nicht
mal der 68000er richtig ausgenutzt wird, die schlampige Vektorgrafik
(wenn es echte Vektorgrafik ist) ruckelt ohne Ende und ist sehr farbarm
(wieso hat man den 4-Bit True Color Modus des Jaguars genutzt? Für so
ein Scheiß?? ;-)). Selbst auf einem CD32 wäre dieses Spiel mit weitaus
schneller Vektorgrafik, mehr Texturen und butterweichen 1/4 Pixel-Scrolling
möglich, auch die Musik läßt zu wünschen übrig und hört sich wie ein
5 Minuten Remix von Scooter und oh Tannebaum an...

Ist es nicht möglich gute Musik während des Spiels zu realisieren?
Auch die Soundeffekte sind grauenhaft, die Schüsse klingen zu dumpf
und die Samples wiederholen sich ständig, d.h. es fehlt an Abwechselung
und dies ist beiden solchen Spielen doch wichtig.
Nebenbei stürtzt das Spiel laut Aussagen von IBM die es 100 Tage im
Dauertest hatten (die Armen) alle 24 Tage ab und nicht alle 27000 Jahre
wie uns Programmierer Marc Rosocha bezichtigen wollte...

Atari plant wohl in den nächsten Wochen eine Rückrufaktion, die wohl den
endgültigen Ruin von Atari darstellen wird, da die Kosten belaufen sich
nach Schätzungen auf ca. 800 Millionen DM bei fünf verkauften Modulen in USA.
Zudem fehlt noch eine Abspeicherfunktion, da man den letzten Level
nicht in einem Stück durchspielen kann, dies liegt daran, daß Atari
empfielt nur maximal 45 Minuten am Stück zu spielen und dann mindestens
eine halbe Stunde Pause zu machen...

Aber dies ist eigentlich auch egal, da das Spiel der letzte Müll ist!
Das die Netzwerkoption fehlt ist sehr ärgerlich, aber ich glaube kaum
das Atari mehr als ein Modul von diesem Machtwerkt verkaufen kann.
Selbst Cybermorph läßt sich einfacher steuern man kann sich sehr schnell
und frei in der Landschaft bewegen und es bietet viermal soviel Levels!!
Insgesamt gesehen finde wir keine positiven Aspekte, außer die schöne
Verpackung und das tolle Overlay...

Da das Spiel aber aus deutschen Landen kommt und uns Marc Rosocha sonst
eins auf's Maul hauen würde, lassen wir mal Gnade vor Unrecht ergehen.

Wertung:

Grafik: 90 %
Sound: 85 %
Spielspaß: 85 %


Spieletest KASUMI NINJA...
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Beat'em Up
Hersteller: Handmade Software/Atari
Preis: 129.- DM bis 149.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

Kasumi Ninja - The Final Fight for Mortal Kombat?
(der: Atari präsentiert zum Fest der Liebe eine reine Blutorgie)

Nach etlichen Verzögerungen kommen wir nun im Genuß des erstes speziell für
den Jaguar entwickelten Prügelspiels, nachdem "Dragon - The Bruce Lee Story"
nur eine aufgepeppte Konvertierung von den 16-Bit Konsolen war.

Handmade Software aus England zeigt kein Skrupel und machte das Spiel zu
einem Blut-Gemetzel wo dagegen selbst Mortal Kombat 2 harmlos aussieht.
Jeder Schlag und das Blut fliest literweise über den Screen, natürlich
absolut unrealitisch, aber es sieht witzig aus.
Ach ja, neben den Blut wurden insgesamt 8 Kämpfer eingebaut, davon
6 männliche und 2 weibliche (lechz ;-)).
Da wären die Zwillings-Ninjas Habaki und Senzo, Chagi der Kickboxer (der
schon in wie der Lambadanator mitgespielt hat, sowie Kickboxing Kidd I bis
XII ;-)), Alaric der König der Goten, Thundra die Königin der Amazonen
(geil... sabbel ;-)), Pakawa der Häuptling der Comanchen, Danja die Wächterin
der Stadt ;-) (würg!) und Angus MacGreggor, der schottische Unruhestifter ;-)

Jeder dieser Charakeren hat ein gewisse Auswahl von Grundschlägen und
personenspezifische Specail-Moves (Beam mich weg Scotty ;-), Feuerball,
Wirf mich weg ;-) usw. ...), sowie wirklich fantasievoll geschmacklose
Endmoves (Einer spaltet den Gegner in 2 Teile, der Andere steckt dem
Verlierer eine Dynamitstange in den Mund und bumm ;-) usw. ...).

Spielerisch sind die Gegner im EASY-Modus kinderleicht (warum, ab 17? ;-))
und auch im NORMAL-Modus spielt man es ohne größere Probleme durch.
Wenn man erstmal seinen Gegner in die Ecke hat, dann gibt es Dresche und der
Kampf ist so gut wie entschieden.
Die einzige Herausforderung ist der HARD und der NINJA GOD-Modus, in den
letzten Modus hat man KEINE Credits, d.h. es kann nur Einen geben.
Insgesamt gesehen ist Kasumi Ninja in grafischer Hinsicht besser als
Mortal Kombat 2, die aus mehrenen Ebenen bestehenden Hintergründe sehen
hervorragend aus, aber leider sind die Animation der Figuren nicht so
flüssig (ist halt nur ein 4 MB-Modul ;-)). Die Musik ist anfangs noch
recht nett, aber geht während des Spiels auf den Geist wie auf die
glasklare Sprachausgabe von einem dämmliche lispelnden Japsen.

Fazit: Für Jaguar-Prügelfreaks mit Blutrausch absolut zu empfehlen,
seichtere Naturen sollten "Probe spielen"...
Es werden Wetten angenommen, wie schnell das Game auf den Index ist ;-)

Wertung:

Grafik: 90 %
Sound: 60 %
Spielspaß: 75 %


Spieletest BUBSY...
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Jump'n'Run
Hersteller: Imagitec/Accolade/Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

FERTIGGERICHT 1

Ein komplett neues Spiel präsentiert uns Imagitec Design anstelle einer
einfachen Konvertierung. Doch schon die SNES- und MD-Versionen dieses
Jump'n'Runs konnten nicht 100%ig überzeugen. Ist die JAG-Version die
große Ausnahme ?

Wie schon gesagt, auf dem Jaguar hat Bubsy mit den anderen Versionen bis
auf den Namen und das Spielprinzip nicht mehr viel zu tun: neue Grafik,
anderer Levelaufbau, schlechter Sound. Schlechter Sound ? Ja, den Sound-
track möchte ich nicht unbedingt als "neu" oder "anders" beschreiben, denn
er ist nach wie vor nicht sonderlich gut. Selbiges gilt an und für sich
auch für die Grafik, denn diese ist zwar neu, das heißt aber nicht, daß
Euch jetzt der öberhammer erwartet. Es sind zwar teilweise ganz nette
"Rendereien" vorzufinden, doch diese täuschen nicht über den durchschnitt-
lichen grafischen Gesamteindruck weg. Dem Levelaufbau kann man eine ein-
deutige Geradlinigkeit vorwerfen, die zeitweise einen gewissen Gähneffekt
beim Spieler verursacht. So kommt man zu dem Resümee, daß sich hinter ein-
gangs erwähnten Unterschieden zu den anderen Konsolen eigentlich nicht
viel verbirgt. Prinzipiell kann man nämlich weder von Verbesserungen, noch
von Änderungen zum Schlechten hin sprechen: Bubsy bleibt eben Bubsy. Wer's
schon auf SNES und MD mochte, wird auch hier seine Freude haben, denn es
wird ja Bubsy in äußerlich leicht modifizierter Form geboten, die aber dem
JAG 'mal wieder nicht gerecht wird. Für popliges 2-3 Ebenen-Scrolling brau-
che ich keine 64-Bit, genausowenig wie für 'n paar gerenderte Viecher, die
zudem auch nicht übermäßig animiert sind. Wer es noch 'ne Weile ohne
Jump'n'Run aushalten kann, sollte auf Rayman warten. Und Atari sollte das
Geld lieber in neue Projekte stecken, anstatt olle 16-Bit-Kamellen wieder
aufzuwärmen bzw. aufwärmen zu lassen, noch dazu in JAG-ungerechter Weise.
Möchte nämlich nicht wissen, wie hoch die Lizenzzahlungen an Accolade ge-
wesen sind.

Wertung:

Grafik: 65 %
Sound: 60 %
Spielspaß: 55 %


Spieletest ZOOL 2...
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Jump'n'Run
Hersteller: Imagitec/Gremlin Interactive/Atari
Preis: 99.- DM bis 119.- DM
Testmuster von Dynatex, Dortmund

FERTIGGERICHT 2

Die Zool-Reihe kam auf dem Amiga zu Ruhm und Ehre. Als Sonic-Killer wurde
der intergalaktische Ninja groß gefeiert, was Umsetzungen auf SNES und MD
nach sich zog. Wie schon leider so oft geschehen, werden JAG-Freaks 'mal
wieder als letzte zu Tisch gebeten. Ob das Essen nicht schon kalt geworden
ist, verrät nachfolgender Text.

"Die N. Dimension wurde von den bösen Kräften Krools in Angriff genommen."
...Und mir wächst 'n Bart bis zum Sa.. Aber ernsthaft. Wie schon an der
Einleitung zu erkennen, erwartet uns nichts Neues. Dem Spieler wird eine
1:1 Konvertierung der Amiga-Version geboten. Das Gemotze möchte ich mir an
dieser Stelle sparen, ist ja sowieso immer das gleiche. Wird nur langsam
'mal Zeit. Sega, Nintendo und Sony warten nicht. Und ich hab' keinen Bock
mehr, ewig irgendeinen alten Kram zu testen. Aber kommen wir zur Sache:
In (für 32-Farben) knallbunter Grafik bewegt man sich zu einem echt
ausgeflippten Dreijährigen-Soundtrack durch ebenso durchgeknallte, flüssig
scrollende Welten. Allerdings wiederholen sich die Grafikelemente zu oft,
und es wird wie bei Bubsy nur 2-3 Ebenen-Scrolling geboten, folglich kann
man sich nicht gerade zu Begeisterungsstürmen hinreißen lassen. Die Ani-
mation is' ganz nett, doch beim Spielablauf hört's echt auf. Wer sich in
der Gummizelle wohl fühlt, kann bei Zool 2 'rumticken wie 'n Bekloppter:
Für Epileptiker nicht zu empfehlen. Die Musik läßt einem nach gewisser
Zeit auch die Eier schrumpfen, denn sie wiederholt sich mehrmals innerhalb
eines Levels. Da hilft noch soviel Ausgeflipptheit nicht. Um mit den Worten
der Verpackung zu sprechen: "Es ist eine grausame und ungewöhnliche
Strafe", Zool 2 zu spielen. Dat Ding tut sich mit Bubsy nich' viel, sodaß
man auch bei diesem Zock Abstand vom Kauf nehemen sollte, sofern man nicht
gerade selbst ein intergalaktischer Ninja ist. Ich mach' auf jeden Fall
lieber Harakiri oder schmeiße Kasumi Ninja in den Schacht, wenn es schon
Ninja sein soll. Man mag mir jetzt vorwerfen, daß ich die beiden Jump'n'
Runs (Bubsy und Zool 2) nicht ernsthaft genug behandele und in der Luft
zerreiße, doch man braucht wirklich keinen Jaguar, um die Dinger zu
spielen. Wenn es so weiter geht, dann kann ich auch wieder mein MD aus dem
Schrank holen und mich bei Futzelgrafik und Trullala langweilen. Und das
will ich/wollt Ihr doch sicher nicht. Wofür hab' ich denn die einzige
64-Bit-Kiste der Welt (vom Pentium mit Rechenfehler -höhöhö- 'mal abge-
sehen) ?!

Wertung:

Grafik: 60 %
Sound: 70 %
Spielspaß: 65 %


Cybermorph Levelcodes...
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Welt 1 1008
Welt 2 1328
Welt 3 9325
Welt 4 9226
Welt 5 3444
Welt 6 6009 (Bonus-Welt)


Crescent Galaxy Cheat...
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Während des Titelbildes oder im Spiel sollte man folgenden Zahlencode per
Joypad 1 eingeben: 1193
Nun das Spiel normal beginnen. Mit einem zweiten Joypad oder durch
das umstöpseln des Joypads auf Joypad-Anschlu~ 2 kann man, nun mit den
Joypad 2 folgende Cheats anwählen:

OPTION-Taste: Abschnitt ist geschafft
A-Taste + links/rechts: Scrollgeschwindigkeit 1.Ebene (Hintergrund) bestimmen
B-Taste + links/rechts: Scrollgeschwindigkeit 2.Ebene (Vordergrund) bestimmen
1-Taste: Schu~stärke erhöhen
2-Taste: Raketenstärke erhöhen
3-Taste: Planet als "durchgespielt" markieren
4-Taste: eigene Raumschiff wird unzerstörbar !!!!!!!
0-Taste: Geräusch-Effekte anwählen
*-Taste: Geräusch-Effekte abspielen


Evolution - Dino Dudes Levelcodes...
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Level 1...ROUND ONE Level 2...LIBERTY ISLAND
Level 3...STONE WALL Level 4...G MEN
Level 5...WILD WEST Level 6...LEMON ENTRY
Level 7...WAGON WHEEL Level 8...OIL DRUM
Level 9...MOON ORBIT Level 10..HARD ROCK
Level 11..TRIP AND FALL Level 12..ALARM CLOCK
Level 13..BIG COUNTRY Level 14..HOG TIED
Level 15..CAN CAN Level 16..CUTE MOUSE
Level 17..SPARK PLUG Level 18..PONY EXPRESS
Level 19..PADDED CELL Level 20..LOG PLUME
Level 21..CANVAS SAIL Level 22..GOLDEN ERA
Level 23..WIDE SEAT Level 24..BAD KARMA
Level 25..CRASH BARRIER Level 26..LIME GLASS
Level 27..SURFS UP Level 28..PENAL COLONY
Level 29..RELIEF ART Level 30..TRIBAL DANCE
Level 31..SODA FOUNTAIN Level 32..PARKING SPACE
Level 33..PIZZA DUDE Level 34..CROW FLIES
Level 35..TILED ROOF Level 36..SLATE MISSING
Level 37..OPENING TIME Level 38..INNER PEACE
Level 39..BAD DOG Level 40..SOUR BELLY
Level 41..LARGE MUG Level 42..HALF A BET
Level 43..SING SING Level 44..BROWN COW
Level 45..IRON HORSE Level 46..WHITE MALE
Level 47..BOX OFFICE Level 48..CORNY FUR
Level 49..ATOM CAT Level 50..FREE WHEELING
Level 51..BUSH FIRE Level 52..CAR BRA
Level 53..PORK PIES Level 54..STORMY WEATHER
Level 55..STAGE COACH Level 56..QUAY BORED
Level 57..SPLASH DOWN Level 58..BUG POLITICS
Level 59..SHAKE SPEAR Level 60..SCHOOL ZONE
Level 61..PINK MARBLE Level 62..ROLLING PLAINS
Level 63..ICON DRIVE Level 64..CARROT TOP
Level 65..QUILL PEN Level 66..TUTTI FRUTTI
Level 67..PUBLIC ENEMY Level 68..BIG END
Level 69..TAN PARLOR Level 70..NEVER READY
Level 71..SHARK FANGS Level 72..STOOL PIGEON
Level 73..PROM QUEEN Level 74..RED LETTER
Level 75..CORN PONE Level 76..BILGE PUMP
Level 77..SIXTY FOUR BIT Level 78..HALF MAST
Level 79..WALKING BOSS Level 80..SPACE TO LET


Evolution - Dino Dudes Cheats...
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Unendlich Leben:

AC anwählen
ONCE DEAD eingeben
OK anwählen
AC anwählen
TWICE BORN eingeben
OK anwählen

Unendlich Zeit:

AC anwählen
TIME STANDS eingeben
OK anwählen
AC anwählen
STILL FOREVER eingeben
OK anwählen


Alien vs. Predator Lösung für Marine und Predator...
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Tips für den Marine:
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Karte 2, 3, 4, 6, 8 wird nicht benötigt zur Lösung des Spiels !!!! (gemein)

In Level 3 (der Startlevel) gibt es einen Luftschacht mit der Bezeichnung 3C
es gibt nur einen Ausgang dort findes du dann die Pulse Rifel. Der Luftschacht
müßte am Ende der Cantine liegen dort kommt man in eine weißen Raum von dort in
den nächsten und dort dann in den Luftschacht.

Die Sicherheitskarte 5 und den Motion Tracker findet man in Level 5. Aber man
braucht die Pulse Rifel sonst kann man die Predators nicht besiegen.
Der Motion-Tracker ist ganz leicht zu finden einfach runter mit den Aufzug
mit dem man alle 5 Etagen erreichen kann in Level 5 dann links und die
nächste Tür ist eine kleine Kammer wo der Tracker ist.

Nun fährt man in den Aufzug in Level 4 und sucht den Lüftungsschacht 4C,
der schließlich in die Medical-Abteilung führt - dort findet man Karte 6 !!

Danach geht es nach Level 1 (Vorsicht viele Aliens) wo wir uns die große
Halle freischiessen und in einen der kleinen Räume in der großen Halle
Karte 7 finden. Mit dieser Karte können wir nach Level 4 fahren und
holen uns aus der Waffenabteilung den Flammenwerfer.

Und schon wieder geht es nach Level 1, wo wir aber auch den anderen Auf-
zug nehmen können. Von Level 3 sind beide Aufzüge sehr gut zu erreichen !!

Dort suchen wir die Airlocks - die meisten Räume in Level 1 sind nur
mit Aliens gefüllt und haben KEINE Extras bzw. Nahrung.

Nun sind wir im Predator-Raumschiff wo sich min. 6 Predators rumtreiben.
Den ersten haben wir zum Airlock gelockt und wenn er noch von der Tür
ein Stück entfernt ist und auf uns eine "blaue Kugel" schießt, dann
schliessen wir die Tür der Predator rennt dem Schuß nach und der Schuß
"explodiert" vor der Tür und der dumme Predator bekommt was mit und ist
tot. Die anderen Predators sollte man auch zur Tür locken oder mit den
Flammenwerfer auf Distanz bekämpfen.
Als Erstes finden wir im Predator-Ship die Karte 9 und ein wenig später
die Smart Gun mit der wir Predator nach 1 Sekunde unter Beschuß töten
können. Vorsicht !!! Wir sind auf einmal von 3 Predators umgeben, wenn
sie unsichtbar sind sollte man nach den Motion Tracker gehen und sie
gnadenlos ins Jenseits schicken.

Nun brauchen wir nur noch ins Alien-Ship und die Karte Numero 10 holen :-)
Ins Alien-Schiff kommt man entweder mit den Aufzug der alle 5 Etagen an-
fahren kann und dann über Luftschacht 5C, oder wie der PREDATOR es machen
muß über Level 4 mit in Aufzug der in der Nähe der Medical-Abteilung ist.
Diese Karte wird natürlich von der Alien-Queen bewacht. Das Alien-Schiff
ist riesig aber man findet immer wieder genug Munition und Medical-Kits
von den gescheiterten Genossen. Die Alien-Queen ist in einen Raum mit
"schwarzer" Decke mit ca. 15-20 Eier die ausschlüpfen wenn man sich ihnen
nähert. Die Queen kann aber nicht den Raum verlassen und so kann man rein-
gehen mit der Smart-Gun ballern und schnell wieder den Raum verlassen
bevor die Queen dich angreifen kann. Dies wiederholt man seeehhhrr offtt !!
Danach killt man die Eier (noch genug Munition ??? :-)) nimmt die Karte
Nr. 10, aber was ist das ??? Man verläßt schnell den Raum und brauch
nur noch in Level 2 den Selbstzerstörungsmechanismus zu aktivieren dann
hat man nur noch sehr knappe 2 Minuten die Rettungskapsel zu finden, die
in Level 5 ist ganz in der Nähe des Aufzuges bei einen weiteren Airlock.

Allgemeine Tips:

In Level 3 kann man immer Nahrung und Waffen auftanken, sowie in Level 4
in der Waffenabteilung gibt es Munition. Ab und zu muß diese Levels
aufsuchen um wieder aufzutanken, da Level 1 unmöglich ohne "auftanken"
durchspielbar ist !!

Tips für den Predator:
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In Level 3 ist genug Nahrung - in diesen Raum sollte man speichern.
Viele Marines und Aliens killen und wieder in diesen Raum abspeichern,
den Spielstand laden - Energie auftanken und dann wieder killen usw. usw.
bis man ALLE WAFFEN hat.
Nun braucht man nur noch ins Alien-Schiff, aber der Predator hat kein
Bock durch die Luftschächte zu kriechen so muß man leider über den
zweiten Aufzug in Level 4 - Nahe der Medical-Abteilung in Level 5 fahren
und nur noch den Eingang ins Alien-Ship suchen. Viel Spaß !!!


Alien vs. Predator Cheat...
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Während des Spiel PAUSE drücken, dann OPTION, danach 6, 1 + 3 drücken
und folgende Tasten hintereinander drücken:

B, A, 9, A, 9, A, *, OPTION, 6, #, *, *, OPTION, 2, OPTION

Nun sollte man ein Predator-Lachen hören.
Mit OPTION + 5 kann man nun den Cheat-Modus an- und ausschalten.
Mit OPTION + A ein Level höher und
mit OPTION + B ein Level tiefer

Außerdem ist man unsterblich und die Munition geht nie aus. have fun!


Doom Verbindungskabel (Bastelanleitung)...
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Jaguar von hinten

1 2 3 4 5 6 Oben
| | | | | |
<- DSP Schnittstelle
| | | | | |
7 8 9 10 11 12 Unten

Die Verbindung geht folgendermassen:

Stecker A Stecker B

8--------verbunden mit----------9
9--------verbunden mit----------8
12-------verbunden mit----------12


Raiden Cheats...
---------------------------------------------------------------------------

Sobald Ihr am Ende des ersten Levels den Endgegner erreicht, drückt auf
dem Tastaturblock gleichzeitig 1, 4, 7, 3, 6, 9 sowie OPTION.
Sobald das Geräusch ertönt, habt ihr unendlich Leben und Bomben.


Wolfenstein 3D Cheats...
---------------------------------------------------------------------------

während des Spiels kann man folgendes machen:

4-6-6-8 = Unsterblich
4-9-9-6 = volle Bewaffnung und alle Schlüssel
4-7-8-6 = nächste Level
4-8-8-7 = Timing-Informationen

drückt man bei der "Kugel" am Anfang die #-Taste,
so kommt man ins Musikmenü...


Doom Cheats...
---------------------------------------------------------------------------

während des Spiels kann man folgendes machen:

PAUSE + * = Unsterblich
PAUSE + # = Alle Waffen und Schlüssel
PAUSE + 1-9 = Anwahl Level 1-9
PAUSE + A = Anwahl Level 10
PAUSE + A + 1-9 = Anwahl Level 11-19
PAUSE + B = Anwahl Level 20
PAUSE + B + 1-4 = Anwahl Level 21-24

In Level 3 gibt es zwei Ausgänge, nimmt man den anderen Ausgang so
kommt man in das Extra-Level 24, nach Beendigung des Levels kommt man
nach Level 4...


Kasumi Ninja Spezial Schläge...
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ALARIC, König der Goten

Power Slide = C + unterer Halbkreis des Steuerkranzes drehen
Goth Hammer = C + hin zum Gegner, oben
Dynamite toss = C + linker Halbkreis des Steuerkranzes von unten nach oben
drehen
Lunging punch = unbekannt

DEATH MOVE: unbekannt


ANGUS MCGREGGOR, der schottische Unruhestifter

Caber Toss = C + unten, oben
Head Butt = C + unten, hin zum Gegner
Fireball = C + unterer Halbkreis des Steuerkranzes drehen
Throw = A + weg vom Gegner

DEATH MOVE: "The Head Pummel"
C + towards, downtowards, down, downaway, away, downaway, down

CHAGI, der Kickboxer

Fireball = C + weg vom Gegner und zweimal hin zum Gegner
Hammer Kick = C + weg vom Gegner und nach oben
Knee Slam = C + zweimal hin zum Gegner, B
Throw = A + weg vom Gegner

DEATH MOVE: Slams knee into crotch, buckling opponent over, then
shoves foot through the opponents chest.
unbekannt

DANJA, Wächterin der Stadt

Bolas = C + dreimal weg vom Gegner und einmal hin zum Gegner (entfernt)
Teleport = C + unten, oben, oben (sehr schnell ausführen)
Crotch Grab = unbekannt
Throat Spike = unbekannt
Throw = A + weg vom Gegner

DEATH MOVE: Exploding Bolas
C + weg vom Gegner, oben, weg vom Gegner, oben, weg om Gegner, oben

HABAKI, der Ninja

Fireball = C + unter Halbkreis des Steuerkranzes drehen
Ninja Teleport = C + zweimal oben
Whirlwind Kick = C + zweimal weg vom Gegner und zweimal zum Gegner
Throw = A + weg vom Gegner

DEATH MOVE: Power Head Smash
Cut in Half: C + weg vom Gegner und nach oben (nahe)

PAKAWA, der Häuptling der Comanchen

Head Butt = C + dreimal hin zum Gegner (nahe)
Hunting Blade = C + unterer Halbkreis des Steuerkranzes drehen
Buffalo Jump = C + weg vom Gegner und zweimal oben
Throw = B + weg vom Gegner

DEATH MOVE: Scalping
C + unterer Halbkreis des Steuerkranzes von Gegner her weg, zweimal!

SENZO, der Ninja

Fireball = C + unterer Halbkreis des Steuerkranzes drehen
(</|\> oder >\|/<)
Ninja Teleport = C + zweimal oben
Whirlwind Kick = C + zweimal weg von Gegner und zweimal hin zum Gegner
Throw = A + weg vom Gegner

DEATH MOVE: Power Head Smash
C + oben, unten (nahe beim Gegner)

THUNDRA, die Königin der Amazonen

Jungle Lunge = C + weg vom Gegner und zweimal hin zum Gegner (entfernt)
Jungle Strike = C + dreimal hin zum Gegner (nahe)
Teleport = C + unten, oben
Bite opponent = unbekannt
Throw = A + weg vom Gegner

DEATH MOVE: Fly though opponent's upper body
C + oben, hin zum Gegner, oben, hin zum Gegner

GYAKU, der graue Ninja

Dies ist der Endgegner und er muß dreimal besiegt werden.


Bubsy (erste Levelcodes)...
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Level 2 392652
Level 3 458227
Level 4 958936


Das Jaguar Mag Gewinnspiel...
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Beantwortet folgende Fragen und der Hauptgewinn ist ein Cheat zu
Iron Soldier, der uns freundlicherweise von einer deutschen Video-
spielzeitschrift verraten wurden, aber wir wollen ja jetzt keine Werbung
machen ;-)

1. Welche Firma hat Iron Soldier entwickelt?

1) Thalion Software
2) Atari Corp. USA
3) Eclipse Software Design
4) Attention to Detail
5) ID Software
6) Software 2000
7) U.B.I. Soft
8) Imagitec
9) Virgin
0) Rage Software

2. Wie war der Name der 32-Bit Konsole die Atari vorher plante?

1) Falcon 030
2) Atari 7800
3) Milan
4) Falcon CD
5) Super Falcon
6) Sparrow
7) Panther
8) Vulture
9) Atari TT
0) Falcon Interactive

3. Wer programmierte den 1981 erschienen Automaten-Hit "Tempest"?

1) Bob Brodie
2) Steve Bake
3) Peter Walker
4) Richard Miller
5) Carsten Nipkow
6) Dave Theurer
7) Al Bundy
8) Nolan Bushnell
9) Jeff Minter
0) Bill Rehbock

4. Wie heissen die Chips im Atari Jaguar?

1) Steve und Marcy
2) Dick und Doof
3) Jack und Sam
4) Jaguar und Combo
5) Blitter, GPU, 68000, DSP, Objektprozessor
6) Jerry und Tom
7) Jeff und Steve
8) Mickey Maus und Goofey
9) Helmut und Hannelore
0) Buster und Bubsy

5. Was liegt bei Kasumi Ninja besonderes bei?

1) Jack Tramiel als Gummipuppe zum knuddeln
2) spezielles Kasumi Ninja-Overlay für das Joypad
3) ein 48 MBit Modul
4) eine Autogrammkarte der Programmierer
5) eine Anleitung in deutsch, englisch und franzöisch
6) ein Kasumi Ninja Kondom
7) ein Kasumi Ninja Messer
8) ein Kasumi Ninja Stirnband
9) ein Kasumi Ninja Poster
0) ein Kasumi Ninja Aufkleber

6. Wie heissen die weiblichen Kämpferinnen bei Kasumi Ninja?

1) Thunder und Tanja
2) Danja und Thundra
3) Hundra und Anja
4) Peggy und Marcy
5) Irma und Sylvie
6) Chani und Banshee
7) Sonja und Tanja
8) Anny und Tuntra
9) Tanja und Thundra
0) Irata und Raugaj

7. Was macht Alaric, König der Goten bei seinem "Finishing Move"?

1) Er übergiest seinen Gegner mit ôl und zündet ihn an.
2) Er wirft ihn hoch und teilt ihn in 2 Stücke
3) Er tritt ihn in die Eier
4) Er steckt eine Dynamitstange in den Mund
5) Er tritt den Kopf zu Brei
6) gar nichts, es gibt kein "Finishing Move" in Kasumi Ninja
7) Er reißt dem Gegner den Kopf ab
8) Er reißt den Arm ab
9) Er bespuckt den auf dem Boden liegenden Gegner
0) Er verneigt sich vor dem geschlagenen Gegner

8. Welches Wort ist nicht in der deutschen Jaguar-Anleitung von Doom?

1) Holocaust
2) Modul
3) Gabel
4) Bastarde
5) Cha-Cha-Cha
6) Tyrannosaurus Rex
7) Stratosphäre
8) Dämonen-Ärsche
9) Hackfleisch
0) Achtjährigen

So jetzt haben sie einen achtstelligen Code...

Wenn alle Antworten richtig sind haben sie den Cheat, aber wir verraten
ihnen nicht wo man ihn eingeben muß ;-)


The End...
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Das war's mal wieder für heute liebe Leute, aber wir kommen wieder keine
keine Frage und zwar am 01.02.1995 erscheint die Jaguar Mag Ausgabe 2 !!!

Wenn ihr uns was mitteilen wollt, dann könnt ihr das ôffentlich über
die Atari.Talk oder Konsolen-Gruppe der Maus machen...
Bitte spreadet diese Jaguar Mag in alle Himmelsrichtung, besonders
zu Usern die noch kein Modem haben (so was gibt's wirklich!! ;-)).

Ich hoffe die erste Ausgabe hat euch ein klein wenig gefallen, aber leider
ist die 1. Ausgabe unter Zeitdruck geschrieben worden, da Atari mal wieder
4 Spiele (Iron Soldier, Kasumi Ninja, Zool 2 und Bubsy) in der letzten
Dezember-Woche releasen mußte.

Grüssen möchten wir keinen, da wir uns nicht einschleimen wollen ;-)

Oder doch... (Grüße in alphabetischer Reihenfolge)
---------------------------------------------------------------------------

Al Bundy
Alexander Schaaf
Ali Goukassian
Andre Lehmann
Andreas Binner
Andreas Euler
Andreas Fischer
Andreas Liebau
Andreas Pataki
Andreas Rotzoll
Armin Hierstätter
Arnold Töpfer
Agent T
Atari Inside
Axel Pustan
Benjamin auf dem Kamp
Bernd Quermann
Bill Rehbock
Björn Bernbom
Carsten Nipkow
Carsten Tolkmit
Christian Möller
Christian Nitschke
Christian Pick
Christian Zahn
Daan van der Pool
Daniel Hericks
Dave Taylor
Dynatex
Frank Dopierala
Frank Huppert
Fritz Schober
Galaxy
Georges Kesseler
Götz Hoffart
Hans-Dieter Jankowski
Harrie Luyten
Holger Haslbeck
Jack Tramiel
Jan-Matthias Steinforth
Jan Müller
Jay Wilbur
Jeff Minter
Jochen Hippel
Joe Sousa
John Carmack
John Romero
Jörg Rüsing
Jörg Tochtenhagen
Jörn Bertemann
Klaus Schmitt
Ludovic Bevand
Lutz Widzgowski
Manfred Kunovic
Manfred Trenz
Manuel Hermann
Marc Bourlon
Marc Rosocha
Marco Schmitz
Mario Pilz
Mark Fechtner
Markus Lehmann
Martin Lethaus
Martin Stöckli
Martin Weidner
Max Mann
MEGA*STAR
Michael Bittner
Michael Dulski
Michael Kirchner
Michael Markus
Michael Nolte
Michael Obsieger
Michael Raasch
Mischa Hildebrand
Niclas Felske
Normen Kowalewski
Olaf Güthe
Olaf Kaiser
Pekka Saarinen
Peter Hilbring
Peter Huluk
Peter Walker
Peter Wagner
Peter Verstraeten
Philipp Donze
Rainer Fröhlich
Rob Nicholson
Robert Schaffner
Roland Spatzenegger
Ronald Wendt
Ronald Teufel
Ronny Schöbel
Rouven Gehm
Sam Tramiel
Sandro Baroni
Sascha Springer
Sebastian Fahrenbruch
Shawn Green
Sietse Postma
ST Computer
Stefan Egeler
Stefan Kimmlingen
Steffen Scharfe
Stephan Bold
Ted Tahquechi
Thomas Morgen
Thomas Schenck
Thomas Stemmler
Tino Gietschel
Tom Kohl
Udo Bartel
Volker Meyer
Wolfgang Schädle

und alle die wir vergessen haben sollten... (schreibt uns 'ne Mail!)

Also macht's gut und kauft auf keinen Fall die MAN!AC.
Möge 1995 das Atari Jaguar-Jahr werden!!

----------------------------------+---------------------------------------
__ __ __ __ __ __ __ | Wir bedanken uns bei allen Lesern für
//_//_ / //_//_/ ////_//_ | Ihre Aufmerksamkeit und hoffen auf ein
__// //_//_// // \ / // //_/ | baldiges Wiederlesen in der zweiten
| Ausgabe. Ihr __ __ __ __
Ausgabe 2 erscheint am 01.02.1995 | //_//_ / //_//_/
| __// //_//_// // \ Mag Team
----------------------------------+---------------------------------------

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